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Dem SL Zettel geben - Erfahrungen?


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Zettel geben - das hat ja immer so was Verruchtes: Das tun Spitzbuben, die stehlen wollen, Meuchelmörder, die ihrem Job nachgehen etc.

 

Andererseits kocht ja jeder Abenteurer - idealerweise? - auch sein eigenes Süppchen und da ist der Zettel an den SL oft fast das einzige Mittel, um den Herd anzuheizen und Schwung in die Historie des Chars zu bringen. Oder doch nicht?

 

Wie geht ihr mit Zettelschiebern um - ingame und offgame?

 

Neugierig: SchneiF

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Ein alter Hut, praktiziere ich als SL seit mehr als 25 Jahren erfolgreich.

 

Sehr sehr viele Spieler, eigentlich alle, können schwer zwischen "in time play" und "out time play" ihres Charakters differenzieren. Erzählt man als SL etwas einem Spieler vor der anderen Gruppe, was diese angeht aber nicht gutheißt, ist man erstaunt, wie "aktiv" diese mit Interaktionen untereinander und gegenüber dem betreffenden Spieler agiert. Somit sind Zettel für eine private Interaktion von SL und Spielern Pflicht! Optional kann man auch mit diesem das Zimmer verlassen und dort die entsprechende Handlung absprechen. Dies erweckt natürlich auch die Neugier der Anderen...

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arbeite auch mit Zetteln seit 30 Jahren erfolgreich. Alle sind es gewohnt, sich Zettel zu schicken.

 

Rausgehen ist meist nur bei Gassenwissen oder Vision notwendig. Trennung von SP/Figur-Wissen klappt recht gut.

 

Panther

 

PS: Wenn ich eine Figur erfolgreich mit "Wahnsinn" belegt habe, bekommt er einen vorbereiteten Zettel mit Handlungsanweisungen (1W20 - dann tue das und das) , das ist nix besonderes in meiner Gruppe. Daher sind die Aktionen danach dann "spannender"...

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Normalerweise wird es bei uns wenig genutzt, allerdings hatte ich vor kurzem ein sehr intensives "Zettel-weiterreich"-Abenteuererlebnis:

 

WestCon-Samstag wird mir als "Zettel"-Tag in Erinnerung bleiben :) Ein tolles Abenteuer, das aufgrund einer speziellen Ingame-Situation erforderte, dass kräftigst Zettel geschrieben und weitergegeben wurden. Nicht nur von Spielern an den Spielleiter, sondern auch untereinander ... Auch wenn ich prinzipiell gut zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennen kann, so war es trotzdem ein beeindruckendes Erlebnis sich selbst mal an das eine oder andere heranzutasten und seine Schlüsse zu ziehen (als Spieler war es dann doch einfacher als es für den Char war) und dann den SL ebenfalls mittels Zettel darauf hinzuweisen, wie sich der eigene Char vermutlich verhalten wird, bzw. was auf sein Verhalten Einfluss nehmen könnte, wenn der Grund für diese "Zettelorgie" herauskommt ...

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Das kann aber auch aus dem Ruderlaufen, in einer Spielrunde wurde es boykottiert, in dem alle Zettel benutzten und diese nur noch hochhielten. War echt witzig. ;)

Als SL war ich nicht so davon begeistert immer das Zimmer zu verlassen, um sich mit den Spielern abzusprachen. Absprachen und Aktionen konnten die Spieler vor der Spielsitzung oder bei einer pause aushandeln.

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Zettel vom Spieler an den Spielleiter sind eine schöne Sache, da Informationen so asynchron fließen können. Umgekehrt ist es nicht ganz so schön, da der Spielleiter für die Notiz komplett raus ist und meist langsamer schreibt als spricht.

 

Das Kochen eigener Süppchen sehe ich kritisch, zu leicht kommt es da zu Aktionen der Spieler gegeneinander.

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Das Kochen eigener Süppchen sehe ich kritisch, zu leicht kommt es da zu Aktionen der Spieler gegeneinander.

 

Sich gegenseitig zu bestehlen ist noch einigermaßen ok, aber der Einsatz von Gift, Meuchle, Böserblick oder absichtlicher Eigenbeschuss „friendly fire“ ist vollkacke. (Alles schon erlebt auf diversen Con´s oder Gastspielrunden)

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WestCon-Samstag wird mir als "Zettel"-Tag in Erinnerung bleiben :)

 

Für mich hat sich bei diesem Abenteuer eine neue "Ebene" eröffnet. Hatte zu diesem Thema auch vor kurzem eine angeregte Diskussion. Als Spieler fällt es mir wesentlich einfacher, in meiner Rolle zu bleiben, wenn ich nicht so extrem Spieler- und Figurenwissen trennen muss. Ansonsten kommt da nämlich auch leicht mal das "Ok, eigentlich darf ich diese Information nicht haben, also kann ich auch nicht auf die Idee kommen" raus, obwohl man ohne die Info explizit zu haben, trotzdem auf die Idee kommen könnte.

Und es macht mir mehr Spass, wenn ich selber genauso wenig weiß wie meine Figur.

 

Wir machen das in unserer Hausrunde jetzt auch verstärkt, z.B. wenn nur bestimmte Spieler Informationen erlangen (z.B. über die Natur eines Artefakts aus einem Druidengrab, dass der Gnomen-Thaumaturg evtl. lieber nicht so genau an den Ordenskrieger weiterleiten will). Dann kann der Spieler entscheiden, welche Infos er der Gruppe weitergeben will. Funktioniert natürlich nicht bei "längerem Text" wegen Spielfluss...

 

Aktionen gegeneinander haben wir dagegen kaum, wenn dann geht's eher darum, dem anderen das Wissen zu entlocken, das er zurückhalten will oder ihn mit "Verwirren" davon abzuhalten, etwas zu sagen, was die eigene Spielfigur in dieser Situation als Dummheit einstuft. Das geht dann ohne Zettel. Aber prinzipiell sind wir auch bei sowas eher offen den Zetteln gegenüber.

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Zettelschiebereien und Vor-der-Tür-Besprechungen sind doch sooo 1998. Ich habe damit mal gearbeitet, aber inzwischen frisst mir das zu viel Spielzeit und Handlungsdurchsatz. Da man sowieso sieht, wer wem Zettel zuschiebt und wer mit wem vor die Tür geht, wirkt jeglicher Überraschungseffekt sowieso nur eingeschränkt.

Dann lieber mit offenen Karten spielen und jeden Spieler jede Information zeitgleich mitbekommen lassen. (Die Information der Charaktere können dann mit einem kurzen "Ich erzähle euch alles was ich zu X erfahren habe" abgehandelt werden, anstatt jedes Mal eine langwierige Erklärbärnummer ausspielen zu müssen.)

 

Spieler, bei denen das Spiel gegeneinander nur dann funktioniert wenn die Spieler nichts davon wissen, sind in meinen Augen ohnehin grundsätzlich ungeeignet für das Spiel gegeneinander. Mit Zettelwirtschaft bekämpft man da nur Symptome und nicht Ursachen.

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Das Kochen eigener Süppchen sehe ich kritisch, zu leicht kommt es da zu Aktionen der Spieler gegeneinander.

 

Sich gegenseitig zu bestehlen ist noch einigermaßen ok, aber der Einsatz von Gift, Meuchle, Böserblick oder absichtlicher Eigenbeschuss „friendly fire“ ist vollkacke. (Alles schon erlebt auf diversen Con´s oder Gastspielrunden)

 

ich würde sagenn, das gehört vorher besprochen und in den Gruppenvertrag.

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Als SL setze ich Zettel-Schieben und Mit-dem-SL-vor-die-Tür-gehen sehr, sehr spärlich ein. Es gibt hier und da Situationen, in denen ich das für sinnvoll halte, meistens ist der Aufwand aber für den erzielten Effekt zu groß. Unsere momentane Spielleiterin sieht das etwas anders, aber selbst da beschränkt sich das auf vielleicht 5-10 Minuten pro Spielabend, da hab ich dann noch kein Problem damit.

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Ich finde, es reißt das Spiel zu sehr auseinander - ich find's dann immer blöd, weil der Rest vom Haufen nicht weiß, was er tun soll - es ergibt sich meistens ein peinliches Däumchen-gedrehe und Wegschauen usw. Allerdings habe ich es schon zweimal (auf Cons) erlebt, daß sehr lustige Dinge dabei rauskamen. Das eine Mal, weil der Spieler eine geniale Idee seiner Figur damit ausgespielt hat (die ein Selbstläufer war) und das andere Mal hat der Spielleiter entsprechend gut reagiert.

Es kann also funktionieren. Brauchen tu ich es nicht.

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Ich finde, solche Informationstrennung ist sinnvoll, wenn es die Spannung am Spieltisch bereichern kann. Wenn es sich um Info handelt, die später ohnehin geteilt werden, ist es völlig in Ordnung, wenn alle gemeinsam an der Situation teilhaben. Erneutes "Erklärbären" braucht man da wirklich nicht. Dennoch kann das Stilmittel ab und an hilfreich sein, um überraschende Wendungen in einem Abenteuer zu erzeugen (sofern der Spieler mitspielt).

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Ich finde, solche Informationstrennung ist sinnvoll, wenn es die Spannung am Spieltisch bereichern kann.

Genau darum ging es bei dem von mir angeführten Beispiel.

 

Wenn es sich um Info handelt, die später ohnehin geteilt werden, ist es völlig in Ordnung, wenn alle gemeinsam an der Situation teilhaben. Erneutes "Erklärbären" braucht man da wirklich nicht. Dennoch kann das Stilmittel ab und an hilfreich sein, um überraschende Wendungen in einem Abenteuer zu erzeugen (sofern der Spieler mitspielt).

 

Sehe ich auch so

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gerade bei den internen Erklärbär wird so manches falsch weitergegeben, das bringt so manchen Spass in unsere Gruppe.

 

Haha, dafür brauchst du doch keinen Erklärbär ! Das bekommen die Spieler auch gemeinsam hin :disturbed:

 

Mein ich ja, ist ein herrlicher Spass für den SL, wenn der Sp den anderen Sp berichtet, was er gemacht hat (Gassenwissen) und dann wesentliche Dinge falsch übermittelt...

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