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Tede

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  1. Sicher kann man das machen. Es wird nur einen vollkommen anderen Naturhexer erschaffen als den, den wir aus M4 kennen. Auch wenn der Naturhexer seine Zauber wie ein grauer Hexer erwirbt, unterscheiden sich die Mentoren des Naturhexers, die Naturgeister, von denen des Grauen Hexers grundlegend. Daher ist es auch zu erklären, dass der Naturhexer quasi keine typischen Hexerzauber als Grundzauber hat. LG, Tede
  2. Woran machst du das fest? Meines Erachtens ist die einzige Ähnlichkeit zu dem Hexer, dass die Totems bei dem Naturhexer Mentoren genannt werden, weil seine Bindung an diese nicht ganz so eng ist wie beim Schamanen. Regeltechnisch allerdings sind für mich die Präferenzen bei Fähigkeiten und Zaubersprüchen relevant. Von den Fähigkeiten entspricht der Naturhexer her fast gänzlich dem Schamanen. Keine Ähnlichkeit zum Hexer. Von den Zaubern her ist der Naturhexer ein Zwischending aus Schamane und Druide. Er hat typische Schamanenzauber, wie Hitzeschutz, Kälteschutz, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Regenzauber, Freundesauge, Hagel etc als Grundzauber (einige davon zeichnen auch Druiden aus), dazu kommen typische Druidenzauber wie Baum, Liniensicht, Elfenfeuer, und Linienwanderung. Der einzige Grundzauber, der an den Hexer erinnert, ist "Schmerzen". Typische andere Hexerzauber wie Binden des Vertrauten, Böser Blick, Beeinflussen etc. fehlen. Es gibt also meiner Meinung nach quasi keine regeltechnische Ähnlichkeit mit dem Hexer. LG, Tede
  3. Alle Fähigkeiten sind jetzt auf max +18 steigerbar. Das Steigern vieler Fähigkeiten wird billiger. Beispiel: Schleichen von +11 auf + 12 steigern: M4-Spitzbube: 400 FP M5 Spitzbube: 100 EP + 200 GS Grüße, Tede
  4. Desweiteren ist es jetzt schwerer sich loszureißen, wenn man festgehalten wird. Vorher EW:Raufen gegen EW:Raufen, jetzt EW:Raufen gegen EW:Raufen +4 Grüße, Tede
  5. Einmal Umblättern hilft. Ringen kann anstelle von Raufen verwendet werden (siehe Kodex S. 82). Grüße, Tede
  6. Ich denke, ein Kompromiss zwischen M4 und M5 wäre am besten. In M4 ist der Naturhexer von den Fähigkeiten und Zaubersprüchen tatsächlich ein Zwischending von Druide und Schamane. Von den Fähigkeiten unterscheiden sich nach M5 Druiden und Schamanen kaum. Sie haben bis auf Sozial (Druide 30, Schamane 20 EP pro TE) und Wissen (Druide 10, Schamane 20 EP / TE) keine Unterschiede. Hier würde ich vorschlagen, dass sich der Spieler selbst aussuchen kann, wie er seinen Naturhexer spielen möchte, wenn er mehr der soziale Typ ist, nimmt das Schamanenschema, ist er eher der Theoretiker nimmt er das des Druiden. Die Zauber sind dagegen sehr viel schwieriger zu übertragen. Der Schamane zeichnet sich bei M5 dadurch aus, dass er sowohl Wunder als auch Dweomer beherrscht. Das passt nicht zum Naturhexer, da er explizit kein Wunderwirker ist. Natürlich könnte man dann einfach die Zauberaufteilung des Druiden übernehmen. Aber will man wirklich einen als Naturhexer verkleideten Druiden spielen? Ich sehe hier zwei Möglichkeiten. Die erste wäre der oben angesprochene Kompromiss zwischen M4 und M5 und zwar einzige bei den Zauberkosten. Der Naturhexer behält seine alten Grund-, Standard- und Ausnahmezauber und zahlt die alten Lernkosten. Im Gegensatz zu den Fähigkeiten, die sich zum Teil in ihrer Wertigkeit verändert haben, ist bei den Zaubern eine Intergration der M4-Kosten ohne Probleme möglich. Dadurch würde der Charakter des Naturhexers am besten erhalten bleiben. Die zweite Möglichkeit ist, das Zauberschema des Druiden zu nehmen und leicht abzuändern. Allerdings schlägt hier die Gleichmacherei, der die Zauberer bei M5 zum Opfer gefallen sind, voll zu. Das Druidenschema lässt sich einfach nicht so ändern, dass es besser zum Naturhexer passt, weil die speziellen Zauberpräferenzen der einzelnen Zauberertypen der vorherigen Versionen in M5 durch die nun dogmatische Einteilung nach Prozessen nivelliert worden sind. Eine Änderung des Zauberschemas des Druiden wird rein willkürllch sein und wäre daher für mich sehr unbefriedigend. Es ist ohnehin wenig wahrscheinlich, dass die vielen Zauberertypen aus den Quellenbüchern offiziell in M5 aufgenommen werden. Sie werden höchstwahrscheinlich ähnlich wie die Priester vereinheitlicht oder anderen ähnlichen Zauberertypen zugeordnet werden. Unter dieser Prämisse halte ich es für legitim, dass unsere liebgewonnenen Naturhexer, Medizinmänner etc., auch wenn wir nach M5 spielen, einen kleinen M4 - Charakter beibehalten. Liebe Grüße, Tede
  7. Tede

    Doppelte Rüstung

    Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern Artikel: Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst: Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung. Überlagerte normale Rüstungen LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers) Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.) Überlagerte normale Rüstungen Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann. Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden: Aufwertung des Schutzes um 1 LP Erhöhung der Behinderung. LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen. Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt: Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP oder aber grundsätzlich nur 4 LP.
  8. Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht. Artikel: Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist. Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt: Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen. Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig. Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.
  9. In einem Kampf eines erfahrenen Kämpfers kommt es wahrscheinlich öfter vor, dass eine Berührung ohne viel Wucht sprich Schaden hingenommen wird, da sie keine Auswirkungen hat, sondern an der Rüstung abgleitet. Der Kämpfer kann anstatt der voll ausgeführten Ausweichbewegung einen Angriff einleiten und somit einen taktischen Vorteil erzielen. Haben Geister solche Kampferfahrung, kann man auch ihnen zugestehen, dass sie bei Berührungsangriffen, die als solche ja gar keinen Schaden verursachen, einfach gar nicht erst ausweichen und somit auch keine AP verlieren. Hier liegt es im Ermessen des Spielleiters, ob er seinem Geist die Kampfintelligenz, Berührungsangriffe frühzeitig zu erkennen, zugesteht. Beste Grüße, Tede
  10. Tede

    Präsenz der Magiergilden

    Ich halte es für wichtig zum Verständnis der anscheinend eher geringen Rolle der Magiergilden in Alba ein wenig in der Geschichte zurück zu gehen, und zwar zum Krieg der Magier. Nach dem Krieg der Magier war das Ansehen der Magier allgemein stark gesunken. Die daraufhin nach Alba kommenden Toquiner waren wohl eher ein vom Glauben her geprägtes Volk mit einer starken Rolle der Kirgh in der Gesellschaft. In den sich daraufhin entwickelnden albischen Strukturen werden alleine schon wegen der schrecklichen Erfahrungen der Dunatha mit den Seemeistern die Magier wenig Möglichkeiten gehabt haben, sich einzubringen und Privilegien zu sichern. Ganz im Gegensatz zur Kirgh, die im Prinzip alle gesellschaftlichen Rollen der Magiergilden wie Schutz vor magischen Gefahren, Beratung in Sachen Magie, magischer Schutz der Hochadligen, Herstellung von Artefakten etc. ebenfalls ausüllen kann. Dieses Vakuum wird die Kirgh zu der Zeit ausgefüllt und über die Jahrhunderte verteidigt haben. So ist es nicht verwunderlich, dass man in der Geschichte Albas immer wieder von der Kirgh liest, die Magiergilden aber fast keine Rolle spielen. Natürlich ist der Krieg der Magier immer mehr im Bevölkerungsbewusstsein in Vergessenheit geraten und somit auch die Voreingenommenheit gegenüber den Magiern, so dass Magiergilden inzwischen ihren Platz in der Gesellschaft gefunden haben. Doch kann man sich sicher sein, dass sie sich jedes noch so kleine Privileg hart erkämpfen mussten. Heutzutage sind die Magiergilden Albas immer noch weit von der Mächtigkeit ihrer Schwestergilden bspw. in den Küstenstaaten entfernt. Auch wenn sie Horte des Wissens sind und teure Luxusgüter wie magische Artefakte herstellen, sind sie weit von der Macht entfernt, die sie eigentlich haben könnten. Alleine weil die Kirgh keinen Grund hat, sie zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten erstarken zu lassen. Besser die reichen Adligen werden Priester, weil sie hier gute Aufstiegschancen haben, als dass sie Magier werden und somit den Gilden und nicht der Kirgh Spenden zukommen lassen. Grüße, Tede
  11. Ergänzungsband Wie im Quellenband Waeland ist auch hier bei Lernkosten für die Zauberkünste der Skalden, S. 27 "Die überzeugende Stimme" nicht aufgeführt. Nach dem Arkanum handelt es sich um einen Grundzauber der Skalden. Grüße, Tede
  12. Hatte ich bisher anders verstanden, hört sich aber logisch an. Trotzdem halte ich die Spruchbeschreibung für druidische Spielfiguren für höchst unglücklich. Die Spielfigur fühlt sich auf der einen Seite einer bestimmten Tierart besonders verbunden, merkt das aber auf der anderen Seite genau dann, wenn sie diesen Spruch lernt? Und dann wird die Verbundenheit nicht aus der ja bereits umfänglich vorhandenen Vita der Spielfigur abgeleitet, sondern ggf. durch einen Würfelwurf entschieden? Ich finde es traurig, wenn das Regelwerk solche Verführungen zu schlechtem Rollenspiel enthält. In meiner Spielgruppe ist eine Druidin. Wenn es soweit ist, muss ich mir überlegen, wie ich das handhabe. Bin noch unschlüssig. Druiden und Hexer haben im Allgemeinen weder eine Verbundenheit zu bestimmten Tiertypen noch zu Geisterwesen. Daher stellt sich hier tatsächlich meist bei Erlernen von Tiergestalt die Frage, welche Form dieser unsichtbare Verbündete wohl hat. Ganz klar ist hier die Versuchung groß, einen fliegenden zu wählen, da man dann auch auch selbst fliegen kann, was, wie bereits erwähnt recht mächtig ist. Von daher finde ich es eher rollenspielfördernd als -behindernd, diese Wahl ein wenig von der Powergamerschiene, die stets verlockend ist, abzulenken. Natürlich steht es jedem Spielleiter frei, seinem Spieler, so er bereits vor der Wahl, Tiergestalt zu erlernen, eine besondere Beziehung zu einer flugfähigen Tierart aufgebaut hat, diese Wahl einfach zu erlauben. Rollenspiel sollte nicht durch die allgemeinen und daher starren Regeln eingeschränkt werden. Das wird auch im Regelwerk immer wieder erwähnt. Allerdings sollte halt auch das Rollenspiel der Grund sein, ein flugfähiges Tier zu wählen. Grüße, Tede
  13. Am Ende des Bestiariums gibt es die Tabelle der Kampfesstärke der Geschöpfe Midgards. Hier ist auch der Grad aufgelistet. Natürlich kommen hier nicht alle Geschöpfe als Gefährten in Frage. Doch mit ein bisschen gesunden Menschenverstand solltest du am Namen meist erkennen, was ein Tier und somit ein potentieller Gefährte und was z.B. ein Untoter, ein Geist oder ähnliches unbrauchbares ist. Grüße, Tede
  14. Die AP-Kosten bei großen Siegeln sind mit denen des normalen Zaubers identisch. Es gibt keinen Grund, von den flexiblen AP-Kosten beim großen Siegel Verwandlung abzuweichen. Die Regeln sind hier eindeutig. Nur bei Thaumagrammen gibt es einen Grund die AP-Kosten zu ändern, da hier die APs schon vor dem Auslösen bezahlt werden und somit nicht vom Opfer abhängig gemacht werden können. Aber dies ist ja auch in den stufenabhängigen AP-Kosten geregelt. Bei den großen Siegeln können die AP-Kosten wie bei normalen Zaubern von den Opfern abhängig gemacht werden, da hier die APs bei Auslösen des Siegels bezahlt werden. Grüße, Tede
  15. Hallo lieber Krayon, willst du damit etwa sagen, dass alle Sachverhalte, die in diesem Forum seitenlang diskutiert werden, tatsächlich, wenn man sie hinreichend betrachtet, im Regelwerk so uneindeutig beschrieben sind, dass sie einer offiziellen Regelantwort bedürfen? Also allein der Fakt, dass man diskutiert, ist der Beweis, dass man zurecht diskutiert? Meiner Erfahrung sind die längsten Diskussionen meist zwei bis drei, manchmal sogar nur einem Uneinsichtigen geschuldet, der eigentlich offensichtliche Zusammenhänge nicht herstellt. Grüße, Tede, der sich entschuldigt, da dieser Beitrag eigentlich off-topic ist.
  16. Breuberg 08 gab es tatsächlich keinen Hinweis auf eine Einführung für Neulinge. Das Angebot von Bro und Bruder Buck ist toll, doch sind beide nicht immer erreichbar und gerade für Neulinge später schlecht auffindbar. Die Con-Orga dagegen sitzt in vorher beschriebenen Con-Räumen mit deutlich sichtbaren Con-T-Shirts und einem im allgemeinen freundlichen Lächeln auf dem Gesicht, das soviel sagt wie: "Sprich mich an, wir sind die Orga, wir wissen Bescheid!". Wenn sich Spieler, die sich verloren vorkommen, nicht an die freundlichen Menschen mit leuchtendem T-Shirt wenden, die meist nur ein paar Schritte entfernt vom Rundenaushang sitzen, kann die Orga wenig tun. Dann hilft auch keine Einführung für Neulinge. Schließlich tragen wir diese auffälligen T-Shirts nicht, weil wir ein Ego-Problem haben. Allgemein ist es bei den Midgard-Cons so, dass die Veranstalter sich bemühen, eine private Atmosphäre zu schaffen, in der sich die Conteilnehmer wohl fühlen und ausreichend Freiraum haben. Das geht nur, weil wir relativ kleine Cons sind und weil die Orga daher noch Zeit hat, sich auch mal intensiv um einen Spieler zu kümmern, wenn er den zu ihr kommt. Dem widerspricht der voll durchorganisierte und reglementierte Con, wie es vielleicht bei größeren Cons sinnvoll ist. Wir beim Breuberg-Con haben zum Beispiel im Gegensatz zu anderen Cons nicht zuletzt aus diesem Grund einen relativ offenen Spielrundenaushangszettel. Es gibt jedoch natürlich einen Bereich, in den der Spielleiter sein Abenteuer ein klein wenig beschreiben soll, damit sich die Spieler etwas darunter vorstellen können. Bemühte Spielleiter tun dies im Allgemeinen auch. Ich selbst meide Spielrunden, in denen sich der Spielleiter nicht einmal die Mühe gemacht hat, eine Beschreibung auf den Zettel zu schreiben. Sprich auch ein nicht beschriebenes Abenteuer sagt etwas über das Abenteuer (oder eher über den Spielleiter) aus, vielleicht sogar mehr, als wenn man den Spielleiter gezwungen hätte, sein Abenteuer zu klassifizieren. Natürlich ist auch diese Einschätzungshilfe wie jede andere fehlerhaft. Eine perfekte wird niemand finden. Aus oben genannten Gründen kann ich mir für einen Midgard-Con kein Web-basiertes Aushangsystem vorstellen und ein vorher eingerichteter Servicepoint für Spieler, die keine Leiter finden halte ich für überflüssig. Spricht man die Orga an, wird sie insbesonderen Neulingen gerne helfen. Auch detailiertere Aushangzettel würden meiner Meinung nach nicht vor Runden schützen, in denen man keinen Spaß hat. Trotzdem werden ernsthafte Kritiken und Verbesserungsvorschläge von den Orgas, solange sie an die Orgas gehen immer ernst genommen. Dafür stecken wir alle viel zuviel Herzblut in diese Sache, um Spieler, die keinen Spaß hatten, nicht ernst zu nehmen. Mit freundlichen Grüßen, Tede (wie Livia von der Breuberg-Orga)
  17. Hallo Samiel P., auch wasserlösliche Salze würden sich nicht in Öl lösen. Grüße, Tede, Klugscheißer
  18. Doch, kann es, da es nur die umgekehrte Variante von Bannen von Dunkelheit ist, und der Zauber per Willensakt aufgehoben werden kann. Für ersteres schlage ich Dir vor dem Schreiben doch Dein eigenes vor. Hi Diese Frage würde ich doch gerne nochmal ausgraben, da es hier ja scheinbar keine Einigkeit gibt. Ich sage gleich von vorneherein, dass ich weder das eine noch das andere aus der Spruchbeschreibung eindeutig erkennen kann. Halten wir kurz fest, was die Argumente sind: Ganz offensichtlich stellt Bannen von Licht das Gegenstück zu Bannen von Dunkelheit da, alle Regelungen die für dieses gelten sind also zu übertragen (bei dem Wirkungsbereich wird das ausdrücklich erwähnt) Dies würde für ein vorzeitiges Abbrechen des Zaubers via Willensakt sprechen. Dagegen spricht schlicht und ergreifend, dass nirgends explizit erwähnt wird, dass auch dieser Willensakt-Mechanismus analog zu Bannen von Dunkelheit bei Bannen von Licht anzuwenden ist. Gibts hier irgendwelche neuen Erkenntnisse? Eventuell eine offizielle Regelantwort? Mfg Yon Du hast deine Frage doch schon selbst beantwortet. Da BvL die negative Form von BvD ist, sprich die Zauber sind identisch bis auf die entgegengesetzte Wirkungsweise (anstatt Helligkeit wirkt Dunkelheit), bedarf es keiner explitziten Erklärung mehr. Die Formulierung ist eindeutig. Grüße, Tede
  19. Im Bestiarium steht nirgends, dass sich Trollgliedmaßen oder gar ganze Trolle neubilden. Anstattdessen wird dort erwähnt, dass die Regeneration der Trolle wie "Heilen leichter Wunden" wirkt und dass die Teile zerhakter Trolle sich wieder vereinen. Ergo, es entstehen keine neuen Trolle, auch keine neuen Gliedmaßen. Zwei Trollhälften in einer zwei Kisten lassen bestenfalls die Kisten aufeinanderzuwandern. Sollte dies nicht möglich sein, werden die Wände der Kisten, die der Vereinigung um Wege stehen, vielleicht dem stetigen Druck irgendwann nachgeben. Eine Axt im Kopf wird meines Erachtens durch den Regenerationsprozess keinesfalls herausgestoßen. Warum nicht? Weil dies mit "Heilen von Wunden" ebenfalls nicht möglich wäre. Sie sollte also ausreichen, um eine Auferstehung zu verhindern. Letztendlich stellt sich noch die Frage, ob Trolle Nahrung brauchen. Da Trolle zumindest gerne fressen, scheint dem so zu sein. Das heißt, dass sie auch durch den Hungertod sterben können. Und woran ein ganzer Troll sterben kann, kann wohl auch ein halber Troll sterben. Das heißt, die verschiedenen Trollteile werden irgendwann, nämlich wenn sie verhungert sind, ihre Regenerationskraft verlieren. Grüße, Tede
  20. Wie rigide hier doch mal wieder die offiziellen Texte ausgelegt werden. Elfen sind freie Wesen und jeder für sich ein Individuum. Auch unter den Elfen kann sich jeder frei entscheiden, ob er den Konventionen seiner Kultur folgt oder Abweichungen zulässt. Es mag selten geschehen, da Elfen mehr als andere Völker mit ihrer Kultur und Gemeinschaft verbunden scheinen, doch es gibt keinen Grund, Außnahmen nicht zuzulassen. So unfrei sind Elfen nicht in ihrem Denken. Männer unterwerfen sich Frauen, Frauen unterwerfen sich Männern. Solange ein Wesen tiefe Gefühle für ein anderes Wesen empfinden kann, kann es sich auch aus Liebe unterwerfen. Und sollte ein Elf einem Gott begegnen und sehen, wie der Gott unglaubliches leistet, so ist es einem Elfen natürlich auch möglich eben diesen zu verehren, vielleicht sogar glühender als jeder Mensch, weil sich der unsterbliche Elf den Göttern näher fühlt. Grüße, Tede
  21. Hallo Xan! Nahuatlan ist ein sehr spezielles Land. Trotzdem sind die oben erwähnten Kulturbeschreibungen der Gnome im Nahuatlan Quellenbuch allgemein gehalten und zeigen keine kulturellen Eigenheiten, die eine Verbindung zur Kultur Nahuatlans erkennen lassen. Daher würde ich vermuten, dass diese kulturellen Aspekte der allgemeinen gnomischen Tradition entsprechen. Allerdings mit der Einschränkung, dass sich die Beschreibung im Nahuatlan Quellenbuch nur auf Waldgnome zu beziehen scheinen. Bei Berggnomen kann und wird wahrscheinlich eine abweichende Kultur existieren, zum einen aufgrund ihres Zusammenlebens mit den Zwergen und zum anderen aufgrund ihrer vielleicht nicht ganz so starken Ausrichtung in Richtung Druidentum. Grüße, Tede
  22. Es sollte auf jeden Fall ein 1-sec-Zauber sein, damit deine Spieler den Erzbösewicht nicht für dämlich halten. Alles andere wäre für ihn viel zu riskant. Angst wäre natürlich die effektivste aber auch eine ziemlich unauffällige Lösung. Schlaf wäre ebenfalls effektiv, doch für einen Erzbösewicht eigentlich viel zu lieb für eine Duftnote. Mein Favorit ist Macht über Unbelebtes, ist ja auch schon vorgeschlagen worden, doch nicht um irgendwelche Fensterläden zuzuschlagen, sondern um den überraschten, gerade nach dem Wurf aus dem Fenster gebeugten Werfer an seinem Hemd ganz aus dem Fenster zu ziehen. Das bringt natürlich nur etwas, wenn der Werfern mindestens aus dem 2. Stock wirft. Als Alternative könnte der Bösewicht dem Werfer auch dessen eigene Wurfwaffe in den Kopf rammen. Das geht allerdings nur, wenn der Werfer noch weitere frei sichtbare Wurfwaffen dabei trägt. Um dem Werfer die Waffe aus der Hand zu winden, ist der Zauber nicht stark genug. Ein langer spitzer Glassplitter auf dem Fenstersims würde es natürlich auch tun ... Grüße, Tede
  23. Ein in sich abgeschlossener Gegenstand definiert sich für mich dadurch, dass er aus Einzelteilen besteht, die sich nicht durch einfaches Drücken oder Ziehen von einander trennen lassen. Natürlich gibt es auch hier fließende Übergänge. Einzelteile wie ein Wagenrad oder ein Glied eine Kette sind durch besondere Mechanismen fest mit dem Gesamtobjekt (Rad insbesondere mit der Achse, Glied mit anderen Gliedern) verbunden und können entgegen einer Tür nicht, ohne die Struktur des Gesamtobjektes zu verändern, entfernt werden. Grüße, Tede
  24. Metall spielt im Allgemeinen nur bei Entdeckungszauber eine besondere Rolle, da es in diesem Fall nicht durchdrungen wird. Was das Türbeispiel angeht, kann eine normale Tür ganz klar verkleinert werden. Sie ist ein eigener Gegenstand, der quasi in den zum Rahmen gehörenden Scharnieren liegt. Bei einer magisch verschlossenen Tür würde ich wie von Solwac vorgeschlagen ein Zauberduell machen lassen. Einzelteile der Tür können natürlich nicht verkleinert werden. Grüße, Tede P.S.: Es gibt allerdings elegantere Methoden, um mittels "Verkleinern" Türen zu öffen.
  25. Hallo! Von mir ebenfalls ein großes Dankeschön an die Verantwortlichen des WestCon, es war ein wirklich schönes Wochenende! Meinen Spielleiter HaJo danke ich für ein sehr schönes KanThaiPan-Abenteuer, dass sich als so gefährlich herausgestellt hat, wie es der Ruf von KanThaiPan gebietet. Und Frank danke ich für neue spannende Einblicke in die Welt der Dämonen. Ein ganz besonderer Dank geht auch an meine Spieler Ohgottohgott und Christa, Fimolas und seine neue Flamme sowie skaflok, die mir mein Abenteuer durch schönes Rollenspiel zu einem Erlebnis gemacht haben. Es hat mir wieder einmal super gefallen und beim WestCon 2010 werde ich, so er denn hoffentlich stattfindet, auf jeden Fall wieder dabei sein. Gruß Tede
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