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Hervorgehobene Antworten

  • Ersteller
comment_3123780
vor 21 Minuten schrieb seamus:

Ich vermisse häufiger den sekundengenauen Ablauf aus vorM5 als offizielle Regel-

Hallo, die gibt es doch noch KOD5, 75

Zitat

Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend. Sollten die Abenteurer andere Aktionen ausführen wollen, kann der Spielleiter die benötigte Zeit abschätzen und entsprechend berücksichtigen.

..... 

Handlungsabläufe sollten auf unkomplizierte Weise sinnvoll und realistisch sein. Zu diesem Zweck kann der Spielleiter die Regeln in seinem Sinne oder in Absprache mit der Gruppe auslegen.

 

Bearbeitet ( von Panther)

comment_3123781

Bei einem einfachen Wettlauf ist es natürlich etwas anderes, da hilft die Bewegungsweite.

Ich gehe von einer klassischen Kampfsituation mit dem Prinzip "erst bewegen, dann handeln" aus. Da bildet die Initiative (also das Anführen-Duell) ab, wer die Situation besser erfasst und sie damit quasi zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Dass "erst bewegen, dann handeln" ggf. vom Spielleiter gebeugt werden kann, um unplausible Abläufe zu vermeiden, ist auch unter M5 noch so

Bearbeitet ( von dabba)

comment_3124076

Wenn es um ein paar m geht, kann es doch weiterhin der entscheidende Unterschied sein.

 

Auch kann der Anführen-Gewinner ja bspw. eine gleichzeitige Zangenbewegung "anordnen" und das "arme" Opfer muss sich dann für: "Stell ich mich dem linken oder rechten Gegner in den Weg" entscheiden

 

Steht in M4 nicht-mein ich-, aber die Anführen/M4:Kampftaktik-Gewinnergruppe kann ja noch einen kleinen Bonus bei ihren PW:Gw erhalten (oder bspw. nur 1w6-1/1w3 sek. Verzögerung).

Bearbeitet ( von seamus)

comment_3124455
1 hour ago, Kar'gos said:

Fliehende, die ihre Flucht fortsetzen wollen, bewegen sich unabhängig von Anführen immer zuerst. (KOD S.59)

Na gut, das ist jetzt eine Auslegungsfrage, ob man schon "fliehend" sein kann, noch bevor die erste Kampfrunde losgegangen ist. ;)

Ich habe meine Formulierung aber etwas angepasst.

  • 4 Jahre später...
comment_3746554

Ich lese gerade den PTG und bin bei den Aktionen in Kampfrunden. Dort gibt es die Aktion: Befehle geben (Verbündete koordinieren). Bei gelungener Aktion bekommen alle Verbündeten einen Vorteil in dieser Kampfrunde.

Auf M5 bezogen würde ich es so handhaben, dass der Anführer in der Kampfrunde Befehle bellt und seine Leute koordiniert, sie anfeuert und motiviert. Dafür verzichtet er aber auf seinen eigenen Angriff. Bei Erfolg erhalten die Verbündeten z.B. +2 auf ihren Angriff / ihre Aktion in dieser Runde. Das ist in meinen Augen das richtige Verhalten und die Aufgabe eines guten Anführers. Wer bei der Bundeswehr war oder z.B. in der Feuerwehr Dienst tut, kennt es von Unter- bzw. Offizieren oder Gruppen- / Zugführern, welche selbst nicht kämpfen, sondern "führen".

Im Umkehrschluss kann ein (kritischer) Fehler beim Anführen auch gravierende Nachteile für die Verbündeten bedeuten und ein Durcheinander auf dem Schlachtfeld verursachen bzw. die Kameraden verunsichern oder verwirren (-2 bis -4 auf Angriffe / Aktionen).

Das ist in meinen Augen ein Punkt oder taktisches Element, welches es so in M5 nicht gab (oder nicht ausgespielt wurde). Allerdings macht es nur bei größeren Gruppen Sinn, da damit ja eine Spielfigur gebunden ist und selbst nicht kämpft.

Das ganze ist noch lange nicht ausgegoren und nur eine erste Idee, die mir aber sehr gefällt und die Fertigkeit enorm aufwerten kann. Was denkt ihr darüber?

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