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Welche Kernkompetenzen hat Midgard?


Merl

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@ Eleazar: Dann verpasst du aber etwas :) Du beschneidest dein "Midgard" natürlich sehr stark, denn genaugenommen dürfte es bei dir dann kaum magisches Zauberwerk, noch Dämonen oder Elementare geben. Ich für meinen Teil finde Zaubersalze sehr spaßig, Thaumagramme faszinierend und Runenstäbe/Siegel abwechslungsreich zum "Standardzauberer". Auch, dass man "Helfer" nicht mal eben "herbeischnippt", wie das in anderen Systemen oft der Fall ist, finde ich super. Eventuell wolltest du dich ja einfach nicht mit den Regeln abmühen (ja, es ist recht aufwendig).Schade... :worried:

 

@ beorn: Du hast natürlich recht, dass in M2 und auch M3 die Welt sicherlich keine der "Kernkompetenzen" war, aber das hat sich bis heute aus meiner Sicht deutlich gewandelt. Das Schöne ist doch, dass man sich die Welt einfach gut vorstellen kann, ist sie doch häufig so sehr an unsere angelehnt. Andere Welten abgehoben oder beliebig zu sein. Die Stärke Midgards liegt dabei in dem "Zwischending" zwischen "ausgearbeitet" und "mit großen Freiräumen ausgestattet". Ich finde das toll!

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Thaumaturgen und Beschwörer bereichern sicherlich das Spekturm der NSCs. In meinen Hausrunden habe ich allerdings erst eine einzige Thaumaturgin und noch keinen Beschwörer erlebt. Und so richtig glücklich wurde die Thaumaturgin mit ihrem Charakter auch nicht.

Daher würde ich die beiden genannten Klassen als Klassen für Spielfiguren auch nicht als Kernkompetenz von Midgard ansehen.

Den Beschwörer schon gar nicht. Zumal dessen Regeln ja in einem Extra-Regelwerk zu finden sind (das nach meiner Meinung nach auch noch eine Zumutung für den Leser ist).

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Der Beschwörer könnte sicherlich eine "regeltechnische" Vereinfachung gebrauchen und ich habe auch selbst noch keinen Spieler erlebt, der diesen Abenteuertyp gespielt hat (wobei es nicht am Interesse mangelte).

 

Der Thaumaturg hingegen erfordert eben eine kreative Spielweise, wird jedoch richtig gespielt zu einem extrem effektiven Zauberer. Ich persönlich halte ihn allerdings für den "stärksten" und "vielseitigsten" Zauberer. Insbesondere ab Grad 4-5 wird er interessant, da er dann auch recht günstig Zauberwerk herstellen kann. Er eignet sich auch super als Ergänzung, wenn bereits andere Zauberer in der Gruppe vorhanden sind.

 

Ich möchte - bei aller Diskussion - darauf hinweisen, dass die angesprochenen Kernkompetenzen in der Vielseitigkeit der Magie liegt, und nicht in einzelnen Abenteuertypen!

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Kernkompetenzen sind mMn eine tolle, ausgearbeitete Welt, zu der es mittlerweile sehr viel Material gibt (als ich anfing, gab es noch nichts und wir spielten auf Mittelerde). Außerdem ein sehr gutes, ausgewogenes Regelwerk, dass den Spielern zwar immer wieder Anreize bietet, aber trotzdem nicht dazu führt, dass die Figuren abheben. Und ein relativ einfaches System, um alles auf eine Art zu lösen, sei es Kampf, Magie oder Fertigkeiten. Trotzdem bleibt es sehr realistisch und man kann fast alle Fälle gut mit den Regeln abbilden.

 

Zu Beschwörern: Den Hintergrund, die Beschwörungen und alles drumherum finde ich genial, das Buch dazu grenzt dagegen an Wahnsinn ;). Gut spielbar sind Beschwörer mMn aber nur als Doppelklassencharakter oder als Kombination wie beim Meeresmagier. Dort hab ich auch mehrere Beispiele, die alle gut funktionieren und eine Bereicherung sind.

 

Zu Thaumaturgen: das ist ein interessantes System, wie man Alchemie abbildet und sicher ungewohnt auf den ersten Blick; auch wenn man als SL mehr Hintergrundmaterial vermisst, wie man NS-Alchemisten und Artefakte regeltechnisch einbauen kann/soll. Das fehlt mir noch. Ansonsten habe ich einen Runenmeister in meinen Runden, der ist aber sehr gut zu spielen und macht allen viel Spaß, insbesondere dem Spieler.

 

LG GP

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  • 3 Wochen später...

Sehr viele Kernkompetenzen, die hier genannt worden sind, finden sich in Midgard IV wieder, da stimme ich den Vorbeiträgen zu. Ich füge dem hinzu, für die Zeit, die ich Midgard gespielt habe kann ich als persönliche positive Kernkompetenz definitiv hinzufügen: Freude am Spiel (dank vieler guter Regelmechansimen usw, schönes Settting). Aber einige negative möchte ich leider auch hinzufügen: Regeldiskussionen und eigene Anpassungen ohne Ende, Nichtverfügbarkeit von Material und anderes...

 

Ich würde aber - mit meinem heutigen Wissensstand - Midagrd nicht wieder anfangen.

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Eine ganz wichtige Kernkompetenz ist noch nicht genannt worden: MIDGARD ist das einzige Rollenspiel, das ein Online-Nachfrage-Portal hat, in dem man auf Regelfragen und -unklarheiten kompetente Antworten erhält und konstruktive Kritik für eigene Ideen und Vorschläge sowie eine kleine und überschaubare, aber recht eng zusammen haltende Gemeinschaft von Spielern, die sich regelmäßig trifft. Das sollte man nicht unterschätzen. Ja, ich meine dieses Forum...

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