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Andere Anfänge für ein Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Hallo Leute,

 

meistens erging es mir so, dass der Start eines Abenteuers sehr gezwungen und unnatürlich wirkte. Entweder wird ausgerechnet diese Abenteurergruppe von einem alten Gelehrten angesprochen, oder bei der Abgabe eines Gegenstandes (kleinere Hinleitung quasi) passiert ausgerechnet direkt neben den Abenteurern ein "Unglück" wie Entführungen etc. Oder aber ein alter NPC-Bekannter braucht mal wieder Hilfe beim Transport eines Gegenstandes, einer Person oder jemanden, der für ihn irgendwelche Recherchen macht, die dann zufällig in was ganz großes ausarten.

Natürlich ist den Abenteurern in der Hinsicht immer ein wenig der Zufall gewogen, aber etwas neues, anderes würde mich sehr freuen.

 

Daher wäre meine Frage, was ihr bisher als innovativen Einstieg als SL genutzt bzw. als Spieler erlebt habt. Wenn man hier sammelt, hilft das vielleicht dem einen oder anderen (z.B. mir :sigh:) ein wenig, die Kreativität anzukurbeln.

 

Als Spieler habe ich z.B. erlebt, dass die Gruppe in einem Dungeon erwachte und niemand sich an die letzten Wochen erinnern konnte, was quasi einen "klassischen" Einstieg ersetzt. Fand ich zu dem Zeitpunkt sehr interessant und hat eine unterhaltsame Gruppendynamik zur Folge gehabt (Grad 1 - Charaktere, keiner kannte sich).

 

Ich würde mich freuen, wenn ihr ganz viel Senf dazu hier lasst :-p

 

Grüße,

Vulkangestein

 

pS: Bestimmt wurde dieses Thema an der einen oder anderen Stelle hier in der Spielleiterecke aufgegriffen, aber ich habe noch keinen Thread gefunden, indem es wirklich explizit nur darum ging. Ihr dürft mich aber natürlich gerne eines Besseren belehren :)

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meistens erging es mir so, dass der Start eines Abenteuers sehr gezwungen und unnatürlich wirkte. Entweder wird ausgerechnet diese Abenteurergruppe von einem alten Gelehrten angesprochen, oder bei der Abgabe eines Gegenstandes (kleinere Hinleitung quasi) passiert ausgerechnet direkt neben den Abenteurern ein "Unglück" wie Entführungen etc. Oder aber ein alter NPC-Bekannter braucht mal wieder Hilfe beim Transport eines Gegenstandes, einer Person oder jemanden, der für ihn irgendwelche Recherchen macht, die dann zufällig in was ganz großes ausarten.

Natürlich ist den Abenteurern in der Hinsicht immer ein wenig der Zufall gewogen, aber etwas neues, anderes würde mich sehr freuen.

 

Daher wäre meine Frage, was ihr bisher als innovativen Einstieg als SL genutzt bzw. als Spieler erlebt habt. Wenn man hier sammelt, hilft das vielleicht dem einen oder anderen (z.B. mir :sigh:) ein wenig, die Kreativität anzukurbeln.

 

Ich selbst bin da eher wenig "innovativ". Oft haben die Abenteurer ja relativ schnell einen Ruf als kompetente Problemlöser und sind in der "Szene" bekannt, so dass es ganz natürlich ist, dass sich alle möglichen Leute an sie wenden und um Hilfe bitten. Da muss also gar nichts "zufällig in etwas ganz Großes ausarten", sondern die Abenteurer werden direkt für etwas ganz Großes, Spannendes angeheuert - oder sie machen halt auch mal etwas "Kleines", ohne, dass da gleich ein Seemeister hinterm Gebüsch sitzt und die Fäden zieht.

 

Was ich momentan in der Kampagne, in der ich mitspiele, richtig klasse finde, ist die Tatsache, dass die SL oft das Tempo rausnimmt und nicht ein Abenteuer Schlag auf Schlag auf das nächste folgt. Da passiert oft Monate oder Jahre lang nichts, oder wir Spieler stoßen das Abenteuer selbst an, in dem wir von uns aus irgendwelche Unternehmungen starten.

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Ich nehm jezt nicht nur Klassisches Fantasy wie Midgard:

 

Die Sache mit "Abenteuere wachen auf und müssen sich selbst befreien" habe ich auch schon oft benuzt auf Conabenteuern, sei es mein "Das lezte hemd hat keine Taschen" Abenteuer auF Bacherach 2014 oder mein "Willkommen bei Cyron Medical Care" (Deadlands-Hell on

Earth) ich würde es aber sehr sparsam einsetzen - es gibt spieler die sehr empfindlich darauf reagieren wenn man ihnen die Kontrolle über ihre Spielfiguren entzieht und das "aufwachen und nicht wissen wo man ist und/oder wie man rauskommt" ist ein Kontrollverlust.

 

Eine andere Sache welche ich mal brachte ist die bei meinem Wired-Wild-West Abenteuer (deadlands Classic) "Ärger im Dead Horse Saloon" - wo ich in der Abenetuerbeschreibung einfach klarstelle: In einem abgelegenen Dorf ist sein 4 Wochen der Wiskey alle, heuet abend hat Jim der BArkeeper neuen Wiskey hergebracht, die Spielfiguren müssen sich selbst einen Grund ausdenken warum sie eine Stunde im Saloon sind und noch nicht von dem Wiskey getrunken haben,...

 

natürlich ist der Wiskey nicht gesundheitsförderlich und ALLE Stadthonorationen (Bürgermeister, Pfarrer, Scheriff) trinken natürlich, es bleibt an den Spielern das Problem zu lösen.

 

 

An anderer Stelle hatten wir schon einmal bei einem anderen Abenetuer eine Mitrillerzader entdecket, das ausbeuten dieser Ader (bau einer Niederlassung, Anwerben von Arbeitern, Erschliessung einer Kohlequelle, Bau einer Verhüttung, Vertrieb und Handel) war dann eine völlig selbstmotivierte Quelle für Abenteuer.

 

Manche Spieler sind eher "Introvertreiert" und müssen von einem Auftraggeber zum Abenteuer geleitet werden, andere "Extrovertierte" machen selbst etwas auf, leztere neigen aber auch dazu ggf einen Plot schon mal zu kippen.

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Danke für eure Rückmeldungen :)

 

...Oft haben die Abenteurer ja relativ schnell einen Ruf als kompetente Problemlöser und sind in der "Szene" bekannt, so dass es ganz natürlich ist, dass sich alle möglichen Leute an sie wenden und um Hilfe bitten...

 

Aber so ein Ruf ist ja eher eine relativ lokale Sache, oder? Was macht ihr, wenn ihr dann z.B. ein anderes Land bereist, wo ihr noch fremd seid?

 

 

...ich würde es aber sehr sparsam einsetzen...

 

Auf jeden Fall! Ich würde es in derselben Gruppe nicht zweimal machen!

 

Was bei euren beiden Gruppen natürlich super ist, dass die Spieler selbst Ideen haben und mal die Initiative ergreifen. Bei mir in der Gruppe finden sich eher die "Introvertierten", von denen Unicum sprach. Ist ja auch nicht schlimm, aber die muss ich eben begeistern. Dahingehend vielleicht noch die eine oder andere Idee? :)

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Ich lass mir immer gerne von den Spielern erklären, warum sie an einem bestimmten Ort (also dort, wo das Abenteuer beginnen soll) sind. Dann spiele ich ggf. noch das eine oder andere Anliegen von ihnen an und knalle ihnen dann unvermittelt den ersten Abenteuer-Hook um die Ohren. Entweder liegt da plötzlich eine Leiche, hören sie eine Unterhaltung, sehen sie einen Aushang oder kommen plötzlich in einen Kampf hinein. Oder sie bemerken eine Einbrecher "da drüben auf dem Dach" oder, oder, oder.

 

Dinge passieren eben.

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Was bei euren beiden Gruppen natürlich super ist, dass die Spieler selbst Ideen haben und mal die Initiative ergreifen. Bei mir in der Gruppe finden sich eher die "Introvertierten", von denen Unicum sprach. Ist ja auch nicht schlimm, aber die muss ich eben begeistern. Dahingehend vielleicht noch die eine oder andere Idee? :)

 

Nun ich möchte mal sagen: Es könnte ab und an besser sein mit den Ideen der Spieler,...

 

Viele sind aber auch so "erzogen". Man könnte z.b. wenn jemand eine Gute Idee hat dahingehend gleich eien Glückspunkt raushauen, Ep würd ich nicht nehmen. Und eine Diskussion dahingehend sollte man ausgleidern. Veile Spieler sind ggf auch Söldnermentalitäten: es wird nur etwas gemacht wenn es etwas (Gold) dafür gibt.

 

Was man auch machen kann als SL: einfach eine Spielerfigur als Auftraggeber nehmen, man sagt dem Spieler einfach Vor dem Spiel was sache ist. Das ist auch interessant. Hatten wir zu Breuberg bei der Consaga.

 

Die Entführung von Familienangehörigen der Spielfigruen udn Aufträge durch erpresser sind auch interessant - aber auch hier: nicht zu oft nehmen sonst verlassen die Spielfiguren nie die Stadt und haben nur Angst um ihre "lieben" und ihrern Besitz. Von Runequest gibt es schon im Spielleiterbuch das "Familiarnapping" also einen Vertrauten zu Kidnappen. Da in M5 nicht nur Hexer Vertraute haben ist das auch etwas in der Art.

 

Aber das sparsam einsetzen, SEHR sparsam.

 

Einfach auch mal den Leuten zeit lassen. Setze dich auf deinen SL Sessel, lehne dich zurück, und sag "was macht ihr?" meistens gehen die Leute dann erst mal Schoppen bis das Geld alle ist und danach schauen sie vieleicht mal nach Seckbriefen, dann ob es im Rathaus (oder vergleichbarem) was zu tun gibt, und dann ... fangen sie vieleicht an selbst was zu machen.

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Aber so ein Ruf ist ja eher eine relativ lokale Sache, oder? Was macht ihr, wenn ihr dann z.B. ein anderes Land bereist, wo ihr noch fremd seid?

 

So ein Ruf ist eher lokal, ja.

 

Aber wenn die Abenteurer in ein anderes Land reisen, dann haben sie dafür ja einen bestimmten Grund, d.h. der Abenteuer-Anfang ist zu diesem Zeitpunkt vorbei, und wir sind schon mitten drin. Natürlich kann es dann passieren, dass sich die Abenteurer dann dort auch gleich einen Ruf erarbeiten - oder halt nicht, dann kommt über den Ruf halt kein Abenteuer rein. ;)

 

Wenn die Gruppe dann nicht von sich aus tätig wird und aktiv auf Abenteuersuche geht, dann muss man da in meinen Augen auch nichts forcieren - einfach die Gruppe fragen, was sie macht, und Zeit verstreichen lassen. Irgend wann Monate oder Jahre später wird schon wieder etwas passieren, was abenteuer- und ausspielenswürdig ist.

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@Vulkangestein: Meinst du den Anfang einer Spielfigurengruppe, wenn die Figuren ganz neu erschaffen sind, oder meinst du den Anfang "jedes" Abenteuers in einer Heimrunde?

 

Wenn die Gruppe neu zusammen trifft, dann nehme ich mir als SL in der Heimrunde 1-2 Spielabende Zeit, damit die Gruppe zusammen kommen kann. Da werden dann auch Hintergründe angespielt, oder ich setze als SL in Absprache mit den Spielern bestimmte Interessen voraus, damit ein gemeinsamer Gang ins Abenteuer ins Rollen kommen kann.

 

Wenn ich eine Kampagne leite, dann sorge ich dafür, dass die SC nach und nach eine eigene Agenda entwickeln. Mal ist ihnen früher ein Bösewicht entkommen und sie finden Hinweise auf ihn, mal nehmen sie Anteil an (lokaler) Politik und z.B. ein Adliger in der Gruppe ist betroffen und der Rest seiner Freund ( = die Gruppe ) beschließt, ihm zu helfen. Oder auch, wenn z.B. entsprechende Priester dabei sind, man schildert einfach finstere / böse Dinge, die passieren; die Priester der Gruppe werden schon alle anspornen, dagegen vorzugehen, usw....

 

Auf Cons kann man auch einfach per "Gruppenvertrag" davon ausgehen a) die Leute kennen sich schon eine Weile und b) sie sind aus Gründen, die die Spieler sich kurz selber ausdenken genau jetzt hier, wo meine Handlung beginnt (wie Rosendorn oben auch schreibt).

 

So gehe ich, grob gesagt, vor.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Also am Beginn meiner derzietig laufenden Kampange habe ich den Spielern vorgefertigte Figuren in die Hand gedrückt - Soldaten und Trossangehörige eines Armeezuges. Dieser Armeezug ging ziemlich schief und ging verschollen - die Reste wurden in einem abgelegenen Tal ohne Ausgang Angesiedelt (hauptsächlich der Tross, die Armee war zu 95% platt) .

 

Danach wurden ganz normal Spielfiguren gemacht: Alle kommen aus dem Tal, in welchem 500 Jahre vergangen sind. Nach einigen Abenteuer stürzt ein Luftschiff im Tal ab (welches nicht mal wusste das es sowas gibt) das wird repaiert und die Helden werden in die Weite Welt geschickt um wieder kontakt mit dem Königreich herzustellen.

 

Interessant ist dabei dann etwa solche Dinge wie: "Das heilige Symbol des Priesters welcher vor 500 Jahren eine Spielerfigur war,... die Nachfahrin des Händlers im Tross deren Vater im Tal das nun handelsimperium führt,... usw. Das Schwert der Armeekomandantin welches seit 500 Jahren nicht mehr gezogen wurde und welches laut derem lezten Wunsch zurück in den Haupttempel soll,... die verlorenen Seelen der Armee welche nicht von ihrem Dienst entbunden sind weil der stellvertretende Kommandant die Armee verraten hat. Die Kugel des Hexenmeisters gegen welchen die Armee gekämpft hat (und welcher ebenfalls nie wieder gesehen wurde),...

 

Leider sprachen da auch nicht alle Spieler so darauf an wie ich dachte, nur was ich als SL einbrachte und immer wieder forchierte das bleib im Gedächnis.

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pS: Bestimmt wurde dieses Thema an der einen oder anderen Stelle hier in der Spielleiterecke aufgegriffen, aber ich habe noch keinen Thread gefunden, indem es wirklich explizit nur darum ging. Ihr dürft mich aber natürlich gerne eines Besseren belehren :)

 

Diese zwei -etwas älteren- Stränge könnten von Interesse sein:

 

Einstieg ins Abenteuer - best of

 

und

 

Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?

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wir 4 Mädels hatten eine Gruppenunterkunft zum schlafen gebucht, da mussten wir uns ja halbwegs vorstellen...Als dann noch ein Kerl in dem Zimmer eingebucht wurde, half alles protestieren nichts.... Ein paar Stunden später hatten wir beim Abendessen unser erstes Abenteuer. Wir mussten sogar diesen Kerl mitnehmen, naja, jede Mädelgruppe fährt ganz gut mit einem Morgenstern schwingenden Hünen.

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Ein paar Ideen...

 

... für neue Gruppen:

- Ein Thema vorgeben (z.B. ein bitterer Orcwinter, Krieg in der Grenzregion, regionale Verbundenheit), so dass die Figuren von Anfang an einen Anreiz haben, sich mit dem Abenteuer zu beschäftigen.

- Ein SC als Auftraggeber

- SC sind bereits in einem Abenteuer, merken es nur nicht (z.B. als Karawanenwachen unterwegs, die dann überfallen wird; auf einer gemeinsamen Schifffahrt...)

- Ein verbindendes Element (Mord an einem gemeinsamen Freund; ein gemeinsamer Feind...)

- etwas Überraschendes: der Auftraggeber, der den SC gerade seinen Plan erklären will, wird vor den Augen der SC ermordet.

- Die Stadt, in denen die Figuren sich befinden, wird belagert (Essen wird knapp, Waren teuer, Waffendienste zum Zwang...)

 

...für bestehende Gruppen:

- natürlich nach Möglichkeit an alten Abenteuer anknüpfen (z.B. taucht der Endbösewicht unverhofft wieder auf - Erheben der Toten! Wiedergänger etc -; Rachegelüste von ermordeten Opfern der SC etc.; ein geschickt im Vorabenteuer plazierter Abenteuergegenstand, der nach dem Abenteuer an Bedeutung gewinnt)

- ein Bösewicht will die SC anheuern, weil der die Figuren für "käuflich" hält oder sie es sind (oder die Figuren gehen nicht darauf ein, sind dann jedoch unwillkommene Zeugen).

 

Es gibt noch viel, viel mehr Ideen.

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Noch ne Idee:

 

-Die Gruppe wird von einem Magier "beschworen" um irgendetwas zu tun. Dieser wollte eigentlich etwas oder jemand anderen beschwören aber "wo ihr schon hier seit, ihr könntet etwas anderes für mich erledigen"

Irgendeine recht wertvolle Belohnung könnte die Charaktere dann besänftigen, die sich auch erstmal in der neuen Gegend umschauen müssen.

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  • 3 Wochen später...
wir 4 Mädels hatten eine Gruppenunterkunft zum schlafen gebucht, da mussten wir uns ja halbwegs vorstellen...Als dann noch ein Kerl in dem Zimmer eingebucht wurde, half alles protestieren nichts.... Ein paar Stunden später hatten wir beim Abendessen unser erstes Abenteuer. Wir mussten sogar diesen Kerl mitnehmen, naja, jede Mädelgruppe fährt ganz gut mit einem Morgenstern schwingenden Hünen.
Hä?
  • Like 1
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---

 

Whats Up in a mans mind? heihei.... Beim Sorry-Bier des Wirtes kam der Auftraggeber herein und sah den Morgenstern-Hünen und sagte ihm er brauche ein Gruppe, die verschiedenste Dinge könne. Da haben wir 4 Mädels den Hünen natürlich sofort belabert, das er UNS mitnimmt und keine anderen Jüngelchen!

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Whats Up in a mans mind? heihei.... Beim Sorry-Bier des Wirtes kam der Auftraggeber herein und sah den Morgenstern-Hünen und sagte ihm er brauche ein Gruppe, die verschiedenste Dinge könne. Da haben wir 4 Mädels den Hünen natürlich sofort belabert, das er UNS mitnimmt und keine anderen Jüngelchen!

Das gehört doch aber eher zu den Rollenspielsprüchen und -geschichten, oder? Denn der Anfang ist doch mehr als klassisch: Gruppe trifft sich in der Kneipe, Typ kommt rein und sucht Dummköpfe Abenteurer für irgend einen Mist, den er selber nicht erledigen kann. :dunno:

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Folgendes habe ich für ein Abenteuer als Aufhänger mal geschrieben,...

 

Ist noch nicht fertig

 

Mitten in der Nacht, wo immer sich der (Congehende) Abenter befindet wacht er auf und findet auf seinem Bett ein Brief liegen, gesiegelt mit einem uralt wirkenden Siegel in welches ein einzelnes blaues Haar eingeschlossen ist,...

 

Hallo2.pdf

Bearbeitet von Unicum
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naja, OK, es ist ein Quickie vom SL, damit hatte der SL schon mal 4 von 5 in einem Raum zum Unterhalten. Für kurze Adv auf Cons oder anderes ist es mMn ne anständige Idee. Besser als das 5 per Zufall an einem Kneipentisch sitzen und dann der AG reinkommt. Oder das einer dem anderen den Zettel vom Auftragsbrett wegrupft...

Bearbeitet von Panther
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Auf einem Con oder in einer Con-ähnlichen Situation sehe ich die Qualität des Beginns und der Gruppenzusammenführung nicht so kritisch. Als SL ist man unsicher, ob man mit der Zeit hinkommt und kürzt lieber den Einstieg als das Wesentliche. Dafür habe ich dann auch als Spielerin Verständnis. Außerdem nervt es mich tierisch, wenn Mitspieler aus Angst, in der Kürze de Conzeit nicht alle Feinheiten ihrer Figuren ausspielen zu können, diese am Anfang endlos beschreiben müssen - inklusive der Verzierungen auf dem Dolch und der Farbe der Schnürsenkel. Dann ist mir - übertrieben gesagt - "Guten Tag, Leute, los geht's" lieber :D

 

Ein guter Einstieg für ein Stadt-AB ist es mMn zum Beispiel, dass es in der Stadt ein großes Fest gibt (Schwerpunkte kann man nach einem Blick auf die Charakterbögen festlegen), so dass die Abenteurer einen Grund haben, dorthin zu kommen. Und weil das Fest viele Leute anlockt, sind die Herbergen voll. Zufällig lernt sich die Gruppe dann in einem der letzten, freien Schlafsäle kennen.

 

In den Heimatgruppen finde ich es allerdings saublöd, heute hier und morgen dort spielen zu müssen und unter haarsträubenden Vorwänden erwählt zu werden, dieses oder jenes Problem zu lösen. Wir spielen deshalb in den meisten Gruppen auch immer grob in der gleichen Region. Daraus ergibt sich dann automatisch ein gewisser Bekanntheitsgrad. Darüber hinaus werden die Abenteuer selbst geschrieben, weil wir uns mindestens 1x in der Woche treffen und uns daher schon vor 25 Jahren die offiziellen Abenteuer ausgegangen sind. Die, die neu rauskommen, die, die gut genug vergessen worden sind, um sie nochmal auspacken zu können oder die, die für andere Systeme geschrieben wurden, werden vom jeweiligen SL dann im Vorfeld so weit bearbeitet, dass sie sich natürlich ins Kampagnen-Konzept einfügen. Oft ist es ja kein Problem, ein Abenteuer zu verlegen. Regenstein in Fiorinde geht natürlich nicht, egal, wie man dran dreht. Aber dafür haben wir ja auch Charaktere, die dauerhaft in anderen Regionen Midgards herumstolpern.

Bearbeitet von donnawetta
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  • 1 Monat später...
Auf einem Con oder in einer Con-ähnlichen Situation sehe ich die Qualität des Beginns und der Gruppenzusammenführung nicht so kritisch. Als SL ist man unsicher, ob man mit der Zeit hinkommt und kürzt lieber den Einstieg als das Wesentliche. Dafür habe ich dann auch als Spielerin Verständnis. Außerdem nervt es mich tierisch, wenn Mitspieler aus Angst, in der Kürze de Conzeit nicht alle Feinheiten ihrer Figuren ausspielen zu können, diese am Anfang endlos beschreiben müssen - inklusive der Verzierungen auf dem Dolch und der Farbe der Schnürsenkel. Dann ist mir - übertrieben gesagt - "Guten Tag, Leute, los geht's" lieber :D

 

Ein guter Einstieg für ein Stadt-AB ist es mMn zum Beispiel, dass es in der Stadt ein großes Fest gibt (Schwerpunkte kann man nach einem Blick auf die Charakterbögen festlegen), so dass die Abenteurer einen Grund haben, dorthin zu kommen. Und weil das Fest viele Leute anlockt, sind die Herbergen voll. Zufällig lernt sich die Gruppe dann in einem der letzten, freien Schlafsäle kennen.

 

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Den Einstieg habe ich beim Haus des Reiko Haijin schon benutzt. Klappte prima.

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Kampflärm weckt die Neugier fast jeden Spielers, so was lässt sich ausnutzen. Spieler agieren dann mit Eigenantrieb. Ich habe eine Gruppe schon über einen Kampf zusammengeführt. Charakter A begleitete einen Händler, sie wurden überfallen. Charakter B kam südlich des Wegs entlang, hörte Kampflärm und mischte sich auf Seiten der angegriffenen ein, Charakter 3 unterbrach seine Rast wegen dem Kampflärm und mischte ebenfalls mit. Ein weiterer Charakter war in Gefangenschaft der Banditen, im Laufe des Kampfes wurde er befreit und kämpfte natürlich mit. Schon waren alle Spieler Kampfgefährten. Als der Staub sich legte, starb der Händler theatralisch an seiner Verletzung mit der Auftragsvergabe (an alle) auf den Lippen. Es ging darum eine Schriftrolle unversehrt an seinem Bestimmungsort abzugeben.

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