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Tede

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  1. Mittels Sichtkontakt durch den Zauber "Freundesauge" kann man nicht zaubern. Diese Möglichkeit bietet einzig "Binden des Vertrauten", da hier ein Silberfaden Zauberer und Vertrauten verbindet. Grüße, Tede
  2. Dann will ich mal meine Meinung zum Besten geben. Es stimmt, dass per Definition jedem Wesen, auf das ein Umgebungszauber wirkt, ein Resistenzwurf zusteht (solange nicht wehr- oder ahnungslos). Dieses Prinzip ist jedoch nicht ohne Ausnahmen. Es gibt Beispiele bei denen ein Resistenzwurf gegen den Zauber mehr oder weniger explizit ausgeschlossen wird. Bei Elfen- und Dämonenfeuer steht es explizit. Man macht keinen Resistenzwurf, sondern einen Abwehrwurf. Hier wirkt also unbewusste Gegenmagie anscheinend nicht. Bei Wasserstrahl wird nur impliziert, dass man gegen den Zauber ansich keinen Resistenzwurf machen muss, weil ein Resistenzwurf erwähnt wird, der anstelle des Abwehrwurfs gemacht werden muss, wenn man getroffen wurde. Dieser WW:Resistenz wird aber nicht gegen den Zauber, sondern gegen den Ew:Angriff (+10) durchgeführt. Er hat also mit dem Zaubervorgang gar nichts zu tun. Explizit wird nicht gesagt, dass ein Resistenzwurf, nachdem man getroffen wurde, nicht auch noch möglich ist. Theoretisch müsste man ja noch gegen das magische Wasser resistieren können, das eine Veränderung der Umgebung darstellt. Bei Blitze schleudern ist es auch so. Nachdem man getroffen wurde (geschieht automatisch) macht man einen Resistenzwurf gegen den Zauber. Bei Wasserstrahl sind wir uns wohl alle einig, dass ein weiterer Resistenzwurf nicht vorgesehen ist. Die drei letzten Zauber verfolgen das Prinzip, dass nur ein Widerstandswurf vorgesehen ist, um sich ganz oder zumindest teilweise der magischen Wirkung zu entziehen. Hier kann der Resistenzwurf wegfallen. Eben dieses gleiche Prinzip sehe ich auch bei den Hauchzaubern und bei Rauchwolke. Hier wird jeweils explizit der PW:Gift erwähnt, um sich der Spruchwirkung ganz bzw. teilweise zu entziehen. Ein zusätzlicher Resistenzwurf ist somit nicht erlaubt. Grüße, Tede
  3. Vielen Dank für die Antworten! Es scheint also mal wieder Ansichtssache zu sein. Ich für meinen Teil tendiere zu einer Lösung analog zur Schutzrune, sprich ein Schildamulett "weiß", wer in wessen Bereich eindringt und gewährt nur Schutz, kann also nicht als direkte Angriffswaffe verwendet werden. Dies ist durch die Formulierung gestützt und ist auch meiner Meinung nach mehr im Sinne des Schildamuletts. Letzteres ist natürlich rein subjektiv. Grüße, Tede
  4. Ein Schildamulett schützt vor Untoten, Geisterwesen, Dämonen o.ä.. Diese Wesen können nicht in einen Umkreis von 50 cm um den Träger herum eindringen. Versuchen sie es trotzdem und das Amulett brennt nicht aus, erleiden sie einen Schock und wagen sich einen Monat nicht mehr in die Nähe des Amuletts ... (Arkanum Seite 231). Mich interessiert nun, ob sich dieses "Schild"amulett auch als Waffe eignet. Kann ein Träger eines Schildamuletts bspw. gegen Dunebrasten einen Dunebrasten mit einem Dolch angreifen, wodurch dieser bei einem leichten Treffer in den geschützten Bereich des Amuletts gerät, und somit bewirken, dass der Dämon einen Schock erhält und flieht? Oder gilt dies ausschließlich, wenn der Dämon aktiv in den geschützen Bereich eingedrungen ist? Sprich der Dämon muss zuerst den Amulettträger angreifen ... Grüße, Tede
  5. Ein untoter Vucub (St 105) macht mit der Hand 1W6 + 1 Schaden, ein Vampir (Stärke 110) 1W6 + 2. Bei beiden ist die Gw (70) nur wenig überdurchschnittlich. Das lässt darauf schließen, dass auch die Gs nicht starkt ansteigt. Gehen wir also von einer Gs 70 aus, hieße dies, dass für jeweils 5 Punkte Stärke über 100 ein Schadenspunkt hinzukommt. Diese Logik wird allerdings durch den Riesen ein wenig relativiert, der mit einer St von 130 nur 1W6 + 4 Schaden macht. Er müsste eine Gs unter 30 haben, damit es passt. Aber auch wenn es hier vielleicht nicht mehr 100 %-ig passt, ist die oben erwähnt Regel wohl ein guter Näherungswert. Je stärker die Monster dann werden (und wenn sie nicht mehr menschenähnlich sind), desto weniger lässt sich durch die Stärke der Schadensbonus erklären: Junger Drachen (St 100): Bissschaden 2W6, erwachsenener Drachen (St 150) Bisschaden 3W6. Hier steigt der Schaden langsamer als bei den oben erwähnten Beispielen. Es ist nicht anzunehmen, dass ein erwachsener Drachen ungeschickter ist als ein junger. Fazit: 1 Punkt Schadenbonus je 5 Punkte Stärke über 100 lässt sich nur auf menschenähnlich Wesen mit einem Wert, der nicht weit über 100 geht, anwenden. Grüße, Tede
  6. Mit 1 kg als Wirkungsbreich lässt sich nicht viel erreichen. Daher sehe ich es auch so wie lendenir. Für den Preis von 60 FP ist der Zauber einfach ein kleines Schmankerl, um anderen Leuten Angst zu machen. Denn, wer ein Leib Brot bei Berührung verfaulen lassen kann, der kann es vielleicht auch bei Menschen ... Grüße, Tede
  7. Meiner Meinung nach kann man einen Sturz vom Fahrrad nicht mit einem Sturz vom Pferd vergleichen. Während man beim Fahrrad meines Erachtens auf zwei Arten stürzen kann 1. Das Fahrrad rutscht weg - man fällt samt Gefährt und rutscht eine gewisse Strecke oder 2. Man fährt gegen ein Hindernis und fliegt über den Lenker, gibt es bei einem Sturz vom Pferd immer mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Denn meines Erachtens gibt es keine Möglichkeit, in der ein geübter Reiter einfach so vom Pferd fällt. Alle anderen Ereignisse haben auch Auswirkungen auf das Pferd, z. B: - Selbst wenn das Pferd vor dem Sturz schneller lief: Hat es die Probleme seines Reiters bemerkt und das Tempo verlangsamt? - Man sollte nicht vergessen, dass das Pferd einiges anstellen könnte, um seinen Reiter keinesfalls zu verlieren - warum sollte ein Reiter ausgerechnet über einer Schlucht vom Pferd fallen? Meines Erachtens (99%) fällt er entweder vor dem Sprung (Pferd verweigert), wobei er evtl. über den Pferdekopf hinweg in die Schlucht fällt (dann steht das Pferd beim Sturz aber fast), oder beim Aufkommen (springt ein Pferd eigentlich auch mit B24?) - und wenn ein Pferd z. B. Schritt ging und sich erschreckt? Wird es buckeln, steigen, losrennen, mit allen Vieren in die Luft springen...? (kommt bei einem langsam fahrenden Fahrrad wohl nie vor - was ist bei Ereignissen, wie man sie so oft im Fernsehen sieht: Der Reiter stürzt vom Pferd, hält sich dabei an den Zügeln fest, was das Pferd verlangsamt und dann zu Fall bringt? ... endlose Liste von Möglichkeiten... kurzum, ich glaube, dass man sich nicht in Einzelheiten verlieren sollte. Die allgemeinen Regeln des DFR pauschalieren den Schaden bei Reitunfällen und genauer ist es auch nicht möglich. Wenn man beginnt, jede Eventualität zu berücksichtigen (Reiter prallt beim Sturz gegen Baum, bremst nach Sturz mit dem Kopf, landet auf einem Stein...) ist zu Fuß gehen wirklich sicherer. Dabei glaube ich, dass die meisten Stürze durch das mitdenkende Pferd eher glimpflich ablaufen... Viele Grüße Shayleigh, übrigens auch kein Plan von Physik... Du hast Recht, man sollte sich nicht in den Eventualitäten verlieren. Ich stelle übrigens die gewagte Hypothese auf, dass die meisten Reiter bei Midgard vom Pferd fallen, weil sie eben keine geübten Reiter sein. Ist mir übrigens auch schon passiert. Es hat ein einfacher Jagdgalopp ausgereicht. Zum Glück war es nur ein Pony. Zudem ist die Frage: mehr Schaden bei höherer Geschwindigkeit? ohnehin schon im DFR geklärt. Und wenn die Sturzhöhe größer wird, würde ich der Einfachheit halber diesen Grundsatz beibehalten. Der relative Schadensunterschied durch die Geschwindigkeit wird mit zunehmender Gesamthöhe ohnehin immer geringer. Grüße, Tede
  8. Hallo Niesling! Willkommen im Forum. Unsere Gruppe in Mainz ist zur Zeit leider übervoll. Aber warum gehst du nicht mal zu einem der Midgard-Cons? Breuberg im August ist leider schon ausgebucht, aber vielleicht hast du noch als Nachrücker eine Chance ... Grüße, Tede
  9. @ Shayleigh Wenn du mal vom Fahrrad bei sehr niedriger und bei voller Geschwindigkeit gefallen bist, dann weißt du den Unterschied. In beiden Fällen erhält man eine mehr oder weniger starke Prellung an den Körperbereichen, wo man aufkommt. Bei niedriger Geschwindigkeit hast du aber noch eine gewisse Möglichkeit, deinen Fall durch Ausstrecken deiner Hände abzufangen. Das würde ich bei hoher Geschwindigkeit niemandem raten. Bei sehr niedriger Geschwindigkeit war's das schon. Bei voller Geschwindigkeit schürfst du dir noch deine gesamte Seite auf, hast danach Löcher in deiner Hose und blutest wie ein Schwein. Zusätzlich kommt noch die Gefahr dazu, dass du gegen etwas prallst, was dir im Weg ist, wenn du durch die Gegend schlitterst. Das war der harte Boden. Auf weichem Boden rollst du eher durch die Gegend. Hier ist der Schaden sehr viel geringer, da die Prellung geringer und auch der Folgeschaden geringer ist. Du sollstest dir nur beim Rollen nichts einklemmen oder auskugeln. Fazit: Bei hartem Boden würde ich den Schaden aus eigener Erfahrung als mindestens doppelt oder noch eher dreimal so schwer einschätzen, auf weichem Boden kaum schwerer, solange man gegen nichts prallt. Bei beiden hilft natürlich Akrobatik durch gezieltes Abrollen. Grüße, Tede
  10. Man braucht kein Zauberlabor. Eine Armee aus Untoten mag groß sein, doch ist sie schwer zu führen und den tatktischen Manövern eines jeden fähigen Heerführers fast hilflos ausgeliefert. Grüße, Tede Edit: und damit es zur Eingangsfrage passt: Die Regeln decken es nicht ab und auch vom unsäglichen Spielgleichgewicht her sehe ich keinen Grund für eine Beschränkung bei der Anzahl der kontrollierten Zombies / Skelette.
  11. Ein Dank an die Orga: Ein Schöner Con! Ein Dank an meinen Spielleiter Jan und ein Dank an meine Spieler Sirana, Livia, Myriam, Chriddy1, Gwythyr und Herothinas. Der Beitrag von Herothinas hat mir gezeigt, dass ich das Abenteuer für das nächste Mal noch gefährlicher machen muss. Grüße, Tede
  12. Hallo Dinlair, wenn du bei deinem Zauberer wenig Wert auf Kampfattribute wie Gw gelegt hast, sollte es eine von dir einkalkulierte Konsequenz sein, dass er im Kampf hinter denjenigen dran kommt, die der Gw eine höhere Priorität gegeben haben. Zauberer mit einer niedrigen Gw sind halt nicht wirklich reaktionsschnell im Kampf. Dies lässt sich auch kaum umgehen, da es nicht wirklich ein alternatives Attribut für eine Hausregel gibt. Im Zweifelsfall, sprich wenn es darauf ankommt, kann man immer noch vom Spielleiter einen sekundengenauen Ablauf erbitten. Wenn dann der PW: Gw vom Zauberer klappt, ist er definitv der erste. Grüße, Tede
  13. Hallo Brakiri, Midgard ist für Spieler, die schnell Erfolge sehen und eine Machtbasis aufbauen wollen, ein schwieriges System. Aber es ist durchaus möglich, man muss nur wissen wie. Von daher hat Prados mit seinem Ausdruck Expertensystem nicht ganz unrecht. Tipp 1: Es hängt viel davon ab, mit welchen Ansprüchen man ins Spiel geht. Midgard ist kein Spiel der breiten Machtbasis. Daher habe ich meistens Charaktere, die in wenigen Fertigkeiten sehr gut sind, so dass ich aus deren Anwendung viel Spaß ziehen kann, bzw. meine Charaktere ihr Selbstbewusstsein erhalten. Das ist zudem sehr realistisch. Tipp 2: Es gibt Charaktere, die können schon bei Charaktererschaffung viele Fertigkeiten, die auch häufig gebraucht werden, lernen. Diese kommen am nächsten an die breite Machtbasis heran. Wir hatten als Beispiel schon den Assassinen. Der Heiler gehört nicht dazu. Hier bist du anscheinend schon mit falschen Erwartungen, was die Entwickung deines Charakters betrifft, ins Rollenspiel gegangen. Häufig hilft in solchen Fällen nur, einen neuen Charakter zu erschaffen. Tipp 3: Willst du trotzdem einen Heiler spielen, schaffe dir die wichtigesten Fähigkeiten möglichst schnell an, auch wenn sie nicht zu deinen Grundfähigkeiten zählen. Die teuren (z.B. Schleichen, Spurenlesen, Wahrnehmung, Menschenkenntnis) holt man sich je nach verfügbaren Punkten schon bei Charaktererschaffung bei Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten. Es kann sogar sinnvoll sein, dafür Punkte aus Waffenkenntnis und Fachkenntnis zu verwenden. Die preiswerteren lernt man später (z.B. Geländelauf, Klettern, Reiten). Welche Fertigkeiten bei Midgard sehr wichtig sind, bekommt man allerdings erst mit ein bisschen Erfahrung mit. Auch wenn die Werte am Anfang nicht so hoch sind, erhältst du nun relativ häufig im Spiel Praxispunkte, so dass du sie weiter steigern kannst. Dein Charakter hat sich nur auf seine Zauber und Grundfertigkeiten versteift. Das macht ihn einseitig. Nun noch ein paar Worte zu der unflexiblen 20, die immer erfordert wird, wenn man einen Erfolg haben will. Manche System setzen bei einfachen Aufgaben die Erfolgsgrenze herunter, Midgard dagegen gibt hier Boni auf die Erfolgswürfe. Das ist das gleiche in grün. Leider wenden viele, gerade unerfahrene, Spielleiter die Boni nur unzureichend an. Das macht vielen Charakteren das Leben unnötig schwer. Fazit: Ein Spielleiter, der sich nicht über die gleichen Sachen freut wie die Spieler, ist ohnehin mies. Doch kann er bei Midgard das Spiel besonders gründlich versauen, weil er für Neulinge nicht die richtigen Tipps bei der Charaktererschaffung gibt und im Spiel keine Erfolgserlebnisse bietet. Ich hatte auch mal so einen Spielleiter. Zum Glück hatte ich davor schon Erfahrung mit Midgard, sonst hätte ich den Verlust des Spielspaß' auch mehr beim System gesehen. Dein Spielleiter scheint so ein Fall zu sein. Wenn er sich nicht ändert, hilft nur Spielleiterwechsel. Wenn du besonders viel Wert auf omnipotente Charaktere legst, hilft allerdings nur zusätzlich noch ein Systemwechsel. Grüße, Tede
  14. Hallo Jogarin! Unsere Gruppe (wir spielen zweimal im Monat) ist gerade wieder voll, das heißt 6 Spieler und ein Spielleiter. Ich wünsche dir viel Glück bei der weiteren Suche. Grüße, Tede
  15. Zu 1.: ~ korrekt Zu 2.: Wer in Schach gehalten wird, ist wehrlos (DFR, S. 236). Grüße, Tede
  16. Eigentlich sollten sich solche einseitigen EP-Vergaben mit der Zeit von alleine ausgleichen. Es sei denn, der SL spielt immer nur ähnliche Abenteuer. Mein Vorschlag: Nimm als Maß nicht dein Gefühl von Ausgeglichenheit, sondern das Gerechtigkeitsgefühl der Spieler. Ansonsten hast du am Ende zwar mehr Ausgleich geschaffen, aber Spieler, die sich ungerecht behandelt fühlen. Das sollte nicht der Sinn der Sache sein. Im übrigen ist es von Vorteil der Gruppe, wenn Gruppenmitglieder in den wichtigen Fähigkeiten schnell aufsteigen. Neid gibt es da meiner Erfahrung nach eher selten. Grüße, Tede
  17. Auch von mir ein großes Dankeschön an die Orga! Der Con war sehr schön. Es waren viele neue Gesichter da, was für die nächsten Cons Gutes verheißt. Und natürlich auch ein Dankeschön an meinen Spielleiter Chriddy1, der uns in Eschar mit einer schönen Geschichte überrascht hat und an meine Spieler Chriddy1, Azubimagie, Herothinas, Shayleigh, Nanoc und Stefan, die in Waeland ein Dorf in Gefahr von eben dieser und den Dorfältesten befreit haben! Grüße, Tede
  18. Es ist leider Gang und Gebe, dass ein englisches Buch in zwei deutsche Bücher aufgeteilt wird. Bringt doppelten Gewinn, wenn sich die Reihe gut verkauft. Grüße, Tede
  19. Es gibt zwei Zyklen: Die Legenden vom Weitseher (Der Adept des Assassinen, Des Königs Meuchelmörder und Die Magie des Assassinen) sowie Die zweiten Chroniken von Fitz dem Weitseher (Der lohfarbene Mann, Der goldene Narr, Der weiße Prophet und Der wahre Drache). Grüße, Tede
  20. Ich spiele seit langer Zeit einen Gnom und es bringt viel Spaß. Gerade weil man ihn ein bisschen intelligent spielen muss, da er seine wenigen Kräfte sonst schnell erschöpft hat. Zudem habe ich den Schwächen des Gnoms ein bisschen entgegengewirkt. 1. Spiele keinen reinen Zauberer sondern einen Schattenweber. Dieser hat die APs eines Kämpfers 2. Erlerne das Herstellen von Krafttrünken. Die Herstellung ist zwar nicht ganz billig aber wenn man nach den offiziellen Regeln spielt, erhält man im Allgemeinen in höhreren Graden genug Gold, um es sich problemlos leisten zu können. 3. Im Kampf wähle deine Zauber mit Bedacht. Du wirst immer etwas mehr gefährdet als die anderen sein, doch auch mit wenigen APs kann man Kämpfe aus relativ sicherer Entfernung entscheidend beeinflussen. Grüße, Tede
  21. Also würde eine Feuerkugel sowohl den Reiter als auch das Reittier betreffen aber nicht ein dahinter stehendes Wesen auch wenn es sich voll im WB befindet? Hmm das erscheint mir nicht ganz logisch da es ja auch Zauber gibt die sich ausbreiten. Ich denke ich werde das anders halten. Greetz. Hightower PS: Die offizielle Regelantwort gibt mir im übrigen recht! Also ist die "Kugellösung" richtig. Wo steht in der obig zitierten Regelantwort, etwas von einer "Kugel"? Ich würde daraus einen "Zylinder" ableiten, aber auf keinen Fall einen Kugel. Hallo Woolf, in der obigen Regelantwort wird von einem Mittelpunkt ausgegangen. Zylinder haben eine Mittelachse. Mittelpunkte gibt es bei Kugeln und Ovalen. Ein Oval ist bei Schlaf auszuschließen, weshalb wohl eine Kugel als Wirkungsbereich gemeint sein dürfte. Grüße, Tede
  22. Lieber Mossi! Wenn du die Regelungen hier zusammentragen willst, wird herauskommen, dass keine Regelungen erwünscht sind. Wenn du ein wenig auf Ironie in einigen der Beiträgen achtest, fällt es dir vielleicht selbst auf ... Wolltest du tatsächlich die Neigung in die Geschwindigkeit mit einbeziehen, so müsstest du dies auch für Windgeschwindigkeit, Untergrundbeschaffenheit und vieles mehr machen, sprich alle physikalischen Parameter, welche sich auf die Geschwindigkeit auswirken. Das wurde schon von verschiedenen anderen Beiträgen angesprochen. Da Midgardspieler aber nicht immer Physiker sind, ist es wohl eher nicht so gemeint. Wäre der Zauber dennoch so gemeint, würde nicht einzig die Geschwindigkeit der Steinkugel, sondern Masse und Kraft in der Beschreibung angegeben sein. Die Geschwindigkeit ist kein Wert mit Aussagekraft. Fazit: Die Kugel wird sich immer, unabhängig von Neigung oder anderen Faktoren, mit B 12 bewegen. Der Grund ist, dass keine physikalische Kraft diese Kugel antreibt, sondern die Konzentration des Zauberers, bzw dessen Zauberspruch. Grüße, Tede
  23. Heute wird, wenn auch ein klein wenig verspätet, Merwyn zu uns stoßen. Was die Salatzutaten betrifft, verlasse ich mich ganz auf euch. Von meiner Seite gibt es Blätterteigtaschen, gefüllt mit Spinat, Feta, Pilzen, Frischkäse und Tomaten. Dann bis heute abend! Tede
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