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Den Raum nutzen


Myrkur

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Hallo,

 

ein paar Kumpels und ich hatten folgende Idee:

Der SL beschreibt den Raum grob und die Spieler können den Raum nutzen damit meine ich alle Gegenstände in diesem Raum von denen der SL garnichts erwähnt hat. Bsp: Der SL beschreibt einen hell erleuchteten Raum. Die Spieler gehen davon aus das er mit Fackeln beleuchtet wird und können diese als Angriffswaffe benutzen oder mitnehmen etc....

Was haltet ihr davon? Ich finde das dies eine gute Idee ist den Spielern mehr Freiraum und Mitsprache in der Gestaltung des Abenteuers ermöglicht :)

 

Gruß

Mykrur

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Kenne ich gar nicht anders, wenn ich etwas be- oder umschreibe können es die Charaktere nutzen-suchen sie bestimmtes können sie nachfragen und es stet ihnen auch zur Verfügung. In deinem Beispiel mit den erleuchteten Raum ist hat nur die Frage welche Lichtquelle vorhanden ist (Talglichter, Fackeln, Feuerschalen, Oellampen etc.). Sicher ist halt nur, wenn es Licht gibt, muß es auch eine Quelle dafür geben (manchmal ist es nur ein Fenster).

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Ich persönlich halte es auch so, dass auch nicht-beschriebene Objekte, die nachvollzuziehbar an einem Ort sein können, verwendet werden können, auch wenn ich sie nicht explizit beschreibe. Ich finde es auch normal und gut, wenn Spieler gemeinsam mit dem SL die Umwelt ausgestalten. Erscheint etwas unwahrscheinlich oder nicht genügend selbstverständlich, wird halt gewürfelt, ob so was da ist. Wobei ich da im Zweifel auch gerne einen Flufffaktor vorsehe, wenn die verbundene Idee vielversprechend ist und es daher eigentlich schön ist.

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Grundsätzlich finde ich das gut, aber es sollte für mich im Rahmen der Plausibilität bleiben. Sonst sagt Spieler 1: "Hier ist es hell erleuchtet - ich nehme eine der Fackeln und schlage zu", Spieler 2: "Also ich schwinge an dem mit Kerzen bestückten Wagenrad, das von der Decke hängt, quer durch den Raum" und Spieler 3: "Ich trete die große Feuerschale um, die Mitten im Raum steht". Und dann kann ich mir den Raum irgendwann gar nicht mehr vorstellen. Gilt dann "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst"? Oder sollen die Spieler diskutieren, ob sie lieber Fackeln, Wagenrad oder Feuerschale wollen? Beides kann sicher auch mal Spaß machen ...

 

Als Spieler frage ich einfach in solchen Situation: "Wie ist der Raum beleuchtet? Gibt es hier eine Feuerschale? Prima, dann mach ich das so und so." Das reicht mir meist an Gestaltungsspielraum, und ich habe auch kein Problem, wenn der SL entscheidet, dass es hier keine Feuerschale gibt.

 

Gruß von Adjana

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Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.

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Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.

 

So hatte ich den ursprünglichen Vorschlag auch interpretiert!

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Also so ganz erschließt es sich mir nicht.

In den allermeisten Fällen gibt es für die helle Erleuchtung eines Raums einen vorgesehenen Grund. In manchen Fällen wird der vielleicht nicht mit vorgelesen, weil es die Beschreibung zu sehr aufblähen würde. Dann wird der halt auf Anfrage nachgeliefert.

Wenn es mal gar nicht vorgedacht ist, würde ich zunächst mal darüber nachdenken, was hier wohl das Logischste ist.

 

Interessanter wäre z.B. die Frage, ob in dem Raum eine Maus ist (z.B., weil eine der Spielfiguren sie mit Tiersprache befragen will, oder weil seine Katze dringend was zu fressen braucht). Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht vordefiniert.

 

Da würde ich dann bei Nachfrage vermutlich überlegen, wie wahrscheinlich es ist, und es dann ggf. auswürfeln.

 

Die Vorstellung, dass die Gegenstände den Spielfiguren auf Ansage zufliegen, entspricht nicht meiner Vorstellung. Aber vielleicht bin ich da einfach zu konservativ.

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Also so ganz erschließt es sich mir nicht.

In den allermeisten Fällen gibt es für die helle Erleuchtung eines Raums einen vorgesehenen Grund. In manchen Fällen wird der vielleicht nicht mit vorgelesen, weil es die Beschreibung zu sehr aufblähen würde. Dann wird der halt auf Anfrage nachgeliefert.

Wenn es mal gar nicht vorgedacht ist, würde ich zunächst mal darüber nachdenken, was hier wohl das Logischste ist.

 

Interessanter wäre z.B. die Frage, ob in dem Raum eine Maus ist (z.B., weil eine der Spielfiguren sie mit Tiersprache befragen will, oder weil seine Katze dringend was zu fressen braucht). Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht vordefiniert.

 

Da würde ich dann bei Nachfrage vermutlich überlegen, wie wahrscheinlich es ist, und es dann ggf. auswürfeln.

 

Die Vorstellung, dass die Gegenstände den Spielfiguren auf Ansage zufliegen, entspricht nicht meiner Vorstellung. Aber vielleicht bin ich da einfach zu konservativ.

 

Das mit dem hell erleuchteten Raum und der Fackel war ja nur ein Beispiel.

Die Gegenstände fliegen ja nicht auf Ansage zu! Aber nicht jeder SL beschreibt den Raum bis ins kleinste Detail und dabei können dann die Spieler ihre Ideen miteinbringen so wie dein Beispiel mit der Maus.

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Kein Spielleiter beschreibt einen Raum bis hin zum letzten Detail, insofern ist es notwendig, dass die Spieler nachfragen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass sich manch Spielleiter von den Vorstellungen oder Wünschen der Spieler überrumpelt fühlt und sich deswegen knauserig anstellt. Das sollte vermieden werden, damit wir nicht wieder beim kleinhalten der Spieler landen.

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@ Stephan: Ich denke, es ist eher eine unterschiedliche Erwartungshaltung / Vertrauenshaltung gegenüber allen Beteiligten. Vertraue ich meinen Mitspielern, dass sie ihre Kreativität nicht alleine dem eigenen Vorteil (in dem Fall dem der eigenen Spielfigur) nutzen und damit jederzeit bereitwillig die Spielweltlogik maximal beugen, ist es kein Problem, ihnen auch eigene Teile der Weltdefinition ohne explizite Vorabfreigabe zu überlassen. Kann ich nicht davon ausgehen, weil ich von meinen Spielern eben erwarte, dass sie niemals altruistisch handeln, sondern rein eigennützig, brauche ich eine größere Kontrolle.

 

Ich finde es aber sehr störend, wenn ein Spieler bei der Beschreibung seiner Pläne/Handlungen ständig nachfragen muss, ob etwas da ist. Dann mag ich es lieber, wenn er plausible Annahmen erst mal einbaut, und der SL dann jederzeit quasi "Freeze" rufen (oder sonstwie den Ablauf unterbrechen) und dann korrigierend eingreifen kann. Es geht da ja meist (in meiner Erfahrung) nicht um spielkritische Dinge, sondern oft um reine Untermalung. Wenn ein Spieler während einer Szene, wo sich seine Figur langweilt, erzählt, er kokelt mal am Wandteppich rum, dann ist das okay, auch wenn ich den noch nicht vorgesehen habe, daraus kann (muss aber nicht) sich eine Improszene entwickeln, wenn noch jemand drauf einsteigt, wenn mir als SL was passendes einfällt, und es irgendwie gut grad passt. Wenn der Wandteppich aus Gründen, die der Spieler nicht wissen kann, nicht da sein darf, sage ich das auch so, sorry, da ist keiner. Und irgendwie werden wir da sicher einig.

 

Ich würde da aber vermutlich im Grad der Definitionsfreiheit unterscheiden zwischen verschiedenen Spielsituationen. In einer "szenischen Darstellung" habe ich weniger Probleme damit, den Spieler einen Wandteppich einfach zu improvisieren, im Kampf z.B. wird es eher zur Frage "Hängt da irgendwo ein Wandteppich?" tendieren.

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Da im Eingangsbeitrag ja u.a. von der Verwendung der Fackel als Waffe die Rede war, scheint es mir doch nicht um reine Szenerie zu gehen.

 

Natürlich beschreibt der SL nicht alles genau. Und natürlich entsteht die Gesamtszene dann ggf. durch Nachfragen der Spieler. Wenn weder SL noch Spieler sich für Mäuse interessieren, dann sind auch keine da (bzw. sie werden halt nicht erwähnt).

Äußern die Spieler Interesse an Mäusen, so würde ich immer erst einmal über die Plausibilität nachdenken. Der normale weitere Ablauf sieht dann so aus, dass ich eine Wahrscheinlichkeit festlege (ggf. großzügig geschätzt) und würfele, bzw. auch gerne die Spieler selber würfeln lasse.

 

In seltenen Fällen, wenn ich entweder den Eindruck habe, dass die Existenz von Mäusen die Story jetzt in die völlig falsche Bahn laufen lässt oder umgekehrt denke, sie könnte eine Sackgasse vermeiden helfen oder sonst großes Potenzial zum Spielspaß beitragen, wird die Wahrscheinlichkeit auch auf 0% oder 100% gesetzt.

 

Dass die Spieler nun die Spielwelt quasi selbst erschaffen, kommt bei mir eher selten vor. Nicht unbedingt aus Misstrauen, sondern eher, weil die Rollen eben klar verteilt sind. Aber natürlich gibt es Grenzfälle.

Wenn der Spieler nach einem langen Ritt ansagt, dass er jetzt sein müdes Pferd erst einmal tüchtig abstriegelt, dann ist das vollkommen ok, auch wenn ich die Erschöpfung des Pferdes nicht angesagt habe. Der gesunde Menschenverstand ist ja weiterhin bei uns.

Bearbeitet von Stephan
MaiKais Hinweis eingearbeitet
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Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.

 

So hatte ich den ursprünglichen Vorschlag auch interpretiert!

 

Der ursprüngliche Vorschlag ging schon in die Richtung, daß die Spieler eigenständig zur Definition der Umgebung beitragen - was nicht unbedingt sehr üblich ist. Wenn, dann habe ich das recht oft durch Fragen gesehen, d.h. "hell erleuchtet - sind da Fackeln?".

 

Stephan: Du meinst das umgekehrt (Waffe als Fackel?)...

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Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.

 

So hatte ich den ursprünglichen Vorschlag auch interpretiert!

 

Der ursprüngliche Vorschlag ging schon in die Richtung, daß die Spieler eigenständig zur Definition der Umgebung beitragen - was nicht unbedingt sehr üblich ist. Wenn, dann habe ich das recht oft durch Fragen gesehen, d.h. "hell erleuchtet - sind da Fackeln?".

 

Stephan: Du meinst das umgekehrt (Waffe als Fackel?)...

 

Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe! Du sagst, du hast es selber oft erlebt, dass Spieler fragen, ob dies oder das in dem Raum vorhanden ist. Wenn das so ist, dann steckt doch auch genau dieser Ansatz im ursprünglichen Vorschlag. Zumindest sehe ich es so. Die Hausregel ist nicht so sehr für Spieler gedacht, die dann eine Art Wunschkonzert erhalten, sondern mehr für den Spielleiter, der damit darauf reagieren kann, was sich die anderen, fragenderweise, in dem Raum vorstellen! Somit muss er den Raum nicht schon fix und fertig im Kopf haben, sondern kann die anderen gewissermaßen am Füllen des Raumes teilhaben lassen.

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Moderation :

das es sich hier nicht um eine neue Regel handelt, sondern um Spielstil, wurde der Strang verschoben.

 

Grüße vom

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 1 Monat später...
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe! Du sagst, du hast es selber oft erlebt, dass Spieler fragen, ob dies oder das in dem Raum vorhanden ist. Wenn das so ist, dann steckt doch auch genau dieser Ansatz im ursprünglichen Vorschlag. Zumindest sehe ich es so. Die Hausregel ist nicht so sehr für Spieler gedacht, die dann eine Art Wunschkonzert erhalten, sondern mehr für den Spielleiter, der damit darauf reagieren kann, was sich die anderen, fragenderweise, in dem Raum vorstellen! Somit muss er den Raum nicht schon fix und fertig im Kopf haben, sondern kann die anderen gewissermaßen am Füllen des Raumes teilhaben lassen.

 

Der Unterschied ist: bei der gemeinsamen Beschreibung des Raums liegt die Entscheidung beim Beschreibenden, also durchaus auch dem Spieler, bei der Fragetechnik hingegen immer beim Spielleiter.

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Ich steh auf alle möglichen Arten des "Playerempowerment" oder auf Deutsch: Spielerermächtigung.

 

Den Spielern die Entscheidung zu überlassen, was in einem Raum existiert gehört auch dazu. Es gibt Regelwerke, die dafür Regelmechanismen erschaffen haben. Dazu braucht es aber keine speziellen Mechaniken. z.B:

 

Spieler: "Gibt es hier Mäuse?"

Spielleiter: "Na würfel mach Suchen, Sehen, Wahrnehmung, ob Du ein Mauselosch findest."

 

Ist der Wurf erfolgreich, gibt es Mäuse, ist er das nicht, gibt es keine. Das ist sowas wie Schrödingers Katze auf Rollenspiele bezogen. Solange ein Spieler (wozu auch der SL gehört) ein Umstand nicht explizit erwähnt, besteht er als Möglichkeit. Ein entsprechender Wurf gibt Klarheit.

 

Geht auch anders:

 

Spieler: "Finde ich hier Spuren?"

Spielleiter: "Na würfel mal Spuerenlesen."

 

Habe ich mir als SL noch keine Gedanken dazu gemacht, ob es Spuren gibt oder nicht, entscheidet der Erfolgswurf darüber, ob Spuren existieren oder nicht. Hier kann man eventuell noch Modifikatoren vergeben, wie wahrscheinlich die Existenz von Spuren ist.

 

Kleinere Detail, wie dier Erwähnte Vase erfordern natürlich keine Würfe. Ich erwarte auch nicht, dass meine Spieler nachfragen. Ich werd schon mein Veto einlegen, wenn das mit der Vase aus irgendeinem Grund nicht geht.

  • Like 1
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe! Du sagst, du hast es selber oft erlebt, dass Spieler fragen, ob dies oder das in dem Raum vorhanden ist. Wenn das so ist, dann steckt doch auch genau dieser Ansatz im ursprünglichen Vorschlag. Zumindest sehe ich es so. Die Hausregel ist nicht so sehr für Spieler gedacht, die dann eine Art Wunschkonzert erhalten, sondern mehr für den Spielleiter, der damit darauf reagieren kann, was sich die anderen, fragenderweise, in dem Raum vorstellen! Somit muss er den Raum nicht schon fix und fertig im Kopf haben, sondern kann die anderen gewissermaßen am Füllen des Raumes teilhaben lassen.

 

Der Unterschied ist: bei der gemeinsamen Beschreibung des Raums liegt die Entscheidung beim Beschreibenden, also durchaus auch dem Spieler, bei der Fragetechnik hingegen immer beim Spielleiter.

 

Ja, da ist ein Unterschied. Allerdings sehe ich den nicht als Problem an. Ich halte es da ähnlich wie Abd. Als SL will ich mir gar nicht über jedes Detail Gedanken machen müssen. Da gibt es ein paar Landmarken, die ich für wichtig angesehen habe. Dann gibt es eine Grauzone des Unbestimmten, das da ist, wenn es jemanden interessiert. Entscheiden, ob es da ist oder nicht, muss ja eh erst, wenn die Frage aufkommt. Da halte ich auch einen Würfelwurf für eine gute Option.

 

Ist doch toll, wenn Spieler den Raum ausschmücken. Warum soll ich ihnen das verbieten? Ich habe als SL auch bei der "gemeinsamen" Beschreibung immer die Chance, ein Veto einzulegen.

Der Unterschied ist damit nicht, wer die Entscheidungsgewalt hat, sondern wann ein (kontrollierender) Eingriff erfolgt. Gibt es eine Vorabzensur oder eine nachträgliche. Mir wäre ein ständiges "Gibt es das?" - "Ja!" - "Und das?" - "Okay" - "und vielleicht auch noch das?" - "JA!!" zu nervig und weder meiner Rolle als Spieler noch als SL passend.

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe! Du sagst, du hast es selber oft erlebt, dass Spieler fragen, ob dies oder das in dem Raum vorhanden ist. Wenn das so ist, dann steckt doch auch genau dieser Ansatz im ursprünglichen Vorschlag. Zumindest sehe ich es so. Die Hausregel ist nicht so sehr für Spieler gedacht, die dann eine Art Wunschkonzert erhalten, sondern mehr für den Spielleiter, der damit darauf reagieren kann, was sich die anderen, fragenderweise, in dem Raum vorstellen! Somit muss er den Raum nicht schon fix und fertig im Kopf haben, sondern kann die anderen gewissermaßen am Füllen des Raumes teilhaben lassen.

 

Der Unterschied ist: bei der gemeinsamen Beschreibung des Raums liegt die Entscheidung beim Beschreibenden, also durchaus auch dem Spieler, bei der Fragetechnik hingegen immer beim Spielleiter.

 

Soweit ich den ursprünglichen Vorschlag verstanden habe beschreibt nur der Spielleiter den Raum. Eleazars Vorschlag, dass darüber hinaus alle Dinge, die die Spieler dort zu finden glauben, und die nach realistischem Ermessen des SL da sein könnten, auch da sein sollten, findet meine persönliche Unterstützung.

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Ich handhabe es als SL ebenfalls so, dass mich Spieler immer auf Sachen hinweisen dürfen, die sich plausibel irgendwo befinden müssten bzw. könnten (letzteres führt dann ggfs. zu einem Würfelwurf). Alles andere wäre meines Erachtens auch etwas seltsam.

 

Also ist bei uns in der Gruppe der gemachte Vorschlag des Stranges implizit mehr oder weniger umgesetzt.

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