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Fimolas

M5 - Hausregel Hausregel: Gezielte Hiebe (M4)

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Hallo!

 

Weil ich die gezielten Angriffe im Nahkampf doch sehr vermisse, habe ich mich für die folgende Hausregel entschieden:

 

Die Passage über Gezielte Hiebe der 4. Regeledition (DFR, S. 248f.) ist nun nicht mehr im Regelwerk enthalten. Weil diese Option jedoch regelmäßig von den Spielern nachgefragt wird und Kämpfe grundsätzlich abwechslungsreicher und taktischer gestaltet, wird sie komplett übernommen, wobei die Regeln zur Wehrlosigkeit dem aktuellen Regelwerk anzupassen sind.
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich vermute/hoffe ja, dass diese Regelung sowieso noch kommt. Interessant fände ich es übrigens, wenn hier eine Umfrage angefügt würde:

 

Gezielte Hiebe nach M4

...nutzen wir als Hausregel in M5

...sollten in M5 offiziell eingeführt werden

...sollten nicht nach M5 übernommen werden

 

 

 

Mfg Yon

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Hallo Yon!

 

Interessant fände ich es übrigens, wenn hier eine Umfrage angefügt würde:
Diese Umfrage hat inhaltlich nichts mit der eigentlichen Hausregel zu tun, kann aber gerne in einem separaten Themenstrang eröffnet werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Bezüglich der gezielten Hiebe verwende ich bei M5 noch die alten Regeln nach M4. Zudem zeigt bei dieser Regelung die Rüstung nur dann die entsprechende Schutzwirkung, wenn sie an den jeweiligen Körperstellen getragen wird. Dies widerspricht der aktuellen M5-Regelung, wo der ganze Körper den entsprechenden Rüstungsschutz (Wert) genießt, obwohl die Rüstung dort nicht getragen wird. Na ja, es ist halt meine Hausregel...

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Bezüglich der gezielten Hiebe verwende ich bei M5 noch die alten Regeln nach M4. Zudem zeigt bei dieser Regelung die Rüstung nur dann die entsprechende Schutzwirkung, wenn sie an den jeweiligen Körperstellen getragen wird. Dies widerspricht der aktuellen M5-Regelung, wo der ganze Körper den entsprechenden Rüstungsschutz (Wert) genießt, obwohl die Rüstung dort nicht getragen wird. Na ja, es ist halt meine Hausregel...

 

Wie kommste denn darauf? Kodex Seite 87 sagt was anderes.

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Die Beschreibung der "Rüstklassen" (M5, S.72, erste Spalte) ermöglicht Interpretationsspielräume: "(...) Arme und Beine sind durch gängige Rüstungen geschützt; sie sind lang genug oder beinhalten Arm- und Beinschienen. (M5, Kodex, S.87, zweite Spalte unten)", welche zur Annahme verleitet, dass

 

a) jeder Träger von Lederrüstungen automatisch Arm- und Beinschienen als Leder trägt,

b) die Plattenrüstung von der Beschreibung her der Vollrüstung gleicht und

c) gängige Rüstungen Arm- und Beinschienen beinhalten.

 

Jetzt mögen die Heerscharen von M5-Kundlern über mich herfallen, doch aus meiner Berufspraxis als Stadtplaner weiß ich, dass unscharf erklärte Bestimmungen so oder so interpretiert werden können.

 

Vielleicht kann Prados ein klärendes Wort dazu sagen?

 

Ciao

Lars

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Die Beschreibung der "Rüstklassen" (M5, S.72, erste Spalte) ermöglicht Interpretationsspielräume: "(...) Arme und Beine sind durch gängige Rüstungen geschützt; sie sind lang genug oder beinhalten Arm- und Beinschienen. (M5, Kodex, S.87, zweite Spalte unten)", welche zur Annahme verleitet, dass

 

a) jeder Träger von Lederrüstungen automatisch Arm- und Beinschienen als Leder trägt,

b) die Plattenrüstung von der Beschreibung her der Vollrüstung gleicht und

c) gängige Rüstungen Arm- und Beinschienen beinhalten.

 

Jetzt mögen die Heerscharen von M5-Kundlern über mich herfallen, doch aus meiner Berufspraxis als Stadtplaner weiß ich, dass unscharf erklärte Bestimmungen so oder so interpretiert werden können.

 

Vielleicht kann Prados ein klärendes Wort dazu sagen?

 

Ciao

Lars

 

 

Ich sehe da keinen Anlass zur Auslegung. Der Wortlaut ist eindeutig. Arme und Beine sind geschützt. Das macht auch Sinn, weil sowieso jeder aufmerksame Spieler sich entsprechende Beinschienen nach M4 zulegte.

 

Hals und Kopf sind ungeschützt. Es sollte nicht vergessen werden, dass es gezielte Hiebe auf diese Bereich nach M4 gibt.

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Ich weiß auch nicht, was ich da erklären sollte. Rüstungen sind in bestimmte Schutzklassen von TR bis VR (RR lasse ich mal außen vor) unterteilt, alle Rüstungen schützen mit dem jeweiligen Betrag auch Arme und Beine.

 

Grüße

Prados

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Für mich ist die Regel nach M5 einfach eine bewusste Vereinfachung. Wenn keine gezielten Hiebe eingesetzt werden, dann machen Armschienen usw. nur bei kritischen Treffern einen Unterschied. Wenn also gezielte Hiebe als Erweiterungsregel für M5 wieder kommen sollten, dann würde es sich im selben Zug anbieten wieder stärker zwischen Rüstungen mit und ohne zusätzlichen Rüstungsteilen zu unterscheiden. Die Formulierung zur Vollrüstung (S. 73 oben) und die Pauschalregel (S. 87) lassen ja genau so etwas zu.

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Wenn also gezielte Hiebe als Erweiterungsregel für M5 wieder kommen sollten, dann würde es sich im selben Zug anbieten wieder stärker zwischen Rüstungen mit und ohne zusätzlichen Rüstungsteilen zu unterscheiden. Die Formulierung zur Vollrüstung (S. 73 oben) und die Pauschalregel (S. 87) lassen ja genau so etwas zu.

 

Wozu? Ich hab sowieso noch nie verstanden, wozu die Schienen extra nötig waren. Die meisten Spieler haben sich doch spästens nach dem ersten Gliedmaßen Krit welche gekauft. Hatte ja auch keine Nachteile.

Da kann man sie auch gleich abschaffen.

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Trotzdem muss ich Lars recht geben, es ist nicht ganz sauber definiert und zwar bei den Kosten. Betrachte ich KO S. 198 so sind dort die Kosten für eine VR 100 GS teurer als die Plattenrüstung. Das entspricht genau den Kosten für Metallhelm ohne Visier, Halsschutz und Metallarm u -beinschienen.

 

Nach M5 dürfte sie eigentlich nur 555 GS kosten, ansonsten ist der Einzelkauf v PR (da sind dann die Metallschienen ja dabei), Helm u Halsschutz billiger. Oder (was mir sinnvoller erscheint, da mir die Kosten der jeweiligen Rumpfrüstung nach Abzug der Schienen arg niedrig erscheinen) man hebt LR (inclusive Schienen) auf 50 GS, KR (inclusive Schienen) auf 150 GS und lässt PR bei 500GS. Das minimale Upgrade von PR zu VR kostet dann 55 GS.

 

Wobei ich die M5 Vereinfachung begrüße: solange der Spieler (oder SL für NPCs) nicht anders definiert, sind Arme u Beine wie der Rumpf geschützt.

 

Prinzipiell kann aber doch auch unter M5 ein Spieler seinen Rüstschutz weiterhin speziell zusammenstellen wenn er mag und z.B. aus Angst vor gezielten Hieben die entsprechenden Körperteile höherwertig schützen oder?

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@Einsi: Ein Grund wäre z.B., dass ein Waffelloser Kämpfer in TR sich zum Schutz vor kritischen Treffern (insbesondere bei gezielten Hieben) Metall- oder Lederschienen anlegt. Genauso wie den obligatorischen Halsschutz wenn es gegen Wölfe geht :)

 

Aber ich sehe die Vereinfachung eben beim Standardkauf wie Du. Kaufe ich mir ne Kettenrüstung wird der Schutz für Arme und Beine in -3 mitgeliefert. Wobei sich mir gerade die Frage stellt, ob Metallschienen mit -4 schützen? Aber das wäre eben (wie ein Helm) ein entsprechendes Upgrade.

Edited by Neq

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Auch ein TR Träger ist an Armen und Beinen nach M5 beim Krit geschützt. Es wird dann halt nur 1 Punkt abgezogen. Der Walokakämpfer muss also keine Lederschienen anziehen.

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Auch ein TR Träger ist an Armen und Beinen nach M5 beim Krit geschützt. Es wird dann halt nur 1 Punkt abgezogen. Der Walokakämpfer muss also keine Lederschienen anziehen.

 

Naja, müssen muss er nicht. Er ist nun zwar mindestens an Armen und Beinen mit der RK seiner Rumpfrüstung geschützt, es steht ihm aber doch frei durch den Kauf höherwertiger Schienen die entsprechenden Körperteile besser zu schützen oder nicht?

 

Damit hat der TR Träger gegen normale schwere Treffer bei TR "nur" die -1, muss weiterhin keine Nachteile bei WaLoKa in Kauf nehmen und hat seine Arme und/oder Beine (und natürlich durch den Kauf von Helm oder Halsschutz auch diese Partien) besser (zB mit 2 bei LR oder 4 bei Metallschienen) geschützt. Speziell beim Einsatz von gezielten Hieben (wo dann ja statistisch häufiger kritische treffer vorkommen) würde ich das den leichtgerüsteten Kämpfern sehr empfehlen. Ok, bei Helmen, speziell Metallhelmen kann man diskutieren ob man dann noch Vorteile von WaLoKa genießt.

 

Im Grunde sehe ich da keinen Unterschied zu M4. Die Vereinfachung in M5 ist doch nur, dass - solange nicht anders erwähnt - die Standard Rüstung neben dem Rumpf nun Arme und Beine in gleicher Qualität mit schützt. Eine Kleinigkeit die nun nicht 100% genau ist, aber leicht zu integrieren: Metallschienen geben - wenn ich nicht völlig daneben liegen - RS-4. Nun gibt es aber bei KR automatisch RS-3.

Ok, entweder ist es ein Hemd mit langen Ärmeln oder aber man hat leicht minderwertige Metallschienen (oder Kette auf Ledermanschette gefrickelt) die RS-3 ergeben.

 

Man kann natürlich auch so spielen, dass für Arme u Beine immer automatisch genau der gleiche RS gilt (also auch maximal), der für die Rumpfrüstung gilt, damit hat man wahrscheinlich eh 95% der Midgard Spielfiguren korrekt abgebildet, aber das das nach M5 zwingend so ist seh ich nicht.

Edited by Neq

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Hallo,

 

ich habe sehr viel spannende und hilfreiche Beiträge gelesen und, diese haben mir weitergeholfen. Eine Vereinfachung der Rüstungsthematik (Getragene Rüstung ist der RS für den ganzen Körper, Ausnahme: Hals & Kopf) ist hilfreich, doch wie ich in Beitrag 14 sehe, doch mit weiteren Fragen versehen.

Ich für meine Person befürworte die Nicht-Vereinfachung. Eine Rüstung schützt nur dort, wo sie getragen wird. Fehlen Zusatzpanzerungen (Arm- und Beinschienen), beträgt dort der RS 0. Rüstet der Spieler nach und hat er dies auf seinem Charakterblatt vermerkt, wirkt die zusätzliche Panzerung auch dort.

 

Da der gemeinsame Spielspaß in der Gruppe Vorrang hat, werde ich dies als Spielleiter stets vor dem Spiel mit den Spielern einstimmig abklären und ihren Wunsch respektieren.

 

Gemeinsamer Spielspaß zuerst!

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Auch ein TR Träger ist an Armen und Beinen nach M5 beim Krit geschützt. Es wird dann halt nur 1 Punkt abgezogen. Der Walokakämpfer muss also keine Lederschienen anziehen.

 

Naja, müssen muss er nicht. Er ist nun zwar mindestens an Armen und Beinen mit der RK seiner Rumpfrüstung geschützt, es steht ihm aber doch frei durch den Kauf höherwertiger Schienen die entsprechenden Körperteile besser zu schützen oder nicht?

 

 

Dann hatte ich dich falsch verstanden. Da TR-Schienen nie erwähnt wurden, dachte ich, du gehst eventuell davon aus, dass es diese nicht gibt.

 

Bezüglich der Waloka-Sache wäre ich Hardliner. Lederschienen wären schon zu viel. Beweglichkeit durch Gewicht und Steifigkeit zu eingeschränkt. Aber das wäre wohl was für einen anderen Strang. :)

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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