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Abd al Rahman

M5 - Meinung Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad?

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Ursprungsthema: Konvertierung M4 nach M5

 

Boah, wat bin ich ein Powergamer. Nun habe ich meinen Grad 7-Söldner umgestellt und wie üblich gleich darauf in M5 nachgebaut.

Die Umstellung gibt einen ES etwas über 5,000 (Grad 15). Die vergleichbare M5-Figur hat ES 8,180 (wenn ich Kampf in Vollrüstung hochlerne - und der braucht das - und die Muttersprache nach Regelwerk auf +18 bringe, sogar 12,130) und damit Grad 19 (21).

 

Die Luft wird in M5 nach oben anscheinend ziemlich schnell ziemlich dünne. Die hohen Punkte kommen von z.B. Kampftaktik+17 (1,240 Punkte, um es hochzulernen, nachdem er es bereits bei der Erschaffung genommen hatte), Einhandschlagwaffen+14 (1,410 ES), und dann halt KIV für 2,970 und Albisch sprechen für 980. Auch Gaukeln+16 für 630, Beidhändiger Kampf+9 für 570 und Verstellen+12 für 400 (von Stimmen Nachahmen+16) zieht noch ordentlich rein.

 

Hast Du beim nachbauen auch an PP gedacht? Wenn Du Deinem M5-Nachbau keine PPs zugestehst, wirst Du immer schwächere Charaktere haben.

 

Von wie vielen PPs sollte man beim erschaffen auf einem bestimmten Grad ausgehen? Da ja PP nicht mehr zum Erfahrungsschatz gehören, sollte man, um vergleichbare Abenteurer zu erhalten, pro Grad eine bestimmte Anzahl von PPs verteilen. Meine Idee bewegt sich so im Bereich Grad+2 PP pro Grad (kummulativ).

 

Ein Grad 2 Abenteurer hätte also 7 PP zum freien verteilen, ein Grad 3 Abenteurer 12 PP usw.

 

Was würdet ihr für plausibel halten?

 

Die Frage nach Lernen für Gold lasse ich hier mal außen vor.

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Hm, vielleicht sollte die Erschaffung von Figuren auf höheren Graden insgesamt anders gehandhabt werden?

 

Also nicht PP zur Verteilung sondern ein bestimmter Aufschlag auf den Erfahrungsschatz. Bei einem Faktor von z.B. 18% bedeutet ein Erfahrungsschatz von 5000 die Verlernbarkeit von 5900 Punkten usw.

 

Die kumulative Formel hat mir einen zu hohen Anteil an PP und ist auf den verschiedenen Graden unterschiedlich. Setzt man den durchschnittlichen Wert eines PP mit 25 EP an (variiert natürlich), dann kämen auf Grad 1 43% der Lernerei aus PP, auf Grad 2 40%, auf Grad 5 41%, auf Grad 10 38%, auf Grad 20 35%, auf Grad 30 14% und auf Grad 40 17% und danach steigt es weiter an. Das gefällt mir nicht.

 

Zusätzlich den meiner Meinung nach zu hohen Prozentzahlen kommt noch der Effekt der Selektion. Bei der Erschaffung können die PP ja auf die teuren Fertigkeiten gelegt werden, die billigeren werden dann mit EP gesteigert. Der Effekt würde bei meinem prozentualen Zuschlag entfallen.

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Bisher mache ich es so, daß ich für jede Fertigkeit, nachdem sie gelernt wurde, erst einmal EWs würfle - so lange, bis einer mißlingt.

Die Anzahl der gelungenen Würfe ist dann die Anzahl der PPs auf der Fertigkeit. Das hat (für meinen Geschmack) den Vorteil, daß es eine gewisse Zufallskomponente bringt.

Nachteil 1: nicht gradabhängig - eine Figur Grad 2 hatte natürlich viel weniger Gelegenheiten, PPs zu erwerben, als eine Grad 20, hier wird das nur durch zusätzlich gelernte Fertigkeiten berücksichtigt.

Nachteil 2: manche Fertigkeiten werden häufiger benutzt als andere; das ist aber sowieso kaum abzubilden.

 

Lernen für Gold, da sagst Du was.

Ich hätte auch nichts dagegen, einen allgemeinen Aufschlag von z.B. +20% zu verwenden (mein Verfahren oben hat mir gestern abend bei einer Figur Gr9M5 15-20% gebracht).

In einem Jahr oder so hätten wir dazu auch die Datengrundlage; jetzt müssen wir halt abschätzen.

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Guest Unicum

Ich denke das hängt dann auch stark vom Gruppenspielstiel ab wieviele % der erfahrung PP sind und wieviele aus anderen Quellen.

 

Ich kenne Gruppen in dem vor einer Konfrontation schnell mal jemand das "Parlay" aus "Pirates" ruft und dann mit Diskussion dinge gelöst werden - da wird dann eben weniger gewürfelt. Da gibts dann eben EP aufgrund von gutem Rollenspiel oder "überwindung von gegnern ohne Kampf" Aber PP - gibts in solchen Gruppen dann eben weniger.

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Aber PP - gibts in solchen Gruppen dann eben weniger.
Diesen Faktor wird man eh nicht ausschalten können, spätestens bei hochgespielten Figuren wird es Unterschiede geben, leider.

 

Deswegen ja meine Überlegung, einfach einen gewissen Faktor auf den Erfahrungsschatz drauf zu rechnen und damit PP, Gold usw. abzudecken.

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Ich denke auch, dass das Gold je nach "Gold-Zufluss" noch stärker die Aussagekraft des Erfahrungsschatzes verzerrt als die PP. Eine Gruppe, die viel Gold findet oder sonst woher hat, kann sich mal eben das doppelte an Fertigkeiten für den gleichen Erfahrungsschatz gönnen.

 

Ausnahme sind vielleicht Fertigkeiten, die sehr häufig eingesetzt werden.

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Wozu sich die arbeite mach mit PPS machen, wen ihre die Chars eh synthetisch erstellt?

 

weil sie nicht mehr in den Erfahrungsschatz einfliessen und somit ein Charakter ohne die Berücksichtigung von PP auf gleichem Grad schwächer ist, als einer, der seine Fähigkeiten zusätzlich mit PP steigern konnte. Je höher der Grad, desto größer dieser Unterschied.

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Hallo Abd,

 

ich denke man kann es auch im oben genannten Fall anders rum sehen. Die PPs stecken schon im alten Charakter und dessen EP, sind also auch seinem zukünftigen Erfahrungsschatz bereits enthalten.

 

Ansonsten müsstest Du um es genau zu machen die PP aus dem alten Charakter rausrechnen (Beispielsweise 40 Stück) und von seine EP abziehen. Und natürlich seine Fertigkeiten dementsprechend reduzieren.

Anschliessend errechnest Du den Erfahrungsschatz. Für M5 verlernst Du nun die 40 PP wieder. 40 PP bringen im neuen System vermutlich etwas mehr. Du hättest also gegenüber der pauschalen Umstellung eine Figur mit niedrigerem Grad und dafür etwas mehr Fähigkeiten.

 

Ich habe selbst ein bisserl bei der Konvertierung rumprobiert. Der von MaKai beschriebene Effekt kommt vor allem daher, dass der Söldner oder Krieger in M4 Kampf in Vollrüstung schnell mal zu Beginn auf +15 oder sogar +17 hatte. Dies mit dem M5 System nachzulernen verzerrt das Ergebnis. Ma Kai, beschreibt die Kostentreiber eigentlich schon ganz gut. Hinzu kommt, das man beim nachbauen der gleichen Figur, also mit den tatsächlich gleichen Werten auch seine Boni bei den Lernkosten "einsparen" kann.

 

Somit ist die Umstellung nach Regelwerk "ohne Nachdenken" vermutlich in fast allen Fällen, die für den Spieler bessere.

 

Grüße Merl

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weil sie nicht mehr in den Erfahrungsschatz einfliessen und somit ein Charakter ohne die Berücksichtigung von PP auf gleichem Grad schwächer ist, als einer, der seine Fähigkeiten zusätzlich mit PP steigern konnte. Je höher der Grad, desto größer dieser Unterschied.

 

Mit Gold erkaufte TEs LEs etc. fliesen aber auch nicht in den Erfahrungsschatz ein. In M5 kann man somit schon alleine durch gold im extremfall bis zu 50% mehr "gfp" auf dem gleichen grad raushohlen. Daher denke ich das ein pauschaler Aufschlag von 20-30% in den verlernten Punkten gegenüber dem Erfahrungsschatz angebracht wäre.

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Die Frage nach Lernen für Gold lasse ich hier mal außen vor.

Die Prämisse war eine andere (siehe oben). Vielleicht macht man zum Thema Gold einen eigenen Thread auf.

 

Grüße Merl

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Gold ist unwichtig für diese Diskussion. Ok.

Am ende fliest es bei meinem Lösungsangebot aber in die selbe Pauschale ein. Deshalb wollte ich es nicht unerwähnt lassen. Dann schlag ich halt 10% auf für die PP und später nochmal 20% für das gold ;) macht für mich keinen Unterschied.

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Ich sehe das nur in ein Golddiskussion abdriften. Aber gut, wenn Du dazu keinen eigenen Thread machen willst. Mit dem Gold verhält es sich ähnlich wie mit den Praxispunkten.

 

Du könntest Dein Gold das Du fürs Lernen (nicht für den Lebensunterhalt) ausgegeben hast, aus der alten Figur rausrechnen und die Fertigkeiten entsprechend reduzieren. Du hast dann weniger EP. Anschliessend ermittelst Du den ES und landest in einem niedrigeren Grad. Nun kannst Du das Gold wieder verlernen, adierst es also nicht zum ES dazu.

 

Das Ergebnis ist, du landest in einem niedrigeren Grad als bei der pauschelen Betrachtung, während Deine Fertigkeiten etwas besser wären.

 

Grüße Merl

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Wozu sich die arbeite mach mit PPS machen, wen ihre die Chars eh synthetisch erstellt?

 

Es geht mir u.a. um Nichtspielerfiguren für Gildenbrief-Artikel und ein eingereichtes Abenteuer. Ich stelle mir hier selbst den Anspruch, daß diese gegenüber hochgespielten M5-Figuren in einer vergleichbaren Größenordnung liegen sollen. Das mag überzogen sein - der Verlag sagt ja zunächst, man könne Nichtspielerfiguren schlicht frei Schnauze bauen; mit dem Lektorat habe ich allerdings noch keine Erfahrung - aber ein Erfolg würde mich eben freuen...

 

Hierbei sind dann sowohl PPs, als auch Gold, relevant.

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Wozu sich die arbeite mach mit PPS machen, wen ihre die Chars eh synthetisch erstellt?

 

Es geht mir u.a. um Nichtspielerfiguren für Gildenbrief-Artikel und ein eingereichtes Abenteuer. Ich stelle mir hier selbst den Anspruch, daß diese gegenüber hochgespielten M5-Figuren in einer vergleichbaren Größenordnung liegen sollen. Das mag überzogen sein - der Verlag sagt ja zunächst, man könne Nichtspielerfiguren schlicht frei Schnauze bauen; mit dem Lektorat habe ich allerdings noch keine Erfahrung - aber ein Erfolg würde mich eben freuen...

 

Hierbei sind dann sowohl PPs, als auch Gold, relevant.

 

Langfristig wäre es auf jeden Fall hilfreich, hier eine Anleitung an die Hand zu bekommen, nicht zuletzt, da die Gefährlichkeit und damit die EP pro Treffer an den Grad gekoppelt ist. Natürlich kann ich mir einen Gegner nach Belieben bauen, aber spätestens bei der EP-Vergabe braucht der bei mir einen (realistischen) M5-Grad, früher war das mit den Regeln aus dem KOM wunderbar abgedeckt, ich unterstütze also MaKais Antrag, auch für M5 solche Regeln zu entwickeln. :thumbs:

 

Mfg Yon

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… bin aus meiner ursprünglichen Frage hierher getrieben worden :-) 

 

Die letzten Einträge sind über ein Jahr alt - gibt es schon Praxiserfahrungen, wieviel PP tatsächlich pro Grad erworben werden? Irgendwas? Grobe Vorstellung? Keiner? Buler? :D

 

C

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Wir wollen unsere Charaktere mitnehmen - also nachbauen. Wenn ich das richtig sehe spielen bei M5 die Praxispunkte einen nicht zu unterschätzenden Einfluss im Steigern der Fertigkeiten.

Ja, ich würde deshalb einfach einen festen Aufschlag auf die verlernbaren Punkte geben. Das wäre innerhalb der Gruppe ausgewogen und sollte später trotzdem zu anderen Figuren (auf Cons, durch neue Spieler usw.) passen.

 

Wieviel PP verteilt man schlauerweise pro Grad/Fertigkeit um diesen Einfluss nachempfinden zu können?

Da gibt es keine gute Faustregel, denn bei einer hoch gespielten Figur hängt das stark von den Fertigkeiten und den Abenteuern ab (selbst wenn es nur eine Gruppe mit einem Spielleiter ist). So wird man Gassenwissen nicht mitten in der Wildnis brauchen usw.

Auch sind Praxispunkte unterschiedlich viel wert (von 10 bis 120 EP) und werden auf zwei verschiedene Arten generiert.

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Wir lösen das jetzt (bis eine bessere Lösung gefunden wurde) für das Neuerstellen unserer Ex-D&D Charaktere so:

 

Beim erstellen höher-gradiger (2+) Charaktere gehen wir davon aus, dass der durch Gold bezahlbare (50%) Lernanteil in den vergangenen Graden bezahlt wurde, so dass ein Abenteurer 5. Grades mit 750 EP maximal 1.500 EP verlernen kann - sofern er nur erlernte Fertigkeiten trainiert. Diese Reduktion beinhaltet die potenzielle PP-Entwicklung.
Kosten für das Neulernen einer Fertigkeit bleiben unangetastet. 

 

Mal sehen, was dabei rauskommt :)

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Ich habe das in unserer Gruppe bei neu erstellten Grad 1 Charaktere bis inzwischen Grad 6 mal beobachtet. Dabei haben wir festgestellt, dass doch mehr PP erhalten wurden als erwartet. Es schwankt zwischen 15 und 30 je Charakter. Dabei hängt aber auch viel vom Würfelglück ab.

 

Ich benutze für die PP die Gaußsche Summenformel. Da es PP nur für gelernte Fertigkeiten gibt, erstelle ich den gewünschten NSC ganz normal bis der ES den gewünschten Grad erreicht. Erst danach verteile ich noch PP. Ich vergebe dabei kumulativ 1 PP je Grad, d.h. 1 PP für Grad 1, 2 PP für Grad 2, usw., sodass ein Grad 6 Charakter dann 21 PP (1+2+3+4+5+6) hat. Diese PP verteile ich dann ("Pi mal Daumen") danach, wo der Charakter seinen Schwerpunkt (Waffen, Fertigkeiten oder Zauber) hat. Damit kann man einen Charakter auch in bestimmten Bereichen stärken, indem man z.B. die meisten PP für Zauber vergibt.

 

Das Gold ignoriere ich dabei meist. Ich nehme immer an, der NSC hat das minimal nötige Gold ausgegeben, um seinen ES zu verlernen. Nur in Ausnahmefällen und bei besonderen (z.B. bei reichen) NSC erhöhe ich mal einige Fertigkeiten nochmal um +1, um zu simulieren, der NSC hätte mehr Gold ausgegeben.

 

Übrigens mach ich mir auch anderen Stellen das Leben einfach. Ich gehe z.B. bei den AP immer von einer gewürfelten 2 (also dem Durchschnitt von 1W3) aus.

 

Gruß

Shadow

 

P.S.: Hier die Gaußsche Summenformel für meine PP: (Grad+1)*(Grad/2). Das kann man sogar im Kopf ausrechnen...

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Beim erstellen höher-gradiger (2+) Charaktere gehen wir davon aus, dass der durch Gold bezahlbare (50%) Lernanteil in den vergangenen Graden bezahlt wurde, so dass ein Abenteurer 5. Grades mit 750 EP maximal 1.500 EP verlernen kann - sofern er nur erlernte Fertigkeiten trainiert. Diese Reduktion beinhaltet die potenzielle PP-Entwicklung.

Kosten für das Neulernen einer Fertigkeit bleiben unangetastet.

Das verstehe ich jetzt nicht. Bleiben wir mal beim Beispiel einer neuen Figur mit Grad 5. Der Erfahrungsschatz wird 750 gesetzt und es stehen 1500 EP zum Steigern nach der Erschaffung auf Grad 1 übrig, richtig?

Wie ist das jetzt aber mit neuen Fertigkeiten?

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Neue Fertigkeiten werden normal erworben

 

Einfacher ausgedrückt: bei den besprochenen 750 EPs werden bei vergangenen Graden die Neufertigkeiten zum Buchpreis erworben, bereits bekannte Fertigkeiten zum halben Buchpreis. Dafür rechne ich keine PP bei den vergangenen Stufen an.

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Ah, so ist es machbar.

 

Wie sieht das mit Zaubern aus? Zauberer steigern weniger vorhandenes sondern lernen neue Zauber. Dies aber auch mit Praxispunkten.

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Gute Frage, würde mal sagen, da es auch mit PP funktioniert genauso wie bei der Weiterbildung - also halber Preis. Ich finde es nicht schlimm wenn der ein oder andere Charakter ein bisschen zu stark werden würde dadurch, vermute, das pendelt sich aus. 

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Aber hej, ich bin M5-Grünling, schlauere Ideen nehme ich gerne auf! Bin ein großer Freund einfacher Lösungen, deswegen dieser Vorschlag.

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Also diese Regelung klingt brauchbar, allerdings habe ich jetzt keinen Vergleich zur Hand. Probiert es aus und vielleicht kommt ja noch der Vergleich mit andern Figuren im Laufe der Zeit? ;)

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    • By Lukarnam
      Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat.
      Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor.
      Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe.
      Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt.
       
      Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen.
      Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann.
      Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig.
      Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig.
      Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE  = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?)
      Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen.
       
      Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen.
       
      - - - 
      Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus.
       
      - - -
      Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
    • By Octavius Valesius
      Dieser Strang
      brachte mich darauf, dass nicht nur Tm die Option auf einen fähigeren Begleiter haben sollten, sondern auch Hexer und alle anderen die seit M5 einen Vertrauten wählen können. Wie steht ihr dazu und wie würdet ihr das abbilden?
    • By Panther
      Ich will das Thema mal "anders herum" betrachten
      A) Wie lernt man?
      ... beim Anwenden ... bei der Praxis...   ... durch Fehler "1" ... Trial and Error .. das besondere Erlebnis "20" ala Eureka ... Selbststudium mit mehr oder weniger Hilfsmitteln wie Bücher / durch blindes Probieren Das alles kann man mit oder ohne Lehrer / einer anleitenden Hilfe machen
      Wenn also eine Hilfe dabei ist, dann will er dafür bezahlt bekommen:... Evtl verrät er ein Gildengeheimnis oder er will einfach nur seine Unkosten decken und leben und Essen/Dach über den Kopf für seine Familie
      Man selbst muss natürlich dabei auch noch essen und irgendwo schlafen. Evtl. werden noch Materialien beim Lernen verbraucht (Mehl beim Kuchen backen)
      Lernen kostet eine gewisse Zeit, wer einen schon wissenden Lehrer nimmt, bei dem geht das schneller (Zeit, Kost und Logie sinken, dafür aber Lerhmeister Lohn)
      B) Gold
      Der, der was lernen will, muss de kosten dafür zahlen
      Wer das obgie 1...5 alleine durchführt, braucht keine Lehrer, im diesem Sinne beschleunigen Lehrer den Prozess nur.
      Ein Lehrer sollte so bezahlt werden also verdienen, das er wir ein Berufstätiger je nach seinem Wissensstand "normal" leben kann.
      C) Erfahrung
      Was ist das überhaupt? EP?  Beim Steigern kann man ja noch verstehen. Bevor ich bei Karate den schwarzen Gürtel machen kann, muss ich halt den gelben Gürtel zu erst machen. Die Sache baut auf einander auf. So weit so gut...
      Erfahrungspunkte ansonsten sind aber irgendwie abstakt.
      D) Praxispunkte
      Um 1. und 3.   oben abzubilden, werden Praxispunkte simulierend vergeben. Warum nicht bei 2... also lernen durch Fehler
      E) ZEIT
      Machen wir uns nichts vor.... Die meisten Spieler lassen Ihre Figur nicht altern.... Damit ist dieses "Steuerungsmittel" nicht vorhanden... Ein Mensch konnte bei M4 nicht alles lernen, er wäre vor mit über 100 gestorben...
       
      Ansätze zur Lösung:
      Bei jeder Sache, die man lernen will steht nur:
      a) wie teuer? Verbrauchsmaterial und Geheimnisverrat-Kosten, Das Lernbuch, was man teuer zum selbststudium ergattern musste.
      b) wie lang? Damit regeln sich dann Kosten für Kost und Logie
      hier kann dann der Lehrmeister eingebaut werden....
      Bitte vergesst aber dabei nicht, eure Figuren altern zu lassen...
      ----
      Damit man die Praxispunkte da irgendwie  reinbekommt... könnte man Praxispunkte wie  ein "Lernbuch" einsetzen...
      Folgen:
      Es gibt keine EP mehr, PP nur noch als "Kosten und Zeiit Reduzierer"
      Wenn der SL viel Gold raushaut, dann können die Spieler sparen und weiter auf abenteuer ziehen oder alles verlernen oder sich ein Magisches Schwert kaufen oder einen Allheilungstrank oder ein Amulett gegen Blitze schleudern.....   Wenn sie alles verlernen, werden, sie halt schnell altern...
       
       
       
    • By Panther
      Tja, nebenan geht es um Gold und Lernen,
      hier mal die Diskussion um Gold und Artefakte...
      Da haben die Abenteuer in Grad 10 (M5) mal 300 EP erarbeitet und eine Belohnung von 2100 GS pro Nase.
      Was machen wir dann? Shoppen!
      Was haben wir denn so?
      KOD5, 199 ff  ARK5, 201ff
      Langschwert 100 GS
      Kettenrüstung 100 GS
      Pferd mit Zaumzeug und Sattel... 120 GS
      Kleinsegler 800 GS
      Heilen von Wunden als Dienstleistung 100 GS
      Heiltrank 1W6  200 GS
      Talisman +4 aufladen  200 GS
      6 Glücksbringer aufladen +1 80 GS

      Vk magisches Langschwert (1/1)  650 GS
      VK Pulver der Zauberbindung 500 GS
      VK Springwurz 1000 GS
      ....
      Ist da was zu teuer? Zu billig?
       
       
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
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