Dracosophus Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 (bearbeitet) Das ist ein Zauber, der an Felsenfaust angelehnt ist, aber auch sonst ziemlich vielseitig ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden. Bearbeitet 5. Mai 2013 von Dracosophus Zaubermaterial 2
Bloxmox Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 Ich halte die Erhöhung, verglichen mit ähnlichen Zaubern (z.B. Lebenskeule) für zu günstig und zu hoch. +2/+2 haben auf unserem Midgard nur sehr mächtige Artefakte. Blox(unddannwerdennurdiegegnerstärker)mox
Tuor Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 Ich würde das ganze auf Waka und Faustkampf beschränken und das mit den Waffen weglassen.
Dracosophus Geschrieben 2. März 2013 Autor report Geschrieben 2. März 2013 @Bloxmox: Felsenfaust (Grad-2-Zauber) erhöht den Schaden von Waffenlosen Kampf um bis zu 4 Punkte, da es den Schaden auf 1W6 setzt. Selbst mit dem maximal möglichen Schaden in Waffenloser Kampf (1W6-1) ab Erfolgswert+16 macht man mit Zauberfäuste gerade mal 1 Schaden mehr. Lebenskeule macht richtige Waffen magisch*+1/+1 und gibt zusätzlich +3,5 Schaden (1W6) gegen Geister und Untote. Was soll an Zauberfäuste besser sein? @Tuor: Wieso? Das mit der Waffe ist eher ein Gimmick als wirklich gut. Du hast mit der immateriellen Klinge von Dämonenfeuer oder Elfenfeuer einen Erfolgswert von Grad-1; das ist lächerlich niedrig. Ich kam einfach auf die Idee das man ne immaterielle Klinge besser mit den Zauberfäusten halten kann; der Erfolgswert steigt dann auf Grad+1. Ich kann nicht erkennen, wie das zu stark sein sollte, zumal man die Klingen-Zauber noch zusätzlich wirken muss.
Tuor Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 @Bloxmox: Felsenfaust (Grad-2-Zauber) erhöht den Schaden von Waffenlosen Kampf um bis zu 4 Punkte, da es den Schaden auf 1W6 setzt. Selbst mit dem maximal möglichen Schaden in Waffenloser Kampf (1W6-1) ab Erfolgswert+16 macht man mit Zauberfäuste gerade mal 1 Schaden mehr.Lebenskeule macht richtige Waffen magisch*+1/+1 und gibt zusätzlich +3,5 Schaden (1W6) gegen Geister und Untote. Was soll an Zauberfäuste besser sein? @Tuor: Wieso? Das mit der Waffe ist eher ein Gimmick als wirklich gut. Du hast mit der immateriellen Klinge von Dämonenfeuer oder Elfenfeuer einen Erfolgswert von Grad-1; das ist lächerlich niedrig. Ich kam einfach auf die Idee das man ne immaterielle Klinge besser mit den Zauberfäusten halten kann; der Erfolgswert steigt dann auf Grad+1. Ich kann nicht erkennen, wie das zu stark sein sollte, zumal man die Klingen-Zauber noch zusätzlich wirken muss. Hätte der Regelautor gewollt, dass der EW für /Dämonenfeuer höher ist, hätte er ihn höher gemacht.
Dracosophus Geschrieben 2. März 2013 Autor report Geschrieben 2. März 2013 (bearbeitet) Hätte der Regelautor gewollt, dass der EW für /Dämonenfeuer höher ist, hätte er ihn höher gemacht. Der Wert ist dennoch lächerlich niedrig. Und was hat das überhaupt mit meinem Zauber zu tun? Passt es zum Zauber, wenn man ihn auch auf andere einsetzen kann? Ich baue ihn mal dahingehend leicht um. Bearbeitet 2. März 2013 von Dracosophus
Kazzirah Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 Also, mir gefällt der Spruch. Zugegeben, zuerst hab ich bei den *+2/+2 auch gestutzt, aber an sich ist das gar nicht so hoch, wie es zuerst klingt. Die Auswirkung auf die speziellen Nahkampfwaffen empfinde ich auch erst mal eher als kleines Gimmick. Zumindest, wenn ich die Spruchbeschreibung hier richtig verstehe, also, dass nur der Angriffsbonus betroffen ist. (Könnte vielleicht deutlicher hervorgehen.) Das finde ich auch konsistent.
Dracosophus Geschrieben 2. März 2013 Autor report Geschrieben 2. März 2013 Zumindest, wenn ich die Spruchbeschreibung hier richtig verstehe, also, dass nur der Angriffsbonus betroffen ist. (Könnte vielleicht deutlicher hervorgehen.) Das finde ich auch konsistent. Ja, das hast du richtig interpretiert. Irgendwie kam ich auf die Idee, dass magische Hände ein Schwert aus Magie besser führen können. Ich mache eine Verdeutlichung in die Zauberbeschreibung.
Tuor Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 Hätte der Regelautor gewollt, dass der EW für /Dämonenfeuer höher ist, hätte er ihn höher gemacht. Der Wert ist dennoch lächerlich niedrig. Und was hat das überhaupt mit meinem Zauber zu tun? Passt es zum Zauber, wenn man ihn auch auf andere einsetzen kann? Ich baue ihn mal dahingehend leicht um. Mich stören nicht die +2. Für mich passt der magische (Zusat-) Bonus auf einen magischen Angriffswert nicht. Von der Höhe her habe ich kein Problem, weil eine Waffe als Thaumagral mit dem Thaumagralzauber Dämonenfeuer auch über einen höheren EW verfügen kann, wie das Dämonenfeuer als solches. Ich würde hier die Thaumagrallösung vorziehen. Es wäre für mich eher überlegenswert Elfenfeuer als Thaumagralzauber zuzulassen um so mehr Abenteurertypen die Option als Thaumagralzauber zu eröffnen.
Solwac Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 Die Idee für den Zauber, die Verbesserung von Kampffähigkeiten durch Verzauberung der Hände, finde ich gut. Gibt es in der Form noch nicht und ist in der Wirkung gut verständlich. Ein paar Anmerkungen zu den einzelnen Eigenschaften: Hände wie mit LR geschützt. Dies scheint mir im Kampf nicht sinnvoll zu sein, da kaum einmal die Hände das Ziel eines Angriffs sind. Reizvoll wäre der Schutz beim Entschärfen von Fallen u.ä. Dazu sollte die Wirkungsdauer auf 10 Minuten (vgl. Schlösser öffnen, Fallenmechanik und Fallen entdecken). Hände als magische Waffen - ich würde einfach allen Angriffen mit "Kampf ohne Waffen" die (+2/+2) geben. Auf diese Art sind waffenloser Kampf und Faustkampf abgedeckt. Bei Tonfa und YoTenTori müsste man nachdenken. Von der Formulierung her sollte eine abschließende Aufzählung unerwünschte Seiteneffekte ausschließen. Verbesserung von magischen Waffen - ein +2 bei Dämonenfeuer und Elfenfeuer ist sehr stark. Die beschriebenen Erfolgswerte von Grad-1 gelten ja nur bei Rundumschlägen, normal ist Grad+3. Da dieser Wert bei Gradanstieg ohne weitere FP steigt, sind +2 viel wert. Ich würde hier einen eigenen Spruch mit höheren Lernkosten bevorzugen. Außerdem müsste über die Kombination mit Thaumagralen noch eine Aussage getätigt werden. Da hier aber der EW:Waffe genommen wird, sollte hier eine Kombination mit Zauberfäuste nicht zugelassen werden. Auch wäre die explizite Nennung der begünstigten Zauber sinnvoll, z.B. Dämonenfeuer, Elfenfeuer und Zwergenfeuer (vgl. Das Graue Konzil). Zauberparameter - 5 Minuten ist eine recht heftige Wirkungsdauer, hier halte ich 2 Minuten für passender im Vergleich zu anderen Zaubern. Auch würde ich den Zauber in zwei teilen (Punkte 2 und 3) und diesen jeweils Grad 3 geben. Eine kombinierte Version macht nicht so viel Sinn, da die Zielgruppen doch unterschiedlich sind und die Entscheidung entweder den einen oder den anderen Zauber zu wirken taktisch reizvoll ist. Der Rüstungsschutz (Punkt 1) wäre separat zu sehen (da kein Kampfzauber).Die exakten Lernkosten (nach Festlegung der Stufe) und Verfügbarkeit für Abenteurertypen sollten getrennt von der eigentlichen Spruchbeschreibung diskutiert werden.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 Die Spruchidee gefällt mir gut. Ich fände es allerdings besser, wenn Dämonen- und Elfenfeuer sowie Waffen keine Boni erhielten. Ich bin auch bei Solwac, wenn die Zauberdauer auf 5 Minuten reduziert würde, da die meisten Kampfzauber 2 Minuten wirken.
Dracosophus Geschrieben 3. März 2013 Autor report Geschrieben 3. März 2013 (bearbeitet) @Solwac: 1. Ja, es bringt nicht so viel, passt aber zum Zauber. Ich denke es hilft aber bei Fingerfertigkeiten, da man den Zauber ja einsetzen kann, wenn man seine Hände in Gefahr begibt. Eine Falle wird ja meist am Anfang oder am Ende einer Fertigkeit ausgelöst. Im Zweifel wirkt man den Zauber halt mittendrin. 2. Hmm, ich sehe jetzt nicht wie man den Zauber wirklich "missbrauchen" könnte. Aber man kann es sicher noch klarer formulieren; ich denke noch darüber nach. 3. Bei Dämonenfeuer und Elfenfeuer in Schwertform hat man als Erfolgswert immer Grad-1 (ARK, S. 102f) nur die Pfeile fliegen mit Grad+3 (bei denen bringt Zauberfäuste aber nichts). Aber es ist gerade egal, wie hoch der Erfolgswert ist, da Zauber wie Wagemut auch +2 auf Angriff geben. Die teureren Zauberfäuste bringen also auch nicht mehr. 4. Ich hielt die höhere Wirkungsdauer für gerechtfertigt, da die Zauberfäuste mE nicht besonders mächtig sind. Das Aufteilen halte ich für unnötig. Im Zweifel kann man eben auch Wagemut anstatt Zauberfäuste für Dämonenfeuer benutzen. @Jürgen: Ich kenne keine Waffen deren Erfolgswert vom Grad abhängt, außer Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Welche anderen Waffen sind das denn? Bearbeitet 3. März 2013 von Dracosophus
Kazzirah Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 Hm, man könnte eventuell festlegen, dass der +2 Bonus bei den "Nahkampfwaffenzaubern" nicht kumulativ mit anderen Zaubern wie Wagemut ist. Ansonsten sehe ich auch nach Solwacs sehr guten Ausführungen nicht, dass der Zauber übermächtig ist, die Nebeneffekte sind eher Gimmicks, gerade Solwacs Beispiel mit dem Fallen Entschärfen verdeutlicht das m.E. Klar, man könnte da auch zwei jeweils effektivere Zauber draus machen, aber das spezialisieren nimmt m.E. der Sache auch wieder viel kreativen Charme. Insofern finde ich diese Kombi mit mehreren, nicht perfekten Nebeneffekten gerade interessant.
Dracosophus Geschrieben 3. März 2013 Autor report Geschrieben 3. März 2013 (bearbeitet) Hm, man könnte eventuell festlegen, dass der +2 Bonus bei den "Nahkampfwaffenzaubern" nicht kumulativ mit anderen Zaubern wie Wagemut ist. Ich weiß nicht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand lieber "Zauberfäuste"&"Wagemut" anstatt "Beschleunigen"&"Wagemut" vor einem Dämonenfeuer zaubert. Und wenn er halt "Zauberfäuste"&"Wagemut"&"Beschleunigen"&"Dämonenfeuer" zaubern möchte, soll er halt. Er hat es dann geschafft mit einem Bihänder mit einem Erfolgswert Grad+3 zweimal pro Runde angreifen zu können. Ein zauberkundiger Kämpfer mit Bihänder benötigt nur "Beschleunigen" um zweimal mit einem höheren Erfolgswert angreifen zu können. Edit: Beschreibung des Zaubers nochmal leicht verdeutlicht. Bearbeitet 3. März 2013 von Dracosophus
Merl Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 Hallo Dracosophus, ich finde den Zauber cool. 2 kleine Änderungen würde ich durchführen. 1. WD auf 2 Minuten. Hat einfach den pragmatischen Hintergrund, weil dies eine übliche Midgardwirkungsdauer ist und somit leichter zu merken. Nach meiner Erfahrung ist ein Kampf sowieso schneller vorbei. Wenn Du ihn unbedingt länger haben willst, dann 10 Minuten (indem Fall würde ich die Lernkosten des Zaubers aber etwas teurer machen). 2. Ich würde nicht B sondern Reichweite auf 30m machen. Dann wäre es ein cooler Unterstützungszauber, für Teammitglieder, die in ein Handgemenge oder ähnliches verwickelt werden. Die Kampfriemen Erläuterung braucht es meiner Ansicht nach nicht. Das kommt eh nicht oft vor und dann kann es auch der Spielleiter regeln. Dann noch eine Frage, erhöht es auch den Thaumagralangriffswert bzw. Schaden (wenn ich da ein Dämonenfeuer verwende)? Ich fände auch das ok. Zusätzlich könntest Du noch was fluffiges über das Entstehen der Hände sagen. "Der Zauberer verändert/stärkt/konzentriert den Astralleib ... " Dies hätte zur Folge, dass z.B. Untote nicht durch diesen Zauber gestärkt werden können. Witziger Weise könnte man Geister damit verzaubern (und evtl. zumindestens ihre Hände sichtbar machen ...). Für zu stark halte ich Ihn nicht, er ist immerhin Stufe 3 und muss auch besser sein als die Felsenfaust (die noch den Nachteil hat, dass man mit der verzauberten Hand nicht mehr viel machen kann) Warum hast du den Zauber dem PW als Grund gegeben und fast allen sonstigen Priestern als Ausnahme? Aus dem Bauch raus würde ich diesem Spruch dem Magier auch als Standard geben. Den TM würde ich auch Selbstverzauberung beschränken. Grüsse Merl
Dracosophus Geschrieben 4. März 2013 Autor report Geschrieben 4. März 2013 (bearbeitet) 1. Ok, ok, fünf Minuten mag wohl keiner. Ich setze die Wirkungsdauer mal runter auf 2 min. Ich behalte die höhere Wirkungsdauer aber mal im Blick. 2. Das ist aber deutlich unkonventioneller als 5 min Wirkungsdauer. Interessant wäre es aber schon; da weiß ich allerdings nicht, wie stark sich das auf die Spielstärke auswirkt. @Kampfriemen-Beispiel: Hmm, bisher wollten alle immer mehr Erklärungen haben. Vielleicht finde ich eine geschicktere Formulierung. Letzendlich schaden Beispiele in der Spruchbeschreibung ja nicht (na gut, sie wird dadurch natürlich weniger kompakt). @Thaumagral: Da der Erfolgswert dann nicht mehr vom Grad abhängt, eigentlich nicht. Das war ja auch so gedacht, da der Bonus auf die "Klingen aus purer Magie" nur eine nette Idee war. Ich erachte ihn immer noch als irrelevant. Das Thaumagral besteht halt nicht mehr aus "reiner Magie" und zumindest der Ursprungsidee nach bringen die Zauberfäuste somit nichts. Man könnte sicher eine Begründung für diesen Effekt finden, aber in Kombination mit einem Thaumagral wäre der Bonus dann eventuell auch relevant. @Beschreibung: Ja, da kann sicher noch etwas hin. Aber für den Effekt mit dem Astralleib und den Geistern muss ich mir erst die Magietheorie nochmal genauer durchlesen. @Klassen: Ich verbinde Waffenlosen Kampf und "Zauber..." am ehsten mit PW. Den genauen Grund für die Einteilung der Priesterklassen weiß ich aber nicht mehr. Der Magier passt in Standard, der hat zwar Felsenfaust als Ausnahme, aber ich glaube das liegt daran, dass es "Erde" ist. Ist der Tiemeister ein Glaubenskämpfer? Ich bin mir da gerade nicht sicher, wenn aber ja, dann sollte er beschränkt sein. Edit: Ich hatte die Beschränkung für Glaubenskämpfer eh allgemein vergessen. Allgemein brauche ich noch eine andere Zauberkomponente. Das Material Silberstaub wird schon vom Zauber Silberstaub benutzt (und kostet eigentlich nur 1 SS). Ich denke, die Zauber sollten nicht die gleiche Komponente haben. Bearbeitet 4. März 2013 von Dracosophus Ergänzung
Merl Geschrieben 4. März 2013 report Geschrieben 4. März 2013 Wie wärs mit Sternenstaub? (von Meteoriten) Man könnte auch Edelsteinsplitter nehmen und als Gimmik: Je nach Farbe des Edelsteines verändert sich die Farbe der Hände (wäre was für modebewusste Magierinnen ...)
Hop Geschrieben 4. März 2013 report Geschrieben 4. März 2013 Wie wärs mit Sternenstaub? (von Meteoriten)Man könnte auch Edelsteinsplitter nehmen und als Gimmik: Je nach Farbe des Edelsteines verändert sich die Farbe der Hände (wäre was für modebewusste Magierinnen ...) ...wie wärs noch mit Geruchsnoten?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Stimmt, ich habe gar nicht weiter darüber nachgedacht, ob es noch andere solch abhängige Waffen gibt. Mir fällt auch keine weitere ein.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Mir fiel doch noch eine ein: Göttlicher Blitz
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 (bearbeitet) Hmm, wie selten und teuer ist Sternenstaub normalerweise? Das mit der Farbe werde ich auf jeden Fall übernehmen - eine tolle Idee. Im Moment wäre die Zauberkomponente dann: Gefärbter Sternenstaub (? GS) Edit: Hmm, solange des nicht geklärt ist, nehme ich als Zaubermaterial Gefärbter Staub für 1 GS. Bearbeitet 6. März 2013 von Dracosophus
Merl Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Ein GS halte ich für ok. Meinst Du wirklcih "gefärbter" oder eher "farbiger" Sternenstaub?
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 (bearbeitet) Im Moment ist die Komponente "gefärbter Staub". Aber davon abgesehen, ob es "Staub" oder "Sternenstaub" ist: Da sie keine wirkliche Farbe haben, müssen sie gefärbt sein und sind nicht von sich aus farbig. So verstehe ich die beiden Adjektive. Deshalb benutze ich "gefärbt" und nicht "farbig". Ist das falsch? Zumindest beim Staub habe ich mr so die Kosten erklärt. Wenn 1 GS auch für gefärbten Sternenstaub in Ordnung ist, ist das natürlich die bessere Komponente. Falls es farbigen Sternenstaub gibt, ist man ggfs. weniger flexibel, aber das würde auch passen. Edit: Mit ist aufgefallen, dass Sternenstaub schon für Funkenregen verwendet wird. Daher bleibe ich beim "Gefärbten Staub", bin aber für weitere Vorschläge offen. Bearbeitet 7. März 2013 von Dracosophus Hinweis
Dracosophus Geschrieben 13. März 2013 Autor report Geschrieben 13. März 2013 Thaumaturgen und Schattenweber wurden beim Zauber nun speziell behandelt. Sie können aus bis zu 30 m Entfernung ihre Siegel auslösen.
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