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Tede

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  1. Ich verstehe zwar die Faszination an Elfen, doch gerade bei dieser unsterblichen Rasse finde ich eine Aufsplitterung in unterschiedliche Volksgruppen mit total unterschiedlicher Kultur schwierig. Dazu kommt, dass diese als barbarisch klassifiziert wird und damit in der Entwicklung weit hinter den anderen Elfen zurücksteht. Aber möglich wäre es natürlich trotzdem... Ansonsten finde ich die Idee ganz nett. Vielleicht sollte man aus den Thaumaturgen eine Art von Schamanen machen, die diese Foki aus Glaubensgründen brauchen. Thaumaturgen selbst passen eher weniger in eine barbarische Kultur. Grüße, Tede
  2. Als Einzelstück eines NSCs ok, doch als Waffe, die auch für Abenteurer gedacht ist, finde ich es dann unpassend. Das Midgardsystem ist stark vereinfacht immer noch auf realister Grundlage aufgebaut. Das macht Midgard für mich so attraktiv, da dadurch die Magie mit ihren Effekten (ebenfalls eher selten) in ihrer Besonderheit noch mehr hervorgehoben wird. Aber das ist Geschmackssache ... Grüße, Tede
  3. (Ich habe gehört, es gibt da diese Forumsforscher ... Grüße, Tede)
  4. Eben nicht. Es ist nur eine unmagische, ganz normale Waffe ... Grüße, Tede
  5. @Hendrik Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Zwillingsrapier im Kampf stabil ist und keine Unausgewogenheiten zeigt, wenn man das Rapier mit einer Bewegung in zwei teilen kann. Dies würde voraussetzen, dass die Stellen, an den die beiden Rapiers zusammen gehalten werden, sehr leicht zu trennen sind. Deshalb würde ich dem Rapier, so es nicht geteilt im Kampf eingesetzt wird, einen Malus auf den Angriff geben und bei jedem kritischen Fehler beim Angriff verfügen, dass es auseinanderfällt. Grüße, Tede
  6. @Prados: Wir diskutieren hier ja auch nicht über "Geschosse ausweichen", sondern über im Zickzack fliegen . Jetzt mal im Ernst, die Unfähigkeit zu kämpfen bedeutet m. E. nicht, dass man überhaupt keine Kampfaktionen ausführen kann. Danach dürfte ein fliegender Zauberer auch keine Waffe wechseln oder aufheben, was vollkommen blödsinnig wäre. In diesem Fall sollte man also individuell entscheiden! Ich verstehe den Zauber so, dass sich der Zauberer die ganze Zeit auf das Fliegen konzentrieren muss und deshalb keine anderen Aktionen ausführen kann. Meines Erachtens sollten aber gerade deshalb Bewegungsaktionen des ganzen Körpers möglich sein, da diese keine Konzentration auf andere Sachen erfordern, sondern nur die Konzentration auf den Zauber. Für einen Zauberer, der fliegt, ist ein Salto kein Problem ebensowenig wie im Zickzack zu fliegen. Letzteres ist nur auf dem Boden ein Problem, da man hier auf einem unebenen Boden unterschiedlicher Beschaffenheit sicheren Halt finden muss, was sowohl Wahrnehmung als auch Körperbeherrschung erfordert. Nun zur Massenträgheit: Da keine Höchstgrenze für das Gewicht des Zauberers angegeben wird, kann die Kraft, die hinter dem Zauber steckt und den Zauberer durch die Lüfte hebt durchaus so groß sein, dass sie der Massenträgheit genug entgegenzusetzen hat, um sie zu negieren. Man könnte auch mutmaßen, dass der Zauber eine Kraft innehat, die ungefähr proportional zur Kraft ist, die den Zauberer daran hindern will, in die von ihm geistig befohlene Richtung zu fliegen, also Schwerkraft + Massenträgheit. Oder wieder anders ausgedrückt: Es ist Magie und, da keine genauen Angaben vorhanden sind, Ermessensspielraum des SL. Ich weiß selbst noch nicht, ob ich mich eher für die Supermanvariante (keine Massenträgheit) oder die realistische Variante entscheiden soll. Grüße, Tede
  7. @Eike und Prados: Ich habe leider kein Regelbuch hier. Doch wenn im Zauber ein Höchstgewicht für den Zauberer angegeben ist, kann man damit auf die Kraft rückschließen, mit der geflogen wird. Steht dort etwas? Grüße, Tede
  8. Das ist - rein regeltechnisch - nicht möglich, da dies eine Kampfaktion ist, der Zauberer aber nicht kämpfen kann. Grüße Prados Dann sollte man seinem Spielleiter vielleicht besser sagen: "Ich fliege in unregelmäßigen Zickzacklinien!" und auf die "Ähnlichkeit" mit der Kampfaktion "Geschossen ausweichen" hinweisen. Ein Malus von -2 auf den EW:Angriff (ich hoffe es stimmt, da ohne Regelwerk) sollte auch hier gerechtfertigt sein. Grüße, Tede Edit sagt, dass man vielleicht auch noch einen höhreren Malus herausschlagen könnte, da man im Gegensatz zu "Geschossen ausweichen" einen dreidimensionalen Zickzackkurs einschlagen kann.
  9. Ich habe gerade eine neue Runde als Spielleiter begonnen, mit dem festen Vorsatz, Midgard relativ magiearm zu halten. Allerdings wird man sehr schnell dazu verführt, seine Abenteuer mit etwas zu viel Magie zu würzen, da sie einfach viele Möglichkeiten bietet, um schöne Handlungen aufzubauen. Damit die Magie jedoch nichts "Normales" wird und somit ihren Reiz des Besonderen verliert, halte ich einen eher gemäßigten Konsum für die Abenteuer für sehr wichtig. Grüße, Tede
  10. OT: Nächste Woche Donnerstag machen Livia, Ceridwenn und ich + ev. Lukarnam einen Spieleabend (Siedler o.ä.) bei mir. Falls noch jemand von euch Lust hat, wir würden uns über zusätzliche Beteiligung freuen! Zu Dienstag: Vielleicht ist die einzige Möglichkeit, das Puppenabenteuer vor Bärchens Urlaub zu beenden, den Termin auf einen anderen Wochentag zu verschieben ... oder gar ins kommende Wochenende (Sonntag abend vielleicht?). Grüße, Tede, der nächste Woche noch größtenteils frei ist.
  11. @Hendrik An deiner Statistik ist nichts auszusetzen und deine Rekapitulation ist überzeugend . Grüße, Tede, der ebenso wie Hendrik bisher die schwache Version von Verjüngen bevorzugt hat.
  12. @Mc Ich kenne auch keines der Abenteuer. Grüße, Tede
  13. Tede

    Ormuts Streiter

    Zumal das "Handgeld", das ein Ordenskrieger in höheren Graden braucht, um seine Fähigkeiten im Dienste Ormuts weiter zu verbessern, mehrere tausend GS betragen kann. 11 % bis 20 % davon als Almosen würde ich als angemessen betrachten, wenn man davon ausgeht, dass schon der normale Scharide 10 % spenden sollte. Natürlich würden die Ordenskrieger dadurch nicht wenig benachteiligt werden. Doch sollten Ordenskriegern darüber erhaben sein . Immerhin sind sie ohnehin eine der mächtigsten Klassen. Grüße, Tede
  14. Ich kann nächsten Dienstag leider gar nicht. Grüße, Tede
  15. @Nanoc Die Divergenz zwischen Nord- und Süderainn ist einzig eine Vermutung von mir, die ich von der räumlichen Trennung und der kaum existenten gemeinsamen Politik der Fürstentümer und des daraus resultierenden eingeschränkten Austauschs an Informationen herleite. Zu Brydonnor gehörte, glaube ich (ich habe gerade keine Midgardsachen bei mir), das Gebiet um die Fürstentümer Indairné und Airthir; also der Nordosten Erainns, der direkt an Ywerddon grenzt und durch die Tiefebene von Indairné den Norden und Süden Erainns verbindet. Grüße, Tede
  16. Auch ich denke, dass die fehlende Führungspersönlichkeit neben der Zerstrittenheit der Fürstentümer einer der Hauptgründe ist. Allerdings möchte ich noch einen weiteren meines Erachtens sehr wahrscheinlichen Grund anführen. Das alte Erainn war ein unheimlich großes Reich, das man in zwei Gebiete aufteilen könnte: Den Norden und den Süden, beide von einander bis auf wenige kleine Zonen durch mächtige Gebirge getrennt und von unterschiedlichen Nachbarn beeinflusst. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich diese beiden Gebiete mit der Zeit auseinanderentwickelt und somit auch teilweise unterschiedliche Kulturen und Rituale entwickelt haben. Vielleicht gab es sogar einen offenen Streit oder gar Krieg zwischen dem Norden und dem Süden, den sich besagter Stamm aus Clanngadarn zu Nutze machte als er in den Norden einfiel. Aufgrund der räumlichen Trennung wäre eine Trennung der Identifikation in Nord- und Süderainn zumindest wahrscheinlich und läßt viel Freiraum für Gründe, dass der Süden bisher so wenig Enthusiasmus gezeigt hat, um den Norden zu befreien. Grüße, Tede
  17. Bei einer Intelligenz von m40 wird es bestimmt einige unter den Riesen geben, die auch eigene Behausungen bauen. Selbst wenn die Riesen nicht so angelegt sein sollten (ich weiß es nicht), wird es immer einige Ausnahmen geben, die ein wenig aus der Art schlagen... Grüße, Tede
  18. Mein konkreter Vorschlag wäre: mach ein Abenteuer daraus. 1. Recherche um in Erfahrung zu bringen, wer so eine Kugel hat. 2. Wenn der mit der Kugel ein "Guter" ist, kann die Gruppe zu ihm gehen und mit ihm verhandeln. Da solche Leute am schnöden Gold meist nur noch wenig Gefallen finden, wird er der Gruppe einen Auftrag geben, deren Belohnung (unter anderem) die Kugel ist. 3. Ist der mit der Kugel ein "Böser", kann die Gruppe auch versuchen, sie ihm zu stehlen, was ebenfalls ein nettes Abenteuer sein kann. Auf jeden Fall sollte der Charakter mehr riskieren als sein Gold, um an so ein Artefakt heranzukommen. Die bereits erwähnte Preisliste im Arkanum kommt bei mir eher selten zum Tragen. Grüße, Tede
  19. Hallo Shania und willkommen im Forum! Solche magischen Artefakte wie Kristallkugeln sind sehr selten und sollten daher nur in Ausnahmefällen zu kaufen sein. Die Abenteurer müssen durch das Midgard-FP-System schon in mittleren Graden zu recht viel Gold kommen. Deshalb sollte man m. E. den Wert des Goldes dahingehend ein wenig einschränken, indem die Abenteurer zumindest nicht alles damit kaufen können, z. B. magische Artefakte. Im hinterwäldlerischen Alba ist solch eine Spielweise natürlich um einiges einfacher als bspw. in den Küstenstaaten... Grüße, Tede
  20. In Regionen, die der Magie nicht gerade aufgeschlossen gegenüberstehen - dies trifft besonders auf ländliche Regionen zu - und somit auch selten auf die Inhaftierung von Zauberern vorbereitet sind, wird aus eben diesem Grund häufig kurzer Prozess mit "verdächtigen" Zauberern gemacht. Hier verdrängt die Angst der Einwohner vor der unbekannten Größe Magie den Sinn nach sicherer Gerechtigkeit. Sollte jedoch wider Erwarten der Sinn nach Gerechtigkeit gegen die Lynchjustiz obsiegen, schwören manche Leute darauf, den Zauberer vollkommen mit Ketten zu umwickeln, zu knebeln und die Augen zu verbinden. Um sicher zu gehen, verpasst die ortsanssässige Kräuterfrau dem Zauberer auch noch starke Betäubungsmittel, bis der Fall geklärt oder der nächste kundige Priester geholt ist, der mit Zauberern umzugehen weiß. Grüße, Tede
  21. Ich habe relativ wenig Charaktere zur Hand, da meine alten meinen vielen Umzügen in den letzten Jahren zum Opfer gefallen oder zu NPCs geworden sind. Mein höchster Charakter ist zur Zeit ein Grad 5 Spitzbube und ein Grad 5 Händler. Dazu kommt ein bekannter Grad 4 Krieger und ein Grad 3 Hexer. Bezüglich einer Abenteuergruppe mit verschiedgradigen Charakteren kommt es sehr auf die Charaktere an. Ich würde z.B. meinen Krieger ungerne in einer schwächeren Gruppe spielen, da er ziemlich stark ist und damit im Kampf leicht dominant werden könnte. Letzteres könnte etwas auf Kosten des Spielspaßes aller Beteiligten gehen. Dagegen sind höhergradige Spitzbuben im Allgemeinem weniger ein Problem. Diese gebeutelte Charakterklasse kann ein paar mehr Grade gut gebrauchen ... Grüße, Tede, der kein Problem damit hätte in einer Gruppe mit unterschiedlichen Graden zu spielen.
  22. Ich kann mich Livias Beitrag nur voll und ganz anschließen. @Ceridwenn: Deine Spinnen bitte nicht vorher füttern! Dann kann ich sie nämlich besser ins Abenteuer einbauen ! Grüße, Tede
  23. Noch ein kleiner Nachtrag: Bringt bitte keine salzigen Knabbersachen mit. Ich habe einen ganzen Kartoon voll, der wohl ein halbes Jahr halten wird . Grüße, Tede
  24. Wenn niemand einen Einwand hat, schlage ich für morgen 18:00 bei mir vor! Ich hoffe, die Wegbeschreibung ist bereits angekommen. Grüße, Tede P.S.: Ich habe heute einen größeren Tisch besorgt, so dass jetzt auch bei voller Besetzung genug Platz vorhanden sein sollte. Außerdem habe ich Ikea leergekauft ...
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