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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?


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Soll das Regelwerk eindeutige Handlungsanweisungen für die Abwicklung von möglichst vielen Situationen geben - oder soll es einen groben Rahmen vorgeben, innerhalb dessen jede Gruppe (oder jeder Spielleiter; diese Diskussion möchte ich hier bitte nicht führen) selbst entscheidet, wie sie die Dinge sieht?

 

Ich habe diese Diskussion, da einerseits grundsätzlich und andererseits dort themenfremd, aus der "Spieler kleinhalten"-Diskussion herüber gezogen. Der erste Beitrag ist daher bereits eine Antwort, eventuell wäre auch die Lektüre zweier vorangegangener Beiträge (Prados, Ma Kai, Prados) hilfreich.

 

Deine Überlegungen klingen so, als versprächest du dir ein wahrlich umfassendes und widerspruchfreies Regelwerk, mit dem sämtliche Diskussionen und unterschiedliche Spielweisen der Vergangenheit angehörten.

 

Och weisch, wenn wir das haben könnten, dann würde ich mir lieber den totalen Weltfrieden wünschen, das wäre realistischer. Das siehst Du ja genauso.

 

Allerdings halte ich es für ein vernünftiges Ziel, insbesondere heutzutage (wo durch das Forum viel mehr Rückmeldung kommt und sichtbar wird, als das früher in den Zeiten handschriftlicher Briefe und Regelspalten im Gildenbrief der Fall war), das Regelwerk mit jeder Auflage verständlicher und eindeutiger zu machen.

 

Erstens wäre es eine Art Gleichschaltung. Was nun aber bei einem Gesellschaftsspiel mit wenig Varianz, beispielsweise Monopoly, noch sehr gut funktioniert, klappt bei einem so variablen Spiel, wie es das Rollenspiel ist, meines Erachtens nicht. Kurz gesagt: Ich will nicht, dass die Aussagen des Regelwerks das letzte Wort für alle Situationen darstellen.

 

Definiere "alle Situationen". Wenn Du damit ablehnst, daß das Regelwerk für wirklich alles, was jemals am Spieltisch auftauchen könnte, eine Handlungsanweisung bieten könnte, dann sind wir beim Fall "Weltfrieden" und man kann Dir nur zustimmen.

Als entgegengesetztes Extrem wirst Du aber wahrscheinlich zustimmen, daß es wohl schon sinnvoll wäre, wenn beim "Midgard"-Spielen das Ziel eines Erfolgswurfes die Summe 20 (und nicht 16 und nicht 24) ist, nicht wahr? Mit anderen Worten, würdest Du mir zustimmen, daß es auch im Rollenspiel Bereiche gibt, die allgemein geregelt werden können?

Wenn dem so ist, dann müssen wir nur noch feststellen, wo in der Zone dazwischen die Linie zu ziehen ist. Das ist immer eine Abwägungsentscheidung - aus meiner Sicht die, ob zusätzlicher Text in einer signifikanten Anzahl von Spielsituationen zum Tragen käme (wenn keiner ihn braucht, könnte man ihn weglassen. Wenn er in einer hinreichend großen Zahl von Situationen den Spielfluß verbessert, war er die Druckerschwärze wert).

 

Oder nehmen wir als Beispiel eine Spruchbeschreibung. Wäre es Dir ausreichend, wenn nur der Name da stünde - wäre alles andere zu viel des letzten Wortes? Sicher nicht - die AP-Kosten, Reichweite usw. sollten wohl doch überall "gleich" sein. Es bleibt die Beschreibung der Wirkungsweise. Wäre die Vielfalt der Interpretationen von Spieltisch zu Spieltisch ein Wert an sich, dann könnte man sich diese schenken, der Name und die Regelparameter geben ja einige Hinweise, weiter einengen müßte man die Spieler doch eigentlich nicht, oder? Ist hingegen Klarheit ein Wert, dann sollte die Beschreibung so ausführlich und präzise sein, wie sie im Rahmen des verfügbaren Platzes und der verfügbaren Zeit der Regelschreiber eben sein kann. Ich ziehe die zweite Richtung klar vor.

 

Das Wort Gleichschaltung (oder vielleicht: "Gleichmacherei", das ist nicht mit einer anderen politischen Bedeutung "vorbelegt") gefällt mir deshalb nicht, weil es mit seinem negativen Beigeschmack impliziert, daß es etwas Schlechtes wäre, wenn ein Midgard-Spieler in München das Gleiche versteht wie ein Midgard-Spieler in Hamburg, wenn etwa in einem Gildenbrief steht, "um das Gift zu identifizieren, ist ein EW:Giftmischen notwendig".

 

Womit wir bei zweitens wären: Ein solches Regelwerk, das in der genannten Intention gespielt wird, ist letztlich das, worüber hier diskutiert wird: ein Kleinhalten der Spielergruppe, diesmal der SL eingeschlossen. Ich halte es für erstaunlich, deutlich einschränkendere Regeln zu fordern, um in den Genuss des Spielsinns kommen zu können. Ich hoffe dagegen, dieser Spielsinn, den man sehr vereinfachend als Spaß und Befriedigung für alle am Spieltisch nennen könnte, ergibt sich aus dem Spielen miteinander.

 

Ehrlich gesagt, ich fühle mich nicht "klein gehalten", wenn im Regelwerk z.B. eindeutig geregelt ist, daß der Spruch "Schlaf" bei Figuren über dem 7. Grad wirkungslos bleibt (außer, er wird mit einem Thaumagral gewirkt). Meine Phantasie findet im Midgard-Universum hinreichend andere Betätigungsfelder - ich verspüre keinerlei Bedürfnis, etwa die Wirkungsweise der Zaubersprüche neu zu definieren (und wenn ich es verspürte, so wäre ich als Abenteuer schreibender SL vom Regelwerk sogar ausdrücklich dazu ermutigt, und könnte ich als Spieler jederzeit eine Hausregel vorschlagen und gemeinsam mit meinen Mitspielern beschließen).

 

Das Argument mit den Cons kann ich nun nicht nachvollziehen. Erstens wird wohl auch keine noch so detaillierte Regel der Entstehung von Hausregeln oder dem individuellen Auslegen vorbeugen können, zweitens empfinde ich das Spielen auf Cons eigentlich als recht einfach: Ich frage den SL, wie er die entsprechende Situation handhabt, und füge mich. Einen Diskussionsgrund sehe ich da nicht.

 

Eine Regeldissonanz ("zu Hause geht dieser Spruch aber so/auf dem letzten Con wurde dieser Fall aber anders abgewickelt/...") ist für meine Begriffe ein unschöner Zwischenfall - man wird aus der Spielwelt herausgerissen und in die Regelwelt hinein geworfen.

Ja, es ist (glücklicherweise) selten, daß hieraus am Tisch längere Diskussionen entstehen (daß das Potenzial grundsätzlich besteht, zeigt ein Blick ins Forum...), aber nein, auch ein kurzes "nein, ich sehe das so und so, überlege Dir etwas anderes" empfinde ich als spaßtötend - nicht, weil meinem Wunsch nicht entsprochen würde (das könnte ja genausogut als Folge eines schlechten Würfelwurfes passieren), sondern weil ich gerne auf der gleichen Grundlage wie meine Mitspieler spielen würde.

 

Deswegen halte ich eine Regel, die eine signifikante Zahl solcher Spielflußunterbrechungen vermeidet, für sinnvoll investierten Gehirnschmalz und Druckerschwärze.

Bearbeitet von Ma Kai
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Soll das Regelwerk eindeutige Handlungsanweisungen für die Abwicklung von möglichst vielen Situationen geben - oder soll es einen groben Rahmen vorgeben, innerhalb dessen jede Gruppe (oder jeder Spielleiter; diese Diskussion möchte ich hier bitte nicht führen) selbst entscheidet, wie sie die Dinge sieht? .
Die Formulierung ist eher suboptimal.

Es suggeriert wollt ihr ein Regelmonster wie DSA4 oder ein unvollständiges Produkt wo der SL auch Regel designer sein muss.

 

Wie wäee es mit einem Regelwerk das gut designt ist, so das die Regeln möglichst viel oder alle Situationen intuitiv abdecken.

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Ich bin mir nicht sicher, was ich gerne hätte, aber ich finde das jetzige Midgard gut!!

 

Wenn im Regelwerk nicht alles genau erklärt ist, lässt mir als Spieler das viel mehr Möglichkeiten kreativ zu sein, was meistens Spaß bedeutet ;) Bei Regelfragen schaue ich einfach im Regelwerk nach und wenn wir uns gar nicht einig werden hole ich mir hier im Forum Hilfe von alten Hasen :D

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Ich finde, dass die hinlänglich bekannten, oft zu Missverständnissen führenden Stellen im Regelwerk eindeutiger formuliert werden sollten. Wenn es eine weitere Auflage gäbe, sollten also die Top100 der Regeldiskussionen berücksichtigt sein.

 

Abgesehen davon finde ich den Regelungsgrad bei Midgard ausgewogen.

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Wenn es eine weitere Auflage gäbe, sollten also die Top100 der Regeldiskussionen berücksichtigt sein.

Das ginge mir deutlich zu weit. Eingang finden sollten meiner Meinung nach nur die offiziellen Regelantworten.

Ähm, ich meine natürlich nicht, dass sich die Diskussionen selbst wiederfinden sollten.

Mit berücksichtigen meine ich, dass offensichtlich unklare oder missverständliche Stellen überarbeitet werden. Und wenn im Forum wieder einmal die "Macht doch, wie ihr wollt"-Lösung angeboten wird, ist das unbefriedigend. Denn es handelt sich ja häufig um Spielsituationen, die im Regelwerk durchaus beschrieben sind. Nur gibt es bei 5 Spielern gelegentlich 7 Meinungen und zwei Fragezeichen, was denn nun gemeint ist. Da kann man die Regel auch weglassen oder so schreiben, dass alle sie verstehen.

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Regelunklarheiten sind für mich mit Sicherheit kein Wert an sich, der dem Spielspaß dient. Andererseits sind genauere Regeln oftmals nicht gerade die verständlicheren Regeln. Das Problem der falschen Regelauslegung wird damit dann eher verschoben auf die Spieler und Spielleiter, die nicht alles im Kopf haben. Damit wäre also nichts gewonnen.

 

Regelvereinfachung und - präzisierung müssten in meinen Augen also Hand in Hand gehen.

 

Auf der anderen Seite habe ich in meinen Gruppen seit M1 an niemals große Schwierigkeiten gehabt, in Zweifelsfällen verbindliche Regelauslegungen für die Gruppe zu finden. Das Problem existiert für meine Belange überhaupt nicht.

 

Einzig und allein in den Forumsdebatten wird ein Problem daraus gemacht, weil einige Diskussionsteilnehmer in den letzten Wochen massiv ihre Sicht so eintragen, als wäre sie der Weisheit letzter Schluss, die alleingültige Definition und - unappetittlicher Weise quasi in moralische Verbrämung - der alleinige Schlüssel zu gutem Rollenspiel.

 

Wenn man diesen Stimmen nicht folgen will - weil man in seiner Gruppe eben auch mit einem anderen Konsens gutes Rollenspiel machen kann, dann ist es eine Möglichkeit, sich sein Teil zu denken. Oder man setzt den autoritären Definitionsgelüsten eine höhere Autorität - den eindeutig verständlichen Regeltext gegenüber.

 

Würden wir uns einer besseren TM Diskussionskultur ohne Rechthabeanspruch befleißigen, in der andere Spielweisen und Lesarten nicht so schnell verdammt werden würden, dann würden sich die Probleme von alleine lösen. In den Spielgruppen und selbst auf den Cons würde man sich mit dem bestehenden Regelwerk gut einigen und gut spielen können.

 

Ich sehe gerade andere Baustellen als den Regeltext.

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Ich halte es für erheblich sinnvoller erst eine klare Regelung anzubieten, und dann auf Alternativen hinzuweisen, als ein schwarzes Loch stehen zu lassen, auf das dann womöglich die Spieler im laufenden Spielabend stoßen, und plötzlich Lösungen finden müssen.

 

Wenn eine völlig eindeutige Regelung nicht möglich ist, dann wäre es trotzdem wünschenswert den Gedankengang dahinter, bzw. den "Leitgedanken" zu erläutern, oder mit Beispielen zu veranschaulichen.

Oder wenigstens Grenzfälle anzuführen.

(Ich denke hier z.B. an die Auslegung, was eine "natürliche Umgebung" ist.)

 

Wenn bewußte "Regelunschärfen" geschaffen werden, dann doch idealerweise mit einem Hinweis, und perfekt mit einer Ausführung warum, und was zu beachten ist. Dann kann sich die Spielgruppe vorbereitet ins Geschehen werfen.

 

Grüße

 

Jörg

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Ein Spiel- Regelwerk sollte allein dem Zweck dienen, gemeinsamen Nutznießern für wiederkehrende Situationen einen vergleichbaren Kontext zu bieten, aber sollte nicht dazu da sein, die Fantasie der Spieler und Spielleiter einzuschränken.

Also ich plädiere eher für eine Sammlung von Richtlinien ...

 

... aber, das ist schon in dem M5 Strang aufgefallen ... bei so vielen, teils widersprüchlichen Forderungen wäre mir als Autor längst die Lust am Schreiben eines neuen "Richtlinienwerks" vergangen.

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Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen.

Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein.

Zudem erzeugt solch ein System zwangsweise noch mehr Bedürfnisse, noch mehr zu regeln. Da ja schon so viel geregelt ist. Es fällt dann mehr auf, dass nicht alles geregelt ist, weil es, wie schon erwähnt, in einem offenen Regelsystem nicht geregelt sein kann.

 

 

Mir ist ein Regelwerk viel lieber, dass sich auf die wichtigen Grundprinzipien zu konzentrieren, die Spieler anregt, sich selbst Gedanken zu machen, wie man konkrete Situationen abhandeln kann.

 

Gelernt habe ich als Regelschreiber, dass Regeln, insbesondere umfangreiche, nie von allen verstanden werden können. Und das hat keinen Grund in mangelnder Intelligenz. Je mehr Text, desto mehr Chance auf Mißverständnis.

 

Weniger halte ich hier für mehr.

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Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen.

Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein.

Zudem erzeugt solch ein System zwangsweise noch mehr Bedürfnisse, noch mehr zu regeln. Da ja schon so viel geregelt ist. Es fällt dann mehr auf, dass nicht alles geregelt ist, weil es, wie schon erwähnt, in einem offenen Regelsystem nicht geregelt sein kann.

 

 

Mir ist ein Regelwerk viel lieber, dass sich auf die wichtigen Grundprinzipien zu konzentrieren, die Spieler anregt, sich selbst Gedanken zu machen, wie man konkrete Situationen abhandeln kann.

 

Gelernt habe ich als Regelschreiber, dass Regeln, insbesondere umfangreiche, nie von allen verstanden werden können. Und das hat keinen Grund in mangelnder Intelligenz. Je mehr Text, desto mehr Chance auf Mißverständnis.

 

Weniger halte ich hier für mehr.

 

Die Kunst ist halt, mit wenigen Worten viel zu sagen.

Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Wandeln wie der Wind-Diskussion. Hier findet sich ein Satz, der besagt, dass der Zauberer sich im Einklang mit der Natur bewegt.

Wenn der Satz überhaupt nicht als Einschränkung gedacht war, dann transportiert er keine spielrelevanten Informationen. Im Gegenteil, er hat offenbar dazu geführt, dass diverse Leser etwas in ihn hinei interpretiert haben, das gar nicht gemeint war. Der Satz war also schädlich.

 

Oder der Satz soll (auch) eine Einschränkung beschreiben. Dann hat er das so undeutlich getan, dass er von vielen Lesern missverstanden wurde. Es wäre also eine präzisere Formulierung wünschenswert, die eventuell kaum mehr Platz benötigt.

 

Es wäre illusorisch anzunehmen, dass man ein Regelwerk schreiben kann, das keinen Raum für Missverständnisse lässt. Aber das heißt ja nicht, dass man nicht versuchen soll, sich möglichst präzise auszudrücken.

 

Nach meiner Meinung enthält das Regelwerk noch genug Potenzial, bei gleichem oder sogar geringerem Umfang, viele Unklarheiten aus der Welt zu schaffen.

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Ein knappes Regelwerk ist gut, nach meinen Erfahrungen aber nicht optimal. Besser ist ein knapper Kern von Regeln mit einem Set von optionalen Erweiterungen, die in ihrer Formulierung nicht jede mögliche Kombination abdecken wollen, dafür aber die Chance zum Mitdenken geben.

 

Ein Beispiel sind die Regeln für Nichtmenschen: Der Regelkern geht von Menschen aus und die optionalen Regeln erklären, dass alle Änderungen der Bewegungsweite mit einem rassenspezifischen Faktor gelten. Ein Kettenhemd verringert die B also um ein Sechstel und nicht um 4 usw.

 

Solwac

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Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen.

Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein.

 

Ein Regelwerk, dass alle Regelunklarheiten beseitigt, muss nicht komplex sein. Eher im Gegenteil.

 

Seucor z.B. ist zwar noch nicht perfekt, kommt aber schon ziemlich nahe ran.

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Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen.

Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein.

Zudem erzeugt solch ein System zwangsweise noch mehr Bedürfnisse, noch mehr zu regeln. Da ja schon so viel geregelt ist. Es fällt dann mehr auf, dass nicht alles geregelt ist, weil es, wie schon erwähnt, in einem offenen Regelsystem nicht geregelt sein kann.

 

 

Mir ist ein Regelwerk viel lieber, dass sich auf die wichtigen Grundprinzipien zu konzentrieren, die Spieler anregt, sich selbst Gedanken zu machen, wie man konkrete Situationen abhandeln kann.

 

Gelernt habe ich als Regelschreiber, dass Regeln, insbesondere umfangreiche, nie von allen verstanden werden können. Und das hat keinen Grund in mangelnder Intelligenz. Je mehr Text, desto mehr Chance auf Mißverständnis.

 

Weniger halte ich hier für mehr.

 

Die Kunst ist halt, mit wenigen Worten viel zu sagen.

Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Wandeln wie der Wind-Diskussion. Hier findet sich ein Satz, der besagt, dass der Zauberer sich im Einklang mit der Natur bewegt.

Wenn der Satz überhaupt nicht als Einschränkung gedacht war, dann transportiert er keine spielrelevanten Informationen. Im Gegenteil, er hat offenbar dazu geführt, dass diverse Leser etwas in ihn hinei interpretiert haben, das gar nicht gemeint war. Der Satz war also schädlich.

 

Oder der Satz soll (auch) eine Einschränkung beschreiben. Dann hat er das so undeutlich getan, dass er von vielen Lesern missverstanden wurde. Es wäre also eine präzisere Formulierung wünschenswert, die eventuell kaum mehr Platz benötigt.

 

Es wäre illusorisch anzunehmen, dass man ein Regelwerk schreiben kann, das keinen Raum für Missverständnisse lässt. Aber das heißt ja nicht, dass man nicht versuchen soll, sich möglichst präzise auszudrücken.

 

Nach meiner Meinung enthält das Regelwerk noch genug Potenzial, bei gleichem oder sogar geringerem Umfang, viele Unklarheiten aus der Welt zu schaffen.

 

Oh Potential gibt es immer. ;)

 

Und natürlich gibt es Erfahrungswerte, was zu besonders viel "technischen Nachfragen" führt. Es ist ein evolutionärer Prozess.

Nur, sorry, meine Erfahrung sagt leider, dass "möglichst präzise" gar nicht so einfach zu erreichen ist, wie es sich anhört. Das von dir genannte Beispiel WwdW verdeutlicht das. Jeder geht an einen Text mit unterschiedlichem Kontext heran. Jeder hat unterschiedliche Bilder. Füllt Wörter unterschiedliche mit Bedeutung. "Natur" ist z.B. ein schwer zu fassender Begriff. Je nach Herangehensweise kann das sehr einschränkend, oder sehr ausweitend sein. Wir neigen, gerade wenn wir akademischen Hintergrund haben, eher dazu, Dinge mit viel Bedeutung aufzuladen. Und je mehr man sich mit einem Text beschäftigt, desto mehr lädt man den Text auf.

 

Ich behaupte ansonsten, dass es weitaus schwerer ist, ein funktionierendes Regelwerk, das eher knapp gehalten ist, zu verfassen, als eines, das Umfassenheit simuliert.

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Man muss zwischen "klar" und "detailliert" unterscheiden.

 

Was in den Regeln steht, sollte möglichst eindeutig sein. Das heißt, das Regelwerk sollte möglichst wenig Raum für verschiedene Interpretationen und Missverständnisse lassen.

 

Das heißt aber nicht automatisch, dass es jede Kleinigkeit ins letzte Detail regeln muss. Bestimmte Punkte kann man auch bewusst offen lassen.

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Ich bin mit dem derzeitigen Regelungsgrad durchaus zufrieden. Wenn jedoch einige Regelstellen immer wieder Anlass zu Missverständnissen geben, sind sie wohl nicht sehr eindeutig formuliert. Dort sollte man m.E. nachsehen, ob's besser geht.

Das meinte ich mit meinem Hinweis zu den Top100 der Regelunklarheiten.

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Was in den Regeln steht, sollte möglichst eindeutig sein. Das heißt, das Regelwerk sollte möglichst wenig Raum für verschiedene Interpretationen und Missverständnisse lassen.

 

Das sehe ich genauso. Es muß nicht unbedingt mehr geschrieben werden, aber auch bei konstantem Regelwerksumfang gibt es Möglichkeiten, klarer zu werden.

 

Vielleicht könnte man auch mehr aus einzelnen speziellen Punkten heraus- und in allgemeinere Regeln hinein ziehen - etwa das mit der Natur und den Druidenzaubern. Das könnte die Gelegenheit bieten, bei konstanter oder geringerer Masse an Druckerschwärze, einem gegenwärtig sehr interpretationsbedürftigen (und damit am Spieltisch inkonsistenten) Feld einen gewissen Rahmen zu geben. Ein Spruch "druidischen" Ursprungs würde dann automatisch in gewisser Weise funktionieren. Und wir müßten uns nur eine allgemeine Regel merken, und nicht viele Nuancen hier und da und dort.

 

Kazzirah hat völlig Recht, daß es erhebliche zusätzliche Arbeit und Schwierigkeit bedeutet, Regeln zu verkürzen und zu präzisieren.

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Ich denk mal, zur Klarheit trägt bei, wenn kein Fluff im Regelteil enthalten ist. Nur so kann der Leser sicher sein, dass er nur regeltechnisch relevante Informationen vorfindet.
Zustimmung. Die eigentlichen Regeln sollten so klar und deutlich wie möglich sein, die Beispiele sollten sich auch vor allem auf die Verdeutlichung von Regeln konzentrieren. Insgesamt ist ein Regelwerk etwas zum nachschlagen und nicht zur Unterhaltung aus sich selbst heraus bestimmt.

 

Solwac

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Ich denk mal, zur Klarheit trägt bei, wenn kein Fluff im Regelteil enthalten ist. Nur so kann der Leser sicher sein, dass er nur regeltechnisch relevante Informationen vorfindet.
Zustimmung. Die eigentlichen Regeln sollten so klar und deutlich wie möglich sein, die Beispiele sollten sich auch vor allem auf die Verdeutlichung von Regeln konzentrieren. Insgesamt ist ein Regelwerk etwas zum nachschlagen und nicht zur Unterhaltung aus sich selbst heraus bestimmt.

Dieser Anregung kann ich mich zu 100% anschliesen.

 

Magietheorethische Abhandlungen, eine Weltbeschreibung, Hintergründe zu einzelnen Charakterklassen, etc... pp... gehören in einen eigenen Zusatzband, nicht ins eigentliche Regelwerk.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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