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Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?


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Ich hoffe mal, der Strang passt zu meinem Problem.

 

Ich leite seit. ca. 8 Monaten meine Gruppe, und haben bisher wenig Erfahrung als Spielleiter. Wir treffen uns wöchentlich für jeweils 3h.

In diesen 8 Monaten haben wir zwei Abenteuer beendet. "Raub der Reliquie" und "Der Ritter in Rot". Haben jetzt frisch mit "Der gefälschte Gildenbrief" angefangen.

Bisher habe ich die EP nach dem normalen System vergeben, also ganz normal KEP/ZEP/AEP nach Leistung der einzelnen Spieler. Es waren bisher auch alle zufrieden.

 

Bis heute.

 

Meine Spieler haben sich gegen mich aufgelehnt, weil einer von ihnen schon fast Grad 4 erreicht hat, während der Rest knapp Grad 3 geschafft hat. Der Spieler hat ca. 300 GFP Vorsprung.

Meine Spieler kommen von DSA und dort ist es wohl so, dass jede Spielfigur die identischen EP bekommt.

 

Auf jeden Fall hatten wir heute eine ewig lange Diskussion, in der meine Spieler gefordert haben, dass ich in Zukunft die EP pauschal vergeben soll, damit keiner davon "levelt" und alle den gleichen Grad haben. Das geht sogar soweit, dass sie wollen, dass auch Spieler die garnicht anwesend sind wegen Urlaub, Termine, etc. auch die EP gutgeschrieben bekommen, was mir eigentlich total zuwider ist.

 

Aber meine Spieler haben einen richtigen Aufstand geprobt deswegen, deshalb versuche ich das nun umzusetzen.

 

Hier im Strang war ja schon die Rede zw. 10 und 50 EP pro Stunde. Das steigt natürlich mit dem Grad. Mit welchem Grad erhalten die Spieler die 10 EP bzw. 50 EP pro Stunde? 10 EP pro Stunde für Grad 1-3 und 50 EP für 4-6 und dann z.b. 90 EP für 7-9, etc.?

 

Ich habe mir auch selbst vier Varianten überlegt. Wäre schön, wenn ihr was dazu sagen könntet, welche davon ihr am besten haltet oder ob ihr noch andere Ideen dazu habt.

 

Dazu ist noch zu sagen, dass ich ausschließlich Kaufabenteuer spiele und noch nicht einschätzen kann, wie lange wir an einem Abenteuer spielen und was eine angemessene Belohnung wäre. Nicht in jedem Abenteuer wird dazu eine Angabe gemacht.

 

 

Variante 1:

Es gibt einen gemeinsamen KEP-, ZEP- und AEP-Pool. Die generierten KEP-, ZEP und AEP von jedem Spieler werden pro Abend aufgeschrieben, in den Pool gesteckt und dannn gleichmäßig auf alle Verteilt (auch auf die, die nicht anwesend sind). EP aus dem ZEP-Pool werden den Spielern ohne ZEP je zur Hälfte auf KEP und AEP gutgeschrieben.

 

Vorteil:

EP steigen im Verhältnis zum Grad der Figuren an. System muss nicht nachjustiert werden.

Man erhält EP zwischendurch und kann damit zwischendurch lernen.

Man sieht direkt, wie erfolgreich man an dem Abend war.

Einsatz von Fertigkeiten wird belohnt.

Nachteil:

Spieler die nicht da sind, generieren keine EP.

Mehr Aufwand für den Meister.

Meister kann die generierten EP pro Abenteuer schlecht abschätzen.

 

 

Variante 2:

EP für erreichte Etappen und Ziele im Abenteuer. Punkte gibt es nach Abschluss des Abenteuers.

 

Vorteil:

Kämpfe werden als EP-Quelle unwichtig -> man sucht den Kampf nicht, überlebt evtl. länger.

Wenig Aufwand für den Meister.

Intelligentes Spiel und erreichen von Zielen wird belohnt.

Meister kann die generierten EP pro Abenteuer sehr gut abchätzen.

Nachteil:

Spieler erkennen nicht, wie erfolgreich sie momentan sind.

EP erst am Ende des Abenteuers, man kann zwischendurch nicht lernen -> lernen in großen Abständen, je nach Umfang des Abenteuers.

Man kann nicht bemerken, wofür es EP gibt und erfährt dies erst am Ende des Abenteuers.

Mit steigendem Grad müssen EP pro Etappe und Ziel angepasst werden.

 

 

Variante 3:

EP für verbrachte Spielzeit. 10 EP pro Stunde Spielzeit (niedrige Grade, hohe Grade x EP pro Stunde).

 

Vorteile:

Geringster Aufwand für den Meister.

Immer gleichbleibender Zulauf an EP, man kann ausrechnen, wie lange man in Realzeit für einen Stufenaufstieg benötigt.

Zwischendurch Lernen ist möglich.

 

Nachteile:

Erhaltene EP müssen ständig an den Grad der Abenteuer angepasst werden, damit Gradanstiege nicht zu lange dauern.

Intelligentes Spiel wird nicht belohnt

Generierte EP pro Abenteuer lassen sich schwerer abschätzen.

Spieler erkennen nicht, wie erfolgreich sie momentan sind.

 

 

Variante 4:

Eine Mischung zwischen Variante 2 und 3.

Pro Spielstunde z.b. 1 EP (niedrige Grade, hohe Grade x EP pro Stunde) + EP für Etappenziele und das Beenden eines Abenteuers.

 

Vorteile:

Geringer Aufwand für den Meister

Zwischendurch Lernen ist möglich.

Kämpfe werden als EP-Quelle unwichtig -> man sucht den Kampf nicht, überlebt evtl. länger.

Intelligentes Spiel und erreichen von Zielen wird belohnt.

 

Nachteile:

Erhaltene EP müssen ständig an den Grad der Abenteuer angepasst werden

Spielen erkennen nicht, wie erfolgreich sie momentan sind.

Haupt-EP erst am Ende des Abenteuers, man kann zwischendurch nur wenig lernen

Man kann nicht bemerken, wofür es einen Großteil EP gibt und erfährt dies erst am Ende des Abenteuers.

Richtige Balance zu finden zw. EP pro Stunde und EP für Etappen ist schwierig.

Man kann nur ungefähr abschätzen, wieviel EP das Abenteuer generiert.

Bearbeitet von Quicksilver
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Ich verwende Variante zwei (auch in meiner Gruppe hat man sich auf pauschale EPs geeinigt).

 

In Kaufabenteuern sind oft Vorschläge für solche pauschalen EPs angegeben. Darauf addierst du noch die überschlägigen EPs für die überstandenen Kämpfe - egal wer daran teilgenommen hat und wer dem Gegner wann wieviele APs abgenommen hat.

 

Wenn es ganz einfach zugehen soll, kannst du auch auf die AEP/KEP/ZEP-Einteilung verzichten und nur EPs für alle vergeben. Mit denen können dann die Kämpfer Waffen und die Zauberer Sprüche lernen, ganz wie es ihnen beliebt.

 

Zwischendurch lernen ist bei den meisten Kaufabenteuern zeitlich ohnehin nicht möglich, und wenn du es doch zulassen willst, kannst du längere Abenteuer in Kapitel einteilen und jeweils nach dem Kapitelende lernen lassen.

 

Gruß von Adjana

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@ Quicksilver:

 

Du gibst Dir soviel Mühe bei der Schilderung eines Problems,

das eigentlich gar nicht Deines ist:

 

Figuren, die nicht gespielt werden, bekommen keine Punkte.

 

Du Weichei!

 

Aber für Deine Liebe zu Deinen Spielern und ihren Figuren kriegst Du von mir eine persönliche Rakete!

:inlove:

 

Sag's aber nicht weiter, sonst will jeder eine...

Bearbeitet von Drachenmann
@ Quicksilver...
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@Quicksilver: Du machst Dir eine Menge Gedanken, das ist schon mal gut. Denn so kannst Du auch mit wenig Erfahrung viele Situationen beurteilen. Für gute Vorschläge hier aus dem Forum fehlt aber eine wichtige Information: Warum hat der eine Spieler diesen Vorsprung an GFP? Spielt er einfach aktiver und bekommt deshalb mehr EP oder sind es die PP (300 GFP sind keine 8 PP) oder hat die Figur den höchsten Schadensbonus und scheffelt so mehr KEP?

 

Wenn ich richtig rechne, dann hat die Figur mit den meisten Punkten (ca. 900, richtig?) pro Monat 110 GFP erhalten, das sind ca. 25 pro Abend, d.h. weniger als 10 pro Stunde. Bei so wenig Punkten spielt die Statistik immer einen Streich. Ein PP oder ein gut getroffener Angriff gegen einen stärkeren Gegner generiert bereits mehr EP als durchschnittlich pro Abend verteilt werden. Das kann sich einfach noch nicht ausgleichen!

 

Sprich mit den Spielern ob sie die einzelnen Punkte nachvollziehen können. Wenn ja, dann ist Dein System gar nicht so weit von den Wünschen der Spieler entfernt. Ansonsten kannst Du ja die Quelle der Unzufriedenheit eingrenzen.

 

Solwac

 

P.S. Ich glaube, dieses Thema gehört besser in einen anderen Strang. Außer Du willst ausgehend von Deinen Punkten eine Pauschalvergabe errechnen.

 

P.P.S. Punkte für nicht Anwesende halte ich für ganz schlecht. Jeglicher Belohnungsaspekt fällt unter den Tisch und bei neuen Figuren hat man doch wieder das Problem unterschiedlicher GFP oder das Problem unverdienter EP verschärft sich.

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P.P.S. Punkte für nicht Anwesende halte ich für ganz schlecht. Jeglicher Belohnungsaspekt fällt unter den Tisch und bei neuen Figuren hat man doch wieder das Problem unterschiedlicher GFP oder das Problem unverdienter EP verschärft sich.

 

Das verstehe ich übrigens gar nicht. Der arme Spieler hat schon den netten Abend verpasst und wird dann noch dafür bestraft ...

 

Wenn das Problem öfter auftritt, würde ich sowieso eine ganz andere Lösung suchen: Anderer Wochentag, andere Uhrzeit zum Beispiel.

 

Gruß von Adjana

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:plain: Nur, um mal hervorzuheben, was ich für das eigentliche Problem halte:

Es waren bisher auch alle zufrieden.

 

Bis heute.

 

Meine Spieler haben sich gegen mich aufgelehnt, weil einer von ihnen schon fast Grad 4 erreicht hat, während der Rest knapp Grad 3 geschafft hat. Der Spieler hat ca. 300 GFP Vorsprung.

Meine Spieler kommen von DSA und dort ist es wohl so, dass jede Spielfigur die identischen EP bekommt.

 

Auf jeden Fall hatten wir heute eine ewig lange Diskussion, in der meine Spieler gefordert haben, dass ich in Zukunft die EP pauschal vergeben soll, damit keiner davon "levelt" und alle den gleichen Grad haben. Das geht sogar soweit, dass sie wollen, dass auch Spieler die garnicht anwesend sind wegen Urlaub, Termine, etc. auch die EP gutgeschrieben bekommen, was mir eigentlich total zuwider ist.

 

Aber meine Spieler haben einen richtigen Aufstand geprobt deswegen, deshalb versuche ich das nun umzusetzen.

 

Ich meine, es geht nicht um Quicksilvers rührende Bemühung, wie auch immer eine Lösung zu finden.

Es geht um einen völlig überzogenen Konsumanspruch der Spielergruppe.

 

Meiner Meinung nach.

Ich kann mich aber auch gern raushalten, wenn ich falsch liege...

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Hier einige Überlegungen von mir dazu:

 

1. Sieh EP einfach als Maß dafür an, wie schnell die Spielfiguren aufsteigen sollen. Nimm einfach an, dass die EP-Vergabe weder der Belohnung noch der Leistungsmessung dient.

Belohnung ist das interessante Spiel und eine Leistungsmessung ist schlicht überflüssig.

Wenn du und deine Spieler sich mit dieser Sicht anfreunden können, dann kann man auch ganz entspannt EP für Spielzeit (oder auch einfach pro Spielabend) vergeben und das auch an nicht anwesende Spieler.

 

2. In der Tat sollte die Zahl der vergebenen Punkte mit dem Grad steigen. Wir haben uns zum Beispiel auf eine lineare Steigerung geeinigt. Es gibt also k * G Punkte pro Spielabend, wobei G der höchste Grad in der Gruppe ist und k eine Konstante, die angibt, wie schnell die Spielfiguren aufsteigen sollen.

Das ist ja ein einfaches Rechenexempel: Du überlegst, wie lange es dauern soll, bis die Spielfiguren in Grad 7 sein sollen und legst k entsprechend fest.

 

3. Praxispunkte: Die pauschale Vergabe von EP sollte die Praxispunkte mit abdecken. Das hat den angenehmen Nebeneffekt, dass die unnötig komplizierten Regeln zur Vergabe der selben ebenfalls entsorgt werden.

Wenn du das Lernen durch Praxis trotzdem weiter beibehalten willst, dann erlaube, dass die Spieler von ihren pauschal erhaltenen EP einen festen Anteil (z. B. die Hälfte) in PPs umwandeln. Dabei sollten sie darauf achten, welche Fertigkeiten sie tatsächlich eingesetzt haben.

Umrechnungskurs wäre 1 PP = 40 EP. Wenn man das Lernen durch Praxis attraktiver machen will, kann man einen günstigeren Kurs ansetzen.

Weiterhin rege ich an, Praxispunkte auch für ungelernte Fertigkieten zu erlauben.

 

4. Spruchrollen haben natürlich immer noch das Potenzial, das Gleichgewicht zu verschieben. Wie häufig kommen sie bei dir vor?

 

5. Lernen durch Geld hat das Potenzial das Gleichgewicht zu verschieben. Insbesondere dann, wenn Gold nicht immer gleichmäßig verteilt wird (lässt der Spitzbube vielleicht mal was mitgehen, ohne es den anderen zu sagen?).

Dies gilt in verschärfter Form, wenn man gelegentlich Lehrmeister einführt, die umsonst oder verbilligt lehren. Denn das können oder wollen nicht alle gleichermaßen nutzen.

 

6. Die Unterscheidung zwischen AEP, KEP und ZEP ist sowieso unnötig und kann gleich mit entsorgt werden.

 

Wir spielen mit pauschaler Punktevergabe, lassen aber die unter 4 und 5 beschriebenen Effekte zu. Daher ergibt sich trotzdem eine gewisse Steuung bei den GFP, was bei uns aber akzeptiert wird.

Bearbeitet von Stephan
Punkt 6 hinzugefügt
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Ganz ehrlich: Wenn Quicksilver halbwegs damit leben kann und trotzdem noch Spielspaß empfindet, kann und sollte er allen Wünschen seiner Spieler entsprechen. Wenn ihm das allerdings den Spaß raubt, dann muss ein Kompromiss gefunden werden. Schließlich sind alle Beteiligten ja gleichberechtigt.

 

Mir selbst ist völlig egal, wann wer auf welche Art wieviel Punkte bekommt. Meine Gruppe und ich finden die richtigen Regeln funktional und grundsätzlich spaßfördernd, weswegen wir sie möglichst vollständig benutzen. Wenn der Spielspaß meiner Gruppe davon abhinge, dass ihre Figuren jeden Spielabend pauschal 5.000 EP und 50.000 GS erhalten, habe ich damit auch kein Problem. Ich würde mich zwar wundern, warum sie diesen für mich als Spieler eher langweiligen Weg wählen, aber bitte - ich habe hinter dem Schirm eine unendliche EP- und GS-Quelle ...

 

Sollte ich dann natürlich irgendwann aufgrund völlig überzogener Spielfiguren kein Interesse mehr am Spiel finden, höre ich mit dem Leiten auf. Allerdings würde ich die Spieler da noch deutlich vorher darauf hinweisen.

 

Ein paar hundert EP/Spielabend auch für Nichtanwesende würde mich nicht weiter jucken. Der Anstieg der Ressourcen dürfte in etwa dem Anstieg beim regulären Spiel entsprechen und damit komme ich klar.

 

@Quicksilver: Was haben eigentlich deine Spieler geäußert? Welche Menge ist ihnen genehm? Vielleicht überlässt du die Wahl der EP-Summe zunächst mal ihnen selbst?

 

Ergänzung: Stephans Vorschlag/Sichtweise könnte eine Lösung für Quicksilvers Problem sein und die Überlegungen sollten bei der gemeinsamen Lösung der Runde berücksichtigt werden. Natürlich sollte k gemeinsam mit den anderen festgelegt werden, gerne auch demokratisch.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung wg. Zwischenposting eingefügt.
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Ich hoffe mal, der Strang passt zu meinem Problem.

 

Ich leite seit. ca. 8 Monaten meine Gruppe, und haben bisher wenig Erfahrung als Spielleiter. Wir treffen uns wöchentlich für jeweils 3h.

In diesen 8 Monaten haben wir zwei Abenteuer beendet. "Raub der Reliquie" und "Der Ritter in Rot". Haben jetzt frisch mit "Der gefälschte Gildenbrief" angefangen.

Bisher habe ich die EP nach dem normalen System vergeben, also ganz normal KEP/ZEP/AEP nach Leistung der einzelnen Spieler. Es waren bisher auch alle zufrieden.

 

Bis heute.

(...)

Es geht nur vordergründig um Statistik.

Tatsächlich meine ich, dass es um die Anpassung des Spielverständnisses geht, worunter momentan Quicksilver als Verantwortlicher am Meisten leidet.

 

Seine Spieler setzen ihn unter Druck.

Die ganze Sache könnte viel einfacher gehandhabt werden, finde ich.

 

PS: Wenigstens Rosendorn versteht mich...

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@Quicksilver: Vielleicht überlässt du die Wahl der EP-Summe zunächst mal ihnen selbst?

 

Das halte ich persönlich für eine ausgesprochen gute Idee. Warum nicht die Spieler gemeinsam am Ende des Termins gemeinsam EP festlegen lassen? Das kann dann auch gut mit einer gemeinsamen Manöverkritik verbunden werden, was gefallen hat, was weniger etc. Ihr solltet halt vorher euch gemeinsam klar darüber werden, wie schnell in etwa ihr normal aufsteigen wollt, damit ihr einen ungefähren Maßstab habt, was im Schnitt Zielwert wäre.

 

Ich habe auch kein Problem damit, abwesende Spielfiguren mit EP zu bedenken, es geht mir, wie gesagt auch bei den EP nicht darum, irgendwelche Leistungsbenchmarks zu setzen, sondern die Entwicklung von Spielfiguren technisch zu ermöglichen.

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Als kleine Klarstellung zu Rosendorn. Ich habe in meinem Beitrag wahllos mal 'du', mal 'man' und mal 'du und deine Spieler' verwendet.

 

Mir ist eigentlich egal, wie die Entscheidungsprozesse in eurer Gruppe statt finden. Irgend eine Form, wie ihr zu einem Konsens kommt, werdet ihr schon haben. Ich nehme an, ihr werdet das auch an dieser Stelle so handhaben.

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(...)

Ich habe auch kein Problem damit, abwesende Spielfiguren mit EP zu bedenken, es geht mir, wie gesagt auch bei den EP nicht darum, irgendwelche Leistungsbenchmarks zu setzen, sondern die Entwicklung von Spielfiguren technisch zu ermöglichen.

:notify:

Ich schon!

Keine Teilnahme, kein Punkte!

Genau, das war ja schon immer so.

Und überhaupt, da könnte ja jeder kommen.

;)

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Belohnung ist das interessante Spiel und eine Leistungsmessung ist schlicht überflüssig.

:thumbs:
Wenn du und deine Spieler sich mit dieser Sicht anfreunden können, dann kann man auch ganz entspannt EP für Spielzeit (oder auch einfach pro Spielabend) vergeben und das auch an nicht anwesende Spieler.
Klar kenne auch ich Spieler, die durch Nichtanwesenheit das Spiel bereichern.

Wer nicht?

Aber dafür Punkte? Nein! :disgust:

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(...)

Ich habe auch kein Problem damit, abwesende Spielfiguren mit EP zu bedenken, es geht mir, wie gesagt auch bei den EP nicht darum, irgendwelche Leistungsbenchmarks zu setzen, sondern die Entwicklung von Spielfiguren technisch zu ermöglichen.

:notify:

Ich schon!

Keine Teilnahme, kein Punkte!

Genau, das war ja schon immer so.

Und überhaupt, da könnte ja jeder kommen.

;)

Eben.

Dann sollen Quicksilvers Spieler auch nicht rumnörgeln, wenn ihre Figuren im Urlaub ihrer Spieler keine Punkte kriegen.

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@ Quicksilver:

Sorry, dass ich nicht direkt auf deine Frage antworte, aber ich denke, du arbeitest dich am falschen Problem ab.

 

Wenn du die Diskussionen hier im Forum über die pauschale Punktevergabe verfolgst, dann wirst du herausfinden, dass es ein unbestreitbares Argument für die pauschale Punktevergabe gibt: Sie ist technisch leicht umzusetzen. Deine Gruppe will aber Gerechtigkeit über die Pauschale erreichen.

 

Da scheiden sich die Geister hier im Forum extrem.

 

Zuerst einmal steht die Frage im Raum, was überhaupt gerecht ist und ob bloße Anwesenheit oder aktive Beteiligung, Würfelglück oder schlaues, aufgabenorientiertes Ausbauen belohnt werden sollen. Da muss jede Gruppe ihre Maßstäbe für ihre Gerechtigkeit finden.

 

Bezogen auf den von dir geschilderten Fall müsste erst mal analysiert werden, warum der eine Abenteurer den anderen davongezogen ist.

 

Das kann Würfelglück gewesen sein (ein Glückstreffer reicht da schon), dann wird sich das im Laufe der Zeit ausgleichen. Eventuell macht der Magier im nächsten Abenteuer durch einen glücklichen Feuerkugel-Einsatz ja 300 ZEP. Es kann eine höhere Spielaktivität sein, die begrüßenswert (er engagiert sich) oder nervig (er reißt alles an sich; drängt sich in den Vordergrung) sein. Den ersten Effekt würde ich nicht unterbinden wollen, den zweiten kriegst du durch die EP-Vergabe allein wahrscheinlich nicht in den Griff, bzw. ist eh im Gespräch zu lösen. Dann könnten die von dir gewählten Abenteuer gezielt einer Spielfigur oder einem Spieler gelegen haben. Dann solltest du die Interessen der anderen wahren.

 

...

 

Dann empfinde ich es als besonders problematisch, dass deine Spieler unangepasst Regelmechanismen aus einem anderen Spiel auf Midgard übertragen wollen. Damit vergleichst du Äpfel mit Birnen. Viele Dinge scheinen da als selbstverständlich vorausgesetzt zu werden, die in meinen Augen fraglich sind:

 

Ist ein Magier mit 500 EP so stark wie ein Krieger mit 500 EP? Wie sieht es bei 5000 Punkten aus? Was sagt das über die GFP-Unterschiede in deiner Gruppe aus?

 

Wurden die Praxispunkte in die Überlegung mit einbezogen, die z.B. eventuell nicht in den ersten zwei Abenteuern, aber doch zumindest über kurz oder lang den Spitzbuben stärken oder zumindest Schwächen abmildern.

 

Wurden wie im DFR vorgeschlagen entsprechend viele Spruchrollen ausgeschüttet und wie baut man die in die EP-Bilanz ein? Nehmen wir an, ein Zauberer lernt für 50 ZEP einen 500 EP Zauber - schon sind die GFP in den unteren Graden überhaupt nicht mehr aussagekräftig.

 

Wenn sich hier im Forum erfahrene Midgard-Spieler und Spielleiter nicht darüber verständigen können, ob die pauschale Punktevergabe die "Gerechtigkeit" in der Charakterentwicklung erhöht oder vermindert, dann hielte ich es für einen ziemlichen Zufallstreffer, wenn deine Spieler zufrieden damit sein würden, eine DSA-Punktevergabe auf einen Midgard-Regelrumpf aufzupropfen. Zumindest bestünde wohl ziemlicher Klärungsbedarf.

 

Ich würde immer ins Feld führen, dass die Midgardregeln inzwischen über Jahrzehnte austariert wurden und da schon etlicher Hirnschmalz und gute wie schlechte Erfahrungen verarbeitet wurden, die man als Schnellschuss wohl kaum besser hinbekommt.

 

Ganz abgesehen von dem Problem: Was machst du, wenn eine Figur stirbt? Ist die dann zum ewigen Hinterherlaufen im gleichen Abstand verdammt?

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Danke für Eure vielen Anregungen, find ich super. :)

 

Die Gruppe besteht aus Or, Sp, Km und Hl. Die Spielerin des Or ist der Gruppe davon gezogen.

 

Das hat mehrere Gründe. Sie ist sehr aktiv, ohne sich jedoch in den Vordergrund zu drängen. Sie spielt gut und war auch jeden Tag anwesend. Die anderen haben mind. einen Abend mal gefehlt.

 

Für mich war es auch nicht weiter schlimm, dass sie den anderen ein Stück voraus war. Die anderen waren alle recht nah beieinander, nur unser Spitzbube lag einwenig zurück, was aber imho daran lag, dass wir bisher viel in der Wildnis unterwegs waren und er in Kämpfen nicht soviel KEP generiert wie der Or oder Km.

 

Gelernt haben wir bisher mit 50% EP /50% Gold. Es gab insg. 4 Spruchrollen zu finden, wovon 2 verlernt wurden.

 

Ich bin normal ein Anhäger der leistungsgerechten Vergabe von EP, aber wie bereits hier im Forum seitenweise darüber diskutiert wurde, versteht da jeder etwas anderes darunter.

 

Ich empfinde die pauschale Vergabe von EP halt als sehr langweilig. Nach dem Gespräch meiner Gruppe darf ich ja nicht mal Punkte für Kämpfe oder gutes Rollenspiel, Ideen, etc. vergeben. Die wollen wirklich alle exakt die gleichen Punkte haben.

 

Wobei ich das hirnrissig finde aus versch. Gründen.

 

Wie bereits geschrieben wurde, werden die trotzdem nicht gleich schnell aufsteigen: Sie bekommen eh unterschiedliche GFP durch...

 

- Praxispunkte (die ich eigentlich beibehalten wollte)

- Unterschiedliche Gewichtungen beim Lernen durch Unterweisung (mehr Gold = mehr GFP)

- Der Spitzbube klaut gerne mal, hat also autom. mehr Gold als der Rest der Gruppe.

- Spruchrollen (von denen man bei Wegfall von PP eigentlich auch nicht mehr lernen dürfte, die Wunderwirker sind ja sonst im Nachteil, wenn sie auf ihre Zauber keine PP mehr würfeln).

 

 

Wenn eine Figur stirbt hatte ich vor, die neue auf die durchschnittliche Gradzahl der Gruppe anzuheben. Ist bisher aber noch nicht vorgekommen, da ich ja erst seit 8 Monaten leite.

 

 

Ist das Weglassen von PP nicht ein Nachteil für die Wunderwirker? Normal dürfen die doch auf ihre Zauber PP würfeln, die ja dann weg bleiben.

Bearbeitet von Quicksilver
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@Quicksilver: Die Wunder- und Dweomerwirker bekommen ja nicht mehr PPs als die anderen Zauberer. Sie dürfen sich nur aussuchen, ob sie die PPs für Zaubern oder für eine Wundertat/Dweomer notieren wollen.

 

Auf die GFP hat dies also zunächst mal keine Auswirkung (wenn man davon absieht, dass nicht so flexibel einsetzbare PP eventuell länger ungenutzt auf Halde liegen, was ich aber eher für einen Bug als für ein Feature halte).

 

Wenn du, wie von mir vorgeschlagen, die Spieler die PPs selber vergeben lässt, so kannst du hier die Bevorteiligung der Wunder/Dweomerwirker ja beibehalten. Dann dürfen die sich halt entsprechend PPs aufschreiben.

Gibt ihnen die Möglichkeit zwischendrin mal schnell einen neuen Spruch zu lernen (unter der Annahme, dass Lernzeiten bei euch überhaupt eine Rolle spielen).

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@Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus.

 

Eigentlich ist es doch toll, Quicksilver, wenn deine Gruppe so harmonisch ist, daß sie sich nicht abhängen wollen, sondern gemeinsam wachsen und Abenteuer bestehen wollen. Sogar die aktivere Spielerin steckt zurück. Das finde ich toll.

 

Du könntest also ganz entspannt, auch wenn du es nicht verstehst, daß die untereinander keinen Wettbewerb um Punkte (und Gold) haben wollen, nach ihren Wünschen gestalten.

 

Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. Andererseits könntest du auch jeden erwürfelten PP an alle Figuren verteilen, dann gibt es auch da kein PP-Problem (freie Fertigkeitswahl der jeweiligen Spieler).

 

Es scheint mir, deine Spielerinnen haben mehr Spaß am Spiel miteinander, als an dem Wettkampf um Aufstieg und Punkte, was es dir doch leichter machen sollte.

 

Und daß der Or davon gezogen ist, ist kein Wunder, denn er kann vermutlich sowohl kämpfen, als auch heilen, davon abgesehen, daß seine Spielerin immer anwesend war.

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@Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus.

 

...

Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. ...

Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen.

Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht.

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@Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus.

 

...

Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. ...

Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen.

Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht.

 

Da habe ich mich unsinnig ausgedrückt. Du hast natürlich völlig Recht.

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@Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus.

 

...

Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. ...

Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen.

Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht.

 

Ah interessant, dann habe ich die Regelstelle auf Seite 275 DFR wohl bisher falsch interpretiert. Ich dachte, nur Wunderwirker bekämen für's Zaubern ggf. Praxispunkte und dass diese Option für die anderen Magiewirker nicht bestünde.

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Bin jetzt noch am Überlegen, ob ich EP für verspielte Zeit geben soll oder feste für erreichte Etappenziele beim Abenteuer.

 

Problem hierbei:

Ich habe keinen blassen Schimmer, wielange meine Spieler für ein Abenteuer benötigen. Das kann u.U. recht lange dauern, weil sie Railroading hassen und wir uns deshalb auch oft mehrere Abende lang außerhalb des Abenteuerplots befinden. Ich kann also nicht einschätzen, wieviel GFP sie in dem Abenteuer generieren.

 

Bei EP-Vergabe nach Zeit gibt es hierdurch evtl. am Ende des Abenteuers viel zu viel EP, so dass sie am Ende evlt. über die vorgeschlagene Gradgrenze für das nächste Abenteuer sind und ich dieses wieder anpassen muss, was ich mir eigentlich gerne ersparen würde.

 

Bei EP-Vergabe nach absolvierten Etappen bekommen sie dafür aber überhaupt keine EP, was es für sie ja auch wieder frustrierend machen könnte.

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