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Mächtige Artefakte in Spielerhand


Lux

Empfohlene Beiträge

Hallo,

manchmal kommt es vor, das Spieler an Artefakte kommen können, die ich als "mächtig" einstufen würde. Ich will jetzt keine Debatte ab wann etwas mächtig ist oder nicht (z.B. Juwel des Unlichts, Dämonenkerker, Juwelen von Darjabar etc.), aber mich würde einmal interessieren, ob ihr den Zugang mit allen Mitteln verhindert oder euch als SL neutral verhaltet, wenn die Spieler abwegig aber geschickt agieren um an ein Artefakt zu kommen?

 

Grüße Lux

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Wenn ich ein mächtiges Artefakt im Abenteuer habe, muss ich damit rechnen, dass die Abenteuer es in die Hände bekommen. Wenn ich das nicht will, lasse ich es weg. Ist es für das Abenteuer unerlässlich, dann konstruiere es so, dass es nur in den Händen der NSF mächtig ist, die Abenteurer aber wenig damit anfangen können. Dies dürfte aber nur Unikate betreffen. Im übrigen halte ich keines der in Abenteurern oder in der Regeln genanntes Artefakt für so mächtig, dass Abenteurer es nicht bekommen sollten.

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Im Prinzip stimme ich meinen Vorrednern zu. Jetzt kommt aber ein Aber: ;)

 

Wenn es dennoch passiert, dass ich meinen Abenteurern ein zu mächtiges Artefakt habe zukommen lassen und ich damit nicht umgehen kann hab ich eigentlich nur zwei Mögliche Lösungen:

 

1. Es werden neue Charaktere gewürfelt

 

2. Das Artefakt wird entmachtet oder ganz aus dem Spiel genommen.

 

Ich glaube, dass Lösung 2 von den meisten Spielern präferiert werden wird.

 

Ich empfehle aber vorher über das Vorhaben und die Gründe zu reden. Sonst fühlen die Spieler sich zu Recht um ihren Erfolg betrogen.

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Im Prinzip stimme ich meinen Vorrednern zu. Jetzt kommt aber ein Aber: ;)

 

Wenn es dennoch passiert, dass ich meinen Abenteurern ein zu mächtiges Artefakt habe zukommen lassen und ich damit nicht umgehen kann hab ich eigentlich nur zwei Mögliche Lösungen:

 

1. Es werden neue Charaktere gewürfelt

 

2. Das Artefakt wird entmachtet oder ganz aus dem Spiel genommen.

 

Ich glaube, dass Lösung 2 von den meisten Spielern präferiert werden wird.

 

Ich empfehle aber vorher über das Vorhaben und die Gründe zu reden. Sonst fühlen die Spieler sich zu Recht um ihren Erfolg betrogen.

Hierzu kann es insbesondere bei selbst erfundenen Artefakten kommen, wenn man deren Mächtigkeit schlicht unterschätzt hat.
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  • 3 Wochen später...

Eine recht einfache Lösung bieten doch auch folgende Wege:

 

Das Artefakt ist so mächtig, dass es auch von anderen begehrt wird und...

 

...gestohlen wird

...vom Herrscher, den Glaubensvorstehern oder irgendwelchen anderen wichtigen "Gönnern" verlangt wird (ob mit oder ohne "Finderlohn")

 

Vorraussetzung ist natürlich, dass das Artefakt bei anderen bekannt ist.

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Eine recht einfache Lösung bieten doch auch folgende Wege:

 

Das Artefakt ist so mächtig, dass es auch von anderen begehrt wird und...

 

...gestohlen wird

...vom Herrscher, den Glaubensvorstehern oder irgendwelchen anderen wichtigen "Gönnern" verlangt wird (ob mit oder ohne "Finderlohn")

 

Vorraussetzung ist natürlich, dass das Artefakt bei anderen bekannt ist.

 

Ich würde von so etwas abraten.

 

a) Die Abenteurer sind Helden (oder zumindest waren sie so fähig, dieses Artefakt zu erbeuten), die "Diebe" oder "Gönner" sind das nicht.

 

b) Das Artefakt ist "mächtig". Oder etwa nicht?

 

Natürlich kann ein Spielleiter so etwas durchziehen, er zerstört aber nachhaltig etwaige aufgebaute Perspektiven und Proportionen.

Die Situation mit den Spielern besprechen und die Sache innerhalb der Spiellogik innerhalb der nächsten 1-2 Abenteuer (inklusive Kompensation) bereinigen erscheint mir eine viel clevere Lösung.

Und nächstens die Verwendung von "Seemeistern" , "Namensmagie", "Erzmagiern", "Erzvampieren" und derartigen Superlativen etwas einschränken, dann kommt man gar nicht auf die Idee solcher Artefakte.

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Eine recht einfache Lösung bieten doch auch folgende Wege:

 

Das Artefakt ist so mächtig, dass es auch von anderen begehrt wird und...

 

...gestohlen wird

...vom Herrscher, den Glaubensvorstehern oder irgendwelchen anderen wichtigen "Gönnern" verlangt wird (ob mit oder ohne "Finderlohn")

 

Ich würde von so etwas abraten.

 

a) Die Abenteurer sind Helden (oder zumindest waren sie so fähig, dieses Artefakt zu erbeuten), die "Diebe" oder "Gönner" sind das nicht.

 

b) Das Artefakt ist "mächtig". Oder etwa nicht?

 

 

zu a) Wieso soll ein Dieb oder allgemein ein NPC nicht fähig sein?! Wäre doch ziemlich langweilig, wenn unsere Helden die einzigen sind, die überhaupt was können.

Der alte Besitzer bzw. dessen Nachfahren könnten es auch zurück haben wollen....

 

 

Abgesehen davon könnte der Spieler das Artefakt auch verlieren (z.B. bei der Überquerung eines Flusses, einer Klettertour, Loch in der Tasche),

 

dazu gezwungen sein es zu verpfänden,

 

es bei einer Wette verlieren (ist unserem Barbaren passiert, der wettete dass eine Blume eine göttliche Aura hat, meine Assassinin sagte, dass es nur eine blöde Blume ist... sein Amulett hat dann den Besitzer gewechselt ^^),

 

gegen Gold verkaufen (besonders bei gierigen Abenteurern),

 

es könnte ausbrennen,

 

ein wichtiger Informant (oder sonst jemand) könnte es als Lohn fordern...

 

 

Das Artefakt könnte auch einfach für den Abenteurer nicht zu gebrauchen sein, weil er nicht weiß wie man es benutzt und/oder es versehentlich kaputt macht.

 

Irgendwo gab es auch mal Artefakte, die nur bei einer bestimmten Person funktionierten (ich glaube das war "Die Haut des Bruders"...).

 

Das Artefakt könnte im Gegenzug für den Vorteil auch einen erheblichen Nachteil für den Abenteurer mit sich bringen.

 

 

...irgendwas wird sich immer finden lassen. ;)

 

 

Grüße

sf

Bearbeitet von skyfinery
Ergänzungen
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Ich verzichte möglichst auf mächtige magische Artefakte oder baue eine Sicherung ein. Das Problem ist schließlich, dass diese Gegenstände, wenn man sie erst mal in der Welt hat, die Begehrlichkeiten der Abenteurer wecken und früher oder später wohl möglich in deren Händen liegen

 

Statt einen Gegner mit einer Monsterwaffe auszurüsten, mache ich ihn lieber selbst etwas fetter und erfahrener oder lasse ihn zwei, drei dicke Zauber mehr lernen.

 

Als ich mal eine Gruppe, weil sie keinen Priester oder Heiler dabei hatten und eine lange Kommandoaktion tief in Feindesland machen mussten, richtig fett mit Heiltrünken und magischen Gegenständen ausgestattet hatte, da hatten die mGs alle eine nicht zu unterschätzende Abw und die Tränke hatten ein Haltbarkeitsdatum. Eventuell lässt sich das auf mächtige magische Gegenstände übertragen: Die Zauberblume aus dem Garten des XYZ verwelkt nach einem Monat, die Flamme von XYZ erlischt, wenn man sie nicht alle drei Monde an einem Erdenfeuer neu entzündet ...

 

Dazu kommen magische Artefakte, die von vornherein einen Haken haben: Zauberschwerter mit einem Bonus von +3/+3, - aber nur gegen Drachen. Magische Waffen, die eine Gegenleistung fordern (z.B. absolute Tollkühnheit). Gegenstände, die einem nur auf einer Reise zur Verfügung stehen, dann aber beim Tempel XY abgeliefert werden müssen. Gegenstände, die zwar von einem Gegner benutzt wurden, die aber offenkundig der Priesterschaft von XY gehören. Finstere Gegenstände, die das Wesen des Trägers allmählich verändern. Gegenstände, die gebraucht werden um unzählige Kinder glücklich zu machen ...

 

Wenn das alles nicht geholfen hat, dann kann man die Abenteurer zwingen - mit Geld! Ein Interessent gibt der ganzen Gruppe eine ordentliche Summe (dann hat man gleicht noch ein paar Mitspieler auf seiner Seite).

 

Schließlich würde ich offtoppic mit der Gruppe sprechen, dass ich einen Fehler gemacht habe, in dem ich den Universalproblemlöser in die Hände einer Spielfigur gegeben habe und dass es mir schwerfallen würde, mit diesem Ding weiter interessante, herausfordernde Abenteuer für die Gruppe zu machen.

 

Und dann wird man sich darauf einigen, den Gegenstand abzuspecken oder in Geld umzuwandeln oder ich würde an meinen Mitspielern zweifeln.

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Eine recht einfache Lösung bieten doch auch folgende Wege:

 

...

 

Ich würde von so etwas abraten.

 

...

 

 

zu a) Wieso soll ein Dieb oder allgemein ein NPC nicht fähig sein?! Wäre doch ziemlich langweilig, wenn unsere Helden die einzigen sind, die überhaupt was können.

Der alte Besitzer bzw. dessen Nachfahren könnten es auch zurück haben wollen....

 

 

Abgesehen davon könnte der Spieler das Artefakt auch verlieren (z.B. bei der Überquerung eines Flusses, einer Klettertour, Loch in der Tasche),

 

dazu gezwungen sein es zu verpfänden,

 

es bei einer Wette verlieren (ist unserem Barbaren passiert, der wettete dass eine Blume eine göttliche Aura hat, meine Assassinin sagte, dass es nur eine blöde Blume ist... sein Amulett hat dann den Besitzer gewechselt ^^),

 

gegen Gold verkaufen (besonders bei gierigen Abenteurern),

 

es könnte ausbrennen,

 

ein wichtiger Informant (oder sonst jemand) könnte es als Lohn fordern...

 

 

Das Artefakt könnte auch einfach für den Abenteurer nicht zu gebrauchen sein, weil er nicht weiß wie man es benutzt und/oder es versehentlich kaputt macht.

 

Irgendwo gab es auch mal Artefakte, die nur bei einer bestimmten Person funktionierten (ich glaube das war "Die Haut des Bruders"...).

 

Das Artefakt könnte im Gegenzug für den Vorteil auch einen erheblichen Nachteil für den Abenteurer mit sich bringen.

 

 

...irgendwas wird sich immer finden lassen. ;)

 

 

Grüße

sf

 

Wir reden hier von mächtigen Artefakten (so mächtig das man besser darauf aufpasst, es nicht verwetttet oder verkauft).

 

Natürlich kann man all das machen, was Du und David vorschlagen. Ich habe auch nicht die Frage gestelllt, was man machen kann, sondern gemeint das man sich das besser überlegen soll.

 

Wenn es eine Kampangne gedauert hat, "das Artefakt das die Welt beherrscht" zu besorgen und dann kommt der SpL mit so etwas profanem daher, dann fühlen sich Spieler schon etwas gefrotzelt - zu recht. Neben etwas Regelkenntnis sollte ein SpL und/oder Abenteuerautor auch einen Sinn für Proportionen haben ... .

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Das Problem tritt dann auf, wenn die SL-Absicht deutlich wird, den Spielern das Artefakt abzunehmen. Denn als Spielfigur kannst du nichts dagegen tun, wenn sich auf einmal die Spielwelt gegen dich verschworen hat.

 

Und das hat dieses "Geschmäckle". Nur um es mal als Beispiel zu nennen: Die Abenteurer tragen goldene Rüstungen und dicke Geldtaschen, ohne jemals von Dieben behelligt zu werden. Dann ergattert mein Abenteurer diesen unscheinbaren Superring, den ich ebenso unauffällig am Finger trage, meistens sogar unter einem Handschuh - und drei Wochen später ist er mir geklaut worden.

 

Das parteiliche Eingreifen des SL ist mit Händen zu greifen.

 

Ganz anders die Situation, wenn der Abenteurer mit seinem Superring prahlt oder wenn er einen Auftritt wie Frodo im Tänzelnden Pony hinlegt.

 

Also: Es ist nicht die Frage, was dem Abenteurer passiert, sondern warum unter welchen Bedingungen und zu welchem Zweck dem Abenteurer etwas passiert.

 

Ich zum Beispiel bin durchaus ein Freund von Überlandabenteuern mit Abnutzungscharakter, bei dem einiges an Ausrüstung auf der Strecke bleiben kann, weil man entscheiden muss, ob man lieber Brot oder Plattenrüstung nach dem Tod der Schlittenhunde weiterschlepppt (Durchschlageübungen durch Eiswüsten á la Scott), aber ich habe es dann nicht gezielt auf einen Abenteurer oder einen seiner Gegenstände abgesehen.

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Aber es spricht nichts gegen ein Abenteuer, bei dem es gerade darum geht das Artefakt vor Diebstahl/Zerstörung zu retten.

Klar sollte man den Charakteren eine Möglichkeit geben erfolgreich zu sein.

Ich stelle mir das so vor:

Die Charaktere werden durch irgend etwas gewarnt, dass es wohl jemand auf ihr Artefakt abgesehen hat (ist ja auch nicht so unwahrscheinlich - immerhin haben die Charaktere selbst genügend ähnliche Aufträge selbst erledigt). Es könnte sich zum Beispiel um einen recht plumpen und damit leicht abzuwehrenden Diebstahlsversuch handeln.

Es beginnt eine Suche nach der gegnerischen Partei, während die Versuche immer besser werden und immer mehr Aufmerksamkeit erfordern, aber gleichzeitig neue Hinweise bieten.

 

Als mögliche Ergebnisse stelle ich mir vor:

 

Negatives Ende:

- Das Artefakt wird zerstört - worst case scenario. Sollte nicht besonders wahrscheinlich sein bzw. auf eine grobe Fahrlässigkeit der Spieler/Charaktere zurückzuführen sein

- Das Artefakt wird gestohlen, kann aber wieder zurückgestohlen werden (Fortsetzung folgt)

 

Neutrales Ende:

- Das Artefakt geht zum Schutz an eine dritte Partei (Priesterschaft, mächtigen NSC) die sich erkenntlich zeigt. Kompromisslösung, wenn die Charaktere sich in einer aussichtslosen Lage sehen.

- Dar Artefakt verliert einen Teil seiner Macht und wird dadurch für den Aggressor uninteressant. Es bleibt für die Charaktere weiterhin nützlich, wenn auch nicht ganz so stark.

 

Positives Ende:

- Der Angreifer kann vernichtend geschlagen werden. Das Artefakt bleibt weiterhin so wie es war. (Sollte möglich sein, aber sehr schwer)

 

Das wäre mal das umgekehrte des typischen "XY hat gefährlichen Gegenstand AB. Beschafft ihn mir!".

  • Like 1
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Nun, ich glaube, ihr habt meine Vorschläge zum Teil mißverstanden. bei mir "verschwört" sich nicht die Spielwelt und die Spieler sind sauer, weil sie bemerken, dass ich ihnen was wegnehmen will, sondern ich erkläre den Spielern vorher, warum ich das Artefakt nicht mehr dabei haben will und erkläre ihnen dann, wie es verlorengeht. Das is natürlich je nach Situation unterschiedlich.

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  • 2 Wochen später...
Eine recht einfache Lösung bieten doch auch folgende Wege:

 

Das Artefakt ist so mächtig, dass es auch von anderen begehrt wird und...

 

...gestohlen wird

...vom Herrscher, den Glaubensvorstehern oder irgendwelchen anderen wichtigen "Gönnern" verlangt wird (ob mit oder ohne "Finderlohn")

 

Vorraussetzung ist natürlich, dass das Artefakt bei anderen bekannt ist.

 

Ich würde von so etwas abraten.

 

a) Die Abenteurer sind Helden (oder zumindest waren sie so fähig, dieses Artefakt zu erbeuten), die "Diebe" oder "Gönner" sind das nicht.

 

Kann ich nicht nachvollziehen, warum sollten die Gönner nicht mächtig sein?

Aber im Zweifel wäre das auch nicht wichtig.

 

Mal aus Spielersicht: Wenn als Priester mein Erzabt mir sagt: "Gib mir das Ding!", dann gebe ich es ihm - und würde das selbst dann tun, wenn ich Grad 15 wäre und ihn einfach wegputzen könnte.

 

Oder wenn mein Laird/König/Landesfürst etc. mir sagt, er brauche das Teil, dann bekommt er es... (sofern ich einen patriotischen Charakter spiele)

 

Da ist es vollkommen egal, wer stärker/mächtiger ist, es liegt im Streben des Charakters, seinem Vorgesetzten/Regenten etc. zu gehorchen. Selbstverständlich wäre es adäquat, wenn der Abt oder Fürst mir im Gegenzug Lehrmeister stellt oder Geld gibt oder nen Titel oder gar eine "große Dankbarkeit" im Sinne von: wenn du es mal brauchst, würden wir dich auch wiederbeleben... Da gibt es doch diverse Möglichkeiten, wie sich eine Führungspersönlichkeit revanchieren könnte - und dann würde ich das meinem SL auch nicht übel nehmen, sondern mich freuen, dass ich Pluspunkte bei meinem Gönner gesammelt habe..

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Die Situation, dass ich mich als SL genötigt sehe, den Abenteurern ein Artefakt abnehmen zu müssen, kann doch ohnehin nur dann auftreten, wenn sich nachträglich herausstellt, dass es zu mächtig ist. Dies stellen nach meiner Erfahrung die Spieler aber selber auch fest. Unter zivilisierten Menschen sollte es daher keine Probleme bereiten darüber zu sprechen und eine Lösung zu finden. Am elegantesten ist es, wenn die Abenteurer das Artefakt von sich heraus verkaufen oder tauschen. Der SL kann ja entgegenkommen und im Austausch magische Waffen oder weniger mächtige Artefakte bieten oder halt einfach GS. Wenn den Abenteurern Gegenstände entwendet werden, sollten sie auch die faire Möglichkeit bekommen, diese wiederzubekommen. Daher halte ich die vorgeschlagene Methode für ungeeignet. Insbesondere ersetzt sie nicht das Gespräch über die Problematik. SL die einem solchen Gespräch aus dem Weg zu gehen such, indem sie Kraft SL-Macht das unerwünscht Artefakt verschwinden lassen, sind in meinen Augen hinterfotzig und mechant.

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  • 1 Monat später...
Ich hatte noch nie den Eindruck, so ein Artefakt bekommen zu haben. Entweder ist es noch nie passiert oder HJ ist als Spielleiter so gut dass ich es nicht gemerkt habe.

Ausserdem glaube ich nicht, dass es Artefakte gibt die so mächtig sind dass sie die Mehrheit der zukünftigen Abenteuer kippen können.

 

Mein Magier hatte mal mit Gr. 3 einen kleinen Stein der Bewegung bekommen, Macht über Unbelebtes bis 100kg und ABW 1, also hat er immer mal wieder diesen oder jenen SC genommen und aufgehoben. Mitspieler über Mauern gelupft oder Gegner in der Gegend herumgeworfen. Der SL liess das zu (zugegeben, in vielen Fällen hätte es nicht gehen dürfen). Mein Magier hat das Ding gehütet wie seinen Augapfel. Mir hat die Figur so je länger je weniger gefallen, also habe ich das Ding dann irgendwann bei guter Gelegenheit für eine magische Dienstleistung dem nächsten Tempel geopfert (was mein Magier nie getan hätte und der SL deshalb nicht hätte zulassen dürfen...).

Ein Beispiel für ein Artefakt das zu mächtig war, ein Artefakt mit dem Zauber 'Stille' für den As war ein anderes. Dabei war vielleicht nicht so sehr das Artefakt zu stark, sondern es wurde uns erlaubt es zu oft (und in Situationen in denen fraglich ist ob das Artefakt das gewünschte leisten kann) es zu gebrauchen. Seither bin ich bei der Vergabe von Artefakten sehr vorsichtig. Wenn allerdings ein Artefakt im Abenteuer vorkommt und die Spieler es in die Hände bekommen, dürfen sie es natürlich behalten und auch brauchen. Wenn sie es allerdings zu offensichtlich brauchen, werden andere Wesen und NSC natürlich neidisch und versuchen es den SC abzujagen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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Wenn sie es allerdings zu offensichtlich brauchen, werden andere Wesen und NSC natürlich neidisch und versuchen es den SC abzujagen.

Oh, eine plausible Spielweltreaktion ist immer drin, auch um solche Dinge zu korrigieren. :notify:

 

Ich glaube jetzt wird es interessant: bitte definiere plausibel!

Dazu kommt dann noch das Problem, wie das alles angerichtet werden muss um zu verhindern, dass bei den Spielern Unmut entsteht, weil sie das Gefühl bekommen, der SL habe seine Macht misbraucht um ihnen dieses Artefakt wieder zu entziehen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah: Da ich ein großer Gegner von gefühlter SL-Willkür bin, würde ich mir schon merken, wann und in wessen Beisein die Spieler-Charaktere ein solches Artefakt einsetzen. Wenn sie das in Gegenwart der "falschen" Leute tun - was sie mitbekommen könnten - dann müssen sie sich nicht wundern, wenn vielleicht mächtige NSC davon Wind bekommen und ihre Schergen schicken, den SC das Artefakt abzujagen oder zu stehlen.

 

Dabei ist wichtig, dass die Spieler immer die Chance haben sollen, mitzubekommen, was abgeht und sich ihrer Haut zu erwehren. Dann kann sich auch hinterher keiner beschweren.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
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