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Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?


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@Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus.

 

...

Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. ...

Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen.

Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht.

 

Ah interessant, dann habe ich die Regelstelle auf Seite 275 DFR wohl bisher falsch interpretiert. Ich dachte, nur Wunderwirker bekämen für's Zaubern ggf. Praxispunkte und dass diese Option für die anderen Magiewirker nicht bestünde.

Schau Dir mal den Strang über Praxispunkte bei Priestern an, Dweomer usw. funktioniert analog.

 

Solwac

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Bin jetzt noch am Überlegen, ob ich EP für verspielte Zeit geben soll oder feste für erreichte Etappenziele beim Abenteuer.

 

Problem hierbei:

Ich habe keinen blassen Schimmer, wielange meine Spieler für ein Abenteuer benötigen. Das kann u.U. recht lange dauern, weil sie Railroading hassen und wir uns deshalb auch oft mehrere Abende lang außerhalb des Abenteuerplots befinden. Ich kann also nicht einschätzen, wieviel GFP sie in dem Abenteuer generieren.

 

Bei EP-Vergabe nach Zeit gibt es hierdurch evtl. am Ende des Abenteuers viel zu viel EP, so dass sie am Ende evlt. über die vorgeschlagene Gradgrenze für das nächste Abenteuer sind und ich dieses wieder anpassen muss, was ich mir eigentlich gerne ersparen würde.

 

Bei EP-Vergabe nach absolvierten Etappen bekommen sie dafür aber überhaupt keine EP, was es für sie ja auch wieder frustrierend machen könnte.

 

Mir scheint, daß die Punkte deinen Spielern egal sind. Ich rate dir deswegen, die Punkte so zu verteilen, daß sie die empfohlenen Gradgrenzen nicht überschreiten. Allerdings ist meine Erfahrung, die Figuren dürfen die Grenzen gerne überschreiten, da die Kaufabenteuer auch dann noch gefährlich sind und deine Gruppe mit 4 SFen eher klein ist.

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Wobei ich das hirnrissig finde aus versch. Gründen.

 

Wie bereits geschrieben wurde, werden die trotzdem nicht gleich schnell aufsteigen: Sie bekommen eh unterschiedliche GFP durch...

 

- Praxispunkte (die ich eigentlich beibehalten wollte)

- Unterschiedliche Gewichtungen beim Lernen durch Unterweisung (mehr Gold = mehr GFP)

- Der Spitzbube klaut gerne mal, hat also autom. mehr Gold als der Rest der Gruppe.

- Spruchrollen (von denen man bei Wegfall von PP eigentlich auch nicht mehr lernen dürfte, die Wunderwirker sind ja sonst im Nachteil, wenn sie auf ihre Zauber keine PP mehr würfeln).

 

Was sagen denn deine Spieler zu diesen durchaus berechtigen Einwänden?

 

Ich würde da an deiner Stelle auch nicht allzu viel Gehirnschmalz reinstecken. Wenn die Gruppe Pauschal-EP will, dann mach das, was dir selbst am wenigsten Aufwand macht. Ich würde z.B. einfach am Ende jedes Spielabends EP nach Bauchgefühl vergeben und dabei halt grob die Gradanforderung des geplanten Folgeabenteuers im Auge behalten. Schweift die Gruppe ab, gibt's weniger EP, ist sie zielstrebig, dann gibt's eben mehr, so dass es am Ende eben aufgeht.

KEP und ZEP würde ich in diesem Atemzug auch gleich über Bord werfen, Paxispunkte ebenso, und verbilligtes Lernen von Spruchrolle.

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Bin jetzt noch am Überlegen, ob ich EP für verspielte Zeit geben soll oder feste für erreichte Etappenziele beim Abenteuer.

 

Problem hierbei:

Ich habe keinen blassen Schimmer, wielange meine Spieler für ein Abenteuer benötigen. Das kann u.U. recht lange dauern, weil sie Railroading hassen und wir uns deshalb auch oft mehrere Abende lang außerhalb des Abenteuerplots befinden. Ich kann also nicht einschätzen, wieviel GFP sie in dem Abenteuer generieren.

 

Bei EP-Vergabe nach Zeit gibt es hierdurch evtl. am Ende des Abenteuers viel zu viel EP, so dass sie am Ende evlt. über die vorgeschlagene Gradgrenze für das nächste Abenteuer sind und ich dieses wieder anpassen muss, was ich mir eigentlich gerne ersparen würde.

 

Bei EP-Vergabe nach absolvierten Etappen bekommen sie dafür aber überhaupt keine EP, was es für sie ja auch wieder frustrierend machen könnte.

 

Mir ist gerade die Idee gekommen, dass meine Spieler zeitbasierte EP bekommen, sobald sie außerhalb des Plots geraten. Solange wir dies also ausspielen, bekommen sie dafür EP für die aufgebrachte Zeit.

 

Kehren sie evtl. irgendwann wieder zum Hauptplot zurück und schließen das Abenteuer ab, dann erhalten sie die dafür vorgesehenen festen EP.

 

Finde das klingt eigentlich ganz gut. Meint ihr das könnte funktionieren oder habe ich evtl. etwas Wichtiges übersehen?

 

Meine Spieler sehe ich erst wieder am Dienstag. Ich werde ihnen die versch. Vorschläge unterbreiten, alle Vor- und Nachteile erläutern und dann wohl sie entscheiden lassen, welches System sie wollen.

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Da deine Spieler gerne abschweifen, solltest du dafür Nebenhandlungen oder -ereignisse haben, so daß sie sich dafür dann auch die Punkte "verdienen" können.

 

Ich bin mal gespannt, was deine Leute zu deinen Sorgen sagen werden.

Ich vermute, sie werden einfach sagen: "Mensch, daß du dir so viele Gedanken gemacht hast, wollten wir gar nicht, aber danke. Uns reicht es, einfach mit dir zu spielen und am Ende haben alle das Abenteuer bestanden und erhalten dafür gleich viele Punkte. Das war alles, was wir wollten.

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Hallo Quicksilver,

 

ich habe früher mal Ad&D gespielt. Mir fehlen da noch ein paar Hintergrundinformationen.

 

- Erstmal denke ich, dass die abwesenden Spieler vielleicht deshalb EPs bekommen wollen, weil ihre Figuren mitgeführt wurden. Falls das so ist und man von dem Gruppenkonsens ausgeht, dass jeder gleich viel EPs bekommt spricht ja in Game nichts dagegen. Die Figur selbst war ja auch in Gefahr.

 

- Zum zweiten denke ich, dass die Spieler ein wenig Angst haben, weil die Spielstärke in Ad&D ganz eindeutig vom Grad abhängt. Man hat mehr TP (Trefferpunkte), mehr Zauber, mehr Fertigkeiten ganz automatisch (daher der Begriff davonleveln). Bei Midgard entzerrt sich das Problem. Bei Midgard ist es bereits in mittleren Graden ziemlich problemlos eine Gruppe die sich innerhalb von 3-4 Graden Abstand bewegt zu leiten und zu spielen, ohne dass einer übermächtig würde. Bei AD&D geht das meiner Ansicht nach erst ab Graden > 12.

 

- Zum dritten liegt es evtl. daran, dass bei AD&D jedes "Monster" einen bestimmte EP Betrag gibt. Die Summe der getöteten Monster + einen Betrag für das bestehen des Abenteuers oder anderen Pauschalbeträgen ergibt das was die Gruppe "geleistet" hat. Dies wird dann gerecht aufgeteilt.

 

Aus allen 3 Annahmen, von denen ich vermute das sie zutreffen, würde ich folgende Schlussfolgerungen ziehen:

 

Erstmal mach Ihnen klar, dass sich bei Midgard die Graddifferenz nicht so eminent niederschlägt.

Zweitens müsstest du die Praxispunkte und alle Individualpunkte rausschmeissen. Anhand der AP eines Gegner ermittelst du dessen EP-Wert. Wird der Gegner besiegt, dann bekommt die Gruppe diesen gut geschrieben (wobei ich eigentlich die Variante kenne, dass nur die am Kampf beteiligten sich die EP aufteilen). Für erreichte Spielziele gäbe es noch zusätzliche Erfahrungspunkte.

Drittens, alle Erfahrungspunkte werden als AEP vergeben. Wenn du den Goldfaktor beim "davonziehen beim lernen" ausschliessen willst, dann vergib verlernbare "GFP".

 

 

Grüsse Merl

 

p.s. Tendenziell finde ich das bei 8 Monaten Spielzeit 600 - 1000 GFP ziemlich wenig sind.

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Bin jetzt noch am Überlegen, ob ich EP für verspielte Zeit geben soll oder feste für erreichte Etappenziele beim Abenteuer.
Ich finde Punkte für erreichte Ziele gut und überschaubar. Und wenn die Spieler anfangen (auch für sie) offensichtlich Unsinn zu machen (harmlose Orkfamilien jagen, weil es KEP bringen könnte) oder Zeit zu schinden, gibt's auch keine Punkte mehr.

 

Die Praxispunkte gibt es bei uns (wir haben einen pauschale GFP-Vergabe, bei der aber auch Anwesenheit ein wenig berücksichtigt wird - halbes Abenteuer gefehlt gibt halt weniger FP, was ich ok finde, da es auch hilft Prioritäten zu setzen) für eine gewürfelte 20, man kann sich dann 40 GFP gutschreiben. Die Lösung ist einfach und praktikabel. Ich persönlich fände es schöner, wenn es die Praxispunkte für eine gewürfelte 1 gibt - dann hat man wenigstens was aus seinem Patzer gelernt.

Bearbeitet von Marc
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So, dann will ich auch kurz von mir hören lassen, wie unsere letzte Session lief.

 

Ich habe mich dazu entschlossen, festgelegte EP nach erreichten Etappen am Ende des Abenteuers zu vergeben. Dabei nehme ich allerdings nicht den Grad der Abenteurer als Bezugspunkt der EP-Menge sondern die Anzahl der gespielten Abenteuer. So kann ich genau steuern, wie schnell die Gruppe steigt und dass ihr Grad immer zum gespielten Abenteuer passt.

 

Ich muss sagen, ich war positiv überrascht. Dadurch dass ich weniger mitschreiben musste konnte ich mich ganz aufs Leiten konzentrieren. Den Spielern hat es auch gut gefallen. Am Ende meinte eine Spielerin "Jetzt habe ich den ganzen Abend nicht einmal gewürfelt, und hatte trotzdem tolles Rollenspiel und viel Spaß".

 

Glaube genau so soll es sein. Und es stimmt, die Spielerin wäre mit nur sehr wenig EP aus dem heutigen Abend gegangen und hätte sich vielleicht darüber etwas geärgert. Aber durch die pauschale Vergabe war das überhaupt kein Problem.

 

Mission completed!

 

Danke an alle für Euren tollen Beiträge, Erfahrungen und Anregungen, die haben mir sehr geholfen! :)

  • Like 1
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Ich habe tatsächlich den "Fehler" gemacht, und ihnen den Link zu diesem Thread gegeben. Habe dann Schelte dafür kassiert, dass meine Wortwahl in meinem Eröffnungsposting manchen Spielern wohl nicht genehm war. ;)

 

Sie waren aber froh, dass das Forum so erwachsen ist, und niemand sich von meiner Wortwahl negativ beeinflussen lies. ;)

 

Und sie haben dir Recht gegeben Jürgen, dass sie garnicht wollten, dass ich mir soviel Gedanken mache.

 

Und noch als Anmerkung. In den 8 Monaten haben wir effektiv nur 3 Monate gespielt. Weil es vielleicht dem ein oder andern komisch vor gekommen ist, dass meine Spieler erst Grad 3 sind.

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