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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne


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Als SL kann man natürlich einfach so mal mit den Spielern über die Ziel der Figuren reden.

 

Dabei kann man auch erklären, wie man welche Figuren selbst sieht. Ein freischaffender Söldner ist halt relativ ungebunden. Ein Glaubensvertreter unterliegt da schon gewissen Zwängen. Die Hierarchie seines Ordens, die Ge- und Verbote des Glaubens.

Irgendwann wird er vielleicht auch würdig sein, besondere Dinge zu dürfen, können, müssen, die eben nicht jeder Priester/Schamane/Druide beherrscht. Vielleicht spricht auf die Wesenheit mit ihm? Jedenfalls dann, wenn die Figur den Zauber Vision gelernt hat.

Er hat eine gewisse Verantwortung, die der Hexer eben nicht haben muss, der Söldner nicht haben kann oder der Glücksritter eben nicht will.

 

Oder ist es die Frage, wie viel Willkür von Seiten des SL ertragen die Spieler?

Und umgekehrt, wie geschickt vermag es der SL die Spieler zu gewissen Dingen zu bringen ohne daß es unerträglich willkürlich wirkt.

 

Denn letztendlich ist der SL die Willkür. Er kann die Zügel eben locker lassen oder anziehen.

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Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

[...] Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung.
Ich möchte es mal mit einer kleinen Glosse aus Sicht der Spielfigur versuchen. In einer Hafenkneipe in Haelgarde unterhält sich ein Tegare mit seinem lidralischen Freund: "Ey, weißt Duh, dah hab' ich do'ch ledzdins in so einähr Höhle, dah wo frühähr mal so Zwärg gehaust ham, e Ärz gefundä. ey. Ja, voll krass, Alder, ey. Isch sag Dir, ey, isch bin so blöd, isch häd kay Ahnung, gehabd was isch damid machä soll, ey. Abä, ey, a ba Tag spädä, dreff isch doch pär Zufall so einä aldä Knäkär, där had mir dosch tatsäschlisch von so einä Schwerdschmiehd erzähld, där ausch komisch Ärz dolle Schwärdä baud, ey. Isch sag Dir, ey, da wär isch nii von alleine drauf gekommä, ey. Krass, nischd?"

 

Und was soll uns diese Geschichte sagen: der Tegare muß schon verhältnismäßig blöd sein, wenn er nicht von selbst auf so eine Idee kommt -- so In=39. Was aber wenn die Geschichte einem Tegaren mit In=90 passiert? Könnte das vielleicht daran liegen, daß sein Spieler nicht auf die Idee kam? Ist das für die Figur nicht deprimierend?

 

Woolf

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@Woolf:

 

Also, da wir ja als Rollenspieler eher in der Gruppe unterwegs sind:

Nummer 1 (Dummer Barbar sürzt bei einem Erdbeben in einer sich gerade öffnende Erdspalte): Aua! Holt mich hier raus aus dem Loch! Oh, nein kommt besser runter, hier ist ein Gang.

Nummer 2 (Zwerg oder Zwergenkenner): Heil Torkin, eine unbekannte Zwergenbinge! Hier, hier und hier, alles zwergische Bauweise.

Nummer 3 (Waldläufer): Hier war schon lange keiner mehr.

Nummer 2: Sag ich doch! Lasst mal sehen, was hier mal alles war oder noch zu finden ist. Aber packt nix an, ohne mich vorher zu fragen. (Glitzert da Gier in seinen Augen?)

Nummer 4 (Magier oder Thaumaturg): Oh, oh! Leute das müsst ihr sehen. Wisst ihr was das ist?

Nummer 2: Klar ein Stollen in dem Eisenerz abgebaut wurde, aber jetzt da nichts mehr zu finden.

Nummer 4: Ja, aber da findet man auch schon mal Hölleneisen aus dem man Höllenstahl machen kann.

Nummer 5 (Barde): Oh, ja! ich erinnere mich da an die Legende des Schwerterhannes.Wisst ihr noch, damals in Wulfstead, an Llarynx vom Stimmeisen. Ach ihr Banausen.

Eine Stunde später: Und so kam es, meine Freunde, daß Xanfried die Dämonenhorden mit seinem Schwert aus Höllenstahl, denn damit schickt man die Dämonen genau dorthin, bannte.

Nummer 1: Hey Leute! Ganz klar, ich kämpfe am besten mit dem Schwert, also machen wir mir eines und dann können wir Anahan... - gerade wird ihm der Mund zugehalten - oh Mist, was auf die Fresse geben.

 

Jede Erkenntnis beruht auf verdeckten EW oder auf schon erlebten Abenteuern der Figuren. Alles im Spiel.

 

Und damit kann man genau so eine Kampagne weiter in gewisse Bahnen lenken.

Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus?

Ja, der SL hat es sich ausgedacht und das Erdbeben einfach stattfinden lassen.

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Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist.

 

Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert.

 

Viele Grüße

Harry

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Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist.

 

Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert.

 

Viele Grüße

Harry

 

@HarryB:

Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat.

 

Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen."). Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift.

 

Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten.

 

Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an.

 

@alle:

Was ist euch denn lieber?

Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt?

Die Beispiele kennt ihr ja schon.

Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen?

Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten.

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Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat.

 

Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen.").

Ich denke wir haben unterschiedliche Vorstellungen davon, wann solche Absprachen zum tragen kommen kann und was genau abgesprochen wird.

 

Wir müssen zum einen Unterscheiden, ob es sich um "frische" Grad 1 - 5 Figuren handelt, oder um Figuren jenseits des 12. Grades, die bereits sehr weit entwickelt sind und schon fast alles gesehen haben. Erst hier stellt sich meines Erachtens für den Spielleiter das Problem, dass er nicht mehr weiß, was er den Figuren bieten kann und daher ein entsprechendes Gespräch anstrebt.

 

Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift.

Diesen Satz halte ich für problematisch. Woher willst du wissen, dass alle Möglichkeiten auf Spielebene nicht bereits erschöpfend ausgenutzt wurden, bevor ein "Regiegespräch" geführt wird?

 

Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten.

 

Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an.

Es kann und muss nicht alles im Spiel geschehen. Auch nicht alles, was für ein Abenteuer relevant ist. Ich sehe es auch nicht als problematisch an, wenn der Spielleiter Vorschläge macht, sofern der Spieler den Spielleiter gefragt hat oder es auf andere Weise offensichtlich ist, dass der Spieler Unterstützung braucht. Es sollten aber maximal Vorschläge sein, keine Anweisungen. Der Spielleiter darf Möglichkeiten aufzeigen, die Entscheidung muss aber der Spieler bzw. seine Figur treffen.

 

Ich würde mal gerne bei allen denen, die hier steif und fest auf dem Standpunkt stehen alles nur auf Spielebene zu machen, Mäuschen spielen und protokollieren, was alles auf der Spieler/Spielleiterebene abläuft. Ich denke die Grenzen sind da fließend und manches wird gar nicht so wahrgenommen.

 

Was ist euch denn lieber?

Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt?

Die Beispiele kennt ihr ja schon.

Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen?

Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten.

Es kommt darauf an. Eine pauschale Antwort kann ich nicht geben. Es kommt immer auf die Situation innerhalb der Spielgruppe an. Ich denke jedoch, dass beides legitime Maßnahmen sind, die ihre richtige Zeit und ihren richtigen Ort haben.

 

Viele Grüße

Harry

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[...]

Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus?

Ja:
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

Ansonsten noch: ich habe weder davon geschrieben das der Barbar wußte/weiß was für ein Erz er gefunden hat, noch das vorher abgesprochen war, das der Barbar ein Erz finden wird! Mir geht es einzig und allein darum:

Mal etwas ganz generelles: ich bin der Meinung, das kein Spieler seinen Abenteurer so darstellen oder gar erleben kann, das ihm immer alle Zusammenhänge und Möglichkeiten klar sind. Das läßt sich selbst nicht immer mit Fertigkeiten erschlagen/ersetzen.

Woolf

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@Jürgen: Meinst Du, dass HJ einzelne Aktionen so detailliert mit einem Spieler abspricht? Die wären dann tatsächlich ohne Spannung.

 

Eine Diskussion auf Metaebene sollte Vorstellungen über den Verlauf der Kampagne austauschen, nicht für einzelne Abenteuer. Dein Barbar kann also in den ersten zwei Bingen in der Schlacke wühlen und mitleidige Blicke erhaschen, während dann einmal eine Figur aus der Gruppe (nicht notwendigerweise der Barbar) Erz im verlassenen Tempel findet.

 

Als Spieler habe ich bei Wünschen an den Spielleiter immer ein flaues Gefühl: Sie könnten erfüllt werden. :disturbed:

 

Solwac

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@Jürgen: Meinst Du, dass HJ einzelne Aktionen so detailliert mit einem Spieler abspricht? Die wären dann tatsächlich ohne Spannung.

 

Hab ich nie behauptet. Was glaubt Du, wie gespannt der Schmied-Spieler jetzt ist was mit dem Schwert passiert. Was glaubst Du wie gespannt die Priester der Gruppe sind was es mit dem Weihen auf sich hat.

 

Meine Gruppe bewegt sich zielstrebig auf Grad 12 zu, bzw. haben diesen Grad bereits erreicht. Für die Priester z.B. gibt es Kampagnenbedingt keine Organisation, der sie sich einorden könnten.

 

Entscheidungen, die in normalen Kampagnen von hochstehenden NSC gefällt werden, fällen die Abenteurer. Es gibt in der ganzen Kampagne keinen NSC, der Entscheidungen für die Abenteurer trifft, sie beauftragt oder ähnliches. Die Abenteurer sind Kampagnenbedingt keiner Autorität Rechenschaft schuldig (Außer eventuell ihren noch nicht existierenden Göttern gegenüber). Es gibt niemanden, der sie ernsthaft zur Rechenschaft ziehen könnte.

 

Unsere Kampagne fällt etwas aus dem Rahmen, ich weiß. Aber das ist genau das, was meine Spieler wollen. Und ja, sie sind erwachsen genug um ihre Abenteurer im Rahmen deren Kenntnisse und Möglichkeiten zu steuern.

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen.

Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst.

 

Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.

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@hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen.

Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst.

 

Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.

 

Ich habe den Strang nicht eröffnet, um vom Forum meine Vorgehensweise als Spielleiter abgesegnet zu bekommen. Es geht um die Frage, wie das Forum solche Regieanweisungen ganz allgemein sieht. Mit meiner Kampagne im speziellen hat das nichts zu tun. Sonst hätte ich es eingangs geschrieben.

 

Mein Hinweis, warum ich es in meiner Kampagne so mache, ändert doch sicherlich nichts an Deiner generellen Meinung zu dem Thema, oder? Und genau um die geht es mir hier.

 

Die Erklärung warum ich eine solche Vorgehensweise benötige habe ich nur angefügt, weil ich durch die Diskussion gelernt habe, dass viele Benutzer sich nicht vorstellen konnten, unter welchen Umständen meine Entscheidung zustande kam.

 

Aber nochmal: Das hat nichts mit meiner Eingangsfrage zu tun.

 

Viele Grüße

hj

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@hj

Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

 

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

 

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

 

Viele Grüße

hj

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Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

 

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

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Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

 

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

 

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

 

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

 

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

 

Die Charakterentwicklung liegt bei meiner Runde in der Hand der Spieler. Wenn ein Spieler mich um Rat fragt, klar, dann gebe ich ihm den. Ich frage auch wohl mal, welche weitere Entwicklung ihrer Charaktere die Spieler anstreben und überlege dann, inwieweit ich es in die Kampagne einbauen kann. Aber ich würde nie etwas sagen wie: "Ihr findet demnächst ein Metall. Damit könntet ihr ..." oder "Lern mal den und den Spruch. Den braucht ihr bald."

 

Ich habe zwar bestimmte Ideen, wie sich die Kampagne langfristig weiterentwickeln könnte, aber ob oder wie das wirklich passiert liegt in der Hand der Spieler. (Und der Würfel. :D )

 

Tschuess,

Kurna

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@hj

Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

 

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

 

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

 

Viele Grüße

hj

 

Das kann man natürlich auch wieder im Spiel mit einem Satz regeln. Die Figuren erhalten deutliche Hinweise auf eine Informationsquelle in Aran. Sie beschließen also dorthin zu reisen. Das Reiseabenteuer wird nicht ausgespielt, sondern der SL beschreibt kurz, daß nichts besonderes geschah und gibt möglicherweise in der Rolle der Mannschaft noch ein oder zwei Tips.

 

 

Da ich deine Kampagne nicht kenne, kann ich natürlich nicht genau beurteilen, ob das der einzige Weg ist. Aber wenn die Figuren nicht aklleine auf der Welt sind, dann sollte es neben schriftlichen und bildhaften Quellen auch menschenartige Quellen geben.

 

Aber es scheint, daß deine Spieler Spaß haben und insofern machst du natürlich alles richtig.

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@hj

Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

 

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

 

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

 

Viele Grüße

hj

 

Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?

Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.

Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

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Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?

Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.

Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

 

Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch.

 

Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen.

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Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?

Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.

Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

 

Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch.

 

Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen.

 

Natürlich kann ich das 'einfach' sagen. Ich finde es aber zu einfach. Ich halte es halt für einen Teil der Herausfoderung des SL-Jobs den Abenteurern in-game eine plausible Motivation für ihr Handeln zu ermöglichen. Dabei gehe ich allerdings (zurecht) davon aus, dass auch die Spieler erwachsen genug sind, für ihre Figuren nur in-game Gründe zuzulassen. Also nicht etwa sagen: 'Ach den Stephan lassen wir jetztmal hängen'. Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist.

Wenn es aber für den Abenteurer unlogisch wäre, den Auftrag anzunehmen, dann soll er es auch nicht tun.

Niemand hat behauptet, dass man als SL nicht vor Probleme gestellt wird.

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Ich mag einfach grundsätzlich schon, mich mit meinen Mitspielern über grundsätzliche Tendenzen einer Kampagne unterhalten. Daher sehe ich es als selbstverständlich an, über bestimmte Frage, die für den Fortlauf der Kampagne essentiell sein können, zu reden.

Wenn ich gerne ein Abenteuer in Aran spielen würde, die Gruppe aber in Alba ist, kläre ich mit den Spieler natürlich off-game, dass es in Aran weitergehen sollte. Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

 

Man soll schließlich gemeinsam Abenteuer erleben. SL und Spieler sind nicht getrennte Welten mit nur einer in-game-Schnittstelle. Und vor allem sind es keine Antagonisten. Will ich Wettstreit, spiel ich doch lieber Descent! Das hat die nötigen Regeln und die passende Spieltiefe dafür.

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Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist.

 

Aber ich weiß halt am ehesten, was der Abenteuerentwicklung dient, wenn der SL klar und deutlich sagt, was Sache ist.

 

Die In-Game-Gründe für diese oder jene Entscheidung finden sich dann schon. :)

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Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

 

...

 

Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.

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Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

 

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Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.

 

Auch sonst dient es erfolgreich der Vermeidung von Mißverständnissen. Und der SL muss auch nicht ständig überlegen, ob das, was er sagt, eventuell als unerwünschte Beeinflussung durch ihn verstanden werden könnte. Auch muss er sich letztlich nicht "fieser Tricks" oder "Hilfskrücken" wie Botenaufträge bemühen, um (faktische Zufalls-)Entscheidungen der Spielfiguren, die es zum Zeitpunkt der Entscheidung aus Figurensicht nicht offensichtlich sind. Abenteuer leben auch mal von Zufällen (für die Figuren), die aber von Schicksal (Spielgruppe) vorhergesehen sind.

 

Es halt also gar nichts mit dem Erkennen des Te im Rollenspiel zu tun. ;)

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Mir ist halt letztlich wichtig, dass eine in der Spielwelt logische Geschichte entsteht. Wem das nicht wichtig ist, der mag hier anders vorgehen.

 

Wenn die Abenteurer also in Alba sind und für mein nächstes Abenteuer in Aran sein sollen, so brauche ich einen in der Spielwelt schlüssigen Grund dafür.

Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt.

Möglichkeit 2: Ich teile das den Spielern out-game mit und dann müssen die sich etwas einfallen lassen, warum es für ihre Spielfiguren nachvollziehbar ist, sich von Alba nach Aran zu begeben. Vermutlich müssen sie dazu auch noch weitere out-game Diskussionen zusammen führen, bis sie dann die Spielwelt-immanente Begründung gefunden haben, die für sie alle wirkt.

 

Letztlich natürlich eine Geschmacksfrage, aber ich mag Möglichkeit 2 nicht.

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