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META - Die Meta-Rollenspielgruppe

Rat der Sieben - Hausregelzauber


W-Boson

Empfohlene Beiträge

Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.

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Der Vierte Beschluss des Über-Kompott-Geteilten Rates der Sieben zu Bannen von Licht als kleines Siegel wird feierlich bekannt gegeben:

Es gebe ab sofort ein kleines Siegel der Stufe 2 für Bannen von Licht, das insbesondere in Fiorinde, nicht aber in den Gilden der Zwerge, unterrichtet wird. (Siehe auch Gerüchte)
#Zauber #Thaumaturgie #Siegel

Bearbeitet von W-Boson
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Aufsteigen
Gestenzauber Stufe 4

Bewegen < Luft > Feuer

AP-Verbrauch 2 AP
Zauberdauer 10 sec
Reichweite Berührung
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 1 Objekt
Wirkungsdauer 8 Stunden
Ursprung elementar

Der Zauberer lässt ein Objekt, dass höchstens 1 kg wiegt, schwerelos werden und mit B 3 in eine beim Zaubern festzulegende Höhe von 1 bis 20 m aufsteigen. Dort verharrt es für 8 Stunden, bevor es wieder mit B 3 zu Boden sinkt. Schwacher bis mittlerer Wind wird vom Zauber ausgeglichen. Wird das Objekt jedoch mehr als 1 m von seinem Platz oder aus seinem Aufstiegskanal entfernt, oder stößt es beim Aufsteigen gegen einen Gegenstand endet der Zauber sofort und das Objekt fällt aus entsprechender Höhe zu Boden.

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Handspiegel        
Gestenzauber der Stufe 1

Verändern < Metall > Feuer

AP-Verbrauch:    1
Zauberdauer:    1 sec
Reichweite:    0
Wirkungsziel:    Körper
Wirkungsbereich:    Zauberer
Wirkungsdauer:    1 min
Ursprung:    dämonisch

Der Zauberer verändert die Beschaffenheit einer seiner gerade ausgestreckten Handinnenfläche inkl. Finger dergestalt, dass sie Licht wie ein Handspiegel reflektiert. Wenn die Hand gekrümmt wird, endet der Zauber. Der Spiegel ist im Handteller nur geringfügig konvex und konkav, da kleine Unebenheiten der Haut durch den Zauber ausgeglichen werden.
Sonstige Eigenschaften der Hand sind nicht verändert.

Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann das Siegel auch auf andere Körperteile und Gegenstände auftragen. Der Wirkungsbereich ist eine kreisförmige Fläche von bis zu 10 cm Durchmesser.

Bearbeitet von W-Boson
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Einschrumpfbann
Gestenzauber der Stufe 10

Würfel aus Alchimistenmetall (100 GS, wird nicht verbraucht), Harze und Abgoldpulver (30 GS je kg)

Formen < Magan > Metall

AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 4 h
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 speziell behandelter Gegenstand
Wirkungsdauer: ∞
Ursprung: dämonisch

Mittels dieses Zaubers bannt der Zauberer den verzauberten Gegenstand in einen 3×3x3 cm großen Würfel aus Alchimistenmetall. Wird auf einen solchen Würfel Bannen von Zauberwerk angewendet, so kann der Gegenstand wieder entpackt werden, allerdings zerbirst der Würfel dabei und es besteht signifikante Gefahr für umstehende Personen. (Man vergleiche den zerberstenden Würfel mit einer Steinkugel deren Stärke von der Größe des Gegenstands abängig ist.)
In den Würfel gebannte Gegenstände können aber auch jederzeit über ein bei der Verzauberung gewähltes Schlüsselwort sicher „entpackt“ werden. Um sie erneut in den Würfel zu bannen, ist jedoch ein neuerliches Zauberritual nötig. Jeder Würfel kann NUR EINEN Gegenstand (eine Kiste ist eine eigener Gegenstand) gleichzeitig beinhalten. Ein Zauberer kann beliebig viele solcher in Würfel gepackter Gegenstände mit sich führen – das Gewicht der Gegenstände verringert sich in gepackter Form auf ein Zehntel.
Die Vorbereitungsdauer von 4h gilt für Gegenstände einer Größe von bis zu 1 m³. Größere Gegenstände müssen länger behandelt werden (SL-Entscheidung) zudem steigen die AP-Kosten für jede Verdopplung der Größe um 6 und der EW:Zaubern wird um 2 erschwert.
Prinzpiell können beliebige Gegenstände eingeschrumpft werden – sie müssen vorher jedoch mit Harzen und Abgoldpulver eingerieben und behandelt werden, sodass sie für die Magie des Einschrumpfbannes empfänglich sind. Diese spezielle Behandlung des Gegenstandes muss bei jedem Einschrumpfen erneut erfolgen und ist der Grund für die ausgesprochen hohe Zauberdauer. Dauer kommt daher, dass man das Goldharz über mehrere Stunden trocknen lassen muss und mehrere Schichten aufträgt. Die Kosten für diese magischen Essenzen richten sich nach der Größe des Gegenstandes (s. Zaubermaterial).
Ausgenommen von dieser Regelung sind Gegenstände, die eigens zu diesem Zweck hergestellt wurden. Für sie ist keine spezielle Behandlung notwendig und das Zaubermaterial entfällt in diesem Fall, die Zauberdauer verringert sich in diesem Fall auf 10 min. Solche Gegenstände können normalerweise nur fähige Thaumaturgen herstellen und sind in ihrer Herstellung besonders aufwändig, da bei der Herstellung ausschließlich spezielle magische Materialien wie Alchimistenmetall, Elfenstahl oder besondere, unter Umständen magische Hölzer verwendet werden können, sodass sie die doppelte Herstellungsdauer und die fünffachen Herstellungskosten im Vergleich zu gewöhnlichen Gegenständen ihres Typs haben. Obwohl sich diese Gegenstände in erster Linie durch ihre magischen Eigenschaften auszeichnen (Erkennen von Zauberei fällt bei diesen Gegenständen positiv aus, gegenüber Zerstörung gelten sie als magisch) heißt das dennoch nicht, dass beliebige magische Gegenstände auf diese Weise verzaubert werden können, da die spezielle Verarbeitung entscheidend ist.

Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den zu verzaubernden Gegenstand aufgetragen und bei Bedarf ausgelöst. Wird ein gewöhnlicher Gegenstand eingeschrumpft, so fällt das Zaubermaterial auch für den Thaumaturgen zusätzlich zu den Kosten für die Tusche an – die spezielle Behandlung ist Grundvoraussetzung für die Wirksamkeit der Magie!

Wenn ein Thaumturg einen speziell angefertigten gegenstand hat, kann trotzdem nicht auf das erneute Auftragen des Siegels verzichten werden. Er kann dann allerdings Gegenstände in 1 min einschrumpfen.

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Lichtjuwel
Gestenzauber der Stufe 3

Edelstein (mindestens 30 GS) – wird nicht verbraucht

Erschaffen Feuer > Feuer

AP-Verbrauch:    3
Zauberdauer:    10 sec
Reichweite:    Berührung
Wirkungsziel:    Umgebung
Wirkungsbereich:    1 Objekt
Wirkungsdauer:    8 h
Ursprung:    elementar

Der Zauberer lässt einen Edelstein für die Dauer von acht Stunden, solange der Edelstein sich nicht weiter als einen Meter vom Zauberer entfernt, von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht etwa der einer Kerze, es kommt jedoch zu keiner Wärmeentwicklung. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins.

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Verbrennung
Gestenzauber Stufe 10

Stück einer Drachenzunge (100 GS); wird verbraucht

Erschaffen < Feuer > Feuer

AP-Verbrauch 6
Zauberdauer Aug
Reichweite Berührung
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 1 Wesen
Wirkungsdauer 0
Ursprung elementar

Durch die Berührung des Ziels entsteht eine riesige, explosionsartige Verbrennung. Das Wesen erleidet 2W6+1 Punkte schweren Schaden, gegen den Rüstung schützt. Feuerempfindliche Kreaturen erleiden doppelten Schaden. Gelingt einem Opfer ein WW:Ab, so erleidet es nur 1W6+2 Punkte leichten Schaden. Der Zauber setzt zudem Alles leicht Entflammbare im Wirkungsbereich in Brand. Um ein größeres Feuer zu erzeugen, oder schwer brennbare (z.B. Holzbalken) zu Entzünden, hält die Flamme nicht lange genug.
Benötigt einen leichte Berührung mit der Hand.
Der Zauber erleidet den halben Schaden, wobei die Verwendung von Hitzeschutz zu empfehlen ist, da sie den Schaden für den Zauberer vollständig vermeidet.
 
Der Zauber kann auch durch Berührungen mit einem Thaumagral ausgelöst werden. Auch in diesem Fall ist Hitzeschutz zu empfehlen.

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Kristallsphäre
Gestenzauber Stufe 10

Bergkristall (20 GS)

Formen < Eis > Luft

AP-Verbrauch 6 + 1 AP pro Runde + var.
Zauberdauer 10 s
Reichweite 0
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 3 m Umkreis
Wirkungsdauer 2 min, k
Ursprung dämonisch

Der Zauberer erzeugt eine schützende, durchsichtige Sphäre um sich herum. Diese ist für Wesen und Objekte aus beiden Richtungen undurchdringlich. Wird der Sphäre Schaden zugefügt (z.B. durch darauf Schlagen), so erleidet der Zauberer den um 4 verringerten Schaden als AP-Schaden.
Gegenüber Zaubern verhällt sich die Sphäre wie eine Glasscheibe, wobei Kampfzauber (z.B. Feuerlanze) immer treffen und "schweren" AP-Schaden verursachen.

Die Sphäre ist unbeweglich und der Zauberer muss sich während des Aufrechterhaltens stark konzentrieren. Meist wird daher eine meditative Pose im Zentrum des Zaubers eingenommen.

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Aufheizen
Wortzauber Stufe 4

Formen < Feuer > Magan

AP-Verbrauch 1 pro Runde
Zauberdauer Aug
Reichweite 15 m
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 1 Objekt
Wirkungsdauer Var., k
Ursprung elementar

Erhitzt ein Metallobjekt von maximal 200 g Gewicht oder einen Bereich eines Metallobjektes. Die Temperatur steigt immer weiter an, solange der Zauberer den Zauber aufrechterhält. Nach 3 Runden ist der Gegenstand so heiß, dass jemand der ihn hält 1 AP pro Runde verliert. Hält jemand einen so heißen Gegenstand, länger als 30 Sekunden in der ungeschützten Hand, so verbrennt er sich selbige und erhält -2 auf alle Würfe, die diese Hand benötigen. Ab der Folgenden Runde erleidet jeder, der den Gegenstand berührt 1 Punkt Schaden. Versucht jemand den Gegenstand trotzdem festzuhalten und einzusetzen, so muss er für jede Rund in der er ihn halten will einen PW:Wk/10 absolvieren. Zudem erleidet er 1 Punkt Schaden pro Runde.

Der Zauber kann Metall auch bei längerer Anwendung nicht zum Schmelzen bringen.

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Donnerstimme
Gedankenzauber Stufe 2

Verändern < Magan > Luft

AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: Augenblick
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 minuten
Urspurng: dämonisch

Der Zauberer kann ein Wesen deratig verzaubern, das seine Stimme viel lauter ist. Wenn die Person flüstert, kommt es in Gesprächslautstärke, wenn sie normal redet ist es so laut als ob sie rufen würde, und wenn sie laut ruft, ist es mit einem Megafon zu vergleichen.

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Trank des Frosches (Thaumatherapie)
Gestenzauber Stufe 5

Verändern < Magan > Erde

AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 5 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Ursprung: dämonisch

Dieses Stärkungsmittel weckt den inneren Frosch im Verzauberten. Dies gibt ihm einen Zuschlag von +6 auf EW:Geländelauf und beim Fallen wird die Höhe um einen Meter reduziert.

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Arkane Nova
Gestenzauber Stufe 7

Feueropal (50 GS)

Bewegen < Magan > Luft

AP-Verbrauch 6
Zauberdauer Aug
Reichweite 0
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 5 m Umkreis
Wirkungsdauer 0
Ursprung Dämonisch

Der Zauberer schnippt mit den Fingern, was eine Druckwelle erzeugt. Alle Wesen außer dem Zauberer in Reichweite müssen einen WW:Ab oder einen EW:Akrobatik-4 absolvieren, sonst werden sie zu Boden geworfen und erleiden 1W6-1 AP Schaden.

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Hauch des Drachen
Gestenzauber Stufe 5

Honig der Feuerbienen (10 GS)

Erschaffen < Erde > Feuer

AP-Verbrauch 4
Zauberdauer Aug
Reichweite 0
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich bis 18 m Umkreis
Wirkungsdauer 1 min
Ursprung dämonisch

Der Zauberer zeichnet ein Symbol in die Luft, worauf sich ein gelblicher Nebel mit 3 m pro Runde auszubreiten beginnt. Dieser riecht zwar nicht unbedingt angenehm ist aber an sich nicht gefährlich. Die Nebelwolke ist allerdings leicht entzündlich und geht bei Berührung mit dem kleinsten Funken in Flammen auf. Sie brennt dann für 2 Runden, breitet sich jedoch nicht weiter aus. Wesen in der brennenden Wolke erleiden 1W6+2 schweren Schaden durch Feuer pro Runde.

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Federfall
Wortzauber Stufe 3

Bewegen <  Luft > Erde

AP-Verbrauch 2
Zauberdauer 10 s
Reichweite -
Wirkungsziel Körper
Wirkungsbereich Zauberer
Wirkungsdauer 10 s
Ursprung dämonisch

Springt oder fällt der Zauberer nach unten, erleidet er nur so viel Sturzschaden, als ob die Fallhöhe 3 m geringer gewesen wäre.

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Carlotti’s Lichtkugel
Gestenzauber Stufe 3

Erschaffen < Feuer > Magan

AP-Verbrauch 2
Zauberdauer 10 s
Reichweite 50 m
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 4 m Umkreis
Wirkungsdauer 10 min
Ursprung dämonisch

Der Zauberer erzeugt in etwa 1 m Entfernung eine kleine, in der Luft schwebende Lichtquelle. Er kann sie mit seiner Willenskraft um 3 m pro Sekunde bewegen, solange er sich innerhalb der Reichweite befindet und die Lichtquelle sehen kann. Sind beide Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, so erlischt das Licht sofort. Der Zauber hilft nicht gegen Bannen von Licht und kann nicht im Infrarot gesehen werden.

Der Zauberer kann die Farbe des Lichts frei wählen und den Zauber jederzeit vorzeitig beenden, solange er die Lichtkugel sehen kann.

Der Zauber spendet kontinuierliches, relativ kräftiges Licht ohne Hitzeentwicklung. Er wird bevorzugt von Bibliothekaren eingesetzt, die wertvolle Schriften einsehen wollen.

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Ganzheitliche Heilung (Dweomer)
Gestenzauber Stufe 9

"Labyrinth" (wird nicht verbraucht)

Erschaffen < Holz > Erde

AP-Verbrauch 6
Zauberdauer 30min
Reichweite: Berührung (erst am Ende wird berührt)
Wirkungsziel Körper
Bereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung druidisch

Die Person wird in die Mitte eines Labyrinthes an einem halbwegs naturbelassenen Ort gelegt. Die errichtung eines deratigen Labyrinthes an einem beliebigen naturbelassenen Ort ist möglich braucht aber viel Zeit, typischerweise 6 Arbeitsstunden speziell eingewiesener respektvoller Leute unter Aufsicht des Zaubereres. Viel schneller geht dies in einem Hort der Natur oder an einer Linien Kreuzung: 30 Minuten.

Im Zauber geht der Zauberer das Labyrinth ab, und wirkt dabei den Zauber. Dabei geht er sehr langsam, sodass er erst etwa am Ende der Zauberdauer ankommt, seine Hände auf das Opfer legt und es heilt. Der geheilte Patient geht nach der Heilung ebenfalls so langsam aus dem Labyrinth heraus.

In allen anderen Aspekten wirkt der Zauber wie Allheilung.

Linienkreuzung und Hort der Natur geben jeweils +4 auf Zaubern der ganzheitlichen Heilung. Wenn der Zauberer das ggf. nötige Zauberduell verliehrt, kann der gleiche Zauberer es nicht noch einmal versuchen, ohne vorher seinen effektiven Wert für das Zauberduell zu verbessern.

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Gedankenspiegel
Gestenzauber Stufe 6

Stille Wasseroberfläche

Erkennen < Feuer > Wasser

AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer 20 sec
Reichweite Berührung
Wirkungsziel Umgebung
Wirkungsbereich 1 Wesen
Wirkungsdauer 20 sec
Ursprung druidisch

Der Zauberer(Z) zieht aus dem Kopf des Verzauberten(V) einen silbernen Faden und lässt ihn ins Wasser gleiten. Dort kann eine bis zu 20sec lange Erinnerung des V bis zum Ende der Wirkungsdauer erblickt werden. Will der Z ein anderes Wesen verzaubern,so muss diese Person einverstanden sein und sich während der Wirkungsdauer auf die Erinnerung, die er zeigen möchte, _konzentrieren_.
Die Erinnerung zeigt nur, was der V gesehen und sich gemerkt hat. Auch sind Informationen, die magisch oder vom V selber unterdrückt werden nicht zu sehen. Möchte der V seine Erinnerungen spontan manipulieren, muss ihm ein WW: Geistesresistenz gelingen, damit dies nicht bemerkt wird(Nebel, logische Fehler, Sprünge).

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Bruder der Bäume (Arkan und Dweomer)
Gestenzauber der Stufe 7

Erkennen < Wasser > Luft

AP-Verbrauch: 4
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Baum
Wirkungsdauer: Grad Stunden
Ursprung: Druidisch

Bei Berührung eines Baumes, unter Einsatz des Spruches, kann sich der Zauberer mit dem Baum unterhalten.
Eine Frage und Antwort dauern 10 - 30 min, Bäume denken langsam. In der Regel können Pflanzen über den Boden und andere Pflanzen in ihrer Umgebung Auskunft geben, nehmen schnelle Vorgänge, wie etwa das Vorrübergehen von Tieren und Menschen, aber nur begrenzt wahr. Umstehende hören nichts von dem Gespräch, der Zauberer muß dabei immer in Kontakt mit dem Baum bleiben.

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Kältelauf
Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern < Erde > Erde

AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar

Der Zauberer macht ein Lebewesen gegen große Kälte und vergleichbare Einwirkungen immun: Es erleidet keinen Schaden, solange die Temperatur nicht unter –100 Grad Celsius sinkt. Magische Kälte richtet nur halb so viel Schaden wie üblich an - Eisiger Nebel zum Beispiel nur (1W6+2)/2 AP je Runde und 1 LP jede zweite Runde. Gegen den Spruch Vereisen und ähnliche extreme Kälteangriffe erhält das geschützte Wesen +4 auf seinen WW:Resistenz.

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Lebensentzug (Dweomer)
Gestenzauber der Stufe 10
(Nicht ohne besonderen Lehrer lernbar, SL: Ben Zähler)

Bewegen < Holz > Erde

AP- Verbrauch: 5
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: variabel, k
Ursprung: druidisch

Der Zauberer konzentriert sich auf alles Lebendige um sich herum und entzieht diesem Kraft. Er erhält je 10s, die er den Zauber aufrechterhält 2 AP. Außer in absolut naturkargen Gegenden ist im Regelfall genug Kraft in der Umgebung, sodass der Zauberer keine langfristigen Konsequenzen für die Natur hat. Wesen können der Suche des Zauberers mit einem WW:Geistesresistenz entgehen.

Der Zauberer kann sich auch auf ein einziges Wesen konzentrieren, hierbei sinkt die Reichweite allerdings auf Berührung. Solange er den Zauber aufrechterhält verliert das Wesen 2 AP pro Runde und der Zauberer erhält 2 AP. Sobald es keine AP mehr hat, verliert es alle 30 Sekunden einen LP. Es kann sich gegen den Zugriff mit einem WW:Geistesresistenz wehren.

Falls der Zauberer gerade müde oder verletzt ist (Erste Hilfe anwendbar wäre), so werden diese Auswirkungen gelindert, wenn der Zauberer mehr AP erhalten würde, als sein natürliches AP-Maximum beträgt. Er fühlt sich erholt oder erhält sofort 1W3 LP. Im zweiten Fall regeneriert der Zauberer in dieser Nacht nicht natürlich einen LP.

Ein besonders rücksichtsloser Zauberer kann auch 3AP pro Runde erhalten, falls er nicht auf das Schonen der Geschöpfe achtet, die diesen Sog nicht verkraften. Hierbei verwelken kleine Pflanzen mit einer Wahrscheinlichkeit von (2*geraubte AP)%, kleine Tiere verenden mit (geraubte AP)% und anschließend zeigen, sollte der Zauberer seinen Zugriff nicht aufgeben, größere Tiere und Bäume Schwächeerscheinungen bis hin zum Eingehen.

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Bannen von Hitze (Arkan)

Gestenzauber der Stufe 5
Rotes Wachsstift mit Marderhaar (5 GS)

Zerstören Eis -> Feuer
AP-Verbrauch: 4
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: 0 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 3 m Umkreis
Wirkungsdauer: 8 h
Ursprung: elementar

Der Zauberer markiert den Wirkungsbereich mit einem Wachsstrich auf dem Boden. Im Innern bleibt es kühl genug (ca. 25 Grad Celsius), um Lebewesen etwa vor dem austrocknen durch Hitze zu schützen. Der Zauber halbiert (aufgerundet) auch den Schaden durch magische Hitze, z.B. durch Drachenfeuer.

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Echolot (Dweomer)
"Ohren einer natürlich verstorbenen Fledermaus"
Wortzauber der Stufe 6
Erkennen Luft Feuer
AP 2
Zd 1min
Reichweite (eig. 50m wie SiD, was ich beides aber nicht als feste Grenze mag)
Wz Körper
Wb Zauberer
Wd 30min
Ursprung druidisch

Der Zauberer erlangt die Fähigkeit auf magische Weise wie eine Fledermaus Ultraschallwellen auszusenden, die er, reflektiert von jeglicher Materie, auch wieder wahrnehmen und daraus ein Bild seiner Umwelt erstellen kann. Der Zauber hindert nicht seine Fähigkeit zu sprechen, da die Schallwellen magisch erzeugt werden. Der Zauber ermöglicht das Sehen in völliger Dunkelheit, kann jedoch durch den Zauber "Stille" unterbunden werden. "Geräusche dämpfen" reicht nicht aus, um die lauten, wenn auch unhörbaren, Schreie aufzuhalten.

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Sehen von Dunkelheit (Zauberspruch)
"Auge eines Magiers"
Gestenzauber der Stufe 4
Beherrschen Eis Feuer
AP 1 pro Grad
Zd 10s
Reichweite 30m
Wz Geist
Wb 1 Wesen
Wd 2min
Ursprung schwarzmagisch

Das Opfer wird für die Wirkungsdauer komplett blind. Auch Zauber wie Bannen von Dunkelheit u.ä. und Sehen in Dunkelheit heben die Wirkung nicht auf. Der Zauber wirkt nur auf Wesen, die Grad 10 nicht überschritten haben.
Es sind nur Wesen betroffen, die im Besitz von Augen sind und diese zum Sehen benötigen.

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