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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?


Serdo

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Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Sie kennen per se erst einmal nur die Teile, die ihre Charaktere betreffen

 

Tja, das klappt, solange die Spieler auch nur reine Spieler sind und selbst kein Bestiarium besitzen. In meiner Gruppe habe ich Spieler, die ihrerseits selber aktive Midgard-Spielleiter mit eigenen Gruppen sind. Und als Spielleiter haben sie natürlich selber Einsicht in alle Regelwerkteile. Zum Glück trennen meine Spieler im Normalfall sehr gut ihr Spieler- und Charakterwissen. :thumbs:

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Liebe Diskutanten!

 

Ich finde, dass ihr eigentlich alle auf einer Linie liegt. Ihr betrachtet lediglich unterschiedliche Sachverhalte:

 

Die "Abweichler" scheinen Situationen im Hinterkopf zu haben, in denen der SL das getan hat, was eine seiner Aufgaben im Fantasy-Rollenspiel ist: kreativ sein. Er hat ein neues Monster erschaffen oder einen neue Zauber usw. So etwas dürfte allgemein akzeptiert sein, es kommt zumindest in Kaufabenteuern häufiger vor, und auch bei selbst geschriebenen Abenteuern kommt es immer mal wieder zu Highlights oder Überraschungen in Form von Eigenkreationen (sagt mir zumindest meine Con-Erfahrung). Warum nicht einmal statt gegen Standard-Orks gegen viel stärkere Uruks kämpfen?

 

Die "Regelwerkler" scheinen statt des kreativen eher den schlicht und einfach nur "schlechten" SL vor Augen zu haben: Dieser führt die vorgenannten Erweiterungen spontan ein, weil er das Spielgeschehen sonst nicht im Griff behalten zu können meint ("Wie? Du willst im Blut baden? Nö, das will ich nicht ... ich meine, das will deine Figur nicht! Und wenn doch, erhöhe ich den Schaden auf 10W6!!"), und dringt dabei sogar in Regelbereiche vor, die mit der Spielwelt nichts zu tun haben, so dass "Kreativität" dort fehl am Platze ist (als Beispiel wurde der SL genannt, bei dem der Zauberer heute mal beim Zaubern nicht wehrlos ist). Klar, dass solche Dampfhammermethoden Spieler und ihren Spaß einschränken, anstatt das Spiel irgendwie zu bereichern.

 

Man kann also nicht pauschal sagen, inwieweit der SL sich an die Regeln halten muss und sich die Spieler darauf verlassen dürfen. Es geht eher darum, ob es dem SL gelingt, mit seinen Mittel eine gute Stimmung aufzubauen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es Rosendorn mit Humor nimmt (oder sogar richtig Spaß macht), wenn der von ihm zielgerichtet gejagte Drache sich am Ende als bloße Illusionsgestalt des Vereins zum Schutze vom Aussterben bedrohter Arten herausstellt, weil das eben der Gag des ganzen Abenteuers ist; ebenso wie vielleicht auch Serdo seinem SL einmal weniger Freiraum zuspricht, wenn er den Bihänder schwingenden Gegner mit einem gezielten Treffer auf den Waffenarm kampfunfähig macht und der SL diesen dann mit der Zweihandwaffe einhändig angreifen lässt. ;)

 

MfG, HP

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:

 

Die "Abweichler" scheinen Situationen im Hinterkopf zu haben, in denen der SL das getan hat, was eine seiner Aufgaben im Fantasy-Rollenspiel ist: kreativ sein.

oder seine Mitspieler gängeln wie im von dir genannten Beispiel, übrigens Uruks gibbet es auf Midgard.

Ein Sl der sich nicht an die Regeln hält, zerstört die Stimmung, während Stimmungsaufbau die Aufgabe der Runde ist nicht speziell des SLs.

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[...]Ich finde es (von meinem Verständnis von Rollenspiel her) absurd, wenn ein Spieler, dessen Figur zum ersten Mal einem Vampir gegenübersteht und noch nie von Vampiren gehört, sagt: "Moment, ich will mal rasch im Bestiarium nachlesen, was Vampire alles so für Schwächen haben und wie man sie bekämpfen kann." Persönlich halte ich es für deutlich interessanter, wenn die Spielfiguren diese Informationen erst durch ihre Fertigkeiten und in der Interaktion mit Nichtspielerfiguren erlangen müssen.[...]
Selbstverständlich ist dieses Verhalten absurd und dein Vorschlag zur anderen Vorgehensweise wesentlich interessanter.

 

Ich hingegen leite seit 17 Jahren und spiele seit 13 Jahren Midgard. (Ich weiß, dass das viel kürzer ist als bei einigen hier.) Ich habe mit mehreren Spielfiguren Vampire unterschiedlichster Färbung bekämpft und erledigt. Ich habe als Spielleiter schon öfters Vampire eingesetzt. Inzwischen habe ich wirklich keinerlei Spaß mehr am langsamen Herantasten an das korrekte Figurenwissen - das empfinde ich als langweilig, weil schon mehrfach durchexerziert - no sense of wonder herbeizwingbar. Ich will Action, Spannung oder herausfinden, was hinter dem Vampirzeugs steht, warum der hier ist, welche Probleme damit zusammenhängen - kurzum, ich will mit Spielwelt und vor allem den NSC interagieren und Herausforderungen bestehen.

 

Es macht mir einfach keinen Spaß, mich irgendwie zu lobotomisieren und wieder wertvolle Stunden Spielzeit aufzuwenden, damit mein Abenteurer zum xten Mal die Informationen zusammenträgt und ich bestenfalls rausfinde, dass dieser Vampir keine Probleme mit Knoblauch sondern mit Hafergrütze hat. Und meinetwegen in Weihwasser badet, aber den Schweiß von Eseln nicht abkann.

 

Entweder ist der Vampir Teil eines interessanten Hintergrundes oder einfach "nur" ein Gegner, den ich in einem spannenden Kampf zu plätten versuche.

 

Ich will die Herausforderung bestehen und Abenteuer erleben, mein Charakter ist nur das Mittel dazu. Der Spieler ist wichtiger als die Figur.

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Man kann also nicht pauschal sagen, inwieweit der SL sich an die Regeln halten muss und sich die Spieler darauf verlassen dürfen. Es geht eher darum, ob es dem SL gelingt, mit seinen Mittel eine gute Stimmung aufzubauen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es Rosendorn mit Humor nimmt (oder sogar richtig Spaß macht), wenn der von ihm zielgerichtet gejagte Drache sich am Ende als bloße Illusionsgestalt des Vereins zum Schutze vom Aussterben bedrohter Arten herausstellt, weil das eben der Gag des ganzen Abenteuers ist; ebenso wie vielleicht auch Serdo seinem SL einmal weniger Freiraum zuspricht, wenn er den Bihänder schwingenden Gegner mit einem gezielten Treffer auf den Waffenarm kampfunfähig macht und der SL diesen dann mit der Zweihandwaffe einhändig angreifen lässt. ;)

 

@HP: Touché! (Mann, bist Du gut. Hast Du das jetzt recherchiert oder Dich noch daran erinnert? Das ist ja schon ewig her. Hier ist der Beitrag, auf den sich Henni bezieht. Was für eine Gedächtnisleistung! Das ist schon fast sieben Jahre her...)

 

Ja. Henni hat recht. Es ist ein Geben und Nehmen. Die Spieler geben dem Spielleiter einen Teil der Entscheidungsgewalt und erfhoffen sich davon, dass er diese Freiheit dazu nimmt, ihnen ein schönes Spielerlebnis zu bescheren. Und so wird das Spiel eben zu einem Balanceakt zwischen Regeleinhaltung und Regelabweichung.

Bearbeitet von Serdo
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Ich hingegen leite seit 17 Jahren und spiele seit 13 Jahren Midgard. (Ich weiß, dass das viel kürzer ist als bei einigen hier.) Ich habe mit mehreren Spielfiguren Vampire unterschiedlichster Färbung bekämpft und erledigt. Ich habe als Spielleiter schon öfters Vampire eingesetzt. Inzwischen habe ich wirklich keinerlei Spaß mehr am langsamen Herantasten an das korrekte Figurenwissen - das empfinde ich als langweilig, weil schon mehrfach durchexerziert - no sense of wonder herbeizwingbar. Ich will Action, Spannung oder herausfinden, was hinter dem Vampirzeugs steht, warum der hier ist, welche Probleme damit zusammenhängen - kurzum, ich will mit Spielwelt und vor allem den NSC interagieren und Herausforderungen bestehen.
Sehr verständlich. Es geht mir keineswegs darum, meinen Spielstil als den besten oder einzig richtigen darzustellen - ich denke, ich habe oft genug betont, dass verschiedene Spieler ihren Spaß aus verschiedenen Quellen ziehen können. Ich wollte lediglich die Unterstellung zurechtrücken, dass der von mir bevorzugte Stil (den Spielern möglichst wenig Informationen an die Hand geben, die ihre Figuren nicht kennen können) auf mangelndem Vertrauen und Messen mit zweierlei Maß beruht.

 

Ich leite noch etwas länger als du, und meine Spieler sind teilweise auch schon sehr lange dabei (waren allerdings die größte Zeit auf anderen Welten als Midgard unterwegs). Ich bemühe mich stark, den zitierten "sense of wonder" hervorzurufen - was dann eben auch bedeuten kann, dass ich in meinen Kampagnen Bereiche meide, die meine Spieler schon gut kennen. Wenn in einer Kampagne Vampire und ihre Bekämpfung eine große Rolle gespielt haben, dann werden in der nächsten vermutlich keine auftauchen. Oder sie sind tatsächlich z. B. immun gegen Sonnenlicht, was dann aber auf einen innerweltlichen Sachverhalt zurückzuführen sein muss, der von den Spielern aufgedeckt werden kann.

 

Gruß

Pandike

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Um noch mal auf die Ausgangsfrage (Abweichen vom Regelwerk erlaubt? - Nur um das noch mal in Erinnerung zu rufen) zurückzukommen: damit ich diese Frage beantworten kann, muss ich das Regelwerk kategorisieren. Das Regelwerk enthält nämlich - anders als man meinen könnte - keineswegs ausschließlich Regeln. Das Regelwerk (unter Berücksichtigung von DFR, ARK, KOM, BEST, MdS) enthält folgendes:

 

  1. Regeln (EW, PW, ...)
  2. Optionale Regeln (Angriffsrang, erweiterte EP-Regeln, ...)
  3. Richtlinien (im Wesentlichen Werte von Kreaturen)
  4. Anregungen (Entbehrungsregeln, Wetter, NSC-Erschaffung, ...)

 

Ad 1. Regeln

 

Regeln werden in der Regel nicht angetastet. Es sei denn, das wird von der Gruppe ausdrücklich erwünscht und eine spezielle Regel durch eine Hausregel ersetzt. (Beispiel: 1 GS = 1 EP) Dass diese Regeln nicht angetastet werden bzw. nur in Abstimmung innerhalb der Gruppe ist in meinen Augen die Basisvoraussetzung für gemeinsames Spiel.

 

Ad 2. Optionale Regeln

 

Hier wird normalerweise in der Gruppe entschieden, welche optionale Regel angewendet wird und welche nicht. (Beispiel: Angriffsrang wird berücksichtigt oder eben nicht. Oder: Angriffsrang wird berücksichtigt, aber Rüstungsbonus nicht.) Ebenfalls eine wichtige Basis für das gemeinsame Spiel.

 

Ad 3. Richtlinien

 

Richtlinien sind keine Regeln! Hier sind Abweichungen natürlich ausdrücklich erlaubt. Allerdings müssen sich sowohl die Figuren als auch die Spieler ein Bild von der Gefährlichkeit eines Gegners machen können. Das gilt sowohl für Kreaturen innerhalb der Richtlinien, als auch für solche, die außerhalb derselben liegen. Ich bevorzuge intime Beschreibungen von Abweichungen (kann man durch Recherche in der passenden Bibliothek oder bei dem passenden Experten ermitteln oder mit eigenen Augen bestaunen: "Der Drache hat einen sehr dicken, verhornten, Schwanz. In Kampfeslaune schlägt der den mehrfach auf den Boden wobei jedes mal dicke Erdklumpen und auch größere Steine durch die Luft gewirbelt werden.") die aber durch outtime Fakten ergänzt werden können und manchmal sollten ("Der Schwanz bei diesem Drachen macht wohl etwas mehr Schaden als normal.").

 

Die outtime Fakten sind manchmal alleine deswegen wichtig, weil der SL - als Auge und Ohr der Figuren auf der Spielwelt - vielleicht nicht passend beschreibt oder ein Missverständnis auftritt, wenn er nur intime beschreibt. Der outtime Fakt hilft, auf einen Nenner zu kommen und das intime Beschriebene zu unterstreichen.

 

Ad 4. Anregungen

 

Hier entscheidet der jeweilige SL (wir wechseln den SL durch), ob er die Anregungen umsetzen will oder nicht. Es ist nicht nur von der Art des Abenteuers abhängig (Bier & Brezel vs. Kampagne), sondern vielleicht auch von der Uhrzeit oder der Tageslaune, ob wir nun (z.B.) Entbehrungsregeln anwenden oder nicht. ...und dann ist noch die Frage, ob wir die Entbehrungsregeln so anwenden, wie im Kompendium vorgeschlagen oder das anders handhaben, zum Beispiel pauschal.

 

Daher lautet die Antwort auf die Ausgangsfrage: Natürlich darf vom Regelwerk abgewichen werden. Nur darf nicht überall und nicht zwingend nach dem Gusto des jeweiligen SL abgewichen werden.

Bearbeitet von Akeem al Harun
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... Allerdings müssen sich sowohl die Figuren als auch die Spieler ein Bild von der Gefährlichkeit eines Gegners machen können. ...

 

Dieser vielfach geäußerten These möchte ich vehement widersprechen.

 

In meinen Augen ist zunächst einmal erlaubt, was im Rahmen der Spielwelt realistisch ist. Es ist völlig realistisch, dass man auf eine Gefahr stößt, die man mit den eigenen Kenntnissen nicht einschätzen, ja vielleicht nicht einmal als solche erkennen kann. Daher ist es zunächst einmal völlig legitim, dass so etwas auch im Rollenspiel passieren kann.

 

Die Frage ist immer, warum ein SL ein solches Szenario in seinen Plot einbaut. Wenn er es tut, um seine Macht zu demonstrieren oder die Spieler zu erziehen, so macht er seinen Job schlecht. Wenn er es aber schafft, daraus eine interessante Abenteuersituation zu entwickeln, so ist dies absolut in Ordnung.

 

Die Erfahrung zeigt, dass Situationen, in denen die Spieler die Folgen der Handlungen ihrer Spielfiguren kaum abschätzen können, wenig Spielspaß bringen. Daher wird der gute SL sie nur selten einbauen, und wenn dann immer mit einer Idee, warum sie hier eben doch spielspaßförderlich ist.

 

Aus diesen allgemeinen Erwägungen aber die obige Regel abzuleiten, halte ich für unzulässig.

 

Was Drachen angeht, so ist es auf meinem Midgard allgemein bekannt, dass Drachen seeeehr gefährlich sind. Dieses Wissen steht auch den Spielfiguren zur Verfügung. Alles weitere müsste durch Recherche ingame in Erfahrung gebracht werden. Dabei gehe ich davon aus, dass das insgesamt auf Midgard zur Verfügung stehende Wissen über Drachen sehr beschränkt ist. Die Begegnung mit Drachen ist nämlich in den meisten Fällen tödlich (nicht für den Drachen). Genaue Schadenswerte gehören definitiv nicht zu den zur Verfügung stehenden Informationen.

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... Allerdings müssen sich sowohl die Figuren als auch die Spieler ein Bild von der Gefährlichkeit eines Gegners machen können. ...

 

Dieser vielfach geäußerten These möchte ich vehement widersprechen.

Interessant, dass du es dann doch nicht tust. :D

 

In meinen Augen ist zunächst einmal erlaubt, was im Rahmen der Spielwelt realistisch ist. Es ist völlig realistisch, dass man auf eine Gefahr stößt, die man mit den eigenen Kenntnissen nicht einschätzen, ja vielleicht nicht einmal als solche erkennen kann. Daher ist es zunächst einmal völlig legitim, dass so etwas auch im Rollenspiel passieren kann.

Natürlich kann es passieren, dass man von einer Situation oder einem Gegenspieler überrascht wird. Grundsätzlich sollte man jedoch die Möglichkeit einräumen, dass die Spielfiguren (und Spieler) sich umfassen informieren können. Das bedeutet weder, dass man ihnen die Informationen auf dem Silbertablett serviert, noch dass die Spieler und Figuren die vorhandenen Möglichkeiten nutzen. Das habe ich selbst als Spieler schon schmerzhaft erfahren müssen.

 

Darüber hinaus solltest du vielleicht bedenken, dass es sich beim Rollenspiel in erster Linie um ein Spiel handelt und nicht um eine Realweltsimulation. Wenn du lieber Simulationen spielst, kannst du das gerne machen. Ich spiele lieber Spiele.

 

Die Erfahrung zeigt, dass Situationen, in denen die Spieler die Folgen der Handlungen ihrer Spielfiguren kaum abschätzen können, wenig Spielspaß bringen.

Aha! :sly:

 

Daher wird der gute SL sie nur selten einbauen, und wenn dann immer mit einer Idee, warum sie hier eben doch spielspaßförderlich ist.

Nein, solche Situationen wird der Spielleiter überhaupt nicht "einbauen", sondern sie ergeben sich von allein durch Versäumnisse der Spieler.

 

Aus diesen allgemeinen Erwägungen aber die obige Regel abzuleiten, halte ich für unzulässig.

Ich vermute, dass du die Regel oben schlicht falsch verstanden hast.

 

Was Drachen angeht, so ist es auf meinem Midgard allgemein bekannt, dass Drachen seeeehr gefährlich sind. Dieses Wissen steht auch den Spielfiguren zur Verfügung. Alles weitere müsste durch Recherche ingame in Erfahrung gebracht werden. Dabei gehe ich davon aus, dass das insgesamt auf Midgard zur Verfügung stehende Wissen über Drachen sehr beschränkt ist. Die Begegnung mit Drachen ist nämlich in den meisten Fällen tödlich (nicht für den Drachen).

Sicher, in den Fällen, in denen die Gegner des Drachen überlebt haben, können sie dir aber sicher von ihren Erfahrungen berichten. Der eine mehr, der andere weniger.

 

Genaue Schadenswerte gehören definitiv nicht zu den zur Verfügung stehenden Informationen.

Ingame nicht. Aber auf der Metaebene dürfen sie durchaus genannt werden, wenn man die ingame Beschreibung verdeutlichen will. Vergiss nicht: der Spielleiter bildet die Sinne der Figuren auf der Spielwelt ab. Beschreibungen der Sinneseindrücke sind nicht selten unzureichend und bilden nicht das ab, was man in der Realität in einer vergleichbaren Situation erkennen würde.

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...
Daher wird der gute SL sie nur selten einbauen, und wenn dann immer mit einer Idee, warum sie hier eben doch spielspaßförderlich ist.

Nein, solche Situationen wird der Spielleiter überhaupt nicht "einbauen", sondern sie ergeben sich von allein durch Versäumnisse der Spieler.

 

...

Und hier bin ich eben anderer Meinung. Der SL ist alleine dem Spielspaß verpflichtet. Wenn er eine Situation erzeugen kann, in der dieser dadurch entsteht, dass die Spielfiguren völlig unverschuldet in für sie nicht vorhersehbare Gefahr geraten, dann ist das auch ok.

 

Ich gebe allerdings zu, dass das eine große Herausforderung an die Kreativität des Spielleiters/Abenteuerautors bedeutet. Aber warum diese von vorneherein beschneiden?

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Hi,

 

Akeem al Harun schreibt:

Sicher, in den Fällen, in denen die Gegner des Drachen überlebt haben, können sie dir aber sicher von ihren Erfahrungen berichten. Der eine mehr, der andere weniger.

 

Dann ist Dein Midgard anders als meins. :)

 

Leute, die den Kampf mit einem Drachen überlebt haben, sind bei mir so selten, dass man da so schnell keinen findet. Falls von denen überhaupt noch einer lebt. Denn so etwas passiert bei mir sicher nicht in jedem Jahrhundert.

 

Tschuess,

Kurna

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Genaue Schadenswerte gehören definitiv nicht zu den zur Verfügung stehenden Informationen.

Ingame nicht. Aber auf der Metaebene dürfen sie durchaus genannt werden, wenn man die ingame Beschreibung verdeutlichen will. Vergiss nicht: der Spielleiter bildet die Sinne der Figuren auf der Spielwelt ab. Beschreibungen der Sinneseindrücke sind nicht selten unzureichend und bilden nicht das ab, was man in der Realität in einer vergleichbaren Situation erkennen würde.

Ich habe keine Probleme damit, auch mal Sinneseindrücke durch Zahlenangaben zu beschreiben, wenn das realistisch ist.

 

Wenn die Spieler sich gegenseitig die Stärkewerte ihrer Abenteuerer nennen, so ist das für mich ok. Immerhin sind sie lange genug zusammen, um eine Einschätzung zu bekommen, wer ungefähr wie stark ist. Das kann man durch Angabe der Werte gut simulieren.

 

Ich gehe aber davon aus, dass die wenigen Bewohner Midgards, die eine Begegnung mit einem Drachen überlebt haben, zu sehr damit beschäftigt waren, dies sicher zu stellen, um detaillierte Beschreibungen des Drachens hinterlassen zu können (mal ganz abgesehen von der Frage, ob sie das überhaupt wollten, und dann kommt noch der Effekt Jägerlatein dazu). Mit anderen Worten: Die auf Midgard verfügbare Information über Drachen ist von so geringer Qualität, dass es völlig unagmessen wäre, sie in konkrete Zahlen zu gießen.

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Harry und Stephan, ihr habt für meine Begriffe beide auf eure Weise Recht! Es sollte die von Stephan beschriebene Möglichkeit geben, dass die Gruppe auf einen Gegner trifft, die viel stärker ist, als es vorhersehbar war - schon aus Gründen der Spannung! Das sollte aber einen seltenen Ausnahmefall darstellen, da sich der Überraschungseffekt abnutzt und die Gefahr von Unglücksfällen relativ hoch ist.

 

Harry beschreibt m. E. den "Normalfall", der daraus resultiert, dass zwischen SL und Gruppe eine unausgesprochene Übereinkunft besteht, dass man auf bezwingbare Gegner trifft (denn KEP sind schließlich ein ganz entscheidender Teil des Spiels und des Spaßes). Sind die Gegner übermächtig, so dass man den Kauf vermeiden oder nur unter sehr günstigen Bedingungen eingehen sollte, muss dies aus Gründen der Fairness für die Spieler erkennbar sein. Anderes gilt m. E. nur für Gruppen, die ihren Spaß aus der Spannung großer Ungewissheit und jederzeit möglichen Figurentodes ziehen.

 

LG, Henni

 

PS: Dieser Beitrag bezieht sich nicht auf das in den letzten Beiträgen stärker diskutierte Problem der Nennung konkreter Zahlenwerte.

Bearbeitet von Henni Potter
siehe PS
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Die Gefährlichkeit eines Gegners kann ja auch durch Dinge variieren, über die auch der SL keine Kontrolle hat. Ein Ork ist z.B. normalerweise von überschaubarer Gefährlichkeit. Ein Standardork, dessen (Spieler-)Gegner gerade mit einem Kritischen Fehler beim Angriff seine Waffe zerbröselt hat und ihm unmittelbar darauf mit einem kritischen Fehler bei der Abwehr vor die Füße gefallen ist, hat doch etwas wesentlich Gefährlicheres...

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Die Gefährlichkeit eines Gegners kann ja auch durch Dinge variieren, über die auch der SL keine Kontrolle hat. Ein Ork ist z.B. normalerweise von überschaubarer Gefährlichkeit. Ein Standardork, dessen (Spieler-)Gegner gerade mit einem Kritischen Fehler beim Angriff seine Waffe zerbröselt hat und ihm unmittelbar darauf mit einem kritischen Fehler bei der Abwehr vor die Füße gefallen ist, hat doch etwas wesentlich Gefährlicheres...

Oh ja, ich erinnere mich da an eine Gruppe Jung(!)orks, welche unsere Gruppe aus 6 Personen (teils Grad 1, teils Grad 3) beinahe zerhackt hätte...

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Harry und Stephan, ihr habt für meine Begriffe beide auf eure Weise Recht! Es sollte die von Stephan beschriebene Möglichkeit geben, dass die Gruppe auf einen Gegner trifft, die viel stärker ist, als es vorhersehbar war - schon aus Gründen der Spannung! Das sollte aber einen seltenen Ausnahmefall darstellen, da sich der Überraschungseffekt abnutzt und die Gefahr von Unglücksfällen relativ hoch ist.

 

Gegner, die sie richtig oder falsch einschätzen können. (EWs auf Fertigkeiten)

 

Harry beschreibt m. E. den "Normalfall", der daraus resultiert, dass zwischen SL und Gruppe eine unausgesprochene Übereinkunft besteht, dass man auf bezwingbare Gegner trifft (denn KEP sind schließlich ein ganz entscheidender Teil des Spiels und des Spaßes). Sind die Gegner übermächtig, so dass man den Kauf vermeiden oder nur unter sehr günstigen Bedingungen eingehen sollte, muss dies aus Gründen der Fairness für die Spieler erkennbar sein. Anderes gilt m. E. nur für Gruppen, die ihren Spaß aus der Spannung großer Ungewissheit und jederzeit möglichen Figurentodes ziehen.

 

Henni, spielt ihr bei euch High-Society-Abenteuer mit SFen wie Corua Hilton, die mit La Nutella und Prinz Harold Windsor bei Versace einkaufen geht und dafür Erfahrungspunkte erhalten?

 

Ich finde meine Spielleiterart näher an Harrys Position.

 

Z.B.:

Die Informationen Drachenüberlebender richtig zu analysieren, ist nicht einfach.

 

Aber wenn eine Figur einen gut oder kritisch erfolgreichen EW: Sagenkunde oder Zauberkunde hinlegt, dann sollte ich als SL durchaus eben diese erfolgreiche Analyse zulassen und die Infos rausrücken.

 

@Kurna: Und wenn dieser EW so gut war oder ziemlich gut, dann können solche Informationen eben doch zugänglich sein, weil man was gelesen oder gehört hat und in den richtigen Kontext bringen kann. Es sollte doch schon ein besonders erzählenswertes Erlebnis gewesen sein, den Drachen zu überleben.

 

@Stephan:

Warum willst du widersprechen? "Können" heißt nicht, sie werden sich ein Bild machen. Es eröffnet nur die Möglichkeit, wenn der EW: -kunde gut klappt, etwas zu erfahren.

 

Nebenbei zeigen meine Erfahrungen im Spiel, daß mir Situationen, in denen ich keine Ahnung hatte, wie ich etwas einschätzen musste, teilweise den größten Spaß gemacht haben.

 

(Und ganz wichtig ist, hier stimme ich Harry voll zu, der SL kann das Spiel laufen lassen und muss solche Situationen nicht erzeugen, in denen die Spieler Situationen automatisch nicht einschätzen können, ohne jede Chance, doch etwas begreifen zu können.)

 

Das war ein tolles Wechselspiel zwischen Stress (roten Faden suchen, habe ich was übersehen), Angst um die Figur, Hilflosigkeit, Ratlosigkeit von der Spielleiterin klasse gemeistert. Aber das muss nicht jedem gefallen.

Und das beste daran war in einem Fall, wir Spieler haben unsere SL einfach nicht verstanden und fast alle EW: Menschenkenntnis verhauen, obwohl es reichlich Hinweise und Möglichkeiten gab.

Besonders meine Wenigkeit hatte sämtliche gute Ideen entwickelt, die die Gruppe fast ins Verderben gestürzt hätten.

 

 

Zu den Werten:

Wenn die Figuren ein gewisses Wissen haben (gelungene EW), dann darf da auch gerne ein Wert oder mehrere in Erfahrung gebracht werden, weil die Figuren das eben doch einschätzen können und die Spieler es nunmal anhand der Regel (Zahlenwerte) am besten begreifen können.

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Die Gefährlichkeit eines Gegners kann ja auch durch Dinge variieren, über die auch der SL keine Kontrolle hat. Ein Ork ist z.B. normalerweise von überschaubarer Gefährlichkeit. Ein Standardork, dessen (Spieler-)Gegner gerade mit einem Kritischen Fehler beim Angriff seine Waffe zerbröselt hat und ihm unmittelbar darauf mit einem kritischen Fehler bei der Abwehr vor die Füße gefallen ist, hat doch etwas wesentlich Gefährlicheres...

Oh ja, ich erinnere mich da an eine Gruppe Jung(!)orks, welche unsere Gruppe aus 6 Personen (teils Grad 1, teils Grad 3) beinahe zerhackt hätte...

 

Wenn diese Situation für das Abenteuer nicht von zentraler Bedeutung ist, dann manipuliere ich als Spielleiter immer die Würfe im Sinne der Spieler, um den Spielspass zu erhalten. Ich würde das als Spieler übrigens auch immer erwarten. Ich bin mir schließlich auch sicher, dass die vier Spielleiter, bei denen ich in den letzten 20 Jahren regelmäßig gespielt habe, es genau so handhaben.

 

Beides führt mich zu der Position, dass SpL grundsätzlich immer verdeckt zu würfeln haben.

 

Gruß

 

Jakob

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Bitte bitte bitte - nicht noch eine offen/verdeckt Würfeln-Diskussion.

 

Ja, alle die verdeckt würfeln, sind Weicheier.

Ja, alle die offen würfeln, haben damit als kompetente SLs abgedankt.

Ja zu allen anderen Einschätzungen offener oder verdeckter Würfelei.

 

... solange das Theme nur bitte nicht noch mal 20 Seiten in 2 Tagen an diese Diskussion anfügt...

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Offen/verdeckt ist irrelevant. Absolut. Schlimm ist das "Manipulieren" (= Schummeln = Betrügen) der Würfe. Damit wird der Wurf (und ggf. der Kampf) ja völlig entwertet. Jakob mag gerne so spielen und auch gewiss dabei seine Version des Spielspaßes finden, jedoch hat er es nun schon zum zweiten Mal behauptet, sodass dem einfach wenigstens einmal widersprochen werden muss. Beim ersten Mal hat er sogar die These aufgestellt, dass ein "guter" SL in jedem Fall verdeckt würfelt, damit er seine Spieler täuschen und betrügen kann. Wahrscheinlich wäre er sonst nicht "gut".

 

Da habe ich mir jedenfalls die Antwort verkniffen, aber jetzt ist auch mal gut.

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@JB: Auch ein kritischer EW in *kunde bedeutet nicht, dass man alles weiß. Es bedeutet maximal, dass einem sämtliches auf Midgard zur Verfügung stehendes Wissen zur Verfügung steht.

Auch mit 10 kritischen Erfolgen auf Naturkunde wird eine Spielfigur nicht wissen, wie man Dynamit herstellt.

 

Das alles habe ich auch nicht behauptet und daß sämtliches Wissen zu Verfügung stehe, lehne ich ab. Soweit würde ich niemals gehen.

 

Es geht mir nur darum, daß die Spieler eine Chance haben, eine richtige Einschätzung treffen zu können. Meist übersehen sie sowieso etwas wichtiges und selbst wenn ich alle Infos auf dem Silbertablett raushaue, die ich als SL habe, heißt das noch nicht, daß sie die richtigen Schlüsse ziehen.

 

Und eine richtige Einscätzung heißt nicht, daß sie alle Einzelheiten treffend analysieren konnten, sondern eben nur eine Einschätzung gelang, z. B.:

"Das ist ein ... Drache! Wenn der seinen Feuerhauch loslässt, dann richtet das einer Feuerkugel, -lanze vergleichbaren oder noch stärkeren Schaden an."

 

 

Und um Dynamit herzustellen, sollten ein oder besser mehrere EW: Alchimie nötig sein und ein Aufenthalt in einer anderen Welt und Zeit.

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