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Seekampf


Empfohlene Beiträge

Optionen für Ruder-Galeeren:

 

 

Rammstoß auf dem Rumpf

Abhängigkeiten:

Wendigkeit des Bootes

Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns

Zusammenspiel der Ruderer

 

Schaden hängt

von Größe des Bootes ab (aber je größer desto weniger wendig)

von der erreichbaren Geschwindigkeit (Anzahl der Ruderer)

Von der Panzerung (je größer desto mehr?)

Winkel (Wendigkeit und Fähigkeit)

Abhängigkeit von der Masse des Schiffes, das inkludiert Grösse, Panzerung, Ladung usw

 

Mögliche Probleme:

Das Rammende Schiff kann sich vielleicht nicht mehr befreien.

Resultat wäre Unfähigkeit zu manövrieren,

Enterung einer kleineren Galeere durch die gerammte Galeere

Gefahr des Verlustes des Rammsporns des rammenden Schiffes.

 

Gleitender Rammstoß zur Zerstörung der Ruder

Abhängigkeiten:

Wendigkeit des Bootes

Fähigkeit der Steuermanns / Kapitäns

Zusammenspiel der Ruderer

 

Abwehrmöglichkeiten: Einziehen der Ruder (Zusammenspiel der Ruderer)

Schaden: Bei Erfolg werden auch Ruderer verletzt

 

Resultat:

Manövrierunfähigkeit, bzw. für mehrere Runden nur die Möglichkeit

im Kreis zu fahren.

 

Entern:

Wie bei Segelschiffen vermutlich

 

Katapulte

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Mögliche Probleme:

Das Rammende Schiff kann sich vielleicht nicht mehr befreien.

Beim Rammen ging es nicht darum, ein Loch in die Schiffshülle zu hauen, wie man das in manchen Hollywoodschinken sieht. Vielmehr sollte der Rammstoß die Hülle sprichwörtlich aus den Fugen bringen, also undicht machen.

 

Antike Ruderschiffe wurden in Schalenbauweise kraweelbeplankt gefertigt, wobei die Planken mit Nut und Feder verbunden waren. Die Schiffshülle selbst gab dem Schiff Stabilität, die Spanten kamen später hinzu. Die Skelettbauweise (von innen nach außen) kam erst später auf. Bei dieser erhält der Schiffskörper durch die Spanten Stabilität. Die Planken sind nicht starr miteinander verbunden, dafür ist die Hülle relativ undicht. Deshalb muß eine solche Hülle auch abgedichtet werden (kalfatert). Schäden durch Stöße sind aber lokal begrenzt und leichter auszubessern.

 

Anders bei starrer Schalenbauweise: Wenn die Planken durch einen Rammstoß aus der Nut springen, ist der Wassereinbruch nicht mehr zu stoppen.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hi!

 

Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen):

 

Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten).

 

Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts.

=> Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen;

für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden.

 

In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist.

 

Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet:

 

- Schiffsname

- Schiffstyp

- für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister

- Länge in Metern

- Größe in Tonnen

- Geschwindigkeit in Knoten

- Wendigkeit

- Tiefgang

- Mastanzahl

- Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0)

- Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse)

- Mannschaft in Personen

- Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?)

- Segeldrill der Mannschaft

- Geschützdrill der Mannschaft

 

JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden.

 

Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps.

 

Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden.

 

Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen.

 

Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten...

 

Ciao,

Dirk

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Hi!

 

Moderation :

Für die Jolly Rogers Regeln und wie man sie ggf. auch im Zusammenspiel mit der Regelvariante I für den Seekampf nützen könnte, habe ich einen eigenen Strang aufgemacht.

 

Dort findet sich nochmals die im vorhergehenden Posting dargestellte Übersicht über das System von JR.

 

Wer sich fortan zu JR Regeln selbst und wie sie genutzt bzw. mit der Varaiante I kombiniert werden könnten, äußern möchte, kann dies nun in einem eigenen Strang tun.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Ciao,

Dirk

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  • 1 Monat später...
Noch ein Wort zu den Überlegeungen des Magus Prioris: Ich mag Katapulte, Ballisten und damit durchgeführte Fernkämpfe. Es ging mir in den Regeln nicht um historischen Realismus, sondern auch um 'Action'.

 

Grüße

Prados

 

Ich weiß nicht ob jemand das Tabeltob-Spiel Pirates von Wizkids kennt, aber wenn es um Schiffskampf geht würde ich genau dieses System überbehme, wenn es um die Schiffsbewegung und Waffenreichweite geht. Um das ganze mit einfachen Mitteln nachzubauen nimt man einfach einen Domino-Stein als Schiffsersatz und Schneidet einen Pappestreifen (z.b. 5cm) aus um die Fahrtgeschwindikkeit pro Runde zu simulieren. Dann Fahren die beiden Dominosteine nacheinander ihre Pappstreifen ab.

Um das Schiff um 45 Grad nach links oder rechts zu drehen muß ein Ew Schiffsführung gelingen. Bei einem Erfolg kann man nach dem drehen noch den vollen Pappstreifen fahren bei einem Mißerfolg nur noch den halben.

Nach dieser Fahrphase kommt die Kampfphase. Um die Reichweite der Waffen zu simulieren nimt man ebenfalls Pappstreifen die man an die passende Stelle des Dominosteins anlegt (Für Buggeschütze vorne am Dominostein). Wenn man mit dem Pappstreifen den anderen Dominostein berührt ist das Geschütz in Reichweite. Dann kann mit einem Ew Bordgeschütz (z.B. Ballista) ermittelt werden ob man das gegnerische Schiff trifft.

 

Bei einem Treffer würde ich das Schiff noch in verschiedene Trefferbereiche mit eigenen Strukturpunkten unterteilen. Auf einem W8 wär das:

1. Bug oberhalb der Wasseroberfläche

2. Bug unterhalb der Wasseroberfläche

3. Midschiff oberhalb der Wasseroberfläche

4. Midschiff unterhalb der Wasseroberfläche

5. Heck oberhalb der Wasseroberfläche

6. Heck unterhalb der Wasseroberfläche

7. Deck

8. Takelage

 

Nachdem man festgestellt hat wo der Treffer eingeschlagen hat, gibt es natürlich noch besondere Auswirkungen. (Die Fertigkeit Scharfschießen kann man natürlich auch einsetzen)

Jeder Treffer unter der Wasseroberfläche hat natürlich ein Leck zur Folge wenn der Schaden die Panzerung übersteigt. Dabei unterscheidet verschiede Lecks eine Ballista macht ein Leck der Größe 1 und ein Katapult ein Leck der Größe 4. Die Größe des Lecks macht dann aus wieviel Wasser pro SKR in das Schiff strömt (Größe 1 also 1 Wassereinheit pro SKR). Jedes Schiff bekommt also einen Wert zugeordnet wieviel Wasser eindringen kann bevor es sinkt.

Diese Lecks kann man selbstverständlich mit der neuen Fertigkeit Schiff Reperatur stopfen. Je größer das Leck desto schwerer wird es also.

Um das Wasser wieder aus dem Schiff zu bekommen gibt es die neue Fertigkeit pumpen (EW= Stärke der 5) mit der man pro Erfolg 2 Wassereinheiten und pro Mißerfolg 1 Wassereinheit aus dem Schiff pumpt.

Bei einem Treffer in die Takelage wird z.B. bei der nächsten Fahrphase der Ew Schiffsführung erschwert.

 

So würde ich mir zumindesten den Schiffskampf vorstellen, da jeder SC etwas zu tun hätte, 1 Steuermann, 1-2 Bordschützen, 1-2 Reparateure und 1 Pumper. Wenn es ans Entern geht ist ja eh jeder beschäftigt. Also Action!

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  • 2 Jahre später...

Schönen Guten Abend!

 

Ich hab gerade den Strang Überflogen und wollte unbedinkt etwas los werden.

Wurde Bogen bzw Armbrust berücksichtigt?

Diese Waffen lagern wärend der Überfahrt eines Zivilen Schiffs in der Kajüte des Kapitäns und werden nur im Notfall oder wenige für die wenigen Wachen aus einer Truhe genommen zu dem NUR der Kapitän den Schlüssel hat.

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  • 6 Jahre später...

Hi zusammen,

ich habe mir die vorgestellten Regelvorschläge einmal angeschaut und finde sie ja auch recht ansprechend. Der einzige Knackpunkt, der meines Erachtens noch nicht behandelt wurde, ist die Darstellung von Manövern. Theophob hat bereits eine von Tabletop-Spielen inspirierte Lösungsmöglichkeit erwähnt. Das Problem dabei ist allerdings, dass variierende Schiffsgeschwindigkeiten (abhängig sowohl vom Schiffstyp als auch von der Windstärke) immer unterschiedliche Schablonen brauchen und man sich damit letztendlich doch viel Arbeit macht.

Oder würdet ihr sagen, dass man die Schiffsgeschwindigkeit in der Manöverphase ignorieren sollte?

Die Schwierigkeit bei der sinnvollen Darstellung von Manövern ist, dass die Kursänderungen immer nur in Kurven und eben nicht wie beim Kampf zu Lande abrupt stattfinden können. Benutzt man auch für Seeschlachten ein Kampfraster mit Kästchen, so bräuchte also ein Set an erlaubten Manövern. Und da die Kästchen ja immer eine fixe Distanz darstellen, könnte man mit so einem vorgegebenen  Set auch nur schlecht auf die verschiedenen Geschwindigkeitsstufen eingehen. Die in einem Seemanöver regeltechnisch zu ignorieren wäre wiederum schade, da man somit einigen Zaubern wie z.B. Wassermeisterschaft die einzig sinnvolle Anwendumgsmöglichkeit nähme.

Lange Rede, kurzer Sinn: Wie stellt ihr innerhalb eines Schiffskampfes Manöver wie z.B. Kursänderungen grafisch dar?

Ich freue mich auf Antworten, auch wenn dieser Strang schon etwas betagt ist.

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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Es kann grundsätzlich zwei Ansätze geben. Entweder es werden konkrete Positionen dargestellt (Miniaturen, Hexfelder, ...) oder es wird erzählt (der WW ist misslungen, damit kommt Ihr an das andere Schiff heran und könnt nächste Runde versuchen, zu entern).

 

Das braucht jeweils unterschiedlich viel Regelgewicht und Zeit und erlaubt unterschiedlich viel Taktik.

Bearbeitet von Ma Kai
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Wenn du gerne mit taktik spielst (und der rest der Gruppe auch) dann würde ich dazu raten eines der ggf schon vorgschlagenen Spiele zu nehmen und zu adaptieren. Leider bin ich als SKS Besitzer was Segeln betrifft auch schon etwas vorbelastet. Auf See ist alles etwas anderst.

Taktische Positionen wie "von oben" gibt es zwar auch - heißt dann halt "von Luv" aber das betrifft nur die beweglichkeit und nicht die trefferchance.

Manöver sind dabei dann sicher sehr interessant.

Die Schiffsgeschwindigkeit würde ich nur zum Teil ignorieren - den Teil den etwa das Treffen mit Fernkampfwaffen betrifft - Schiffe ändern nicht so schnell ihre Richtung.

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  • 2 Wochen später...

Wie viele Strukturpunkte würdet ihr eigentlich einem Schiff geben, sagen wir mal einer kleinen Galeere? Ab welchem Wert treten bedeutende Lecks auf? Hinweis: Im DFR sind einige Beispiele genannt. So hat eine 3cm dicke Holztür 40 Strukturpunkte. Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten ist ein kopfgroßes Loch entstanden. Werden 30 Punkte Schaden zugefügt, kann ein Mensch hindurchsteigen. Eine Holztür von 6cm Dicke hat 80 Strukturpunkte, eine einfache Holzkiste 10, eine stabile Eichentruhe 30.

Was ist nun zum Festlegen der Strukturpunkte eines Schiffes maßgeblich - die Gesamtmasse oder die bloße Dicke der Außenwand? Meist wird sich eine Schadenswirkung ja auf eine Stelle konzentrieren, und wenn da ein Loch drinnen ist, dann reicht es schon, damit das Schiff vollläuft. Von daher wäre es sinnvoll, die 6cm dicke Holztür als Maßstab zu nehmen und 100 Strukturpunkte zu vergeben.

 

Andererseits: Ist das Leck z.B. auf magische Weise abgedeckt (Eiswandlung o.ä.), so ist der Rest des Schiffes ja einwandfrei verwendbar. Gebe ich nur 100 Punkte, dann ist auch ein magisch ordentlich geflicktes Schiff rechnerisch im Eimer. Sinnvoller wäre es da vermutlich, den Strukturpunktewert an der Gesamtmasse des Schiffes zu orientieren und dafür bereits für vergleichbar kleine, aber an einer Stelle konzentriert auftretende Schadensmengen Löcher in der Außenwand entstehen zu lassen, die ein Schiff versenken können, wenn man sie nicht flickt. Problem: Nimmt man die Gesamtmasse als Maßstab, dann haben wir keinen "offizielllen" Vergleichswert mehr, da sich ein Schiff in ganz anderen Dimensionen bewegt als eine Holztür (Überraschung).

 

Mein Vorschlag daher: Eine kleine Galeere, also z.B. ein Waelinger-Drachenboot, hat 2000 Strukturpunkte (also 25mal so viel wie eine 6cm starke Holztür). Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten auf den Rumpf (Wikingerdrachenschiffe waren meines Wissens einwandig, es gibt also kein schützendes Deck) ist ein kopfgroßes Loch drinnen. 15 Schaden sind über dem Durchschnittsschaden aber unter dem Maximalschaden eines Schiffskatapults (3W6). Wird das Loch magisch oder anderweitig improvisiert gestopft, so werden zwar die Strukturpunkte nicht wieder hergestellt (keine echte Reparatur), aber das Schiff hat noch jede Menge andere unzerschossene Stellen. Wird es nicht geflickt, spielen die übrigen Strukturpunkte keine Rolle mehr, weil das Schiff einfach vollläuft. Unter einem Wert von 200 Strukturpunkten besteht das Schiff allerdings auch bei mehrfacher notdürftigsterer Reparatur fast nur noch aus beschädigten Stellen. Dann geht es binnen X Minuten automatisch unter.

 

Was meint ihr - klingt das überzeugend oder habt ihr Verbesserungsvorschläge? Haltet ihr die 2000 Punkte für ein sinnvolles Maß?

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Damit, daß ein komplettes Schiff in Stücke geschlagen werden könnte (sprich: die Gesamt-Strukturpunkte eines Schiffs) habe ich mich gar nicht auseinandergesetzt. Für mich habe ich einmal definiert, daß ein chryseischer Küstensegler eine Außenhaut von 40 Strukturpunkten hat, daß aber 10 Schadenspunkte ausreichen, um ein Leck zu schlagen, d.h. diese so zu beschädigen, daß in relevantem Ausmaß Wasser eindringt.

 

Mast & Co sollten separate Strukturpunkte haben. Wenn die gesamt-2000 erreicht sind, dann schwimmen irgendwo in dem Trümmerfeld halt auch die zerkloppten Überreste des Mastes mit. Wenn aber jemand versucht, gezielt den Mast mit Feuerlanzen umzulegen, dann braucht der separate Strukturpunkte.

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Ich bin bei meinem Konzept von Seefahrten in meinem Abenteuer vom Westcon 2016 einen etwas anderen Weg gegangen - meiner Meinung nach einen einfacheren. Hintergrund dort ist: 

 

Ein Schiff hat mehrere "Zonen", beispielsweise bei einem Mittleren Handelsschiff ein Vordeck, ein Hauptdeck, ein Achterdeck. Jede dieser Zonen hat wiederum zwei "Subzonen": Decksaufbauten/Takelage und Rumpf. Jede dieser Subzonen hat eine Rüstungsklasse wie Figuren, für Rumpf nehme ich RK=KR bei einem normalen mittleren Handelsschiff an, für Decksaufbauten/Takelage normalerweise RK=TR. Zusätzlich hat jede dieser Subzonen ein "LP-Max", von dem Treffer, die durch die RK durchgehen, abgezogen werden. Bei einem mittleren Handelsschiff hat der Rumpf z.B. Vordeck=30 LP, Hauptdeck=40 LP, Achterdeck=35 LP. Im Rumpf bedeutet das kleine Löcher und Beschädigungen, sodass (etwas) Wasser eindringen kann. Gehen die LP auf/unter 0, ist das Schiff leckgeschlagen und beginnt zu sinken. Bisher noch nicht definiert, aber denkbar und logisch wären noch Zwischenzustände, bei denen die Geschwindigkeit des Schiffs und seine Manövrierfähigkeit in Mitleidenschaft gezogen werden. Bei der Takelage kann das ähnlich gehandelt werden. Da schlägt nicht das Schiff leck, aber die Takelage verliert an Stabilität und stürzt beim Absinken auf oder unter 0 LP aufs Deck - mit entsprechenden Folgen für die Mannschaft. Manövrierfähigkeit büsst das Schiff natürlich zusätzlich ein. 

 

Ich habe diese Grenzen noch nicht umfassend getestet, aber durch die RK wird die Stabilität simuliert und durch die nicht unendlich hohen LP wird simuliert, dass schon mit einem großen Loch das Schiff sinken kann. 

 

LG, 

Euer Kosch

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Wie viele Strukturpunkte würdet ihr eigentlich einem Schiff geben, sagen wir mal einer kleinen Galeere? Ab welchem Wert treten bedeutende Lecks auf? Hinweis: Im DFR sind einige Beispiele genannt. So hat eine 3cm dicke Holztür 40 Strukturpunkte. Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten ist ein kopfgroßes Loch entstanden. Werden 30 Punkte Schaden zugefügt, kann ein Mensch hindurchsteigen. Eine Holztür von 6cm Dicke hat 80 Strukturpunkte, eine einfache Holzkiste 10, eine stabile Eichentruhe 30.

Was ist nun zum Festlegen der Strukturpunkte eines Schiffes maßgeblich - die Gesamtmasse oder die bloße Dicke der Außenwand? Meist wird sich eine Schadenswirkung ja auf eine Stelle konzentrieren, und wenn da ein Loch drinnen ist, dann reicht es schon, damit das Schiff vollläuft. Von daher wäre es sinnvoll, die 6cm dicke Holztür als Maßstab zu nehmen und 100 Strukturpunkte zu vergeben.

 

Andererseits: Ist das Leck z.B. auf magische Weise abgedeckt (Eiswandlung o.ä.), so ist der Rest des Schiffes ja einwandfrei verwendbar. Gebe ich nur 100 Punkte, dann ist auch ein magisch ordentlich geflicktes Schiff rechnerisch im Eimer. Sinnvoller wäre es da vermutlich, den Strukturpunktewert an der Gesamtmasse des Schiffes zu orientieren und dafür bereits für vergleichbar kleine, aber an einer Stelle konzentriert auftretende Schadensmengen Löcher in der Außenwand entstehen zu lassen, die ein Schiff versenken können, wenn man sie nicht flickt. Problem: Nimmt man die Gesamtmasse als Maßstab, dann haben wir keinen "offizielllen" Vergleichswert mehr, da sich ein Schiff in ganz anderen Dimensionen bewegt als eine Holztür (Überraschung).

 

Mein Vorschlag daher: Eine kleine Galeere, also z.B. ein Waelinger-Drachenboot, hat 2000 Strukturpunkte (also 25mal so viel wie eine 6cm starke Holztür). Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten auf den Rumpf (Wikingerdrachenschiffe waren meines Wissens einwandig, es gibt also kein schützendes Deck) ist ein kopfgroßes Loch drinnen. 15 Schaden sind über dem Durchschnittsschaden aber unter dem Maximalschaden eines Schiffskatapults (3W6). Wird das Loch magisch oder anderweitig improvisiert gestopft, so werden zwar die Strukturpunkte nicht wieder hergestellt (keine echte Reparatur), aber das Schiff hat noch jede Menge andere unzerschossene Stellen. Wird es nicht geflickt, spielen die übrigen Strukturpunkte keine Rolle mehr, weil das Schiff einfach vollläuft. Unter einem Wert von 200 Strukturpunkten besteht das Schiff allerdings auch bei mehrfacher notdürftigsterer Reparatur fast nur noch aus beschädigten Stellen. Dann geht es binnen X Minuten automatisch unter.

 

Was meint ihr - klingt das überzeugend oder habt ihr Verbesserungsvorschläge? Haltet ihr die 2000 Punkte für ein sinnvolles Maß?

Hallo NGE,

 

genau, und so ein Loch senkt die Performance des Schiffes, da ein Besatzungsmitglied zum Stopfen/Schöpfen gebunden wird.

Und ein Schiff hat einen Wert, ab welchem Einzelschaden ein 'Loch' entsteht (bei stabilen Schiffen höher) und wenn die Strukturpunkte weg sind, ist das Schiff fertig.

Und  für kritische Treffer gibt es die Krit-Tabelle, die dann auch Mast etc. betreffen kann.

 

Hört sich nach einem guten Ansatz an.

 

Viel Spaß

Läufer

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Kleiner Hinweis. Seefahrtshistorisch war die hölzerne Schiffshülle stets durch Rammstöße gefährdet. Selbst die härtesten Geschützduelle der Neuzeit haben bei den 30-80 cm dicken Schiffsrümpfe der Segelkriegsschiffe wenig bewirkt. Leckagen konnten durch erfahrene Schiffszimmerleute recht schnell geflickt werden. Erst die Erfindung der Sprenggranate - in der ersten Hälfte des 19. Jahrhundert - durch einen Franzosen - bewirkte ein Umdenken, wie Schiffsrümpfe gestaltet werden sollten.

 

Die Annahme, dass mechanische Wurfgeschütze (Bliden, Katapulte) Schiffrümpfe bzw. Steinmauern zerstören können, obliegt dem Wunsch vieler Fantasy-Autoren und Spieler, Geschützduelle à la Swashbuckler auch im mitteralterlichen Fantasy-Genre heimisch zu machen (siehe "Efferds Wogen" - DSA). Historisch völliger Quatsch, zumal die Wirkung mechanischer Geschütze relativ schwach ist, der Fernkampf meist auf unter 150 m stattfand, die Ladezeit entsprechend lang war und ehe eine zweite Attacke gewirkt werden konnte, a) man schon im Nahkampf (Entern) war, b) man ungünstig stand (Seegang, Tackelage im Weg) und c) von den schneller und gezielteren Armbrust- bzw. Bogenschützen niedergestreckt wurde. Zudem vertragen sich Segelschiffe nicht mit aufwendig gestalteten mechanischen Geschützen nicht. Stets ist laufendes oder stehendes Gut im Weg und das Geschütz nimmt mit mind. 3-4 qm und 6-8 Raummetern auf dem knappen Oberdeck zu viel Raum weg. Dieser fehlt dann der Besatzung für die Segelmanöver - ich spreche da aus eigener Erfahrung.

Bearbeitet von LarsB
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Hallo Lars,

 

mir geht es tatsächlich darum, Schäden durch Rammstöße und Schäden durch Angriffe gegen die Takelage abbilden zu können. Was würdest du denn sagen bewirkt so ein Rammstoß für Schaden?

 

Ich bin da auch bei Lars,

 

Der Schaden des Rammstoßes ist das sich das gegnerische Schiff nicht mehr wegbewegen kann und nun geentert wird.

Entern war lange Zeit DIE Kampftechnik auf See, selbst als Kanonen aufkahmen war das noch so. Dürfte erst bei der Schlacht von LePanto 1571 angefangen haben zu drehen. Da waren Galleeren immer noch die Hauptschiffe. Wirklich aus war es erst im 17. Jahrhundert für diese Kampftechnik.

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Seeschlacht_von_Lepanto

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Galeere#Schiffsbewaffnung

 

Bin mir auch recht sicher das ein Rammstoß das getroffene Schiff nicht zwangsweise zum untergang verdammt - eben nur wenn sich längere Zeit niemand um das Leck kümmern kann. Das Schiffe wirklich schnell untergehen hat man erst in der neueren Zeit mit dem Schießpulver wenn es die Pulverkammer erwischt oder ähnliches. Ansonsten dürften die meisten Schiffe recht lansgam gesunken sein (in Minuten etwa)

 

Etwas anderes ist wenn eine 400 Mann Galeere ein 20 Mann Runderboot "rammt" das ist dann natürlich kleinholz (aber das war auch dumm von dem Boot, es ist kleiner und sollte ausweichen können).

 

Gab es nicht mal ein Spiel das so hieß? Rammstoß oder sowas in der Art?

 

ps: ja ich segle selbst auch und halte es für unrealistisch ein Katapult auf ein Segelboot zu stellen.

Eine Balista - das haben die Römer schon gemacht. Die Griechen hatten wohl griechisches Feuer in Flammenwerfern.

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Nach wie vor kannst du aber auf See dem gegnerischen Schiff mit (leichten und schweren) Armbrüsten zuleibe rücken; möglicherweise noch mit Brandpfeilen, falls du dich das traust (und riskierst, dein eigenes Schiff in Brand zu stecken). Auch Untiefen usw. fügen einem Schiff Schaden zu. Für sowas braucht es Werte, die diese Schäden bei dem Schiff ausdrücken. Auch wenn sie durch den Schiffszimmermann gerne in ein paar Minuten repariert werden können. 

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In Gefechten sind Schiffe wahrscheinlich eher langsamer gesunken. Schnell ging das nur, wenn sie gekentert sind, was wohl eher ein Wind-Thema gewesen sein wird.

 

Dein Mittleres Handelsschiff ist ja deutlich solider als mein kleiner chryseischer Segler.

Rammschaden ist ja eher in der Größenordnung 10 Schadenspunkte (z.B. junger Kammwal - riesig - 3W6 im BEST4). So ein Wal müßte seinen Kopf also fünfmal gegen die Bordwand Deines Handelsschiffs hämmern, bevor das ein Leck bekommt. Da freut sich Käpt'n Ahab.

 

Mir gefällt auch der Ansatz mit den LP nicht wirklich. Wenn Du LP pro Sektion führst, dann nimmst Du effektiv an (und der "Rüstungsschutz", der ja von jedem Angriff abgezogen wird, verstärkt das), daß mehrere Schadensereignisse kumulativ wirken können (eigentlich müssen, damit etwas passiert). Das geht mir aber gegen die Vorstellungskraft; wenn das Vorschiff dreimal etwas abkriegt, dann halte ich es für ziemlich unwahrscheinlich, daß das dreimal exakt am gleichen Ort passiert und (nur deswegen) genau dort zu einem Leck führt.

 

Hinzu kommt die Komplikation, die LP nachzuhalten. Es wäre schöner, wenn das nicht notwendig wäre.

 

Mir gefällt da ehrlich gesagt das Modell Strukturpunkte immer noch besser. Schaden kleiner Stukturpunkte tut nichts - die in Grenzen elastischen Planken schütteln das kurz ab. Schaden größer Strukturpunkte macht ein Leck - das dann durchaus ein Problem für das Schiff ist. Bei mir braucht das dann - wenn man es  gefunden hat (im Laderaum kann das schon mal ein bißchen dauern) - zwei Handlungen (und entsprechendes Werkzeug und Vorräte/Holz), um es halbwegs zu flicken. Oder man zieht ein Lecksegel darüber (Hornblower läßt grüßen), aber das wird in einer Gefechtssituation keine Option sein. Das "kurz und klein schlagen" durch ggf. kumulativen Schaden halte ich für deutlich weniger relevant.

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Lp würde ich auch nur für etwas nehmen was AP hat,...

 

Für wirklich grosse Seeschlachten wäre das ggf sogar praktikabel - die AP sind dann sozusagen die Besatzung und ohne AP ist das Schiff "erschöpft" und nur noch am Treiben.

 

Ansonsten würde ich bei Strukturpunkten bleiben - bringt die Unterteilung in "Schiffssektionen" einen Gewinn an Spielspass?

Wenn ich mit einem Rammsporn tatsächlich das gleiche Loch nochmal treffen würde - wird es eben größer.

 

Die Lecksegel gab es durchaus schon früher - auch bei den Griechen meines Wissens - ein Leck "nur" von innen zu stopfen ist meines erachtens unmöglich (ausser bei einem Raumschiff - einfach daumen drauf und loch ist zu).

 

Ich frage mich: Was soll erreicht werden?

 

Für das Typische "Priaten gegen Handelsschiff" mit Spielerfiguren brauche ich keine grossen Regeln. Die Piraten haben die wendigeren Schiffe und müssen eigentlich das Handelsschiff in einer für das Handelsschiff ungünstiegen Situation erwischen - oder es ist einfach weg.

 

Stichwort: Länge Läuft.  https://de.wikipedia.org/wiki/Rumpfgeschwindigkeit

 


Als Rumpfgeschwindigkeit wird die Geschwindigkeit eines Schiffes in Verdrängerfahrt bezeichnet, bei der die Wellenlänge der Bugwelle die Länge der wellenbildenden Länge[1] des Schiffes erreicht und in Folge dessen der Strömungswiderstand stark ansteigt. Boote und Schiffe mit Verdrängerrümpfen – darunter fallen sämtliche Kielboote und alle Fracht- und Fahrgastschiffe – können selbst mit starker Motorisierung diese Geschwindigkeit nicht überschreiten.

Nur Obelix ist in der Lage ein Ruderboot so zu beschleunigen das es von einem Verdränger zu einem Gleiter wird :D

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Hallo,

 

da der Seekampf doch großes Interesse erweckt, möchte ich meine Überlegungen schriftlich niederlegen, den Schaden auf Schiffen realistisch erlebbar zu machen.

 

Grundsätzlich haben Schiffe Struktur- oder Stabilitätspunkte (SP). Umgerechnet auf Rumpf und Takelage eines Schiffes entspricht dies je 25 bzw. 15 Schadenspunkte. Somit besteht der Faktor 1:25 oder 1:15. Die Einwirkung eines mechanischen Schaden auf diesen wird beschränkt durch die Mündungsenergie des einzuwirkenden Projektils, Magie und des zu einzusetzenden Werkzeuges (Waffe).

 

Um einen Schaden 1:1 zu bewirken, muss das einzusetzende Instrument (Werkzeug, Projektil) eine Mündungsenergie von mind. 55.000 J (z.B. Kugelbombe; Masse 4,5 kg; Mündungsgeschwindigkeit ca. 110 m/s) besitzen. Ich habe mal die Formal der Durchschlagskraft nach Newton außer Acht gelassen. Besitzt ein Instrument – mindestens -  oben genannte Mündungsenergie (dies kann auch durch einen rammenden Schiffskörper der Fall sein), wird der einzuwirkende Schaden 1:1 – abzüglich der Rüstungsklasse des Schiffskörpers – berechnet. Im Falle bestehender Regeln (siehe „Rammstoß“) werden gleich Stabilitätspunkte abgezogen.

 

Beträgt die Mündungsenergie weniger als 55.000 J, wird je durchzuführenden und erfolgreichen Angriff auf das Objekt nur ein Schadenspunkt plus der halbe, persönliche Schadensbonus erzielt. Wenn also nach einiger Zeit 25 Schadenspunkte erzielt wurden, besitzt das Schiff einen Stabilitätspunkt weniger usw. Schaden kann nur mit Metallwaffen (mit scharfer Schneide & Klinge) – Dolch ausgenommen – erzielt werden. Die Rüstungsklasse des einzuwirkenden Objektes wird nicht miteingerechnet. Damit wird es recht langwierig, wenn man versucht, mit einem Schlachtbeil ein Holzschiff zum Sinken zu bringen. Es ist nicht unmöglich, doch relativ langwierig.

 

Der Einsatz von Magie (Runenpfeile etc.) wirkt sich sofort und ohne Beschränkungen auf die Schiffsstruktur. Hier sind die Einschränkungen des jeweiligen Zauberspruches zu befolgen. Ein übermäßiger Gebrauch von Magie im Seekampf wirkt sich jedoch sehr nachteilig auf. Die Magiergilden versuchen dies einzuschränken, um nicht in der Bevölkerung an Rückhalt zu verlieren, die Frachtraten werden steigen (aufgrund der Versicherungs- und Transportkosten) – was sich auf die Güterpreise und auf die Bevölkerung negativ auswirkt. Zu guter letzt werden die Grauen Meister eingreifen, um diesem magischen Unwesen Einhalt zu gebieten – wenn es Überhand nimmt und unkontrollierbar geworden ist. Es regelt sich also alles von selbst wieder ein…

 

Die Wirkung der erzielten Beschädigungen auf den Schiffsrumpf bzw. die Takelage sind prozentuell festzulegen. So besitzen einzelne Masten eine festgelegte Anzahl von Stabilitätspunkten, die ab einer bestimmten Reduzierung zum Mastbruch etc. führen. Die Feuergefährlichkeit der Takelage und Segel setze ich mal formal auf 15% fest. Der Wert erhöht sich je Kampfrunde um 5%, wenn das brennende Projektil (z.B. Brandpfeil) dort feststeckt und weiterbrennen kann.

 

Wer genauere und ausgearbeitete Regeln dazu finden möchte, kann im WWW unter „Rammstoß“, „Iron man & wooden ships“ und „Pirates of the spanish main“ googlen, so dass man sich selbst eigene Regeln erstellen kann. Zudem sind im Midgard-Abenteuer "Schwarze Sphäre" Regeln zum Rammen von Schiffen niedergeschrieben.

Bearbeitet von LarsB
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