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Fragen zu Schlaf und Heranholen

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_998774

Hallo,

 

ich habe einige Fragen zu folgenden Zaubern:

 

Schlaf und Heranholen.

 

Schlaf ist ja ein sehr teurer Zauber, da man pro Grad jedes Gegners bezahlen muss.

 

2 Fragen dazu: Muss man wirklich für JEDEN im Wirkungskreis 1AP/Grad bezahlen? Bei 3 Grad 5 Kriegern wären das ja 15 AP, Hälfte meiner APs.

Wenn ja, ist es dann nicht "fragwürdig" von der Wirkung/Kosten her, wenn die Leute im Kampf sofort wieder aufwachen?

 

Müsste man nicht zumindestens 1-2 Runden Ruhe haben, weil die Leute zu Boden sinken, wieder aufwachen und aufstehen müssen?

 

Wie funktioniert das konkret?

 

Frage zu Heranholen:

 

Wie ist die Abwehr von dem Zauber?

 

Sagen wir ich versuche einem Krieger die Waffe zu entreissen.

Laut Zauber hat er ST/5 als "Resistenz" gegen den Zauber. Kommt da noch die Resistenz gegen Körpermagie hinzu oder ist es nur St/5?

 

Die Frage stelle ich deshalb, weil derjenige, der die Resistenz hat, ja nicht gezielt angegriffen wird. Ich ziehe ja nur magisch an der Waffe. Hat die Waffe eine eigene Resistenz gegen Magie oder bekommt sie die Resistenz des Trägers?

 

Für eine Klarstellung wäre ich dankbar!

 

Gruss

 

Brakiri

comment_998781

Hallo,

 

Also erstmal zu Schlaf. Heute morgen wurde ich frecherweise aufgeweckt und war danach erstmal ziemlich unfähig irgendwas zu machen. Ich weiß klingt nicht allzu regelkonform, deswegen probier ich es mal etwas anders

 

DFR S103 "Wird ein Abenteurer in einer dramatischen Situation [...Bsp...], dann braucht er 1W6 Runden, um wach genug zum Handeln zu werden"

 

Der Kampf ist wohl klar eine dramatische Situation.

Die Opfer werden nach dem Zauber todmüde und fallen in einen magischen Schlaf, aus dem sie im Kampfgetümmel fast sofort wieder geweckt werden. Also hast du diese 3 Krieger 1 W6 Runden außer Gefecht gesetzt. Ist doch schonmal nich schlecht für den Anfang. Außerdem bieten sich bei diesem Zauber noch so viele andere "kreative Möglichkeiten" ;-) Ich schläfer den Händler ein und pack mir seine Waren. Ach es kommen Wachen? Die auch noch... Auch super powergaming tauglich, da man (zumindest bei uns) die AP des Gegners als ZEP erhält.

 

 

Jetzt zum Heranholen:

Normalerweise folgt auf einen EW oft ein WW, wenn der Betroffene nicht so ganz damit einverstanden ist, was der Krieger, der seinen Bihänder ja gerne hat, auch nicht sein wird. Da aber der Zauber auf das Schwert o. ä. gewirkt( siehe Wirkungsbereich: 1 Objekt) wird, steht ihm kein WW:Resistenz zu. Trotzdem hält er es fest in der Hand und versucht mit aller Kraft es festzuhalten => WW:Stärke/5

 

Hoffe dir geholfen zu haben.

 

gruß

diddma

comment_998831

@Bro: Danke für die Hinweise, aber letztlich ist das Anfängerforum auch dazu da, dem orientierungslosen Anfänger schnell mal kurze Verständnisfragen zu ermöglichen, ohne gleich dutzende Threads durchlesen zu müssen.

 

@Brakiri: Trotzdem empfehle ich dir den von Bro angegebenen Links zu folgen, wenn du mehr als in den gegebenen Antworten wissen willst. Und wenn du wissen willst, wie die Suchfunktion funktioniert, kannst du mir gerne eine PN schicken.

comment_998842

Beim Zauber Heranholen ist es wirklich ganz einfach und auch so, wie es diddma erklärt hat. Es wird lediglich ein Widerstandswurf ausgeführt, nämlich der WW: Stärke/5.

 

Beispiel zur Klarifizierung:

Der Zauberer zaubert Heranholen mit einem Zauberwurf von insgesamt 25 auf das Langschwert in der Hand eines Kriegers. Der Krieger hat eine Stärke von 80, kann damit also mit 16+W20 versuchen zu widerstehen. Würfelt er nun eine 9 oder höher, so kann er die Waffe festhalten. Bei einer 8 oder niedriger, wird sie ihm aus der Hand gerissen.

 

In der Spielwelt kann man sich das so vorstellen, dass der Krieger im Moment der Zauberwirkung entweder sein Schwert zu locker hielt und es ihm aus der Hand gerissen wurde oder es eben so fest hielt, dass das Gesamtgewicht die erlaubten 10kg überschritt.

 

Allerdings hinkt diese Erklärung auch ein wenig, denn Lebewesen können mit diesem Zauber niemals bewegt werden, selbst wenn sie und das Gewicht des Gegenstandes zusammen die 10kg unterschreiten. Das ist ein Regelmechanismus, sonst wäre der Zauber zu stark. Vermutlich stört die Lebenskraft des Lebewesens den Zauber in diesem Falle ... :dunno:

comment_998848
Allerdings hinkt diese Erklärung auch ein wenig, denn Lebewesen können mit diesem Zauber niemals bewegt werden, selbst wenn sie und das Gewicht des Gegenstandes zusammen die 10kg unterschreiten. Das ist ein Regelmechanismus, sonst wäre der Zauber zu stark. Vermutlich stört die Lebenskraft des Lebewesens den Zauber in diesem Falle ... :dunno:

Das ist aber einfach erklärt: der Wirkungsbereich ist Umgebung und nicht Körper.

 

Viele Grüße

Harry

comment_998852

Beim Zauber Schlaf wird es meist so gehandhabt:

Der Spieler des Zauberers gibt an, wieviel AP er in den Zauber investiert und wohin genau er den Wirkungsbereich mit einem Radius von 3m (also 6m Durchmesser) setzt. Dann schaut der Spielleiter nach, wer alles im Wirkungsbereich ist und lässt die Opfer beginnend beim niedrigsten Grad ihre Widerstandwürfe gegen Körpermagie machen. Und das solange, bis die AP aufgebraucht sind, wobei Grad 0-Figuren wie Grad 1 zählen.

 

Eingeschlafene Figuren sinken darnieder und verfallen kurz in den magischen Schlaf. Lärm weckt sie jedoch sofort in der folgenden Runde wieder auf und nach 1W6 Runden sind sie wieder handlungsfähig. Ergo kann man damit Gegner (aber auch Freunde innerhalb des Wirkungsbereiches!) mindestens für die zwei folgenden Kampfrunden ausschalten. Wenn man genug AP investiert hat.

 

Wichtig ist, immer im Hinterkopf zu haben, dass alle Personen im Wirkungsbereich betroffen sein können! Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind!

 

Konkretes Beispiel:

Der Zauberer Merlin will Schlaf auf eine Gruppe vier Kämpfender zaubern und investiert mal auf gut Glück 8 AP. Der Zauber klappt mit 27 und alle vier sind im Wirkungsbereich. Zwei der Kämpfenden sind noch Grad 1, dann einer mit Grad 3 und einer mit Grad 4. Eine Addition der Gradsumme ergibt schnell, dass die AP nicht ausreichen (insg. 9 Grade gegenüber den 8 AP). Der Grad 4er ist also schon von vorneherein gut raus.

 

Also fängt der SL an, die Widerstandswürfe der Grad 1er zu machen. Beide misslingen und sie schlafen ein. Dann kommt der Grad 3er dran: Pech, der resistiert. Für den Grad 4er muss ja gar nicht mehr gewürfelt werden, da nur noch 3 AP des Zauber übrig sind, was so oder so nicht mehr ausreicht.

 

Jetzt kämpfen also in der Folgerunde der Grad 3er (hat ja resistiert) und der Grad 4er weiterhin miteinander. Von diesem Kampflärm beginnen dann die beiden Grad 1er wieder aufzuwachen. Der erste würfelt mit dem W6 eine 3, darf also in den folgenden drei Runden nicht agieren, da er noch nichts blickt. (Ausnahme: Er wird in diesem drei Runden angegriffen oder sonstwie heftigst "geweckt", dann darf er so oder so in der Folgerunde aktiv werden.) Der zweite Grad 1er hat noch mehr Pech: Er wirft eine 6 auf dem W6 und wurde somit effektiv zunächst mal für 7 Runden nach dem Zauebr ausgeschaltet (eine Runde um wieder geweckt zu werden, dann die sechs Runden um sich zu orientieren). Aber auch hier die oben geschilderte Ausnahme beachten!

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

  • Ersteller
comment_998953

Hi Rosendorn,

 

jetzt bin ich verwirrt.

 

Ist der WW nun Stärke durch 5 +w20 oder nur Stärke/5?

 

Beim Zauber Heranholen ist es wirklich ganz einfach und auch so, wie es diddma erklärt hat. Es wird lediglich ein Widerstandswurf ausgeführt, nämlich der WW: Stärke/5.

 

Beispiel zur Klarifizierung:

Der Zauberer zaubert Heranholen mit einem Zauberwurf von insgesamt 25 auf das Langschwert in der Hand eines Kriegers. Der Krieger hat eine Stärke von 80, kann damit also mit 16+W20 versuchen zu widerstehen. Würfelt er nun eine 9 oder höher, so kann er die Waffe festhalten. Bei einer 8 oder niedriger, wird sie ihm aus der Hand gerissen.

comment_998956

Ein Widerstandswurf wird bei Midgard immer mit 'nem W20 gewürfelt. Habe ich nur weggelassen, weil ich dachte, das wäre klar. Wenn man nichts würfelt, würde es wohl kaum Widerstandswurf heißen ...

 

Also nochmals: WW: St/5+W20 oder in Worten: Man nehme ein Fünftel des Stärkewertes und addiere eine zufällige Zahl zwischen 1 und 20 hinzu, wobei 1er oder 20er besondere Ergebnisse zeugen können. ;)

comment_998960

Ein WW (=Widerstandswurf)wird immer mit einem W20 geworfen, ebenso wie der EW.

 

Wenn du resistierst, dann machst du einen Widerstandswurf (mit einem W20) und addierst dazu den entsprechenden Bonus.

 

Geschrieben wird es: WW:Stärke/5. Ausgeführt wird es: Würfle mit einem W20 und addiere ein Fünftel deiner Stärke (abgerundet) zu dem Ergebnis. Ist die Summe höher als der EW:Zaubern für Heranholen, bleibt das Schwert in deiner Hand, ist er niedriger, dann rutscht das Schwert weg.

Der Zauberer hat zivor mit einem W20 geworfen und seinen Fertigkeitswert Zaubern hinzuaddiert. Damit kam er in Rosis Beispiel auf eine 25.

Der Krieger muss also, da er St80 hat, mindestens eine 9 würfeln, um das Schwert in der Hand zu behalten. (80/5 = 16; 25-16 = 9)

comment_999292
Also nochmals: WW: St/5+W20 oder in Worten: Man nehme ein Fünftel des Stärkewertes und addiere eine zufällige Zahl zwischen 1 und 20 hinzu, wobei 1er oder 20er besondere Ergebnisse zeugen können. ;)
Welche besondere Auswirkung hat denn einen 1 beim WW? :confused:

Beim Heranholen nichts. Bei Zaubern wie der Feuerkugel kann das schon mal nett werden... :after:

 

Viele Grüße

Harry

comment_999507

Jetzt ist aber gut. Der Spielleiter KANN sich, wenn ihm etwas Gutes oder Lustiges einfällt, problemlos aus der "1" erweiterte Folgen ausdenken, so sie den Spielspaß erhöhen. Muss er aber nicht. Ebenso mit der "20".

 

Ansonsten schaut halt mal selbst ins Regelwerk, wo welcher Wurf welche Sonderwirkung hat. :rolleyes:

 

Ach ja, Brakiri, wenn deine Frage(n) nun erschöpfend beantwortet sein sollen, dann gib mir ein Zeichen. Dann mache ich hier zu, bevor noch mehr Unnötiges geschrieben wird.

comment_999513
Also nochmals: WW: St/5+W20 oder in Worten: Man nehme ein Fünftel des Stärkewertes und addiere eine zufällige Zahl zwischen 1 und 20 hinzu, wobei 1er oder 20er besondere Ergebnisse zeugen können. ;)
Welche besondere Auswirkung hat denn einen 1 beim WW? :confused:

Beim Heranholen nichts. Bei Zaubern wie der Feuerkugel kann das schon mal nett werden... :after:

 

Viele Grüße

Harry

Beim WW? Besondere Auswirkung? "Besonders" bedeutet: "über den Fehlschlag hinaus gehend"... :dozingoff:

ARK. S. 25, wenn ich nicht irre.

 

Viele Grüße

Harry

  • Ersteller
comment_999534

Hi,

 

hab doch schon alles klar und danke gesagt! :)

 

Meine Fragen sind erschöpfend beantwortet, danke an alle, kann zugemacht werden.

 

Gruss

 

Brakiri

 

Jetzt ist aber gut. Der Spielleiter KANN sich, wenn ihm etwas Gutes oder Lustiges einfällt, problemlos aus der "1" erweiterte Folgen ausdenken, so sie den Spielspaß erhöhen. Muss er aber nicht. Ebenso mit der "20".

 

Ansonsten schaut halt mal selbst ins Regelwerk, wo welcher Wurf welche Sonderwirkung hat. :rolleyes:

 

Ach ja, Brakiri, wenn deine Frage(n) nun erschöpfend beantwortet sein sollen, dann gib mir ein Zeichen. Dann mache ich hier zu, bevor noch mehr Unnötiges geschrieben wird.

comment_999538

Moderation :

:geschlossen:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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