Zum Inhalt springen

Tede

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    800
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tede

  1. Allgemein, würde ich sagen, kann man natürlich einen Magierstab mit einem Axtkopf kombinieren. Da es Magierstäbe in allen möglichen Längen und wohl auch Dicken gibt, sollte es auch kein Problem sein, einen zu finden, der mit einem speziellen Axtkopf ausgewogene Schläge ermöglicht. Da Äxte im Allgemeinen unterhalb ihres Kopfes besonders leicht brechen, sind diese dort stets verstärkt. Magierstäbe sind es nicht. Daher würde die Wahrscheinlichkeit, das solche eine Kombination in Kürze bricht, nicht gerade klein sein. Sollte man einen Axtkopf auf einen speziellen Magierstab aufsetzen wollen, hängt es vom Magierstab ab, ob es klappt. Er muss stabil genug sein, um die Wucht von Axtschlagen abzufedern und dabei nicht irgendwo zu brechen. Um die schwache Zone unter dem Axtkopf zu stärken, könnte in Schmied problemlos einen Kopf schmieden, der die Schwachstelle gleich mit schützt. Grüße, Tede
  2. Das was den Dolch am meisten im Körper hält, dürfte nicht das Fleisch sein, in dem er steckt, sondern die Rüstung die er durchstoßen hat. Deshalb halte ich es auch für utopisch, einen mit Widerhaken besetzten Dolch wieder herauszuziehen, wenn er vorher eine LR oder KR durchstoßen hat. Wenn die Widerhaken nicht abbrechen ist er schlicht festgehakt. Allerdings sollte man wohl mindestens zwei oder drei LP rauben, d.h. bei KR mindestens 4 bzw. 5 Schadenspunkte machen, damit sich die ersten Widerhaken am Dolch auch tatsächlich durch die Rüstung ins Fleisch gebohrt haben. Ganz vorne an der Spitze sind im Allgemeinen noch keine Widerhaken. Grüße, Tede
  3. Theoretisch schon. Der Zauber Zielsuche, auch als Siegel anwendbar, belegt, dass man Siegel so klein malen kann, dass sie auf einen Bolzen oder Pfeil passen. Allerdings muss man sie sehen, um sie auszulösen. Daher muss man in der Nähe stehen. Zum anderen würde sich ein Bolzen nicht weiter in den Körper treiben, da nur die kleine metallene Spitze Widerhaken besitzen kann, der Schaft aber nicht. Der Schaft wird sich also aus dem Körper herauswachsen. Hier dürfte die Schadenswirkung also nicht so groß sein. Grüße, Tede
  4. Pfeile und Bolzen, die theoretisch nach einem schweren Treffer im Körper des Opfers stecken, verursachen bei Midgard der Einfachheit halber keine Folgeschäden. Daher wird es bei einem Dolch auch nicht anders sein. Grüße, Tede
  5. Ich gehe davon aus, dass der Teil des Dolches, der im Körper steckt und durch Widerhaken dort gehalten wird, auch während der Vergrößerung dort verbleibt. Zum einen wird im Allgemeinen die Rüstung, die der Dolch durchstoßen hat, verhindern, dass er sich selbst wieder aus der Wunde stoßen kann (man versuche einen Dolch mit Widerhaken aus einem Kettenhemd herauszuziehen ), zum anderen bohren sich die Widerhaken durch die Vergrößerung weiter in den Körper hinein und halten den Dolch dort fest. Das heißt, dass sich der Teil des Dolches, der sich im Körper befindet, gemäß des geringsten Widerstandes bei der Vergrößerung im Allgemeinen weiter in den Körper bohrt. Die Wunde ist nach der Verletzung also doppelt so tief und doppelt so groß. Deshalb bin ich am ehesten Hansels Meinung, dass dadurch mindestens der bisher verusachte Schaden noch einmal verursacht wird. Da die Wunde nicht nur doppelt so tief sondern auch doppelt so groß wird, halte ich diesen Schadenszuwachs tatsächlich für noch sehr größzügig dem Opfer gegenüber. Grüße, Tede, dessen Gnom solch eine Strategie nur bei wirklich fiesen Gegnern übers Herz bringen würde.
  6. Ich habe eine Frage bezüglich des Zaubers Vergrößern und seiner Wirkung auf Waffen, die bereits im Körper des Gegners stecken. Dazu folgende Erklärung: Mein Schattenwebergnom möchte endlich mal etwas mehr im Kampf beachtet werden. Da er aber solche plumpen und lauten Kampfzauber wie Donnerkeil und Feuerschlag verachtet, hat er sich eine andere Methode ausgedacht: Er hat sich Dolche mit Widerhaken schmieden lassen (Schaden 1W6-1; zusätzlicher Schaden beim Herausziehen; brechen bei jedem kit. Fehler beim Angriff; trägt das Opfer mehr als TR ist ein Herausziehen nicht möglich, Dolch steckt fest) Auf dem Knauf der Dolche hat er ein Siegel Vergrößern aufgetragen. Seine Taktik ist also, einen solchen Dolch möglichst tief in seinen Gegner zu stechen und diesen dann in der folgenden Runde zu Vergrößern. Dabei verdoppeln sich die Maße des Dolches. Da er durch die Widerhaken nicht aus dem Körper gleiten kann (Annahme: der Gegner trägt LR+), schiebt sich der Dolch noch einmal doppelt so tief in den Körper des Gegners. Da auch Breite und Tiefe des Dolches verdoppelt werden, wird die Wunde nicht nur doppelt so tief, sondern auch doppelt so groß. Wie würde man den Schaden bestimmen, die solch eine Vergrößerung des Dolches macht? Grüße, Tede
  7. Rache an sich ist bestimmt keine Geisteskrankheit. Allerdings könnte man sich tatsächlich fragen, ob das Ausmaß der von lendenir angeführten Rache das "normale" Maß nicht übersteigt. Manchmal ist es nur ein kleiner Schnitt, der einen unüberbrückbaren Riss zwischen der "normalen" und der eigenen verzerrten Wahrnehmung hervorruft, so dass sich diese immer weiter entfernen. Grüße, Tede
  8. Meine Zeit ist leider im Moment auch sehr eng. Daher werde ich wohl nichts zu essen vorbereiten können. Mal sehen, wie es morgen aussieht ... Grüße, Tede
  9. Tede

    Zauberkombos

    Meines Erachtens müsste diese Kombination funktionieren. Zum Einen ist es sicherlich möglich, beide Zauber gleichzeitig zu aktivieren. Wenn sich verschiedene Thaumagralzauber - wovon es ohnehin nur recht wenig gibt - gegenseitig ausschließen würden, hätte es vermerkt werden müssen. Das ist natürlich nur eine subjektive Einschätzung. Und was den Schaden betrifft, erhöht Zauberschmiede den Schaden durch eine direkte Einwirkung auf die Waffe, während Flammenklinge den Zusatzschaden durch das die Klinge umschließende Feuer hervorruft. Diese beiden Zauber haben also eine vollkommen unterschiedliche Wirkungsweise und dürften sich daher nicht stören. Grüße, Tede
  10. Zaubersalze sind definitv von den anderen Zaubern zu trennen. Dies wird alleine schon dadurch deutlich, dass hier ein anderes Grundprinzip - man muss sein Ziel sehen - nicht gilt. Auch in diesem Fall wird im Regelwerk nicht, wie man es annehmen würde, als große Besonderheit herausgestellt, dass man sein Opfer nicht sehen muss. Es wird einfach erklärt, man kann es jederzeit innerhalb von 500 m und 3 h auslösen. Da hier ein Grundprinzip, ohne gesonderten Hinweis, dass hier eigentlich etwas Außerordentliches erlaubt wird, nicht gilt, könnte man folgern, dass auch die anderen Grundprinzipien, wie etwa nur 1 Zauber pro Runde, ohne dass sie extra erwähnt zu werden, nicht zwingend gelten. Grüße, Tede
  11. Da da Kapitel "Regeln der Thaumaturgie" dem Kapitel "Die Zauberei im Spiel", wo die allgemeinen Gesetze der Zauberei erläutert werden, nicht untergeordnet, sondern gleichberechtigt hintenangestellt wurde, ist es schwer, zwingend von der allgemeinen Zauberei auf die Thaumaturgie zu schließen. Zwingend ist tatsächlich nur, was im Kapitel der Thaumaturgie explizit erwähnt (oder explizit impliziert ) wird. Nur von einem Beispiel auf eine neue Gesetzmäßigkeit in der Zauberei schließen zu wollen, halte ich allerdings für sehr gewagt, wenn es nirgends anders erwähnt wurde. Ich werde daher erstmal bei den normalen Regeln (eine Ladung pro Runde) bleiben. Ein klärendes Wort der Schreiber wohl recht sinnvoll. Im Spiel kann es zumindest deutliche Unterschiede ausmachen, ob man eine oder mehrere Portionen Zaubersalz in einer Runde aktivieren kann. Die Zaubersalze würden deutlich aufgewertet werden. Grüße, Tede
  12. Ich habe eine Frage zu Zaubersalzen. Ich bin mir über den Wirkungsbereich nicht ganz im Klaren. Es gibt Salze, die wirken auf ein Objekt oder Wesen (z.B. Löschsalz) und wiederum andere, deren Wirkungsbereich wird qm angegeben (z.B. Schleichsalz). Beim Löschsalz (Wirkungsbereich: 1 Objekt) wird explizit als Beispiel angegeben, dass man mit einer Salzladung (Dunkelheit setzt im Beispiel schlagartig ein) mehrerer Fackeln und ein Herdfeuer löschen kann. Das sind aber mehrere Objekte. Hat irgendjemand eine regelkonforme Erklärung? Grüße, Tede
  13. Stimmt, war ein Schuss in den Ofen. Die Frage bleibt, ob man den aufgeprägten Zauber Zauberschmiede bannen kann, ohne dessen zur Zeit aktive Wirkung zu bannen. Theoretisch sind der aufgeprägter Zauber und dessen Wirkung, die zur Zeit das Thaumagral verzaubert, zwei verschiedene Paar Schuhe. Da Zauberschmiede kein Zauber ist, der durch Konzentration aufrecht erhalten werden muss (sprich es gibt keine Verbindung mehr zwischen Zauberer (+ Thaumagral! als Flussverstärker) und zur Zeit aktivem Zauber) , müsste man den aufgeprägten Zauber bannen können, ohne dessen Effekt anzutasten. Damit widerspreche ich zwar meiner vorherigen Meinung, die ich immer noch schöner, weil runder finde, doch logisch richtiger ist: Man kann! Wenn man einen aufgeprägten Zauber vom Thaumagral bannt, sollte auf jeden Fall auch der ABW des Thaumagrals um den entsprechenden Wert geringer werden. Grüße, Tede
  14. Volle Zustimmung. Wichtig ist bei dieser Taktik, dass der Thaumagralzauber so oft wie möglich direkt hineinander aktiviert wird, damit die Zauberwirkung von der ersten Aktivierung noch anhält, wenn der Zauber ausbrennt. Im Allgemeinen brennt der Zauber aus, bevor er seine Wirkung entfalten kann. Das heißt die Aktivierung, bei der der Zauber ausbrennt, bringt nichts mehr, da es nicht mehr zur Wirkungsentfaltúng kommt. Grüße, Tede, der solch ein Verhalten allerdings für ein wenig frevelhaft hält
  15. Ah! Jetzt habe ich es kapiert. Nein, das geht nicht. Du kannst nicht einen einzelnen Zauber aus einem Thaumagral bannen. Viele Grüße hj Natürlich kann man bei magischen Artefakten die verschiedenen Wirkungen einzeln bannen. Man muss es sogar. Allerdings stimme ich Jürgen Buschmeier zu, dass mit dem Bannen des Zaubers aus dem Thaumagral auch dessen aktuelle Wirkung mit gebannt wird. Grüße, Tede
  16. Ich würde es hier so halten wie bei "Scharfblick". Hier wird definitiv gesagt, dass, wenn der Zauberer ohnehin schon höhere Werte besitzt, diese Werte durch den Zauber nicht noch weiter gesteigert werden. Grüße, Tede
  17. Ich werde auf dem Con erscheinen, entweder mit oder ohne Abenteuer, je nach Bedarf. Gibt es neben der von Neverlord und mir sonst noch irgendwelche sicheren Zusagen? Grüße, Tede
  18. nein
  19. Ich finde weder, dass ein Barde von Anfang an ein magisches Instrument haben, noch dass er es bereits in seinen ersten zwei/drei Abenteuern erhalten muss. Das hängt ganz vom Konzept des Charakters ab. Manche Spieler können warten, haben Spaß an der Vorfreude und spielen ihren Barden am Anfang eher als Spielmann. Den meisten jedoch dürfte ein ein Barde nur Spaß bringen, wenn er auch seine speziellen Fähigkeiten einsetzen kann. Für den Spielleiter sollte für jeden seiner Spieler im Vordergrund stehen, dass sie Spaß an ihren Charakteren haben und diese ausspielen können. Sollte sich der Spielleider tatsächlich dazu entscheiden, dass der Barde länger auf sein magisches Instrument warten muss (kann durchaus die Motivation steigern und wichtig für eine Kampagne sein), so sollte das Ende der Wartezeit für den Spieler absehbar sein. In einer Kampagne bietet es sich an, dass man dem Charakter frühzeitig Informationen zuspielt, die sich auf ein späteres Abenteuer beziehen, wo er eventuell solch ein Instument erhalten kann. Dann läßt sich auch eine Wartezeit aushalten. Davon, einen Barden länger ohne magisches Instrument durch die Gegend laufen zu lassen, ohne dass er irgendeinen Anhaltspunkt hat, wann sich dies ändert, halte ich gar nichts. Dies wäre einfach nur schlecht für den Spielspaß und unfair dem Barden bzw. seinem Spieler gegenüber. Grüße, Tede
  20. Ich auch, nehme ich an. Grüße, Tede
  21. Guck doch mal ins Profil. Grüße, Tede P.S.: Lunale wohnt in Lübeck.
  22. Wahrscheinlich werde ich im Oktober auch mal wieder ein paar Wochen in Hamburg sein. Kann gut sein, dass ich zum Con kommen werde ... Grüße, Tede
  23. Die Aussage ist doch eindeutig: Zaubert ein Zauberer in der Nähe eines Magievampier, kostet der Zauber 2 AP mehr als üblich. Da ist kein Interpretationsspielraum. Es zählt für den gesamten Zauber! Grüße, Tede
  24. Bei mir richtet sich der Hass der Werkreaturen gegen ihr eigenes Ich. Sobald sich ein Mensch in eine Werkeatur verwandelt, wird er von einem unbändigen Hass gegen Menschen beseelt. Im Werwesen konkurriert das menschliche Ich mit der Werbestie und kämpft um die Vorherrschaft. Die Bestie will dieses Ich zerstören. Da sie es direkt nicht angreifen kann, wird dieser Hass auf alles, was dem anderen ich gleicht, projiziert. Dieser Hass, der sich in der Blutgier dieser Bestien manifestiert, ist der eigentliche Fluch, den die Lykantrophie darstellt: Man zerstört sich (sein menschliches Ich) selbst und alles was ihm gleicht... (andere Menschen) Dementsprechend würde z.B. ein zwergischer Werwolf, so er die Auswahl hat, zuerst immer Zwerge angreifen. Sind keine da und auch keine Spuren, denen er folgen kann, wird er sich an anderen Opfern abreagieren, möglichst welche, die Zwergen ähneln. Grüße, Tede
  25. Ich kann einen Backofen beisteuern. Grüße, Tede
×
×
  • Neu erstellen...