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META - Die Meta-Rollenspielgruppe

Rat der Sieben - Hausregelzauber


W-Boson

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Trunk des Lebens (Wundertat)
Gestenzauber der Stufe 3
Formen Holz Wasser
AP-Verbrauch: 1 (2) je Liter
Zd 10s
Reichweite 1m
Wz Umgebung
Wd 0
Ursprung göttlich

Durch Verstärkung der alkoholischen Gärung werden Wein oder Bier veredelt (1 AP je Liter) oder Wasser in eines von beidem verwandelt (2 AP je Liter). Es können maximal "Grad des Priesters" Liter auf einmal veredelt/verwandelt werden. Was von beidem veredelt/erzeugt werden kann, hängt von der Religion und Kultur des Priesters ab (und muss im Zweifelsfall einmal festgelegt werden). Durch die Veredelung schmecken Wein/Bier hervorragend - allerdings geht der Zecher normalerweise bereits nach der Hälfte seines üblichen Quantums in den Vollrausch über.

Will der Priester Wasser in Wein/Bier verwandeln, so bestimmt bei Erfolg ein w6 die Qualität des Getränks (schlechter/-s Tafelwein/Dünnbier bis exzellenter/-s Prädikatswein/Starkbier). Bei einem kritischen Erfolg hat das Getränk automatisch höchste Qualität und ist auch veredelt, bei Wein entsteht Eiswein. Der Effekt eines kritischen Fehlers wird mit einem w6 bestimmt: (1) Brackwasser, (2) Essig, (3) ranziger Lebertran, (4) Rizinusöl, (5) kalte Hühnerbrühe, (6) Lampenöl.

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Leichengift (Nekromantie)

Gestenzauber Stufe 5
Verändern Eis Erde
AP 4
Zauberdauer 10 Sekunden
Reichweite B
WZ Körper
WB 1 Wesen
Wd 2x3 Tage
Ursprung dämonisch

Dieser dem “Schlangenbiss” sehr ähnliche Zauber wird auf ein dem Tod nahe stehendes bettlägeriges Lebewesen gewirkt (maximal 3 LP, extrem alt oder todkrank). Dadurch stirbt das Opfer binnen W10 Minuten. Über die folgenden 3 Tage muss der Zauberer die selben Zaubergesten auf den Leichnam wirken (ohne Zaubern zu würfeln) und kann anschließend am dritten Tag der Leiche Blut entnehmen. Dieses ist hochgiftig, und wirkt als magisches Klingengift, das 3W6 Giftschaden verursacht (4W6 bei Krit Erfolg). Eine Menschenleiche ergibt davon etwa 10 Dosen. Das Gift wirkt nur auf die selbe Rasse wie das Opfer. Je Tag verliert das abgenommene Gift 1W6 seiner Giftigkeit.

Anmerkung: Schlangenbiss ist ein klassischer arkaner Zauber der nicht Blut, sondern Speichel vergiftet. Da Blutgift schaffen darauf verzichtet, den Verzauberten gegen sein Gift immun zu machen, ist er 2 Stufen einfacher.

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Leichengift (Thaumatherapie)
Gestenzauber Stufe 5
Verändern Eis Erde
AP 4
Zauberdauer 1 Minute
Reichweite B
WZ Körper
WB 1 Wesen
Wd 2x3 Tage
Ursprung dämonisch

Der Thaumatherapeut schnitzt aus einem Knochen einen stab von etwa 30cm länge. In den Stab ritzt er, sehr ähnlich eines Runenstabes, arkane Symbole.  Der Stab wird benutzt um mehrfach ein kompliziertes (Siegelähnliches) Muster rund um das Herz des Ziels zu ziehen. Dabei murmelt der Zauberer arkane Worte.
Durch das wiederholte entlangstreifen und die arkanen Energien wird das Muster auf der Haut sichtbar, verblasst aber binnen 10 Minuten, sodass es dann nur noch durch einen EW:Wahrnehmung oder absichtlichem Suchen grob erahnt werden kann. Das Muster muss täglich an die gleiche Stelle gemalt werden. Ein Zaubernwurf ist aber nur beim ersten mal nötig.

In seiner Wirkung gleicht es dem gleichnamigem nekromantischen Zauberspruch.

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Beschreibung von Blutklingen und des zur Herstellung nötigen Zaubervorgangs:

Einem aufmerksamen Betrachter präsentiert sich eine Blutklinge, die er für mehrere Minuten im Schein eines Feuers betrachtet oder erhitzt hat – oder die er gegen ein Opfer geführt hat, als ob sie in der Farbe des Blutes der Spezies, gegen die sie gerichtet ist, schillert und dabei sogar pulsiert. So kann man in solchen Situationen schwarze Schlieren und adernartige Strukturen erahnen, die sich unter der Oberfläche des Stahls entlangziehen. Wenn man die Blickrichtung ändert, scheinen die Adern sich zu bewegen, als ob sie im Inneren der Klinge und nicht auf der Oberfläche wären.

Die Herstellung einer Blutklinge involviert, dass der glühend heiße Stahl als ganzes vollständig in frisches Blut oder blutiges Fleisch eines noch lebenden Opfers versenkt werden muss. Dabei wird ein Zauber gewirkt, der dazu führt, dass die Klinge alles Blut aus dem Opfer aufsaugt und einen Blutdurst auf diese Wesensart entwickelt.

Wenn eine Blutklinge in ihre Zielrasse eindringt, saugt sie das Blut aus der Wunde. Dies verdoppelt den Waffenschaden ohne Schadensbonus, z.B. für Langschwert auf 2W6+2. Sollte allerdings ein Angriff mit dem einfachen Schaden nicht durch die Rüstung kommen oder bei leichten Treffern entfaltet die Blutklinge auch nicht ihre vernichtende Wirkung. Andererenfalls verbleibt oft eine überraschend trockene Wunde. Rundherum ist das Gewebe allen Blutes entleert und verfärbt sich entsprechend. Sollten große Aterien angeschnitten werden, kann natürlich trotzdem noch Blut austreten. Diese Wunden sind besonders schwer zu heilen, weil Blut nachgebildet werden muss (Regeltechnisch hat dies tatsächlich keine signifikanten Folgen, man fühlt sich nur sehr schlecht).

Die Herstellung von Blutklingen verläuft formell wie die von Zauberwaffen. Es muss der Zauber “Blutklinge aktivieren” (Artefakte Stufe 11) angewendet und mit Binden (bzw. Weihen usw.) fixiert werden. Zudem wird ein Voraussetzungszauber benötigt, der die Macht des Blutes nutzt. Der Ursprung der Voraussetzung gibt auch den Ursprung, und somit ggf. die Aura, der Waffe an.
* Leichengift – Nekromantie – dämonisch und daher keine Aura
* Leichengift – Thaumatherapie– dämonisch und daher keine Aura
* Blutopfer – Chaoswunder – göttliche Aura
* Bärenwahn – Wildes Dweomer – druidische Aura (Bärenwut ist zu schwach)

Blutklingen wirken nur gegen lebende Exemplare von blutenden Rassen.

Durch ihre charakteristische Färbung sind Blutklingen relativ leicht zu erkennen. Durch den Ruf mit finsterer Magie in lebenden Menschen gehärtet zu werden, sind Blutklingen rötlicher Färbung ähnlich finsterer Artefakte in den meisten Kulturen “verpönt” bzw. illegal. Dass die blutleeren Wunden eine Assoziierung mit Vampieren extrem wahrscheinlich machen, verschlimmert dies zusätzlich.

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