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Ist der Schutz der Drachenrobe mit KR immer vorhanden, oder nur wenn sie aktiviert ist (sprich gerade die Blenden-Fertigkeit aktiv ist)? Im ARK steht, dass sie nur von Ma und Th benutzt werden kann, gilt das nur für die Blenden-Fertigkeit oder auch für die KR? Können auch alle Char-Klassen von dem Rüstungsschutz profitieren, oder gilt der auch nur für Ma & Th?
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Spiegelamulett vs. Erkennen der Aura.
Grad 5 erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich hab neulich von einem Artefakt gehört: Ein Spiegelamulett für Erkennen der Aura. ziehmlich praktisch würde ich mal sagen. -
Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
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Hallo! Der Sigildorn wird im Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens" (S. 82) beschrieben. Laut dortigem Text hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 20. Gilt diese nur für die ihm eigene Zauberwirkung "Bannen von Zauberwerk" mit Zaubern+10 oder auch für den unterstützenden Einsatz (+4) bei aktiv gewirktem "Bannen von Zauberwerk"? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Habt ihr als Spieler oder SL manchmal einen der folgenden Effekte bei Euch? - Die Charaktäre finden einen Schatz (am besten Seemeister) und würfeln glücklich (die große Absahne). Anschließend findet die große Tauschbörse statt. Waffen zu den Kämpfern. "Magischer Krams" zu den Zauberern. - Der Dieb sackt alles an wertvollen Artefakten ein und behält sie für sich. - ein junger Charakter wird von den Höhergradigen mit Artefakten gepimpt (neudeutsch für aufgewertet um schneller aufzusteigen) Wie geht ihr mit damit um? Wieviel Ringe, Amulette, Broschen, Mantelschliessen, Gemmen, Stäbe, Gürtel... Kann ein einzelner Abenteurer gleichzeitig einsatzbereit mit sich führen? Blox(neugierig)mox PS: Bitte antwortet nicht, wenn dieser Effekt noch gar nicht bei Euch aufgetaucht ist.
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Moderation : Die Diskussion wurde aus diesem Strang ausgegliedert.Grundsätzlich geht es um die Frage, wie man zuviele Artefakte in der Gruppe spielerisch oder schon durch Vergabe eingrenzen kann. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Warum eine Hausregel? Wäre es nicht sinnvoller, die Gruppe überlegt sich gemeinsam, wie viele Artefakte so in Umlauf sein sollen und der Spielleiter hat dann die Möglichkeit für genügend aber nicht zu viele Artefakte zu sorgen? Bei der Hausregel kommt sonst z.B. Solwac daher und sagt: "Ich bin Grad 7 und mit meinem Zaubertalent habe ich Anspruch auf 11 Artefakte". Bei Thaumaturgen gehört so eine Begrenzung wie bei den Begleitern eines Tiermeister oder den Knechten eines Beschwörers zum Spielgleichgewicht. Die Zahl der Artefakte hingegen verändert nur die Mächtigkeit der Gruppe innerhalb der Spielwelt. Solwac
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Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen Ansatz möchte ich hier zur Diskussion stellen. Blox(aufdieplätzefertig)mox
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übersetzt "Das unüberwindliche Buch" oder auch "Schutzbuch" wurde von Magiern und Thaumaturgen entwickelt um eine der Hauptschwachstellen der Thaumagralzauberei zu begegnen: Die Wehrlosigkeit eines Zauberers bei einem Angriff mit seinem Thaumagral. Aufgrund vielfacher Nachfrage von ängstlichen Abenteuermagiern, ob es denn nicht doch irgendwie möglich wäre, bei einem Zauberangriff mit dem Thaumagral einen Schild zu verwenden entwickelte die Forschungsabteilung für experimentelle Thaumaturgie des magischen Convents in den Küstenstaaten dieses Buch. Im Prinzip ist das Buch als Erweiterung des Thaumagrals konzipiert. Es muss speziell auf den Hauptthaumagral abgestimmt werden und damit natürlich auch auf seinen endgültigen Träger. Dieser Träger verliert dauerhaft 1 AP, ähnlich wie beim Thaumagral. Nur in Kombination mit dem Thaumagral (man muss, allerdings nicht damit zaubern!) wirkt das liber inexpugnabilis wie ein magisches kleines Schild und wird wie selbiger geführt (man muss also kleines Schild beherrschen). Neben der klassichen Form des Buches gibt es auch andere Formen die anderen Verteidigungswaffen entsprechen, wie etwa ein Szepter (Parierdolch), einen Folianten (großes Schild) oder dem Schädel eines geeigneten Wesens (Buckler). Der Zauberer kann diese Gegenstände nun wie die entsprechenden Verteidigungswaffen verwenden, auch während er einen Thaumagralzauber verwendet. Er ist darüber hinaus auch nicht mehr komplett wehrlos beim zaubern, sondern darf zumindest einen Angriff mit dem Erfolgswert seiner Verteidigungswaffe abwehren. Es ist darüber hinaus noch möglich bestimmte defensive Zauber auf den Nebenthaumagral einzuprägen. Erwähnt sei insbesondere eine modifizierte Form der Zauberschmiede, die der "Verteidigungswaffe" einen magischen Bonus verleiht (Erfolgswert und AP/LP Reduktion). Auf die Szeptervariante ist es zudem möglich offensive Zauber wie etwa Schmerzen oder Blitzeschleudern usw. zu binden. Neben den positiven Seiten hat so ein Nebenthaumagral natürlich auch einige negative Seiten. Zum einen erleidet der Zauberer natürlich bei Zerstörung einen Schock, ähnlich wie bei seinem Hauptthaumagral nur mit halbierter Wirkungsdauer. Dafür ist der Hauptthaumagral für die volle Wirkungsdauer nicht einsetzbar! Es ist sogar leichter den Nebenthaumagral zu zerstören, da er nicht wie eine (+3/+3) Waffe zählt, sondern nur wie eine (+2/+2)! Ähnliches passiert beim Ausbrennen der Thaumagrale. Die ABW's werden zwar getrennt geführt, allerdings beeinflussen sich die beiden jeweils. Für alle 3 Punkte ABW auf einen Thaumagral erhält der andere einen zusätzlichen Punkt. Brennt der Nebenthaumagral aus, so ist der Hauptthaumagral für 1W6+1 Tage nutzlos - sprich, es können die darauf eingebrannten Zauber nicht verwendet werden. Brennt der Hauptthaumagral aus sind alle Zauber auf dem Nebenthaumagral nicht verwendbar, bis der Hauptthaumagral wieder hergestellt ist. So, was haltet ihr davon?
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So, diesmal etwas aus der Artefaktschmiede anstatt der Zauber-Hexenküche. Ich habe gerade den 1. Teil des HdR gesehen, wobei mir die Idee für die folgenden Zauberringe gekommen ist. Hintergrund: Die Ringe: (Alle Ringe sind unempfindlich gegem Korrosion und Gewalt) "Circumretio Pyrês" (Ring des Feuers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Feuers ist ein schmuckloser Ring aus reinem Kupfer, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der ihn anzieht. Wird der Ring mind. 1 min dierektem Feuer ausgesetzt, so bilden sich auf der INNENSEITE feurige Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliches Feuer keinen Schaden solange er den Ring trägt, magisches Feuer richtet halben Schaden an. (aktiv) Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Feuermagie geht. "Circumretio Gehu" (Ring der Erde) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Erde ist ein schmuckloser Ring aus reinem Messing, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn anzuziehen. Berührt der Ring 1 min lang einen beliebigen (Halb)edelstein, so bilden sich auf der INNENSEITE goldene Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Erde und Gestein keinerlei Schaden (wie z.B. durch Steinschlag) magisch veränderter Stein und Erde (wie z.B. Steinkugel) richten halben Schaden an. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Erdmagie geht. "Circumretio Zôal" (Ring des Lebens) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Lebens besteht aus reinem grünen Elektrum (Gold-Silber-Legierung), der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn über zu streifen. Berührt der Ring mindestens 1 min eine Kraftlinie, so bilden sich auf der INNENSEITE grünleuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist Immun gegen Gifte. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Holz-Magie geht. "Circumretio Ombrus" (Ring des Wassers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Wassers besteht aus schlichtem, blaugrün schimmernden Elfenstahl, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, auf den er gestreift wird. Liegt der Ring 1 min in Wasser, so bilden sich auf der INNENSEITE türkisfarbene leuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist in der Lage zu "Wasseratmen" (wie der gleichnamige Zauber) (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Wassermagie geht. "Circumretio Atêr" (Ring der Luft) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Luft besteht aus bläulichem schlichten Stahl, und passt wie durch ein Wunder auf jeden Finger auf den er gestreift wird. Ist der Ring 1 min dünner Bergluft ausgesetzt, bilden sich an der INNENSEITE blaue Linien, die den Namen sowie die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Atemnot oder Stürze lediglich halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Luftmagie geht. "Circumretio Thanatêr" (Ring des Todes) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Todes ist ein schlichter Silberring, der auf wunderliche Weise auf jeden Finger passt. Liegt der Ring für eine Minute in Eis oder Schnee, erscheinen auf der Innenseite weißliche Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliche Kälte gar keinen, durch magische Kälte halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Eismagie geht. "Circumretio Tychu" (Ring des Chaos) ABW: 2 Aura: dämonisch Der Ring des Chaos ist ein schlichter Ring aus geschwärtzen Stahl, der sich auf jeden Finger streifen lässt, jedoch unangenehm Juckt. Wird 1 min dierekt Magie auf den Ring gewirkt, entstehen an der Innenseite schwarze Linien, die den Namen des Ringes, sowie seine ungefäre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Wenn der Träger einen kritischen Fehler beim EW:Zaubern oder WW: Resistenz würfelt, besteht eine 10 %ige Chance, dass die kritischen Auswirkungen ausbleiben. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Magan/Chaosmagie geht. Vorkommen: Der Lauf der Zeit hat die 7 Ringe in alle Himmelsrichtungen verstreut. Sie sind überall zu finden wo die SL es wünscht. Alternativ können die Ringe in der Hand von den jeweils führenden Magiergilden aus 7 Ländern sein. Alternativer Name: Wer will kann in dem Namen der Ringe das "Circumretio" (Ring) gegen das Wort "Rehgar" (beherrschen) austauschen. Die Wirkung bleibt die gleiche.
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Hokuspokus Meisterstück Die kleine Schachtel in der Größe einer Zunderdose sieht sehr edel aus, ist das dunkle Eschenholz doch mit feinen silbernen Fäden überzogen. Auf der Oberseite ist ein kleines silbernes Plätchen mit einer Gravierung mittig angebracht. Darauf ist deutlich in Valinga zu Lesen: Hokuspokus Meisterstück und darunter Schlüsselwort: Hokuspokus Fidibus. Schaut man sich die Dose noch etwas genauer an, erkennt man einen winzigen silbernen Knopf, den man mit filigranen Fingern und etwas Gefühl herausziehen kann. Man zieht nun bis zu einem Anschlag eine hauchdünne Lederhaut heraus, die beim Loslassen derselben sich wieder in die Schachtel aufrollt. Auf dem ledernen Pergament ist mit silberner Tinte ein Text geschrieben: Hokuspokus der Thaumaturg, Lehrling des ehrenwerten Meisters Fidibus erschuf im Jahre 1434 nL dieses Gefäß für seinen Lehrherren, damit dieser die Meisterlichkeit des Hokuspokus prüfen und anerkennen kann. Dem Aufmerksamen sei geraten, diese Hinweise in seinen Verstand zu lassen, damit das Gefäß verantwortungsvoll verwendet wird! Spricht man die Namen des Schöpfers und seines Meisters aus, so wird die arkane Kraft aller anwesenden intelligenten Personen entnommen und im Gefäß verwahrt. Doch der wahrlich Intelligente bekommt seine Kraft zurück: mit Ausdauer und Güte mag er Hokuspokus Meisterstück bitten, ihm seine Kraft zurück zu geben und der Demütige wird seine Kraft wiedererlangen. Doch auch eine Warnung sei ausgesprochen: Das Gefäß ist klein und seine Fassung begrenzt. Zuviel der Macht ist niemals gut! Hintergrund: Hokuspokus Meister Fidibus war ein Meister seines Fachs, aber auch ein Meister der Ungeduld. So dachte sich Hokuspokus ein Meisterstück aus, bei dem der Meister etwas vom Schüler lernen sollte: seine Ungeduld zu zügeln! Und so kam es auch: Als Hokuspokus seinem Meister das Stück zur Begutachtung vorlegte, fragte er nicht nach dessen Wirkung, sondern er laß das Schlüsselwort und sprach es sofort aus. Sofort wurde er - und auch sein anwesender Schüler Hokuspokus - seiner Zauberkraft beraubt. Die nächsten Tage, in denen er und Hokuspokus auf Knien die kleine Schachtel anbettelten, blieben ihm im Gedächtnis und er wurde fortan etwas vorsichtiger! Legendäres: Dieses Artefakt ist in valianischen Zaubererkreisen durchaus bekannt (EW:Sagenkunde - Nicht-Valianer erhalten einen Abzug von -4). Es ist der Ursprung des Ausspruches: "Was für ein Hokuspokus" oder "das ist doch nur Hokuspokus Fidibus" und wird synonym dafür eingesetzt, wenn ein Zauberer seine Magie unüberlegt und voreilig einsetzt. In jüngster Zeit werden die Aussprüche auch als Abwertung gegenüber "leichter" Magie angewandt, um zu verdeutlichen, dass man für die Anwendung des Zaubers kein nennenswertes Talent benötigen würde. Spieltechnische Wirkung: Wird das Schlüsselwort Hokuspokus Fidibus ausgesprochen, wird das Zaubertalent eines jeden Wesens mit menschlicher Intelligenz im Umkreis von 12m augenblicklich entzogen und auf 1 reduziert. Gelingt der EW:Resistenz Geistesmagie gegen Zaubern +24, so fühlt man einen leichten Schwindel und das Zaubertalent sinkt nur um 1W20 Punkte. Bleibt man im Wirkungskreis des Artefaktes, muss man in der nächsten Runde einen weiteren EW:Geistesresitenz bestehen (Achtung: durch Senkung des Zaubertalents kann die Resistenz reduziert sein!). Das Artefakt versucht es insgesamt 1 min lang (6 Runden). Ist man nun von der Auswirkung betroffen, hilft nur eins: Man muss sich vor der Eschenholz-Schachtel niederknien und es in demütigem Ton bitten, seine Zauberkraft zurückzuerhalten. Danach erhält man einmal am Tag 1W20 Punkte seines Zaubertalentes zurück, bis der Ursprungswert wieder erreicht ist. Allerdings kann das Artefakt nur begrenzte Zaubermacht auf einen Schlag verkraften. Ist die Summe der entzogenen Zaubertalentpunkte größer 300, so fängt das Schächtelchen an zu vibrieren und explodiert dann nach 10 sec. in einer gewaltigen Explosion: 12W6 Schaden für Personen, die direkt an der Schachtel stehen (je 1W6 weniger pro Meter Abstand). Ist das Artefakt verloren oder zerstört, muss man sich in Geduld üben: Denn die Zeit bringt nur 1 Punkt Zaubertalent pro Monat zurück, bis man den Ursprungswert erreicht hat! ----------- Anregungen und Kritik willkommen. Gruß Rana
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Ein wunderschöner Ring aus Aithinn (Sternensilber) mit einem ovalen blauen Kristall umgeben von 12 kleinen weißen Mondsteinen, der einer Priesterin Nathirs namens Fiona ay Areinnall gehörte die ihn dazu benutzte während ihrer Meditation im Geiste an fernen Orten zu wandeln. Die Orte an denen man landen kann befinden sich immer an der nächstliegenden Küste. Das passierte immer deshalb, weil der blaue Kristall ein "kleiner Stein des Ortswechsels" ist, der sich nicht nur durch das Paßwort "Sternentraum" auf Hochcoraniaid aktiviert sondern auch wenn man länger als 2 Minuten meditiert. Wenn die Meditation endet kehrt man automatisch an den Ausgangsort zurück. Hübscher Ring der nicht nur durch ein helles Aufblitzen versetzt, sondern auch die Meditation um +2 erleichtert. ABW 5 Na wie findet ihr den Ring??
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Hallo Leute, erst mal danke an das Midgard-Team, die mein Leben in den letzten 20 Jahren bereichert haben mit ihrem Regelwerk, den Quellenbüchern und Abenteuern. Danke an die Forumsbetreiber und die vielen Leute, die hier posten, ihr habt mein Midgard immer wieder bereichert. Ich habe als ziemliche Pappnase angefangen (und bin das vielleicht auch heute noch) und es war klasse für alle, große Helden zu sein, viele Punkte und Gold zu bekommen und am Ende gar "unsterblich" (?) zu werden. Heute knausere ich mit Punkten, Gold, magischen Artefakten usw. wo es geht. Was ich jetzt NICHT diskutieren möchte ist: Wie viele Punkte vergibt man. Wie viel Gold vergibt man. Wie viele Artefakte vergibt man. Ich möchte folgendes diskutieren: Ist es euch wichtig, zügig aufzusteigen? Müsst ihr große Helden sein? Wollt ihr unsterblich werden? Habt ihr Lust, euch selbst zu beschränken (den Mächtigsten, den man so kennt ist halt "nur" Grad 8...)? Damit möchte ich weder die eine oder andere Spielweise diffamieren, sondern nur mal so umhöhren, wie ihr es so haltet... Grüße Andreas
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Magischer Ring für Ilahm-Lehrling
Pyromancer erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Was könnte denn ein scharidischer Magier, der auch noch Ilahm ist (rechtgläubiger Ormut-Anhänger, der außerdem den alten meketischen Weisheits-Gott Chepru anbetet), seinem Grad-2-Lehrling vererben? Ich dachte an einen magischen Ring mit einer stilisierten Kröten-Verzierung, nur was für einen magischen Effekt das Ding haben soll, da brauch ich Ideen. Es soll irgend etwas unspektakulär-nützliches sein, und am besten auch etwas mit dem Weisheits-Aspekt zu tun haben. Und es soll etwas sein, das bewusst aktiviert werden muss, damit der SL nicht immer daran denken muss, dass der Charakter den Gegenstand hat. Vorschläge? -
. . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Es handelt sich hierbei um ein Messer mit einer fein gearbeiteten Klinge, die in einem Griff aus Horn steckt. Das Messer ist für normale Menschen viel zu klein (-3 auf Angriff, 1W6-3 Schaden), für einen Halbling jedoch genau richtig. In den Händen eines Halblings entfaltet es zudem seine magische Wirkung, wodurch es als Dolch *(+3/+2) zählt. Der Schadensbonus kommt insbesondere dadurch zustande, dass die Klinge so schmal ist, dass sie mühelos zwischen Rüstungs- und Kleidungsteilen hindurch gleitet. Jedes Mal jedoch, wenn ein Halbling diese Klinge in der Hand hat und sich in der Nähe (15 Meter Umkreis, auch durch Wände) irgendwelche essbaren Pflanzen, Fleischstücke, getrocknete Fische usw. befinden, (keine lebendigen Tiere) wirkt auf den Halbling der Zauber „Macht über Menschen“ (Zaubern+25). Im Zweifel ist es Spielleiterentscheidung, ob sich etwas Essbares in der Umgebung befindet, meist jedoch haben zumindest die Spieler in ihren Rucksäcken etwas zu essen dabei! Sollte die Resistenz scheitern, wird der Halbling von Leomie kontrolliert, die ihn veranlasst aus einigen/allen Zutaten im Umkreis ein Essen zu zubereiten, was 1W20 Minuten in Anspruch nimmt (je nachdem ob es sich nur um Apfelschnitze oder einen Apfelkuchen handelt) und ihn vom Kämpfen und allen anderen Handlungen (auch Sprechen) abhält. Wenn der Halbling während der Zubereitung angegriffen wird, erhält er von Leomie einen göttlichen Bonus auf Abwehr von +5 und darf auch mit 0 AP noch abwehren, da er ja von der Göttin gesteuert wird. Der gerissene Halbling setzt seinen Dolch natürlich in dem Moment ein, wenn er nichts mehr zu Essen hat und lässt sich von ihm zu (ihm unbekannten) essbaren Pflanzen führen, was regeltechnisch wie ein Bonus von +5 auf Überleben (beim Essen finden) gehandhabt wird. Woher genau das Messer kommt ist unklar (habt ihr eine Idee?) Was haltet ihr ansonsten von dem Messer? Mfg Yon
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Ich bin an Meinungen und konstruktiver Kritik zu diesem Ring interessiert. Die Idee stammt aus dem Theaterstück "Das Rätsel der gestohlenen Stimmen" von Alan Ayckborn. Der Englische Originaltitel lautet "Mr A's amazing maze plays"
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Hallo ihr alle, ich habe mir gedanken für ein Abenteuer gemacht und bin auf eine Art "Herr der Ringe Mission" gekommen. Die Abenteurer sollen ein magisches Artefakt(Ring oderAmulet) von A nach B bringen. Jetzt meine Frage: Wann wirken diese Dinge? Nur wenn sie getragen werden oder auch so? Und zweitens ist es möglich durch sie Schaden zu erleiden also z.b. währen man sie trägt WM - 1 auf alle EW? oder -1 AP pro stunde ....? Vielen Dank für eure Hilfe Hajime Tang
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Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
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Zwei meiner Spielerinnen möchten in Sinda/Mokattam ein Geschäft für Zauberutensilien eröffnen. Die Lizenzen mit der Gilde sind geklärt und mit Nasser Bedr'ussuman haben sie wohl einen zuverlässigen Lieferanten für Materialien aller Art an der Hand. Das Regelwerk liefert mir nun an dieser Stelle einige Anregungen füer Kosten des Ladens, einer Angestellten, der Steuern & Zölle - jedoch habe ich keinerlei Vorstellung, wieviel so ein Laden pro Monat an Reingewinn abwerfen würde? Habt ihr da Erfahrungen in dieser Richtung sammeln können und könnt mir einige Anhaltspunkte liefern? Gruss Marcell
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Vernatre oder Verliebt nach 10 Treffe®n ABW: 1 Hierbei handelt es sich um einen besonderen Ring. Der Träger des Ringes hat unbewusst zwei Möglichkeiten sich ein Opfer gefügig zu machen. Hierbei unterscheidet man die Möglichkeiten in eine sadistische und eine romantische. Wird der Ring getragen während ein Opfer geschlagen wird (hierbei ist egal ob der Schlagende eine Waffe trägt oder nicht) und verliert das Opfer ingesamt 5mal durch diese Schläge AP (hier handelt es sich um reine AP-Verluste, bei LP-Verlusten wirkt der Ring nicht), so muss dem Opfer ein EW: Resistenz-4 gegen Geistesmagie gelingen. Gelingt dies nicht, erhält das Opfer -2 auf seine WW: Abwehr gegen den Ringträger. Andernfalls passiert nichts weiter und man kann aufhören die Treffer zu zählen. Wem der Resistenzwurf gegen Geistesmagie misslungen ist, muss seine Treffer weiterzählen, die nicht abgewehrt werden können und/oder AP-Schaden verursachten. Wer hier bei 10 angekommen ist muss nochmal einen EW: Resistenz-6 gegen Geistesmagie machen. Misslingt dieser verfällt das Opfer dem Ringtäger. Die Auswirkungen sind dem Zauber: Liebeszauber zu entnehmen. Einziger Unterschied ist hier, dass dem Opfer lediglich ein EW-8: Resistenz gegen Geistesmagie zusteht, wenn es schlecht behandelt wird. Ein PW: ABW wird hier nach dem 5. bzw. 10. Treffer gemacht. Die romantische Art sich ein Opfer gefügig zu machen besteht darin insgesamt 10mal mit dem Opfer auszugehen. Bei jedem dieser 10 Treffen muss der Ring getragen werden. Ein Treffen mit beabsichtigter Wirkung ist nur alle 3 Tage möglich. Es braucht also 30 Tage um ein Opfer mit Hilfe des Ringes zu verzaubern. Dafür bleibt dem Opfer jedes Treffen in guter Erinnerung. Nach 10 Verabredungen steht dem Opfer ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie(+21) zu. Misslingt dieser, so leidet das Opfer unter den Wirkungen des Zaubers: Liebeszauber. Gelingt der WW so waren es 10 schöne Verabredungen und dabei bleibt es. Nach jedem Treffen ist ein PW: ABW nötig Eine Hintergrundgeschichte zu diesem Artefakt folgt noch. Kritik und Anregungen sind natürlich gerne willkommen. viele Grüsse Gindelmer
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Hallo! Nachdem auf Grund der anregenden Diskussion in dem Themenstrang "NSC und Kreaturen-Pool zum zugreifen -" die immer weiter wachsende Nichtspielerfiguren-Datenbank entstanden ist, stelle ich mir die Frage, ob man nicht auch eine solche Datenbank für selbst entworfene Artefakte erstellen könnte. Zwar existiert bereits ein Unterforum "Gegenstände", doch wäre in Anlehnung an die bereits bestehende Datenbank eine solche nicht vorteilhafter? Wie steht Ihr dazu? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Ich habe hier noch ein Artefakt in meinen alten Unterlagen entdeckt, das ich Euch mal vorstellen möchte: Die Ringe der Pandorra Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingearbeiteten Steine. Spieltechnisches: Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit, der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden, wenn der Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebrochen wurde. Man könnte natürlich auch den Finger amputieren . Werden beide Ringe gleichzeitig getragen, heben sich die Flüche gegenseitig auf und die positive Wirkung der Artefakte tritt in Kraft: Wahrsehen ABW 10%. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus, tritt sofort der Fluch des anderen Ringes wieder in Kraft! Eine schöne kleine Gemeinheit für Helden, die schon alles haben und immer noch mehr wollen Gruß Tyrfing
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Neulich bin ich mal darauf gekommen, warum Waffen immer einen festen Bonus haben müssen. Wie wär es mal mit einem Schwert, mit dem man zwar besser treffen kann, aber eben weniger Schaden anrichtet. Umgekehrtes kann auch passieren, obwohl letzteres für hohe Grade zu heftig wird. Regeltechnisch würde ich das so ausdrücken: Entweder +1W4/-1W4 oder -1W4/+1W4 Dabei muß aber alles einheitlich gewürfelt werden, will heißen, der SC oder der SL würfelt pro Kampfphase einmal, das Ergebnis gilt für Angriff und Schaden. Wird das Schwert SC-abhängig, so sollte er entscheiden, ob er die Boni/Mali auf sich nimmt, wobei auch der ABW eine Rolle spielen sollte. Was haltet ihr davon und was für ein ABW würdet ihr der Waffe geben? Gruß
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vorsicht spoiler gefahr für S.Ü.M. [spoiler=Sturm über Mokattam]also ich bin gerade dabei die kampagne vorzubereiten und da kommen ja 6 schwarze steinringe vor, die dämonenringe genannt werden, nur leider stehen da keine weiteren informationen dazu und ich habe momentan keine lust/zeit die dinger auszuarbeiten, deshalb wüsste ich gerne ob ihr regeln dazu kennt oder ob es offizielle informationen dazu gibt und wenn ja wie die lauten. danke schonmal