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Die erainnischen Erzmagier


Keldorn

Empfohlene Beiträge

Vielleicht wären Ausarbeitungen zu den Erzmagiern (ähnlich der von Ultan im Cuanscadan-QB) ja auch was für den Gildenbrief oder DDD für die Rubrik "Persönlichkeiten" oder man macht gleich einen kompletten Artikel draus, indem man alle Erzmagier aufführt und evtl. noch einen Text zur Geschichte der Erzmagier hinzufügt.

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Ainamh ay’crionn (Erzmagier; An Deargtúr, der Rote Turm bei Deásciath) – Siodúin – Ma(Feuer)/Dr

 

Tailtíu ay’redan (Erzmagierin; An Gormtúr, der Blaue Turm bei Areínall) – Coraniaid – Ma(Wasser)/Hl

 

Ultan ay’siochan (Erzmagier; An Areínntúr, der Silberne Turm bei Cuanscadan) – Coraniaid – Ma(Luft)/Th

 

Síomha ay’hiundal (Erzmagierin; An Órgatúr, der Goldene Turm bei Teámhair) – Coraniaid – Ma(Metall)/Hl

 

Ardgahl ay’laghann (Erzmagier; An Glastúr, der Grüne Turm bei Cruachan) – Coraniaid – Ma(Erde)/Dr

 

Treasa ay’rebhayon (Erzmagierin; An Corcratúr, der Purpurne Turm bei Ealalinn) – Coraniaid – Ma(Magan)/Hl

 

Eibhlínn ay’itharinn (Erzmagierin; An Dubhtúr, der Schwarze Turm bei Idairné) – Coraniaid – Ma(Eis)/Th

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tolle Namen Xan wo hast du die her ? Welche Grade haben sie ?

 

Die Vornamen sind aus der Namensliste im Cuanscadan-QB, die "Nachnamen" sind völlig frei erfunden.

 

Nun die meisten werden wohl den Grad 15 (denn mehr geht ja nicht; auch wenn Ultan im Cuanscadan-QB Grad 20 sein soll), mindestens aber (m.E.) den Grad 12/13 haben.

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Es heißt im ARK S. 43, einige Erzmagier seien angeblich reinblütige Coraniaid und mehrere Jahrhunderte alt - daraus zu schließen, alle oder fast alle seien Coraniaid, finde ich ziemlich gewagt.

 

Interessant ist auch, dass das ARK von gegenwärtig sieben Erzmagiern spricht - offenbar kann die Zahl variieren. Das sollte man berücksichtigen, bevor man der Siebenzahl eine tiefere Bedeutung gibt.

 

Gruß

Pandike

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@ Keldorn:

 

Wenn du meine Liste #28 benutzen willst, würde ich dir zustimmen, höchstens der Magier vom Roten Turm könnte evtl. einen niedrigeren Grad eben 13 oder 14 haben.

 

Bei den Grad15ern können natürlich exorbitante GFP veranschlagt werden. Woraus sich eine unglaublich große Zahl an Zaubern und hochwertigen Fertigkeiten ergeben. Am Zaubertalent würde ich aber nicht rütteln wollen, weil man dass eben nicht "schulen" kann. Aber ein Zt von mindestens 96-100 würde ich auf jeden Fall für alle veranschlagen.

 

P.S. @ Keldorn, wenn du wirklich so stark an den Erzmagiern interessiert bist, warum machst du nicht einen GB-Artikel draus, der die Erzmagier alle vorstellt. Wenn du so etwas nicht alleine starten willst, dann könnte ich mir auch vorstellen, den ein oder anderen Erzmagier zu beschreiben. Ich fände das ein schönes Projekt und es würde wohl auch auf positive Resonanz aus der Midgard-Gemeinde stoßen - wenn man/du/wir uns Mühe geben.

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Tolle Idee Xan, ich arbeite gerade auf meinem Laptop an Tailtiu, würde aber meine Magierin vom Goldenen Turm so beibehalten. Ich hab mir überlegt, das die Turmfarbe auch von dem verwendeten Gestein herrühren könnte. Da ich von Beruf Geologe bin kenne ich ne Menge Gesteine die als Baumaterialien passen könnten.

 

Gruß Keldorn

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  • 4 Monate später...
Mir ist aufgefallen, dass Ulthan ay siochan ein Magier(Erzmagier) ist aber "Binden des Vertrauten" zaubern kann!! Ist das ein Fehler im CuanscadanQB oder beabsichtigt??:confused::confused::confused:
Kein Errata.

 

Ich gehe mal davon aus, dass die Silbe „Erz“ im Wort Erzmagier für „ursprünglich“ steht. Nehme ich das Wort „Erzmagier“ dann mal wörtlich, erscheint es mir naheliegend, dass diese Erzmagier die Magie in einer sehr ursprünglichen Form nutzen, die möglicherweise nicht mehr viel mit der verbreiteten Nutzung von Magie zu tun hat. Es könnte sich um eine Magieform handeln, die gänzlich anders Funktioniert. Dies ist dem Regelwerk nicht fremd, da für die Namensmagie und die Magie der Barden ähnliches gilt. Ichvermute daher, dass der Magie der Erzmagier eine Einteilung in Magie göttlichen, dweomer- oder dämonischen Ursprungs gänzlich fremd ist. Ohne mich hier auf magietheoretische Ansätze einzulassen, die mich eher langweilen, könnte ich mir vorstellen, dass die Magie der Erzmagier, dicht an der Magie der Urdrachen liegt, bzw. ähnlich funktioniert. Wenn die Magie der Erzmagier aber völlig anders geartet ist, können wir jedwedes Lernschema des DFR vergessen. Selbstverständlich können die Erzmagier dann jeden nur erdenklichen Zauber lernen und wirken. Dies können (konnten) die Seemeister mit ihrer Namensmagie schließlich auch.

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  • 2 Monate später...
Es heißt im ARK S. 43, einige Erzmagier seien angeblich reinblütige Coraniaid und mehrere Jahrhunderte alt - daraus zu schließen, alle oder fast alle seien Coraniaid, finde ich ziemlich gewagt.

 

Arkanum S. 10

Dort ist auch ein Text des Roten Magiers. Und gegen Ende schreibt er:

"Beides kann für uns Menschen "gut" oder "böse" sein, ..."

 

Zweitens schreibt der Magier des Roten Turms "... so würden wir immer noch wie unsere Vorfahren als primitive Jäger über die Ebenen Erainns ziehen." (Arkanum, S. 10, im Kasten).

 

Intressant wie alle Hinweise darauf, dass es sich bei den Erzmagiern nicht ausschliesslich um Coraniaid handelt einfach ignoriert werden...:confused:

 

Was spricht denn dafür, dass diese Erzmagier alle Coraniad sein müssen? Nur die eine Ausarbeitung im Cuanscadan QB. Sonst nichts.:plain:

Warum wollt Ihr dann unbedingt alle Erzmagier unbedingt zu Coraniaid machen? Sind Euch Menschen zu langweilig? Oder glaubt jeder, dass nur "höhere" Wesen echte Meisterschaft in der Magie erreichen können?

Langlebigkeit ist meines Erachtens nach kein Argument. Gerade Zauberkundige haben Mittel und Wege ihre Lebensdauer weit über das Normalmaß zu verlängern (nein, diese Mittel müssen nicht unbedingt im Arkanum stehen).

Genauso seltsam mutet es mir an, dass die Erzmagier dringend alle "Doppelzauberer" sein sollen. Wieso? Reicht eine Zauberschule nicht aus, um als Erzmagier zu gelten?

Nicht, dass ich wirklich irgendwelche Einwände gegen diese Möglichkeit hätte. Habe schliesslich selber schon einen Magierthaumaturgen gespielt. Aber als verpflichtend für den Status Erzmagier halte ích das nicht unbedingt.

 

Grüsse,

Silk

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  • 9 Monate später...

→ Der Anarch führt zahlreiche Alfar von ihrer Heimat Realtaíleann („Sternenschönheit“) nach Midgard.

→ Dort geben sie sich der von ihm betriebenen Magieformen hin.

→ Das Wissen um die Einheit/Verträglichkeit verschiedener Magieformen gerät unter den Alfar Midgards – die sich nun Sithionar („Fährleute der Wunder“) nennen – in Vergessenheit. Auch oder gerade weil niemals viele den hohen Grad des Verständnisses in der Magie erreichten. Doch neben dem Herrscherpaar der AlfarAlderonn und Tiathlannea – gab es noch einige andere im Volk der Alfar, denen es durch langes Studium gelang, verschiedene (für die meisten Menschen unvereinbare) Magieformen zu erlernen und zu meistern, da sie den Zusammenhang der verschienen Zauberweisen erkannten. Einer von ihnen, der mit nach Midgard gekommen war und letztendlich die einzige Verbindung zu den Erzmagiern sein sollte, war der Magierdruide Taithalamor.

→ Nachdem sich einige Sithionar die Verderbtheit des Anarchen erkennen, von diesem lösen und sich fortan Coraniaid nennen, verbleiben die übrigen in Treue zum ihm.

→ Als sich die ersten Schwarzalben entwickelt haben, da diese Sithionar sich voll dem Wirken des Anarchen ergeben haben und so kompromittiert worden sind, erkennen die übrigen ebenfalls die Verderbtheit dessen, der sie von Realtaíleann einst fortführte, und Verlassen dessen Wirkstätte unter der Führung Taithalamors, sich fortan Soílassin („die Erleuchteten“) nennend – die späteren Siolcin-Elfen.

→ In den Auseinandersetzungen des 1. Kataklysmus stirbt Taithalamor und mit ihm der letzte Vertreter der „Lehre der Magieeinheit“ auf Midgard – doch nicht ohne sein magisches Erbe zu hinterlassen. Einen Codex der Theorien der Magieeinheit, seinen Ring und seine Robe. Doch der Codex war magisch verschlüsselt und Ring und Robe schienen ihr magisches Geheimnis nicht preisgeben zu wollen. Damit waren sie für sie für seine Nachfahren unnütz und verschwanden im Schatten der Zeit.

Taithalamor hatte sein Erbe vor seinen Erben. Er selbst hatte lange Zeit dem Anarchen Glauben geschenkt und gedient und war tief in dessen verderbten Experimenten verstrickt gewesen, bevor er aufbegehrte und einigen der Elfen schließlich die Augen öffnete und die wahre Natur des Anarchen offenbarte. Er selbst wusste wohl am besten, zu welchen Grausamkeiten sein Volk im Stande war und insbesondere er selbst hatte mit seinem weitreichenden magischen Wissen dazu beigetragen, dass viele der verderbten Experimente und Zauber des Anarchen gelangen, auch wenn viele Wesen dafür leiden oder gar ihr Leben lassen mussten. Besonders die Ruch- und Gewissenlosigkeit der Schwarzalben hatte ihm seine eigenen Verfehlungen mehr als deutlich vorgeführt und so beschloss er, dass das Wissen um seine magische Kraft nicht in die Hände der Siolcin fallen dürfe, die immer der Gefahr ausgesetzt sind korrumpiert und somit zu Schwarzalben zu werden. In die Hände der dunklen Brüder und Schwestern der Elfen dürfe dieses Wissen niemals gelangen, das sonst zu einem Instrument der Zerstörung und des Leides werden würde. So legte er einen magischen Bann auf sein magisches Erbe, dass nur ein Wesen, das keinen Keim der Finsternis in sich trüge. Damit war das Wissen um sein magisches Potenzial sowohl vor den Siolcin als auch vor den Arracht (seinem auserwählten Volk des Anarchen) geschützt, konnte aber z.B. von Coraniaid (die aufgrund ihrer frühen Abkehr vom Anarchen nicht der Gefahr unterliegen zum Schwarzalb zu werden) oder Gnomen entschlüsselt werden.

→ Viele Jahrhunderte später gelangten die Insignien Taithalamors auf Umwegen im 2. Kataklysmus ihren Weg in die Hände der Coraniaid. Der Hochkönig beauftragte einen Rat seiner fähigsten Magier mit der Öffnung und der Entschlüsselung des Kodex und des magischen Potenzials der anderen Insignien (Ring & Robe). Doch es gingen Jahrhunderte ins Land, ohne dass in irgendeiner Weise Fortschritte gemacht wurden.

→ Schließlich waren das Reich der Coraniaid selbst in Gefahr, als seine ehemaligen Verbündeten – mittlerweile wieder auf eine barbarische Kulturstufe hinabgesunken –, aus dem Norden über sie herfielen. Dabei kamen zahlreiche Coraniaid bei der Verteidigung ums Leben, unter ihnen auch ihr Hochkönig Amháin genauso wie die hohen Mitglieder der magischen Zirkel. Síomha, die magiebegabte Tochter eines der Magier, welche die Insignien untersuchten, nahm selbige insgeheim an sich, als die Verbliebenen Coraniaid ihre missliche Lage einsahen und dem Ruf Nathirs nach Emhain Ablach folgten.

→ Auf Emhain Ablach setzte Síomha sich intensiv mit den Insignien Taithalamors auseinander, doch als sie nicht mehr weiter wusste, weihte sie nach und nach andere Zauberer ein, damit sie sie unterstützten, das Geheimnis zu lüften. Viele kapitulierten nach einiger Zeit vor der scheinbar nicht lösbaren Aufgabe, aber es bildete sich auch nach und nach eine kleine Gruppe, welche die verschiedensten Bereiche der Magie abdeckten und intensiv, eifrig und ausdauernd an der Lösung des Problems arbeiteten: Orolon (Magier Spezialisierung Agens Feuer), Tailtíu (Magierin Spezialisierung Agens Wasser), Ultan (Magier Spezialisierung Agens Luft), Ardhgahl (Magier Spezialisierung Agens Erde), Treasa (Magierin Spezialisierung Agens Metall), Eibhlínn (Magierin Spezialisierung Agens Eis) und Síomha (Magierin Spezialisierung Magan).

→ Nach langer Zeit gelang es diesen Sieben, den Codex zu öffnen und zu entschlüsseln. Doch mit dem Einsetzen des Erfolges, begann die Missgunst. Im Studium des Buches wollte jeder der Erste sein und Robe wie Ring forderte jeder für sich, als derjenige, der den größten oder den entscheidenden Beitrag geliefert hatte. Die Situation begann zu eskalieren, als Síomha im Angesicht des drohenden Unheils schweren Herzens entschied, dass die Sache es nicht wert sei. Noch bevor die Sieben sich soweit provoziert hatten, dass ein magisches Feuer zerstörerischer Energien losbrach, zerschmetterte sie den Ring und zerriss die Robe, noch während sich die anderen anbrüllten und so gar nichts davon mitbekamen. Als die übrigen Sechs des Geschehenen gewahr wurden, wurden sie Zeugen eines seltsamen Schauspiels. Die sieben Splitter des Ringes formten sich jeweils zu einem neuen Ring, die sieben Fetzen der Robe formten sich jeweils zu sieben neuen Roben. Die Ringe trugen jeweils einen Stein farblich zu den Spezialisierungen der Magier passend, genauso verhielt es sich mit den Stoffen der Roben, die entweder gold oder silbern durchwirkt waren. Währenddessen hatte sich auf seltsame Weise auch der Codex vervielfacht. Die Gemüter beruhigten sich, da es offensichtlich war, dass die Macht des großen Taithalamor offensichtlich unter ihnen aufgeteilt sein sollte. Die Magier schlossen sich zum „Rat der Sieben“ zusammen.

→ Kurze Zeit darauf waren die magischen Auswirkungen des Kriegs der Magier im ganzen Multiversum zu spüren und die Coraniaid von Emhain Ablach beschlossen zu handeln und auch die Mitglieder des „Rates der Sieben“ folgte dem Heeresaufgebot, um magische Unterstützung zu bieten.

→ Nach dem Krieg der Magier fanden sich die Coraniaid auf Midgard gestrandet. Ihnen war wegen der magischen Auswirkungen des Krieges der Rückweg nach Emhain Ablach abgeschnitten.

→ Der „Rat der Sieben“ ließ sich wie die übrigen Coraniaid in Erainn nieder. Mit ihrem voranschreitenden Studium des Codex der Lehre der Magieeinheit, gelang es ihnen sich auch andere Zauberkünste anzueignen und mit den Küsten der Magier zu vereinen, obwohl diese Zauberkonzepte eigentlich unvereinbar scheinen. So erlernten einige zusätzlich die Kunst der Druiden, andere die der Heiler oder Thaumaturgen, ohne die sonst üblichen Widersprüche der Magielehren.

→ Schon bald wurden sie die Erzmagier genannt und jeder schuf sich ein Turm als sein Domizil.

 

Fortsetzung Geschichte der Erzmagier:

→ In brenzligen Situationen sind in den letzten Jahrhunderten oftmals die Erzmagier in Erscheinung getreten, ansonsten halten sie sich in ihren versteckt liegenden Türmen verborgen oder begeben sich nur gelegentlich unerkannt unter das Volk. Offen in Erscheinung treten sie hingegen nur selten, so dass sie mittlerweise als Mysterium gelten. Die genaue Lage ihrer Behausungen ist nur wenigen Eingeweihten bekannt.

→ Manche der Erzmagier haben sich auch bereits Schüler genommen und ausgebildet oder bilden diese noch aus, in denen sie das Potenzial zum Erzmagier sehen. Gerade bei den unsterblichen Coraniaid kann es jedoch vorkommen, dass die Schüler ihr ganzes Leben im Schatten ihres Meisters verbringen und trotz ihres Talents eben nicht zum Erzmagier aufsteigen. Das ist gerade auch bei den Coraniaid nicht unüblich, da dieses Volk sich durch seine Tollkühnheit und sein Wagemut auszeichnet, so dass gerade die jungen bzw. jüngeren Gefahr laufen ihr Leben bei einem irrsinnigen Unterfangen zu riskieren und auch zu verlieren.

→ [...]

 

Eine kleine Idee zur Historie und zum Ursprung de Erzmagier

 

MfG Xan

 

P.S. Vor meinem Abschied von Midgard, wollte ich noch das ein oder andere, was sich in Jahren des RPG-spielens so angesammelt hat dem Rest der Midgard'ler zukommen lassen.

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  • 2 Jahre später...
Ich denke.

 

Dann wäre es Cuanscadan, Seite 84.

 

Bei den Fähigkeiten im Cuanscadan QB entdecke ich nur Dinge, die auch ein Magier lernen kann. :?:

 

Mfg Yon

Schutzrunen und Große Siegel beherrschen nur Thaumaturgen, keine Magier. Ich halte da aber eher für ein Beispiel von 'für NSC, noch dazu hochgradige, gelten die Lernregeln nicht so streng' und würde Ultan "nur" als Magier und nicht als Ma+Th ansehen, schliesslich scheint er keinen seiner Zauber als Runenstab oder Siegel zu wirken.

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  • 1 Jahr später...

Da ich aktuell einer Kampagnen-Idee nachgehe, die in Erainn spielen soll, beschäftige ich mich auch mit der Thematik Erzmagier. Beim Durchforsten des Forums bin ich dann hier auf den Strang gestoßen. Die bis hierhin entwickelten Ideen zur Erzmagie finde ich allerdings wenig sexy. In meinem Beitrag #38 wies ich ja bereits daraufhin, dass das Präfix „Erz“ für „ursprünglich“ steht. Ein Erzmagier geht in meiner Vorstellung einer ursprünglichen Form der Magie nach. Daraus lediglich einen Doppelklassenzauberer zu machen finde ich nicht gerade den Hit. Wenn es um eine ursprüngliche Form der Magie geht, muss man m. E. ganz andere Wege gehen. Hierzu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte. Ich bin da aber selber auch noch in einem Findungsprozess und daher für Anregungen offen.

 

Inzwischen haben wir das Regelwerk M5, dies möchte ich dann auch gleich berücksichtigen. Auf der einen Seite solle die ganze Sache vom herkömmlichen Magiesystem abweichen, auf der anderen Seite soll es aber auch mit den Mechanismen unter M5 darstellbar sein. Namensmagie scheidet dabei aus, da sie nach den wenigen offiziellen Quellen ein spezielles „Zuchtprogramm“ voraussetzt, welches Zaubertalente über 100 hervorbringt. Dies wollte ich bei den Erzmagiern nicht voraussetzen. Hierfür gibt es in den spärlich vorhandenen Quellen auch keinen Fingerzeig.

 

Da mich Magietheorie langweilt, möchte ich diesen Bereich soweit meiden, wie möglich, ihn aber so weit aufgreifen, wie nötig.

 

Meine Vorstellung von ursprünglicher Magie liegt nahe bei der Idee des „Weltenliedes“ (oder so ähnlich wird es wohl genannt). Jetzt möchte ich aber keine Turbobarden aus den Erzmagiern machen, gleichwohl denke ich, dass man hier das „ursprüngliche“ findet. Letztlich sollte so die spezielle Form der Erzmagie Parallelen zur Namensmagie aufweisen, ohne solche zu sein. Grenzen zwischen Zauber, Wundertat und Dweomer sind erst später entstanden und sollen für den Erzmagier keine Rolle spielen.

 

Dies brachte mich zu folgendem Ansatz:

 

Bevor ein Zauberer zum Erzmagier ausgebildet wird, beherrscht er die Zauberei so, wie alle anderen Zauberer auf Midgard auch. Um Erzmagier zu werden muss er durch einen Erzmagier in die Ursprünge der Magie eingewiesen werden. (Denkbar wären hier als Meister vielleicht auch der eine oder andere Drache). Das Verständnis von den Ursprüngen der Magie wird in einer Wissensfähigkeit zum Ausdruck gebracht. Diese nenne ich der Einfachheit halber „Wissen von der Erzmagie“, also kurz WvdE. Die Erzmagie besteht darin, dass der Erzmagier außerhalb der im Arkanum beschriebenen Zauberformeln zaubern kann. Er ist nicht auf die Reproduktion dieser bereits erfundenen Zauber angewiesen. Er bewegt sich außerhalb dieser Systematik. Er kann also jederzeit durch Einflussnahme auf die Weltenmelodie zaubern. Dies klingt jetzt mächtiger, als es ist. Natürlich kann er dies nicht in Form eines Augenblickzaubers, denn er muss in einem solchen Fall die Magie selber zu einem „neuen“ Zauber formen. Hier schwebt mir vor, dass sich die Zauberdauer 10 sec für jede Stufe des Zaubers beträgt. Die Stufen muss der SL abschätzen. Grundsätzlich bedarf es da m. E. keiner strikten Regeln, da Erzmagier natürlich nur NSCs sein können. In der Regel wird man damit auskommen, dass der Erzmagier auf diese Weise jeden im Arkanum erhaltenen Zauber sprechen kann. Zudem kann er Veränderungen an dem Zauber vornehmen. Die Zauber im Arkanum sollen ja nur ein Anhaltspunkt sein. Auf der Spielwelt greift der Erzmagier natürlich nicht auf diese Zauber zurück, sondern kreiert sie in der Spielsituation. Darüber hinaus ist ein Erzmagier natürlich auch in der Lage neue Zauber in der Weise zu kreieren, dass sie auch von anderen Zaubern gelernt werden können. Diese Zauber müssen dann aber nach dem bekannten Schema, einer der Magiearten zugeordnet werden. Solche – dann also wieder standardisierte - Zauber können auch für den Erzmagier eine geringere Zauberdauer haben. Nun zur praktischen Umsetzung.

 

WvdE wird als Wissensfähigkeit eingestuft und beginnt also mit dem EW +8. Will der Erzmagier nun einen erzmagischen Spruch wirken, muss ihm nicht nur ein EW Zaubern gelingen, sondern auch ein EW WvbE. Bei diesem EW erhält er die Stufe des Zaubers als negative WM. Der Erzmagier wendet also die erforderliche Zauberdauer auf und versucht einen, wie auch immer gearteten Zauber zu wirken. Ein EW WvdE entscheidet, ob er einen Weg findet, auf die gewünschte Weise Einfluss auf die Weltenmelodie zu nehmen. Gelingt der EW, entscheidet ein EW Zaubern am Ende der Zauberdauer drüber, ob der Zauber auch tatsächlich gelingt.

 

Beispiel: Der Erzmagier SchwubDieWupp möchte das Wasser in dem Kessel vor ihm zum Kochen bringen. Er beherrscht WvdE mit +16 und Zaubern mit +20 Einen solchen Zauber würde ich als Stufe 1 Zauber beschreiben. Hierfür benötigt er also 10 sec. Nach den 10 sec erfolgt erst der EW: WvdE mit WM-1 für die Stufe. Gelingt ihm dieser, erfolgt sogleich der „normale“ EW Zaubern. Dies war jetzt ein Beispiel für einen völlig neuen Zauber. Der SL kann sich aber auch an bestehende Zauber halten. Der Erzmagier ist hier ja gerade nicht mehr daran gebunden, den Zauber vorher gelernt zu haben. Er benötigt aber natürlich regelmäßig mehr Zeit für den Zauber. Dafür kann er grundsätzlich alles Zaubern.

 

Da diese Form der Magie nur für NSCs zugänglich ist und diese Magie in konkreten Handlungssituationen vergleichsweise viel Zeit in Anspruch nimmt, sollte es spielbar sein. Übermächtig werden die Erzmagiere damit m. E. nicht, aber sie bekommen etwas an die Hand, was den Titel Erzmagier rechtfertigen würde. Der völlig andere Zugang zu Magie erklärt auch, weshalb alle Erzmagiere ein wenig abgehoben sind. Ihre Kunst erfordert es, das Althergebracht über Bord zu werfen und Dinge völlig neu zu denken. Sie werden zum Teil einer Weltenmelodie, auf die sie in einem begrenzten Umfang Einfluss nehmen können. Dies gibt ihnen auf der einen Seite eine unglaubliche Machtfülle, die aber auf der anderen Seite gar nicht so sehr nach außen tritt. „Toll hat er halt Wasser zum Kochen gebracht.“ Denn der Betrachter erkennt ja nicht, dass es sich hierbei nicht um einen herkömmlichen Zauber gehandelt hat. Die Begriffe, wie Prozess, Agens oder Reagenz sind für diese Form der Magie irrelevant. Es ist vom SL lediglich eine Entscheidung darüber zu treffen, welche Resistenz zum Tragen kommt. Hier kann er sich an vorhandenen Zaubern des Arkanums orientieren.

 

Ist ein Abenteurer Schüler eines Erzmagiers, so ermöglicht dies dem SL neue Zauber über den Erzmagier in das Spiel einzuführen. Soll ein Abenteurer einen solchen neuen Zauber lernen, muss er natürlich in das vorhandene System des Arkanums eingebunden werden. Der Erzmagier selber kennt für seine Magie aber nicht die Grenzen zwischen Zauber, Wundertat oder Dweomer. 

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Da ich mich in die Hintergründe eingelesen habe, finde ich die Beschreibung hat wesentliche Probleme:

1) Die hier beschriebene Art der Magie ist bardisch (Drachenmagie) und weicht damit weit von der "normalen" (d.h. arkanen) Magie ab. Eine Ausbildung als Magier vorher ist daher meiner Auffassung nach eher hinderlich.

2) Alles, was NSC können, gleitet irgendwann auch zu den Spielern. Warum auch nicht. Die NSC sind ja keine grundsätzlich andere Wesenheit.

3) Wundertaten sind keine Zauberei (sie werden nur so gehandhabt). Bei einer Wundertat bittet der "Zaubernde" in einem rituellen Gebet um das Eingreifen der Gottheit. Ein Priester kann nicht heilen! Er bittet nur oft erfolgreich seinen Gott dies zu tun.

 

Was ich aber sagen muss: Das ist endlich mal eine gute Form, wie ich mir die Magie vorstellen kann, die ein Drache zu wirken versteht! Ich denke den Ansatz werde ich übernehmen, wenn ich mal wieder als SL einen Drachen brauche...

 

Wenn man unbedingt einen Erzmagier als NSC haben möchte, würde ich daher vorschlagen, dass er eher einen Zugang zur Magie gefunden hat (z.B. mit Drache als Lehrer), der deutlich von allen bisher bekannten Wegen abweicht. Das hätte automatisch zur folge, dass die Magie eines Erzmagiers nicht gebannt werden kann, denn BvZ wirkt nicht auf bardische Magie! Aufsetzend auf arkane Magie finde ich unlogisch.

 

Alles in allem denke ich daher: Für NSC verwendbar, aber auf anderer Grundlage

 

Mogadil

 

PS: Dweomer könnte er natürlich auch nicht wirken. Aber der Effekt seiner Zauber wäre der gleiche wie beim Dweomer, so dass das nicht wichtig ist.

Bearbeitet von Mogadil
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Ich ging davon aus, dass schon eine Affinität zum Zaubern vorhanden ist und man nicht als Grad 1 Zauberer zum Erzmagier ausgebildet wird. Welcher Gattung Zauberer man vorher angehörte ist für mich dabei egal. Der Erzmagier erhält ja nur eine zusätzliche Befähigung. Er behält ja seine alten Zaubersprüche und wird diese vermutlich auch anwenden, wenn es schnell gehen muss. Er soll ferner in der Lage sein Zauber zu vermitteln, da dies ja im QB ausdrücklich so genannt wird. Ein Erzmagier in Erainn steht ja gleich für eine bestimmte Zauberschule. In diesem Zusammenhang ist durchaus denkbar, dass er sich auf eine bestimmte Art von Zauber spezialisiert. Es ist denkbar, aber nicht zwingend. Die Tatsache, über nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zu verfügen, bedeutet nicht, dass man dies auch voll ausschöpft. Hier können bestimmte Interessen und Neigungen eine Rolle spielen. Auch wenn man sich in diesem Punkt bei einem NSC keine so genauen Gedanken machen muss, würde ich dennoch davon ausgehen, dass ein Erzmagier EP aufbringen muss, um einen (von anderen erlernbaren) neuen Zauber zu kreieren. (Also nicht in der Variante eines erzmagischen Zaubers, sondern wenn er eine "Arkanum-Variante" erfindet, die er seinen Schülern beibringen kann.) 

 

Ich sehe unter dieser Prämisse nicht, wie diese Form der Magie an die Abenteurer der Spieler kommen soll. Dies vermeide ich ja gerade dadurch, dass der Erzmagier neue Zauber erschaffen und lehren kann, diese dann aber in die Systematik des Arkanums eingebettet werden müssen. Denn die Schüler sind ja keine Erzmagier. 

 

Dabei ist es aber wiederum egal, ob er Priester Magier oder Druide ist. Wenn er seine "Erz"- Magie ausübt zaubert er weder Wundertaten, noch "normale" Zauber noch Dweomer. Gleichwohl kann er jede dieser Wirkungen erzielen. Der Erzmagier kann also nach meiner Auffassung durchaus eine Wirkung von Allheilung erzielen. Es ist für ihn keine Wundertat, sondern eine Veränderung der Welten- Melodie, die eben diese Wirkung erzielt. - Das wollte ich noch mal klar stellen. Trotz dieser Fähigkeit, quasi jede erdenkliche magische Wirkung erzielen zu können, wollte ich kein "Übermonster" erschaffen. Daher habe ich das ganze über in der Regel die deutlich längere Zauberdauer abgemildert. 

 

Was die Aura der Zauber angeht, bin ich ganz bei dir. Ich würde sie als bardisch einstufen. (Wenn es sich allerdings um eine variante handelt, die auch von seinen Schülern gezaubert werden kann, muss dem Zauber wieder eine der anderen Auren zuordnen.)  

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Ich sehe es nicht, dass er diese Sprüche aus dieser Form von Magie anderen beibringen kann.

Nach dem Hintergrund von Midgard sehe ich da keinen anderen Weg, als durch langjährige Forschungen einen Spruch zu entwickeln.

"Mal eben" ist meiner Meinung nach nicht Midgard-like. Auch wenn so etwas bei den Trixern beschrieben ist, aber das ist nur ein Quellenband und passt einfach nicht zum sonstigen Midgard. Schau dir doch mal die nahuatlanischen Trixer an. Die haben ja im Prinzip so eine Form der Magie.

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Da bin ich deiner Meinung. Daher habe ich unterschieden. Der Erzmagier kann losgelöst von der Systematik des Arkanums Zauber wirken. Dabei muss er eine Lange Zauberdauer in Kauf nehmen. Aufgrund seiner Fähigkeiten kann er aber auch neue Zauber entwickeln, die über die Regeln des Arkanums abgewickelt werden können. Hierfür muss er dann aber Zeit und EP aufbringen, ähnlich wie ein Thaumaturg, der ein Artefakt schafft. Das ein Erzmagier auch ein "normaler" Zauberer ist, der Schülern etwas beibringen kann, ergibt sich ja aus dem QB und ist mithin gesetzt.

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