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Open Club  ·  14 members  ·  Free

META - Die Meta-Rollenspielgruppe

About This Club

Midgard-spielende junge Erwachsene, Teenager und zukünftige Akademiker --- Wir sind eine Gruppe von vorwiegend jungen Studenten, die in verschiedensten Konstellationen Midgard (M5) spielen und zahlreiche Heimrunden betreiben, die durch eine gemeinsame Welt und Hausregeln verbunden sind, die wir gemeinsam debattieren und ausschmücken. Ziel dieses Clubs ist es unsere Hausregeln und Schöpfungen öffentlich im Forum zu präsentieren, die Mitgliedschaft ist jedoch grundsätzlich den Teilnehmern unserer Meta-Runden zugedacht. Zur Zeit befindet sich dieser Club noch in Erstellung, daher sind einige Aspekte noch unvollständig. Es gibt nun eine Website, auf der unsere Hausregeln sortiert und leicht durchsuchbar zu finden sind: https://rd7.org/

Art des Clubs

Rollenspielgruppe
  1. What's new in this club
  2. Ein Ingame-Quellenbuch geschrieben aus Sicht eines elfischen Charakters. "Donadors Führer zu den Völkern der Elfen" ist mein Versuch gleichzeitig für ein weiteres Projekt aus der Hand dieses Charakters von mir zu üben, und einige meiner zahlreichen Ideen über die elfische Gesellschaft in einer Form niederzuschreiben, die keinerlei Anspruch auf Korrektheit besitzt. Der Autor ist als Bewohner Midgards und Angehöriger des Volks der Elfen natürlich weder neutral, noch eine Quelle unbestreitbarer Wahrheit, so sehr er dies auch behaupten mag. Dies ist zunächst einmal ein Experiment und eine erste Version. Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt höchstwahrscheinlich nochmal Kapitel hinzufügen und den Text umfassender lektorieren. Bis dahin würde ich mich über Rückmeldungen zur Idee, den Inhalten und dem Schreibstil freuen! Bitte behaltet nur im Kopf, dass es sich um Äußerungen aus dem Mund eines exzentrischen elfischen Wissenschaftlers handelt. donadors guide zu Elfen.pdf
  3. Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge: Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird, bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen. Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist. Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt. Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten). In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache. Begründung: Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt.
  4. Die ursprüngliche Idee der FFH war es eine einfache, sichere und schnelle Möglichkeit zu schaffen bei stark wechselnden Runden Charaktere zusammenzubringen und Zusammenhalt zu bieten. Leider begann die FFH durch politische Aktionen und die Ausrichtung wichtiger Mitgliedern zu gewissen Ethikfragen, über die zum Teil in diesem Club gelesen werden kann, sich von diesem Ziel zu entfernen, sodass sich viele Charaktere mit dieser Organisation nicht anschließen wollen oder realistisch könnten. Um dieses Problem zu lösen wurde die "Gilde der Abenteurer" gegründet. Diese nicht politische Organisation gibt unabhägigen Abenteurern ein gemeinsames Dach und organisiert Gruppen, um in aller Herren Länder Probleme zu lösen oder zu kreieren: abenteurergilde_V4.md
  5. Der vierundachzigste Beschluss des dickhäutigen Rats der Sieben zum Schutz von natürlichen Rüstungen: Natürliche Rüstungen schützen vor AP-Verlusten bei leichten Treffern wie die Zauber Marmorhaut u.ä..
  6. Der dreiundachtzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zu Zauberduellen: Das erste Zauberduell beim Zauber "Bannen von Zauberwerk" erfolgt gegen den sofern noch vorhandenen ursprünglichen Zauberwurf.
  7. Der zweiundachtzigste Beschluss des glücklichen Rates der Sieben zum Schutz vor Projektilen: Glücksbringer schützen gegen jedes einzelne Projektil, für das ein eigener Abwehr gewürfelt werden muss. Insbesondere schützen Glücksbringer gegen Blitzzauber und Lebenskraft somit gegen jeden einzelnen Blitz/Schuss.
  8. Der einundachzigste Beschluss des Leben spendenden Rates der Sieben zur Haltbarkeit von "grüne Hand": Der Zauber "Grüne Hand" kann Pflanzen erzeugen, welche dauerhaft lebensfähig sind, wenn sie sich auf einer Linienkreuzung befinden oder genügend Pflege erhalten.
  9. Der achtzigste Beschluss des geübten Rates der Sieben zu Praxispunkten auf ungelernte Fähigkeiten: Bei einer gewürfelten 20 auf eine ungelernte Fähigkeit erhält der Charakter einen Praxispunkt, der zur Kostenreduktion beim Erlernen der Fähigkeit verwendet werden kann. 1 PP=1/3 LE
  10. Der neunundsiebzigste Beschluss des Zauber beendenden Rates der Sieben zur Funktion von BvZ-Siegeln: Der Wirkungsbereich des Siegels "Bannen von Zauberwerk" wird zu 1Wesen/1Objekt geändert und ist damit identisch zum arkanen Zauber. Thaumaturgen können somit auch Personen und Tiere entzaubern. Der entsprechende Auftragungsort ist dabei "Körper".
  11. Der achtundsiebzigste Beschluss des spezialisierten Rates der Sieben zum Wechsel von Spezialwaffen: Spezialwaffen können gewechselt werden. Dies kostet so viel Erfahrung, wie das erstmalige Erlernen der neuen Spezialwaffe. Man verliert dabei den Bonus für die alte Waffe, ohne die evtl. für einen früheren Wechsel ausgegebenen EP zurückzuerhalten. Auch können sehr schwere Waffen als Spezialwaffe zu Beginn und nachträglich gewählt werden.
  12. Der siebenundsiebzigste Beschluss des waffenstarrenden Rates der Sieben zum Neulernen von Waffenfertigkeiten: Die Lerneinheiten von Waffen werden grundsätzlich halbiert. Dies gilt auch für die verfügbaren Lerneinheiten bei Erstellung. Das nachträgliche Erlernen von Waffen wird somit vergünstigt.
  13. Der sechsundsiebzigste Beschluss des Buckler verwendenden Rates der Sieben zur Verwendung eines Bucklers zusammen mit zweihändigen Waffen: Ein Abenteurer kann im Kampf mit einer Zweihandwaffe einen Buckler zur Abwehr verwenden. Dabei gelten die folgenden zusätzlichen Einschränkungen: - der Kämpfer kann keinen Rundumschlag führen - er kann den Vorteil der verringerten AP-Verluste bei der Abwehr mit dem Buckler nicht nutzen - er kann auch nicht mit dem Buckler angreifen und in der selben Runde mit der Zweihandwaffe zuschlagen - Die Technik kann nur mit zweihändig geführten Anderthalbhändern, und zweihändig geführten Spießwaffen bzw. stechend eingesetzten Stangenwaffen angewendet werden Diese Einschränkungen gelten wenn er den Buckler in der Hand hält, egal ob er den Bonus auf Abwehr nutzten will oder nicht. [verwendbar mit: Anderthalbhänder, Hellebarde, Glefe, Stoßspeer, Stielhammer +ähnliche Waffen aus Quellenbüchern ggf. unter Rücksprache mit dem jeweiligen SL]
  14. Der fünfundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu Musizieren und Barden: Ein Barde spielt seine Zauberlieder (Zauberwert) mit dem Minimum von - Zaubern inklusive aller Boni auf Zaubern - und Musizieren inklusive aller Boni durch Gs usw. eventuelle Boni durch magische Instumente werden auf beides angewandt.
  15. Der vierundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zur Verwendung von Weihwasser: Weihwasser kann nicht nur von Priestern, sondern auch von anderen Angehörigen ihres Glaubens genutzt werden. Allerdings ist das Weihwasser für jede Religion individuell, d.h. niemand kann Weihwasser einsetzen, dass von Priestern anderer Religionen geweiht wurde. Klarstellung: Im Normalfall können nur Priester Weihwasser herstellen. Anderen Wunderwirkern wie Ordenskriegern und Schamanen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung.
  16. 2420 nL Verbreitung: albische Sümpfe, Haelgarde, Deorstead, Usegorm Boten suchen nach dem waelischen Priester Fridolin. Ein alter Bekannter eines guten Freundes hat ein dringliches Problem, wofür der kompetente persönliche Rat von Fridolin prophezeit wurde. Die Vision zeigte eine männliche Person mit langen offenen Haaren im Donnerbacher Stil, gepflegten Bart, der den Kenner wohl an den des grauen Seemeisters Pacificus Angelus (Friedrich Engels) in seinen späten Jahren erinnern dürfte in weißer Leinenkleidung und Schneehasenfellen. Die Boten sind sich uneinig, ob es sich um einen Menschen oder Halbling handelt, der Name war aber klar als Fridolin erkennbar. Zudem habe er gute Verbindungen zu einer angeblichen albischen Sumpfpolizei. Er werde dringend gebeten, den Bekannten im Gasthaus zum Roten Pferd eine Tagesreise südlich von Crossing zu treffen. Seine Mühen würden selbstverständlich angemessen monetär kompensiert. Auch Informationen von Dritten, die zu einem schnelleren Treffen führen, würden entlohnt.
  17. 20.06.2418 nL Verbreitung: Alba, v.a. Haelgarde [vereinzelt können auch Seefahrer aus Clanngadarn davon berichten] Am heutigen Tag wurde die tapfere Kämpferin Ethain von den Mächten der Finsternis vernichtet - nicht, ohne ihre Gegnerin fatal zu verwunden. Da der Tod des Bösen Haelgarde von einer großen Last entbunden und eine Handelsblockade aufgelöst hat, erlaubte der Stadtrat eine offizielle Abschiedsfeier. Händler, die Magiergilde, die Priesterschaft, Reisende, sowie Abenteurer, haben sich zusammengeschlossen und ein Mahnmal gegen die dunklen Mächte errichtet: Eine 4m große Statue einer hübschen Bogenschützen, mit gespanntem Bogen und der Inschrift „Glaubt mir, dass man Glück und Zuversicht selbst in Zeiten der Dunkelheit zu finden vermag. Man darf nur nicht vergessen, ein Licht leuchten zu lassen.“ Zu Fuße der Statue wurde ein kleines Katzenhaus für Floyd errichtet. [Diese Statue hat nur eine regeltechnische Auswirkung: Falls auf dem Marktplatz Untote auftauchen, leuchtet die Spitze des Pfeiles blau. Dies ist Leuten aus der Magiergilde und Priestern bekannt - ob sie es erzählen sei dem jeweiligen SL überlassen.]
  18. 2420 nL: Verbreitung: "Die ganze bekannte Welt” (nicht KanThaiPan) Hört, hört, der verrückte Gnomenwissenschaftler Gorwin Weltenglanz, äh, ich meine natürlich “der Ministeriale Berater in Fragen des Gnomischen Gerätebaus für den albischen König Beren MacBeorn, der berggnomische Meisterthaumaturg und Mechanicus und Freund der Zwerge, Ehrenmitglied des Convedo Magico in Orsamanca: Gorwin Weltenglanz” verkündet die Veröffentlichung seines neuesten Projektes: Die genaueste Karte der ganzen bekannten Welt! Im Rahmen mehrerer Jahre akribischster Arbeit, die Luftaufklärung und Messung mit sogenannten redundanten “Dinge Wiederfinden”-Zaubersiegeln involvierten, ist es ihm gelungen, eine detaillierte Karte der gesammten bekannten Welt zu erstellen. Angeblich liegt der Messfehler in Lamaran und Vesternesse bei gerade einmal zehn von hundert Teilen! Und in Sirao bei immer noch beeindruckenden zwanzig von hundert Teilen! Zur Präsentation dieser Karte wurde zu einer Konferenz der weltbesten Kartographen, Gebildeten, Magier und Thaumaturgen sowie Philosophen in Orsamanca geladen. Auch sollen zahlreiche lokale Patrone, Mäzene, Händler und Adlige anwesend sein, die auf die neuesten Errungenschaften der Meister des Geistes gespannt sind (und vielleicht neue Handelsrouten auftuen wollen). [Wahrlich gut informierte Kreise können erfahren, dass Gorwin vor rund einem Mond bereits in Alba und im Artross war, um dem König von Alba und dem König der Zwerge sowie dem königlichen Chefkartografen der Zwerge handsignierte Kopien seiner Karte zu überbringen. Gegenüber den Zwergen wurde sie auch nicht als „die genaueste Karte der bekannten Welt“ sondern als „eine genaue Karte der Gorwin Weltenglanz bekannten Welt“ vorgestellt.]
  19. Frühjahr 2415nL bis Sommer 2420nL: Verbreitung: “Die ganze bekannte Welt” (nicht KanThaiPan) In den vergangenen Jahren wurden immer wieder Wesen - teils menschlich, teils menschlich mit falscher Hautfarbe (Chryseier in Buluga oder Ravvindra …), teils komisch (Gnome, Vogelmenschen, …) - dabei beobachtet, wie sie mit riesigen Vögeln durch die ganze bekannte Welt gereist sind und dabei Markierungen in Felsen schlugen, Landmarken vermaßen, mit Loten hantierten, Zaubersiegel malten und vieles mehr getan haben. Zeitgleich kommen mehr und mehr Gerüchte über die sogenannte Ikonische Karthographische Gesellschaft auf.
  20. Dagna NiFeoch die Besitzerin des Zauberladens von Cuanscadarns und ehem. Rätin in Ikonium ließ im Jahr 2414 ein Buch über ihr Leben veröffentlichen. Dieses Buch sollte insbesondere eine Antwort auf albische und chryseiische Propaganda gegen ihre Person darstellen. Dies sind die Notizen, welche sie an ihren Ghostwriter übergeben hat, und auf denen dieses Buch basiert: Midgard Dagnas Lebenslauf und Über das Wesen des Karmodin und die Queste nach dem Schwarzen Drachen .docx Entgegen den Aussagen des Textes enthält dieser Text keine relevanten Spoiler für die Karmodin-Kampagne.
  21. In einem Versuch das Kampfsystem zu reformieren, wurde dieses Rundenfreie Ticksystem als Alternative entwickelt: Eigenes Tick-Kampfsystem.pdf Energiefrei bezeiht sich dabei auf das alternative Kampfsystem von @Gimli CDB .
  22. Im Frühherbst 2411 haben Mitglieder der FFH in einer gezielten Aktion eine wichtige Salzmine in Chryseia überfallen. Die öffentlich bekannten Informationen stehen in den Gerüchten. Dies ist ein Kommentar u.a. zu den Abläufen und Versprechungen gegenüber den befreiten Sklaven und Gefangenen: Midgard Prozentefrage der Operation Salzburg.docx
  23. Ein Kommentar dazu wie Magie auf Schlachtfeldern wirkt und eingesetzt wird: Midgard Krieg und Magie.docx
  24. Inzwischen ist die Existenz der FFH nur noch ein offenes Geheimnis und auch viele ihrer Aktivitäten lassen sich herausfinden. Dennoch sind viele Informationen über ihre Mitglieder und Motivationen unbekannt. Vor einiger Zeit kam dieses alte FFH-Manifest an die Öffentlichkeit, dass einen Blick in diese mysteriöse Gemeinschaft zulässt: Midgard FFH Gemeinschaft und Manifest.docx
  25. Die FFH bietet seit ihren Anfängen die Möglichkeit von Lebensversicherungen an. Dieser antike Vertrag ist dabei ein ausgezeichnetes Beispiel klassischer FFH-Verträge, der bis heute in abgewandelter Form Abenteurern und ihren Familien auf ganz Midgard Sicherheit verkauft. Dieser Vertrag stammt aus dem Jahr 2410 und wurde über den Zauberladen von Cuanscadan abgewickelt, der sich zu dieser Zeit im Besitz der Meisterthaumaturgin Dagna befand. Midgard Lebensversicherung Maulwurf.odt Wer als Externer an einer Aktivität der FFH teilnimmt, muss ein gewisses Maß an Diskretion besitzen. Auch werden mit solchen Personen frühzeitig alle anderen Eventualitäten geklärt. Diese Verschwiegenheitserklärung ist ähnlich veraltet wird aber immernoch in ähnlicher Form verwendet: Midgard stillschweige Vertrag.docx
  26. So einigen Spielern mögen die teleportierenden Magiertürme von Valian ein Begriff sein. Der Spielercharakter Donador, ein bald 1000 jähriger Elf aus einer Familie mit langer Beschwörertradition, sein Ururgroßvater hatte die Kust noch vor dem ersten Riesenkrieg bei den Zwergen erlernt, hat in einer Reihe von Aktivitäten einen solchen Turm erhalten können. In seiner Rolle als Beschwörer und Gründer der Geheimgesellschaft der albischen Sumpfpolizei (mit Sitz in Waeland, direkt dem Seekönig von Valian unterstellt) hat er den Turm zum Hauptquartier dieser Gruppierung umgestaltet. Die angehängte Beschreibung basiert dabei auf der Beschreibung und Skizze aus dem wundervollen Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" von Stephanie Lammers. Die Nummerierung folgt dabei der Skizze im Abenteuer. Zusätzlich haben wir folgendes Lernschema und die folgende Funktionsweise des Turms eingeführt; der damalige Lehrmeister war dabei Gormigust: Seemeisterturm steuern +5 (In) Wissen: sehr sehr schwer (doppelte Kosten von Kampf: sehr schwer; nur mit Lehrmeister) Für einen erfolgreichen Sprung ist ein EW: Zaubern mit normalen Zauberfehlern, sowie ein EW: Seemeisterturm steuern notwendig. Letzterer hat die folgenden Konsequenzen: 20+: Erfolgreiche Ansteuerung des Ziels 18+:Abweichung von |4W10-22|*100m in zufällige Richtung 16+:Zufälliger Punkt in 20km Umkreis vom Ziel 14+:Zufälliger Punkt in 100km Umkreis vom Ziel 12+:Zufälliger Punkt in 500km Umkreis vom Ziel 6+: Turm verbraucht Energie ohne Wirkung Kritischer Fehler: Der Turm verbraucht sämtliche Energie 1-> In einer Maganexplusion, die bei gelungenem PW:Zt wie der komatöse Zauberfehler wirkt 2-> Und versetzt sich auf eine beliebige Stelle in Midgard 3-> Und versetzt sich auf eine beliebige Stelle in der Elementarsphäre 4-> " " Ursphäre 5-> " " nahen oder fernen Chaossphäre 6-> Wobei essenzielle Bestandteile ausbrennen Donadors Turm zensiert.odt
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