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Ein paar Fragen zum Heiler


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Seid gegruesst,

 

ich spiele nun seit 3 Monaten Midgard und habe mich fuer den Heiler entschieden.

Leider Gottes bin ich noch nicht so tief in der Materie drin und braeuchte vielleicht ein wenig Hilfe.

 

 

Mein Heiler hat viele relevante Zauber

 

Heilen von Krankheiten

Heilen schwerer Wunden

Heilen Wunden

Handauflegen

Liniensicht

Erkennen von Leben

Bannen von Dunkelheit

Schmerzen

 

 

Ich bin auf dem Punkt , dass mir garnicht mehr soviel fehlt.

 

Also kurz festgehalten :

Allheilung

Entgiften

 

 

Haben die Heiler unter euch vielleicht 1 bis 2 Tips fuer mich

welche Skills und welche Zauber ideal fuer mich wären.

 

ich habe noch das Problem , dass ich im Kampf maechtig unnuetz bin.

Hat jemand Tips wie und was ich machen koennte um ein wenig mehr wirkung fuer die Gruppe zu erzielen?

 

Dann frage ich mich noch , ist es wichtig fuer einen Heiler einen Thaumagral zu besitzen? Wenn ja , was ist ein Thaumagral und watt mach ich damit.

 

 

 

Trance : Wie funktioniert das mit der Trance , muss ich darauf Würfeln?

 

 

vielen dank

 

Sascha

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ich habe noch das Problem , dass ich im Kampf maechtig unnuetz bin.

Hat jemand Tips wie und was ich machen koennte um ein wenig mehr wirkung fuer die Gruppe zu erzielen?

 

Erstmal weiss doch jede Heldengruppe einen Heiler zu schätzen. ;)

 

Ich habe leider nicht DFR zur Hand, meine aber die Zauber Stärke und Elfenfeuer sind auch für Heiler verfügbar. Stärke ist ein schöner Zauber, der schnell gezaubert ist und seinen Gruppenmitglieder hilft. Elfenfeuer kann auch im Fernkampf benutz werden.

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Hallo Sascha,

 

willkommen im Forum :wave:

 

Machen wir mal die einfachen Sachen zuerst:

 

Heilertrance: Nein, darauf wird nicht gewürfelt. Deine Figur kann das einfach und es gelingt automatisch.

 

Thaumagral: wichtig oder nicht ist relativ. Es kommt drauf an, was Du kannst und was Du noch vor hast. Für Heiler ist der Thaumagral immer ein Heilerstab (=Magierstecken). Im besten Fall hast Du den sowieso als Waffenfertigkeit gesteigert. Dann kannst Du in Zukunft alle Zauber die als Reichweite "Berührung" haben, mit dem Angriffswert für den Magierstecken ausführen, statt mit der bloßen Hand. Lernst Du Zaubermacht (nur in Verbindung mit einem Thaumagral möglich) kannst Du den Spruch zaubern und kriegst für eine Stunde +2 auf alle EW: Zaubern. Als drittes gibt es einige Zauber (ARK, S. 234ff.) die mit einem Thaumagral stärker werden. Alles in allem sind die Vorteile die Kosten in aller Regel wert.

 

Im Kampf: Lass den anderen auch noch was übrig. Dein Job ist es nicht, in der ersten Reihe zu stehen und zu prügeln, sondern Deine eigenen Leute zu stärken und hinterher zu versorgen. Wenn es Dich im Kampf erwischt, ist keiner da, der die Gruppe wieder zusammenflickt.

 

 

An Zaubern fehlen noch ein paar Heilerklassiker: Schlaf, Bannen von Gift, Reinigen, Seelenheilung, Flammenkreis.

Die Kämpfer in der Gruppe werden dich lieben, wenn Du Beschleunigen (auf die eigenen Leute) lernst oder Verlangsamen (auf die Gegner).

Blutmeisterschaft reduziert den eigenen LP Verlust enorm.

Auch sonst gibt die Zauberliste noch ein paar nette Dinge her, auch solche die im Kampf enorm nützlich sind (Erdfessel oder Fesselbann in der Bewegung einschränken, Schwächen, per Wasserstrahl von den Beinen holen, per Heranholen die Waffe klauen, etc.)

 

Ich hoffe, das hilft ein bischen weiter

 

Grüße

Blaues Feuer

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Schreibfehler
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Silberstaub ist auch ein feiner Schutzzauber, für den Kampf Wagemut auf die anderen, Ring des Lebens ist heftig gegen Untote. An sich Sprüche gegen Finsterzeug sind auch was für Heiler. Lähmung ist mit dem Taumagral sehr mächtig.

Heiler wirken auch etliche Zauber mit Dweomer, der Legenskraft Midgards. Diese Magie ist nicht mit den üblichen Mitteln zu bannen. Eine Liste der betreffenden Zauber ist im Arkanum ganz hinten irgendwo.

Tiergestalt ist auch sehr empfehlenswert. An sich ist so ein Heiler ja auch ein Tierfreund und hat passende Sprüche dafür.

Überleg dir vielleicht eine Richtung bzw. Vorlieben, die deine Figur hat und entwickle sie dahingehend. Schön für's Roleplay.

 

Grüße, M&M

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Heilertrance: Nein, darauf wird nicht gewürfelt. Deine Figur kann das einfach und es gelingt automatisch.

Ganz wichtig ist bei der Heilertrance, daß sie eine Stunde lang dauert und der Heiler daraus nicht geweckt werden kann - tue das nur, wenn Du Dir wirklich sicher bist, daß Dir in der Zeit niemand etwas antun wird (oder, wenn die Gruppe verzweifelt ist und der Heiler einfach seine AP haben muß).

Und nur mal so als Tip - der Heiler sollte den anderen Chars sagen, daß er gleich für eine Stunde lang weg vom Fenster ist, die brechen sonst in Panik aus, was denn auf einmal mit dem Heiler los ist.

 

Beschleunigen (auf die eigenen Leute) lernst oder Verlangsamen (auf die Gegner).

Aus all meiner Erfahrung heraus empfehle ich, auf die eigenen Leute zu zaubern und nicht auf die Gegner. Wenn Du Deinen Leuten (irgendwie kodiert, damit die Gegner das nicht ausnutzen) zurufst, daß/was Du auf sie zaubern willst, werden sie nicht resistieren. Die Gegner tun das immer.

 

Ich weiß gar nicht, kann ein Gegner eigentlich auf die Idee kommen, gegenzuzaubern, und somit den Zauber auf jemand anders zunichte zu machen? Das Gegenzaubern müßte, denke ich, auch gehen, wenn nicht auf den, der gegenzaubern will, gezaubert wird.

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Heilertrance: Nein, darauf wird nicht gewürfelt. Deine Figur kann das einfach und es gelingt automatisch.

Ganz wichtig ist bei der Heilertrance, daß sie eine Stunde lang dauert und der Heiler daraus nicht geweckt werden kann

eine halbe Stunde, wir wollen nicht übertreiben. ;)

 

Ich weiß gar nicht, kann ein Gegner eigentlich auf die Idee kommen, gegenzuzaubern, und somit den Zauber auf jemand anders zunichte zu machen? Das Gegenzaubern müßte, denke ich, auch gehen, wenn nicht auf den, der gegenzaubern will, gezaubert wird.

wenn dich das wirklich interessiert, bitte neuen Strang aufmachen (oder ich mach das für Dich, wenn Du möchtest).

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Heilertrance: Nein, darauf wird nicht gewürfelt. Deine Figur kann das einfach und es gelingt automatisch.

Ganz wichtig ist bei der Heilertrance, daß sie eine Stunde lang dauert und der Heiler daraus nicht geweckt werden kann - tue das nur, wenn Du Dir wirklich sicher bist, daß Dir in der Zeit niemand etwas antun wird (oder, wenn die Gruppe verzweifelt ist und der Heiler einfach seine AP haben muß).

Die Heilertrance dauert eine halbe Stunde. ;) (ARK S.57)
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Ich hasse es, auch als Zauberer in Kampfsituationen untätig sein zu müssen: Im Kampf gegen Tiere oder angesichts aggressiver Tiere kann der Heiler eine Menge tun: Zähmen, Macht über die belebte Natur, Tiersprache.

 

Ich würde einen Heiler nie nur ausschließlich als Supporter der Gruppe ausrichten, weil ich sonst zu oft passiv daneben stehen würde. Daher kämen bei mir auch nicht alle ZEP in Heilsprüche. Schlaf ist ein gigantisch wichtiger Zauber. Damit kannst du viele Kämpfe vermeiden oder sie sehr positiv beeinflussen. Funkenregen kann passiv und offensiv eingesetzt werden.

 

Lies dir einfach mal die Zauberbeschreibungen durch und schau, welche Optionen dir interessant erscheinen.

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Wir haben einen recht mächtigen Heiler in der Gruppe. Von daher kann ich dir etwas empfehlen:

 

Lerne Sturmhand. Super effektiv, um sich Gegner vom Leib zu halten. Ist nicht zu unterbrechen und sehr effektiv.

Auf dem Thaumagral hat er Lähmung. Vorteil:

Die Zauberdauer ist nur eine Sekunde und die Reichweite verlängert sich, wenn du einen Heilerstecken als Thaumagral benutzt.

 

Beides ist nicht "billig", aber es lohnt sich darauf zu sparen.

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Ich weiß gar nicht, kann ein Gegner eigentlich auf die Idee kommen, gegenzuzaubern, und somit den Zauber auf jemand anders zunichte zu machen? Das Gegenzaubern müßte, denke ich, auch gehen, wenn nicht auf den, der gegenzaubern will, gezaubert wird.

Beim Gegenzaubern ist für die Heiler relevant, das ihre Dweomerzauber nicht gegengezaubert werden können.

Selbst gegenzaubern können sie aber auch nicht.

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Es gibt in meinen Augen zwei Situationen, die absolut tödlich enden, insbesondere weil man sie häufig nicht vermeiden kann: in Wasser fallen und nicht schwimmen können und vergiftet werden. Somit ist "Bannen von Gift" (der wirkt im Gegensatz zu Entgiften gegen Wesen) der erste Zauber, den meine Heilerin lernt.

 

Wenn Du jemanden spielst, der auch gerne mal selbst in den Nahkampf geht, benötigst Du in jedem Fall noch Bärenwut (Schlachtenwahnsinn ist ziemlich teuer)... weil dann zauberst Du Beschleunigen, Blutmeisterschaft und Bärenwut auf Dich und hast gegen normale Gegner eine gute Chance.

 

Soweit meine ersten Überlegungen. Alles Andere wurde bereits erwähnt.

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Moderation :

zwei Beiträge gelöscht. Humorbemerkungen könnt ihr im Schwampf machen.

 

Grüße vom Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich möchte auch nochmal auf die schon angesprochenen Möglichkeiten eines Thaumagrals verweisen:

 

wie Einskaldir schon geschrieben hat, wird "Lähmung" extrem verstärkt, auch sehr fett ist "Schmerzen", den du ja eh schon kannt:

Zauberdauer sinkt ebenfalls auf 1 sec, AP erhöht sich auf 2w6.

bei hohem Handlungsrang bekommt so ein Gegner schon nen unangenehmen -4 Token entgegengeschmettert, bevor er überhaupt Angreift ... extrem stark für billig EP und daher mMn must have für höhergradige Heiler.

 

bis dahin kann ich auf niedrigeren Graden nur das hier schon oft vorgeschlagene "Beschleunigen" unterstützen, va weil es für Heiler einen Grundzauber und somit Dweomer darstellt.

 

P.S: Heiler sind schon alleine aufgrund ihrer Heilertrance geil, wo andere fett EP in Meditieren ballern und dann auch noch würfeln müssen, hat der Heiler immer automatischen Erfolg !

 

Gruß

Mic

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Ich bedanke mich bei euch fuer die Hilfe,

 

ich habe mir nun notiert :

 

Engiften

Beschleunigen

Verlangsamen

Blutmeisterschaft

Seelenschock

Seelenheilung

Schlaf

 

 

Thaumagral mit Schmerz/Zauberdingsi

Muss ich den Spruch beherrschen der in den Thaumagral kommt oder wird der einfach reingepresst von wem anders ?

Mein Meister ist im Thaumagral bereich nicht fit, was kostet mich das in GS und an EP

 

Kann ich dann saemtliche Beruehrungszauber ueber das dingen machen ?

 

Gruss und vielen Dank

 

Sascha

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Muss ich den Spruch beherrschen der in den Thaumagral kommt oder wird der einfach reingepresst von wem anders ?

Mein Meister ist im Thaumagral bereich nicht fit, was kostet mich das in GS und an EP

 

Kann ich dann saemtliche Beruehrungszauber ueber das dingen machen ?

Ja, der Heiler muss den Zauber "normal" lernen, als Thaumagralversion lernen und für das Aufprägen bezahlen. (ARK S.232ff, S.271ff)
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Kann ich dann saemtliche Beruehrungszauber ueber das dingen machen ?

 

Gruss und vielen Dank

 

Sascha

 

Jein. Um einen Berührungszauber auf das Opfer zaubern zu können, muss es berührt werden. Bei Heilen von Wunden meist kein Problem, da der andere ja geheilt werden will. Um ein unwilliges Opfer anfassen zu können, muss ein EW: Angriff mit der bloßen Hand gelingen. Wenn man nicht gerade waffenlosen Kampf beherrscht, sind die Erfolgsaussichten dafür eher mäßig. Hast Du ein Waffenthaumagral, kannst Du statt des EW: Angriff mit der bloßen Hand einen EW:Waffe machen (in aller Regel höher als bloße Hand). Du steigerst also die Chance, das Dein Zauber wirken kann.

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Auf dem Thaumagral hat er Lähmung. Vorteil:

Die Zauberdauer ist nur eine Sekunde und die Reichweite verlängert sich, wenn du einen Heilerstecken als Thaumagral benutzt.

 

Das ist falsch. Die Reichweite verringert sich von 30 Meter auf Nahkampf (Berührung mit Thaumagral).

 

Ich hab mich schlecht ausgedrückt. Die Reichweite ist durch die Steckenberührung " verlängert". Von Hand auf Steckenspitze. Aber ansonsten haste recht.:-)

Bearbeitet von Einskaldir
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