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Aufgebrachter Lynchmob


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Ich habe mich gefragt, wie man am besten einen aufgebrachten Lynchmob darstellt. Dabei rausgekommen ist ein Schwarm.

LP: 50 -wenn 50 Punkte schaden gemacht wurden löst sich der mob auf. Allerdings hinterlässt er dann viele Tote und verwundete. Das kann wieder zu fragen führen.

AP: unendlich - dafür sind zuviele Menschen im mob, wenn jemand erschöpft ist weicht er zurück.

Angriff: +18 2W6 schaden Rüstung hilft -der mob trifft immer, sei es durch Steine, fackeln, knüpfen, etc.

Abwehr + 16 - der mob besteht aus so vielen Leuten, dass sie dem angreifer in den arm greifen können bzw es ist so eng, dass man schlecht austeilen kann

Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird.

Der mob hat Wahrnehmung +8 und kann in Raserei verfallen (wie BerserkerWut )

 

 

Jetzt gibt's essen

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Ein Schwarm hat Abwehr+0, da man jemanden trifft, egal wohin man schlägt.  Ein Schwarm hat AP, diese entsprechen aber den derzeitigen LP.

Angriffswert würde ich bei +11 ansiedeln.

Den Schaden würde ich erhöhen, etwa auf 4W6 (wenn man mal von einem Schwarm getroffen wird, dann idR mit verheerendem Schaden)

Ein Schwarm hat keinen Raufen-Wert.

 

Ansonsten sollte man sich noch überlegen, für wieviele Menschen ein Schwarm mit 50 LP steht und welchen Grad  (ich schlage M4-Grad 10 vor) der Schwarm hat.

 

Mfg      Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Ich finde deine Argumente stimmig, Chriddy, und würde mich nicht so eng an die Angriffserfolgswerte eines Schwarms à la Bestiarium halten. (Mir sind die Angriffswerte von Nichtmenschen sowieso grundsätzlich zu niedrig.) Angriff +18 ist allerdings tatsächlich heftig. Vielleicht Grad+4 und den Grad je nach Größe des Mobs auf 5-10 festlegen (Grad 5 = 20 Leute, Grad 10 = 100 Leute oder so, also nonlinear)? LP 10xGrad oder so dann halt, wenn es ums Auseinanderbrechen (als Moralersatz) geht.

 

Wo ich allerdings Yon Attan zustimme ist der Punkt mit der nicht vorhandenen Abwehr eines Schwarms. Klar kann ein Mob einen festhalten und so am Angriff hindern, aber das lässt sich ja dann tatsächlich über Raufen und Festhalten regeln. Solange ein Opfer Bewegungsfreiheit und eine Waffe hat, wird er treffen.

 

Mich stört an den offiziellen Schwarm-Regeln genau das, was Yon auch beschreibt: WENN man getroffen wird, dann ist es verheerend. Und zwar sofort. Finde ich unrealistisch (steinigt mich fürs Realismus-Argument!), weil man z.B. von einem Rattenschwarm tendenziell eher über einen längeren Zeitraum ein bisschen angeknabbert wird, als innerhalb von 10 Sekunden mit 4w6 Schaden totgebissen. Insofern finde ich den Ansatz, den Angriffserfolgswert zu erhöhen und dafür den Schaden zu senken, den richtigen. Offiziell wird es so natürlich nicht, aber das ist hier glaube ich auch nicht das Ziel. ;)

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Mich stört an den offiziellen Schwarm-Regeln genau das, was Yon auch beschreibt: WENN man getroffen wird, dann ist es verheerend. Und zwar sofort. Finde ich unrealistisch (steinigt mich fürs Realismus-Argument!), weil man z.B. von einem Rattenschwarm tendenziell eher über einen längeren Zeitraum ein bisschen angeknabbert wird, als innerhalb von 10 Sekunden mit 4w6 Schaden totgebissen.

Na gut, Midgard hat halt kein Schadensmodell.

Realistischerweise wäre man in einer Vollrüstung vor einem Rattenschwarm vermutlich völlig sicher - abgesehen davon, dass "normale" Ratten eher vorsichtige Tiere sind und wehrhafte Menschen ohnehin sehr selten angreifen.

 

Apropos:

Der "Menschenschwarm" sollte noch einen Moralwert haben. Falls mal eine Feuerkugel einschlägt... :hjhatschonwiederwas

Bearbeitet von dabba
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Kommt darauf an, wie viele diesem Lynchmob entgegenstehen. Ist es nur Einer, hat er so gut wie keine Chance und wird, wenn der Mob sehr aufgebracht ist, einfach überrannt. Es sei denn, er hat eine Fluchtmöglichkeit. Eventuell eine erhöhte Position, von der aus er kämpfen oder zaubern kann.Oder ein Hindernis wie einen Wagen, ein Pferd, was auch immer, hinter dem er etwas Schutz findet. Erst ab drei oder mehr Helden, besteht eine Chance standzuhalten, falls die Speere, Schilde oder ähnliches haben, und sich entsprechend formieren.

Ich würde beim Zusammenprall mit dem Mob zuerst einen geballten Angriff gegen die Gruppe machen, bei dem sie standhalten muß. Angriff +18 klingt fair,  D.h. jede Figur würfelt erst einen Abwehrwurf - 4 , zusätzlich noch einen Kraftakt- Wurf, und einen um 20 erschwerten  Gewandheits- Wurf, nur wenn alle drei Würfe gelingen, dann bleibt die jeweilge Figur auch stehen.- Und die Gruppe bekommt eine Chance sich zu verteidigen.

In Kreis Formation sind das 2 maximal drei Gegner pro Figur. Unter Umständen können die schwächeren Figuren von den Kämpfern abgedeckt werden.- Ab dann läuft der Kampf "normal" weiter.- Bis entweder die Helden fallen, oder den Dorfmob aufräumen. Falls es ihnen gelingt den Mob durch einen ungwöhnlichen Zauber, wie Blitz und Donner zu beeindrucken, besteht die Chance, dass die einfachen Menschen Angst bekommen.

Eine andere Möglichkeit ist ihren Vorsteher oder Anführer auszuschalten, oder den, der Alle aufhetzt.So würde ich das jedenfalls machen.

 

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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Gefällt mir recht gut die idee. ich würde vielleicht noch (nur mal eben so aus dem Bauch heraus) unterscheiden i eine Vorstufe in der der Mob noch nicht in Nahkampfnähe ist (da würde ich den Angriffswert noch nicht so hoch setzten, man wirft halt mit improviierten Dingen wie Eiern, Steinen, Flaschen etc.. Erst wenn es in den Nahkampf geht wüde der o.g. Schwarm greifen. 

 

Ich würde dann noch unterschiedliche Modelle bilden je nach Situation.

 

Ist der Mob so aufgebracht, dass er die Spielfiguren direkt in der Luft zerreissen möchte hat er LP und die Spielfiguren werden sich wahrscheinlich mit Waffen verteidigen.

 

Ist die Situation eher so, dass der Mob die Spielfiguren irgendwohinzerren - aber nicht direkt töten möchte (wenngleich das Endergebnis wahrscheinlich ähnlich ausfallen wird wenn man z.B. auf einen Scheiterhaufen gezerrt wird :D ) und die Spieler sich nur verteidigen und höchstens ihre Fäuste einsetzen würde ich den Schwarm mit APs ausstatten. Mit niedrigem Schaden - dafür aber Festhalte Optionen.

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Bei einem kritischen Treffer trifft man den Anführer und der Schwarm,... äh Mob, bricht entweder panisch auseinander oder wird zum Berserker,...

 

(erinnert mich an die Characterklasse "Aufrührer" bei Legends)

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Prinzipiell eine schöne Idee, allein die Regeln für Schwärme passen m. E. nicht für einen Mob (vgl. Kodex, S. 192: Waffen mit Spitzen und Schneiden/schwerer Treffer: Verwirren). Da bräuchte man dann Mob-Regeln - diese sind wiederum nicht wirklich sinnvoll, da Mob nicht gleich Mob. Ein Mob hat eben doch Einzelteile und ist unter Umständen doch ziemlich schnell aufgelöst - durch charismatische, führungsgewohnte Persönlichkeiten, einen voll gerüsteten Krieger mit schwerer Waffe, usw.

 

Eine riesige Menschenmenge die in Panik gerät, könnte Abenteurern gefährlich werden - wenn alle durchdrehen, ist der Verstand tatsächlich völlig ausgeschaltet. Aber der klassische Dorfmob (50 Leute mit Fackeln und improvisierten Waffen) sollte normalerweise kein größeres Problem darstellen. Klar, Sonderregeln wären hier schön, um die Sache etwas interessanter und schneller zu machen - aber hier würde ich eher den umgekehrten Weg gehen.

 

Beispiel klassischer Dorfmob (30 bis 50 Personen):

Je vier Mobber können einen der Abenteurer angreifen. Man würfelt für eine Vierergruppe nur einen Angriff mit einem Bonus von +4 und kritische Treffer sind zwar schwere Treffer, wenn sie nicht kritisch abgewehrt werden können, haben aber keine kritischen Folgen. Stattdessen wird der Angegriffene automatisch ins Handgemenge verwickelt. (Oder so, nur kurz angerissen.)

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Für mich ist die Grundfrage: "Was soll in der Situation Mob gegen Abenteurer grundsätzlich passieren?"

 

Wenn der Mob die Abenteurer in jedem Fall erledigen oder gefangen nehmen soll, dann ist das so gut ausgewählt. Das finde ich für die Spieler aber nicht besonders spannend.

 

Dann: taktische Optionen der Abenteurergruppe spielen keine Rolle. Man könnte sich ja mit dem Rücken an eine Wand stellen oder eine Kampfformation einnehmen (die der Mob dann wieder knacken könnte) oder gezielt einen Anführer des Mobs ausschalten, um die Moral zu brechen. All das sollte möglich sein, um den Spielern Einfluss auf das Geschehen zu geben.

 

Gut finde ich das vereinfachte Management mit den Gesamt-LP.

 

Vielleicht könnte man es so regeln:

- Gesamt-LP eventuell rauf, AP ohne Limit (ein Mob löst sich nicht auf, nur weil die Leute "müde" werden). Der Mob zerstreut sich, wenn die LP auf 0 sinken (damit haben wir den Moralwert in die LP eingepreist).

- Angriff+4 pro Angreifer. Damit hat es ein Einzelner mit +16 zu tun, was schon gewaltig ist. Sinken die LP unter die Hälfte/ein Drittel, bringt jeder Angreifer nur noch +3/+2.

- Der Rädelsführer (den Standort würde ich im Mob in einiger Entfernung zu den Abenteurern auf der Battlemap markieren; 3. Reihe, aber dort dann stationär) erhält 15 LP aus dem Pott des Mobs. Jeder verlorene LP zählt aber doppelt (Kopplung des LP an die Moral!)

- 2W6-Schaden reicht dicke. Die hohe Varianz drückt sehr schön aus, dass man sowohl an Sven, den Schwächlichen, als auch an Eisenbiege-Eugen geraten kann.

- Abwehr kann bei +16 liegen

- Raufen? Da bin ich unschlüssig. Meiner Meinung nach hält das Einleiten eines Handgemenges mit all den Folgen das Spiel gewaltig auf. Und wer da zu Boden geht, der steht vor Ende des Kampfes auch nicht mehr auf. Warum nicht so: Ein kritischer Treffer des Mobs bedeutet zusätzlich, dass der Getroffene ins Handgemenge genommen wird.

 

Effekt: Eine Ausnutzung von Stellungsvorteilen hat einen Sinn und es gibt mit dem Rädelsführer ein Ziel für einen Bogenschützen oder Zauberer oder für ein konzertiertes den Gegner zurückdrängen.

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