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Ich habe mir das QB bestellt und möchte nun eure Meinung über die Stadt an sich, die Abenteuer im QB und Bilder hören. Viele nette Grüße Oin
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Hallo miteinander, immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor: Alba – Ruf des Blutes Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar. Wir sind unser eigenes Schicksal Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden. Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht. „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“ Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben. „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können. Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe. Schritt 1: Das Haus Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt. Schritt 2: Der Syre Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden. Schritt 3: Protagonisten Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden: Erbe, legitime Geschwister des Erben, Bastardgeschwister des Erben, Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel), Onkel/Tanten des Erben, Cousins/Cousinen des Erben, Gelehrter, Hauptmann der Wache, Waffenmeister, Kastellan, Wildhüter. Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt. Das Schicksal Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus? Verräter Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum. Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen. Die Abenteuer Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann. Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat. Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft. Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon. Gaststars Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt: Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme. Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten. Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz. Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg. Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte. Hausdatenbank Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.). Hinweise zur Charaktererschaffung Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen. Uff... Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten. Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten: Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat. Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein. Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten. Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein. Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre. Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
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Hi, könnte Tipps gebrauchen für das nächste Abenteuer meiner Gruppe, da ich morgen in Urlaub fahre und das entsprechende Abenteuer in der Zeit vorbereiten möchte. Bin aber jetzt etwas knapp mit Zeit und kann nicht alle meine Abenteuer durchblättern. Die Parameter: - Es sollte im zentralen, südlichen oder östlichen Alba spielen oder ohne größere Probleme dorthin verlegt werden können. - Es sollte kampforientiert sein. - Es sollte nicht zu lange dauern (in Spielweltzeit), da die Gruppe eigentlich zur Küste möchte (derzeit ist sie im Brocendias) um nach Valian zu reisen. In erster Linie geht es mir um Midgard-Abenteuer, aber andere Vorschläge könnten auch interessant sein, wenn sie ins Setting passen. Tschuess, Kurna
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Ich bin Kendrick MacConuilh, ein Barde aus dem schönen Alba. Leider habe ich jedoch ein kleines Problem, mein Rauschkraut aus dem aufregendem Corrinis ist fast alle. Könnt Ihr mir sagen, wo man in Alba das beste Pfeifenkraut und die schönsten Pfeifen bekommt?
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Hallo, wie verbreitet ist in Alba die Kompetenz, lesen und schreiben zu können? Ist der Schriftverkehr Alltag für Mittelstand und Oberschicht? Ist es üblich, sich per Brief, Nachrichten zukommen zu lassen, oder eine Ausnahme? Wann sind Briefe in Albisch und wann in der Comentang verfasst? Kann man vielleicht eine Auflistung von Ständen, Personen etc. machen, in denen Schreib- und Lesefähigkeit prinzipiell vorhanden sind? Vielen Dank
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Hi Nachdem es ja nun schon einen Thread zu albischen Reiseereignissen gibt möchte ich hier im selben Stil Anregungen für albische Märkte sammeln. Meine Erfahrung ist, dass Märkte in der Regel immer gleich beschrieben werden und sich auch immer die selben Stände darauf befinden. Ich möchte hier eine Fundgrube für Ereignisse, Personen und Stände rund um albische Märkte bilden. Die einzelnen Ideen sollen hier nicht diskutiert werden, bitte also keine Kommentierung anderer Beiträge. Ergänzungen zu anderen Beiträgen sind natürlich ausdrücklich erwünscht. Ich möchte die Ereignisse hier im Thread sammeln, also bitte keine Verweise auf andere Quellen. Ich fange gleich mal an: Ein Färber hat seinen Stand aufgebaut. Er bietet gefärbte Stoffe zum Kauf an und nimmt hier auch Aufträge für andere Färberleistungen entgegen. Unter anderem bietet er 2 Bahnen rotes Leinen an. Ein Halblingspfeifenkrauthändler hat in Holzschüsseln seine Waren ausgebreitet. Hierbei handelt es sich um verschiedenartige Zusammenstellungen von Pfeifenkraut, oft aromatisiert mit anderen Kräutern. Unter anderem bietet der Halbling Apfel und Erdbeertabak an, im Halftal der absolute Renner. Er hat auch ein paar wenige Pfeifen im Angebot. Ein Ölhändler bietet feine Öle aus Chryseia an. Man erwirbt stets eine Amphore voll Öl. Hierbei handelt es sich vor allen Dingen um Olivenöl, aber auch verschiedene Nussöle finden sich in seinem Angebot. Ein Waeländer bietet Tran zum Verkauf an. Dieser kann zum Beispiel für Tranfunzeln genutzt werden und riecht nicht gerade angenehm (genauso wie der Tranhändler) Ein Fischer bietet frische sowie geräuchterte und getrocknete Fische zum Verkauf an. Er verkauft auch Innereien und Fischreste als Tierfutter. Eine kleine Gruppe fahrender Musikanten belebt den Markt mit fröhlicher Musik. Kommt man mit ihnen ins Gespräch können sie viel von ihren Reisen erzählen. Eine Truppe von zwei Männern und 1 Frau führt auf einer improvisierten Bühne (einige Bretter) Komödien über den albischen Königshof auf. Der Humor hat stark englische Einschläge (Monty Python, etc.) und wird von gegebenenfalls gegenwärtigen Adligen nicht gerade geteilt. Ein gnomischer Edelsteinschleifer bietet schöne geschliffene Edelsteine an wie man sie zur Einarbeitung in Artefakte, Schmuckstücke, Rüstungen, Waffen oder Thaumagrale nutzen kann. Außerdem hat er einiges an "Verschnitt" da, welches er an durchreisende Zauberer als Zaubermaterial verkauft. Ein twyneddischer Fellhändler bietet verschiedene Felle sowie Zähne von den Tieren des Nordens an. Er hat unter anderem 3 Bärenfelle, 2 Wolfsfelle und noch etliche Felle von Kleintieren im Angebot. Die Felle sind gegerbt, aber ansonsten nicht weiter verarbeitet. Ein Salzhändler bietet in Fässern Salz zum Verkauf an. Gewohnheitsgemäß entsteht nach kurzer Zeit ein Streit um den (teuren) Preis des Salzes. Ein Waeländischer Händler bietet Fellkleidung, Bernstein, waeländische Waffen sowie einige waeländische Kräuter zum Verkauf an. Ein Viehändler bietet auf einem großen Markt sein Vieh zum Verkauf an. Neben Kühen, Schafen, Ziegen und Schweinen hat er auch Kleinvieh und einen Bullen den er über alle Maße preist. Ein Seifensieder bietet (teilweise) duftende Seifen zum Verkauf an. Der Stand findet bei Adligen großen Ansturm. Ein Hutmacher bietet verschiedene Kopfbedeckungen zum Kauf an. Außerdem nimmt er jederzeit gerne Maß um spezielle Aufträge anzunehmen. Unter anderem findet sich hier ein roter Spitzhut mit weiter Krempe und eine zwergische Gugel. Ein Töpfer aus dem Süden Albas bietet verschiedene Tongefäße an. Angefangen von Schüsseln, Schalen und Bechern finden sich hier auch Amphoren und Schleudergeschosse. Ein Kesselflicker hat seinen Stand aufgebaut. Die Frauen der Ortschaft kommen mit ihren kaputten und beschädigten Kesseln welche vom Flicker geflickt werden. Er kann auch notdürftig Waffen reparieren, diese Zerbrechen bei der nächsten 1 aber auf jeden Fall wieder. Ein Schnürsenkelmacher bietet eine große Auswahl verschiedenfarbiger Schnürsenkel in allen Längen und Breiten an. Er fertigt bei besonderen Wünschen gegen einen kleinen Aufschlag auch Sonderanfertigungen an. Ein zwergischer Drahtzieher verkauft Drähte aus verschiedenen Metallen in drei verschiedenen Dicken. Ein Bücherhändler aus der Akademie von Cambrygg verkauft Kopien verschiedener (nichtmagischer) Schriften und kauft für gutes Geld auch andere Bücher oder Schriftrollen an. Ein Armbrustmacher aus Haelgarde versucht die Bevölkerung von der Durchschlagskraft und einfachen Handhabung dieser (relativ) neuen Waffe zu überzeugen. Ein paar 14-16 jährige Jungen und Mädchen bieten für ihre Eltern (Bauern) auf dem Markt die regionalen Erträge der Bauern an. Neben Gemüse und Obst findet sich auch etwas frischer Käse, Butter sowie ein paar Eier. Ein fahrender Metzger und Schlachter bietet seine Künste gegen ein geringes Entgelt an. Auch die Bauern die solche Arbeiten sonst selber übernehmen sind zum Teil nicht abgeneigt da die Arbeit so sauberer und mit einer besseren Qualität des Fleisches von statten geht. Ein Rauchfangkehrer aus dem Halftal (Schornsteinfeger) bietet seine Dienste lautstark auf dem Marktplatz an, leider haben nur sehr wenige der Anwesenden ein Haus mit Rauchfang. Auf einem großen Markt kommt der Marktaufseher und vertreibt einen Händler der versucht die Abgabe an den Martkherrn zu unterschlagen. Es kommt zu einem Tumult als einem adligen im Getümmel des Marktes der Beutel gestohlen wird und der junge Dieb in der Menge zu entkommen versucht. So, das war mal ein Anfang, den Rest meiner Aufschriebe kann ich nicht entziffern, sodass ihr nun an der Reihe seid, diese Sammlung fortzusetzen. Mfg Yon
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Ich frage mich, wo denn die beiden Orden jeweils besonders stark vertreten sind? Dazu: - Grundsätzlich sagt das Alba-QB: ---> Sonnenorden im Norden ---> Orden vom Heiligen Speer im Süden - der Gildenbrief #59 sagt: ---> Es gibt eine bedeutende Sonnenritterburg nördlich des Broceliande zw. Beornanburgh und Fiorinde (also im Süden). - der Gildenbrief #57 sagt: ---> Der Sonnenorden hat in den ausgedehnten Wäldern des Meald seine Kerngebiete - da sie für den Kampf im Wald besser geeignet sind, als die reitenden Mitglieder des Ordens vom Heiligen Speer. ---> Zwar ist das Ansehen des SO im Norden höher, doch der OvHS drängt den SO hier in Hochmoore und Grenzrandzonen. - das AB "Alte Feinde" sagt: ---> in der Erzabtei Moranmuir gibt es ein Kontingent des Sonnenordens zum Schutz der Anlage - das Alba-QB sagt: ---> Thame hat eine Ordensritterburg des Sonnenordens. ---> Twinesgard (eine Grenzfestung nördlich von Twineward) verfügt über ein Kontingent des Sonnenordens. Weitere Angaben fallen mir gerade nicht ein. Besonders heraus sticht eigentlich nur der GB #59 (von der Regel, die das Alba-QB grundsätzlich aufstellt), vor allem verfügt dieser Artikel auch über das Buchsymbol (was den Artikel zu einer offiziellen QUelle macht!). Das gleiche gilt für den GB #57. Wie kann man die Orden geographisch verorten? Denn generell haben sie ja bestimmte speziell angepasste Kampfesweisen, scheinen sich als Kontrahenten zu betrachten und eher aus dem Weg zu gehen (oder so ähnlich). Was habt ihr für Vorstellungen über die Verteilung der Ordenskrieger-Orden? Ich selbst würde sagen: SO: Nordwesten (etwa. westlich von Irenhart und nördlich von Dungarvan), außerdem im kompletten bewaldeten Süden Albas und im Nordöstlichen Offa-Hochland und -massiv. OvHS: Alles zwischen dem nördlichen Hochland und den südlichen Wäldern im Osten und alles zwischen den nördlichen und südlichen Wäldern im Westen. Dazu könnte ich mir noch vorstellen, dass der OvHS besonders in Estragel und Kynopylae vertreten ist - also im äußersten Südosten - und sich dort bei der Eroberung der Südmark hervorgetan hat. Das was dem SO die Eroberung der Nordmarken war, war dem OvHS die Eroberung der Südmark. Bem.: Natürlich wäre das nur eine grobe (aber m.E. logische) Einteilung, die vor allem den letzten diesbezüglichen Veröffentlichungen (GB #57 und #59) entspricht. Man könnte zwar auch annehmen, dass die Or oft/immer ihre Truppen Mischen, aber die Beschreibungen der Orden widersprechen dem eher, so dass man m.E. sagen muss, dass sie ihre bevorzugten Gebiete haben. Im Kampf für Alba werden sie aber natürlich Seite an Seite stehen.
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Hallo liebe Forumsgemeinde! Dieser Thread ist dem Abenteuer Turney in Adhelstan von Joachim Hartinger gewidmed, erschienen im Midgard Herold Ausgabe 1.
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Im neuen Alba-QB sind ja eine Reihe potenzieller Edeldamen aufgeführt, welche die Position an der Seite des Herrschers einnehmen könnten. Doch welche wird es letzten Endes sein? So langsam wird es ja höchste Zeit für den König unter die Haube zu kommen. Wird irgendwann diesbezüglich mal noch eine Entscheidung für das offizielle Midgard fallen? Oder sind die Kandidatinnen bewusst im QB als Wahlmöglichkeiten aufgeführt, so dass sich jeder SL das passende für sein Midgard aussuchen kann (weil eben von offizieller Seite auch in Zukunft keine "Königin" bestimmt werden wird)?
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Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
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Hallo, da ich erst eine recht neue Midgardjanerin bin, möchte ich bevor ich hier ein Abenteuer von mir veröffentliche, gern jemand mit Erfahrung bitten, mein Werk sich mal durchzulesen. Ich erhoffe mir davon Tipp's und Anregungen was man besser machen kann, bzw. was noch fehlt. Vielen Dank!
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Artikel lesen Reiseereignisse und Begegnungen - Alba Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba
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Hallo, da meine neue SpF Mitglied dieses Ordens ist, wollte ich mir mal ein paar Gedanken dazu machen und die Forumsuser nach ihren Vorstellungen zum Orden vom Heiligen Speer befragen. Der Sonnenorden ist mittlerweile durch einen GB-Artikel beschrieben und wunderbar in ABs benutzbar. Zum Orden vom Heiligen Speer gibt es m.W. aber so rein gar nichts. Wo wird der denn außerhalb des Alba-Quellenbuches erwähnt? Die einzige Stelle, an die ich mich entsinne ist ein solcher Ordensritter im AB "Der Ritter in Rot" auf dem Turnier in Maris. Ansonsten gibt es da noch einen Artikel im Midgard-Herold, der aber keinen offiziellen Status genießt (und den ich auch nicht besitze). Ich bin also gespannt auf eure Ideen und Anmerkungen zum Orden. Vielleicht habt ihr ja auch noch eine Erwähnung des Ordens (oder gar eine Quelle) parat, die mir entgangen ist. Aber dann erstmal meine (allerersten) Überlegungen zum Orden: 1.) Der Sonnenorden pocht ja immer auf seinen "höheren Status", weil der Orden älter sei, als der zu Ehren des Irindar. Zur klaren Unterscheidung würde ich den Orden vom Heiligen Speer erst in Alba entstanden sein lassen (zur Erklärung s. auch 2.)). Damit hätte man eine deutliche Abgrenzung zum Sonnenorden (-> Vermeidung von "Einheitsbrei"). 2.) Der Name des Ordens könnte zum einen eine Anspielung auf Irindars Lieblingswaffe - den Speer - sein und/oder den "Speer" als symbolhafte Darstellung des Gottes selbst verwenden. Damit hätte man eine ähnliche Namenfindung wie beim Sonnenorden, der die Sonne als Symbol für Xan selbst verwendet. Auch hier wäre ich jedoch für eine deutliche Abwandlung vom "Schema F". Ich würde den Speer des Pendaran Weißbart, als den Heiligen Speer auffassen. Damit hätte man auch eine Begründung dafür, dass der Orden erst in Alba gegründet wurde (vgl. 1.)). Wie der Orden dann genau gegründet wurde sei erstmal dahingestellt - es hätte auf jeden Fall mit genannter Speer-Reliquie zu tun. Elrod MacBeorn der erste König Albas erhielt mit der Wahl zum Bretwalda ja den Speer (wohl wieder aus den Händen der Elfen, die in während der Zeit des Kriegs der Magier verwahrt haben). Mit diesem Ereignis oder einem späteren, entstand dann der Orden. Wichtig wäre eben, dass der Orden heute - wie schon immer - für den Schutz des Hl. Speeres zuständig ist. Der Orden hätte so immer eine Delegation im Königspalast, die nur für den Schutz des dort in einer Kammer verwahrten Speeres zuständig sind, und ihn im Namen des Königs bewachen, bis dieser jenen im Kriegsfalle zu führen gedenkt. ... Bin gespannt auf eure ersten Reaktionen, je nachdem ob sie wohlwollend aufgenommen oder abgelehnt werden (oder durch Quellen eurerseits unterstützt oder widerlegt werden), werde ich mich um eine weitere Ausarbeitung bemühen ... oder eben nicht. MfG Xan
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Hallo, hier geht es um das neue Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten". Für alle, die es noch nicht kennen, aber vielleicht noch leiten wollen: Es geht darum in Arkendale den Stab der drei Jahreszeiten in den verschütteten Überresten eines alten Dorfes zu finden. Mittlerweile steht aber ein neues Dorf dort. Außerdem sind die Bewohner nicht sehr behilflich, da sich inzwischen ein Hexenzirkel (Samiel-Jünger) dort angesiedelt hat. Mir gefällt das Abenteuer gut und ich werde es bestimmt mal leiten. Mir fehlen nur größtenteils Angaben zu den EP bei den "Monstern" und NSC. Oder bin ich blind? Natürlich kann ich mir solche Angaben aus dem BEST heraussuchen oder selbst ausrechnen, aber wenn es direkt im Abenteuer stehen würde, fände ich es besser. Im Abenteuer sind sehr viele magische Gegenstände zu finden und da es sehr viele und teils heftige Gegner sind, würde ich das Abenteuer eher für höhere Grade, so ab Grad 7 empfehlen, auch wenn es offiziel ab Grad 5 gespielt werden kann. Bin schon auf Eure ersten Eindrücke und Erfahrungsberichte gespannt. Gruß Shadow
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Hallo! Ich bin gerade auf der Suche nach einem Mentor, der nach Alba passt und weiße Hexer/Hexen unterstützen könnte. Was haltet ihr davon, dass man eine Heilige - in diesem Fall Vanafred - als Mentorin auftritt? Gruß Herothinas
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Was hat es eigentlich mit den Clanfarben auf sich? Jeder Clan hat also seine ganz speziellen Clanfarben. Wo zeigen diese sich? Vor allem auf den Kilts in Form der klassischen Caro-/Gitter-Muster. Die Muster der Kilts sind durch verschiedene Gitterlinien geprägt. 1. Das Muster hat eine Grundfarbe. Dies ist die dominante Farbe des Kilts. 2. Eine erste Beifarbe, die i.d.R. in breiten Linien die Grundfarbe durchziehen. 3. Eine zweite Beifarbe, die i.d.R. in dünnen Streifen das Muster durchläuft. 4. Schattenlinien. Diese Linien durchlaufen das Muster und haben meist in etwa die Breite der Linien der ersten Beifarbe. Die Flächen, die Farben über die sie sich legen werden etwas dunkler. 5. Die Muster bestehen immer aus waagrechten und senkrechten Linien Für die einzelnen Linientypen gibt es aber keine Normgrößen. So dass sich auch die Muster ohne Farben stark unterscheiden würden. 6. Die 5 großen Clans führen nur 2 Farben in ihrem Kilt, dabei kann die zweite Farbe von ihren Proportionen her der Größe einer "ersten Beifarbe" oder "zweiten Beifarbe" entsprechen. (Als Beispiel habe ich das Tuch der Dame auf dem Cover des Alba-QBs genommen und mir Bilder von ein paar Kilts angesehen) Die Farben, die dabei Verwendung finden sind die gleichen wie die klassischen Farben der Heraldik, aber ohne schwarz: blau, gelb, grün, rot, weiß (wobei gelb und weiß niemals als Grundfarbe dienen). Dabei können die Farben auch unterschiedliche Clans auch unterschiedliche Farbnuancen ein und derselben Farbe aufweisen. blau - gelb: blau - grün: blau - rot: blau - weiß: grün - blau: grün - gelb: grün - rot: grün - weiß: rot - blau: rot - gelb: rot - grün: rot - weiß: blau - gelb - grün: blau - gelb - rot: blau - gelb - weiß: blau - grün - gelb: blau - grün - rot: blau - grün - weiß: blau - rot - gelb: blau - rot - grün: blau - rot - weiß: grün - blau - gelb: grün - blau - rot: grün - blau - weiß: grün - gelb - blau: grün - gelb - rot: grün - gelb - weiß: grün - rot - blau: grün - rot - gelb: grün - rot - weiß: grün - weiß - blau: grün - weiß - gelb: grün - weiß - rot: rot - blau - gelb: rot - blau - grün: rot - blau - weiß: rot - gelb - blau: rot - gelb - grün: rot - gelb - weiß: rot - grün - blau: rot - grün - gelb: rot - grün - weiß: rot - weiß - blau: rot - weiß - gelb: rot - weiß - grün: Wenn den Alba-Fans meine Idee gefällt, könnten WIR damit beginnen die Clan-Farben auf die Clans aufzuteilen (Vielleicht gibt es ja auch irgendwo schon Erwähnungen der Clanfarben einiger Clans - in diesem Fall wäre ich sowieso auf eure Hilfe angewiesen). Ansonsten kann ich mich auch damit abfinden, wenn ihr die Idee verteufelt oder als belanglos abhakt. Wenn ihr Vorschläge habt, wie man es noch verbessern oder historischer oder sonst wie machen kann, da euch meine Beschreibung nicht gefällt, die Grundidee aber schon, dann schreibt mir auch das. Gruß Xan ("Xan le volt!" ;-))
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Ein hübsches Abenteuer mit einigen interessanten Situationen. Nicht einfach! Es gibt nicht soooo viel Gelegenheit zum Rollenspielen (d.h. Sprechen), aber man muß sich ja in alles erst einmal hereinfinden. Im ersten Abenteuer ist es vielleicht besser, erst einmal das Würfeln und Handeln einzuüben. Vielleicht möchte man bei der Brücke über die Schlucht (mit dem Oger) auch eine konkrete Höhe angeben - es ist nicht ganz so unwahrscheinlich, daß jemand fällt, und "Du schlägst nach langem Sturz auf die Felsen auf und bist tot" kann etwas frustrierend wirken. Es ist anzumerken, daß der Tempel am Ende fast gleich auch in "Die Krone der Drachen" (offizielles Abenteuer in Rawindra) auftritt. Er dürfte in beiden Fällen eine Herausforderung sein.
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Hallo an alle! Aufgrund vergangener Diskussionen und einem Abenteuer das ich gerade für meine Gruppe ausarbeite, hätte ich eine Frage bzgl. der Hierarchie der Kirgh. Dazu skizziere ich erst einmal kurz die Hierarchie der kath. Kirche (basiert auf Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Katholische_Kirche#Dekan_.28Dechant.29_und_Dekanat_.E2.80.93_Priester_und_Pfarreien). Römisch-katholische Kirche: Papst - Kardinäle - Erzbischöfe - Bischöfe & Metropoliten - Nuntien, Weihbischöfe & Titularbischöfe - Dekan bzw. Diakone Bezugnehmend auf die Kirgh existieren folgende Ämter bzw. Titel: Kirghlaird, Erzabt, Abt, Tempelherr (glaube ich mal wo gelesen zu haben, aber wo und ob es ein offizieller Titel sein soll weiß ich nicht) und Priester/Mönche. Welche von den Ämtern bzw. Titeln aus der Römisch-katholischen Kirche könntet ihr euch jetzt für Alba vorstellen. Ich persönlich kann mir gut das Amt des 'Diakon' vorstellen. Aber Metropoliten, Nuntien usw. finde ich eher schwierig (alleine schon aufgrund der Namensgebung aus dem Lateinischen). Über Anregungen und Tipps würde ich mich auf jeden Fall sehr freuen. Viele Grüße Gwythyr
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Ist ein Kirghlaird das Oberhaupt eines der verschiedenen Zweige der aalbischen Priesterschaft? Also der Ylathor, Xian etc Priesterschaft oder eher das Gegenstück zu Kardinälen- Erzbischöfen? Also die anghöhrern Bischöfe, Äbte usw
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Das ein und dieselbe Gottheit (auch Heilige) regional andere Verehrungen erfahren und erfahren haben ist allgemeingut und auch auf Midgard übertragbar. So gibt es sehr stark differierende Vorstellungen von Heiligen Königen z. B. in England und auf dem Kontinent usw. Ich würde da die Region aus der ein OR kommt stark machen, um kleine Unterschiede zu erklären. Vorstellungen und Sagen können sogar von Kloster zu Kloster unterschiedlich sein. Es geht auch aus dem Albaquellenband hervor, dass die Ordenskrieger in die Hierarchie der Kirgh einbettet sind. (S. 116 Quellenband Alba) Die Ordenskrieger der Albai gehören ausnahmslos zu den beiden Kriegerorden der Kirgh Albai...) Ergänzend dazu Quellenband Alba S. 70" Durch Bereitstellung von Ordenskriegen kommen die Kirghlairds nicht nur ihrer Verpflichtung nach, zur Verteidigung des Reiches beizutragen. Selbstredend dienen diese kämpfenden Mönche dazu, die Interessen und Rechte der Kirgh zu wahren". Einfügung: Wobei Bart´s Beschränkungen erhalten bleiben, obgleich ein Kirghlaird oder ein anderer hochgestellter Vertreter der Kirgh aus meiner sicht volle Verfügungsgewlt über die Truppen der Kirgh in seinem Sprengel hat. Notu Moderation : Aktuelle albaspezifische Sonderdiskussion ausgegliedert aus Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen