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Tede

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Alle Inhalte von Tede

  1. Wie bereits gemailt, hat sich in der letzten Spielsitzung ein recht gefährlich Situation ergeben, während der wir das Spiel leider abbrechen mussten. Aus diesem Grund und des weiteren, weil der Rückweg der Abenteurer eingestürzt ist, würde ich die nächste Sitzung auch gerne wieder mit Alex und Barabara spielen, falls diese wieder Zeit haben. Da die zurückgebliebenen Abenteurer Angwen, Rica und Fingal aufgrund eines eingestürzen Ganges kaum zu ihren Gefährten aufschließen werden können, biete ich an, in dieses Abenteuer andere Charakter einzubauen, die sich bereits im verschütteten Höhlensystem befinden. Ich muss dazu aber sagen, dass es nicht gut aussieht für die Charaktere und dass somit auch neu hinzustoßende Charaktere ein hohes Risiko eingehen würden. Andererseits erhöht natürlich jeder zusätzliche Charakter die Überlebenschance der übrigen. :-) Es könnte also passieren, dass wir am nächsten Spieltag 8 Spieler sind. Allerdings glaube ich nicht daran. Das hängt natürlich davon ab, wer am Donnerstag den 15.6. Zeit hat, da dies unser Ausweichspieltermin ist. Am Mittwoch ist ein Fußballabend geplant. Grüße, Tede
  2. Ja... mein Hexer hatte zusätzlich noch Werfen gelernt, nachdem wir immer wieder feuerempfindlichen Sumpfmonstern und Untoten über den Weg gelaufen sind... Dein Hexer muss EP im Lotto gewonnen haben. Grüße, Tede
  3. Ich entnehme deiner Antwort, dass du der Meinung bist, dass das Siegel Wachsen vollkommen nutzlos ist, da die Wirkung des Siegels das Siegel selbst zerstört. Richtig? Grüße, Tede
  4. Tatsächlich kann man jedes Abenteuer zerreden, wie gut es auch ist. Irgendwo findet man immer Schwächen. Allerdings hatte ich bei diesem Abenteuer das Gefühl, dass es eher ein Produkt für ein paar wenige war und nicht für die Masse. Es wurden verschiedene Begegnungen und Möglichkeiten eingebaut, die sich einige im Conkampagnenstrang gewünscht hatten. Dass ein Abenteuer gerade bei vielen Mitspielern +/- allen Spaß bringt, klappt jedoch nur, wenn auch die Grundsubstanz eines Abenteuers enthalten ist: Eine in sich konsistente und sich zuspitzende Handlung und natürlich ein Finale. Ich hatte das Gefühl, dass in diesem Abenteuer auf die beiden letzten Punkte wenig Wert gelegt wurde. Grüße, Tede
  5. Im Arkanum heißt es für Thaumaturgen: "Das Siegel wird auf das Wesen aufgetragen, das vergrößert werden soll". Das hieße, daß das Siegel mitten im Zaubervorgang kaputt geht und Wachsen niemals mit Siegel gezaubert werden kann. Das gleiche Problem gibt es bei Schrumpfen, Vergrößern und Verkleinern. Man kann wohl sagen, dass Farbe auf einem Wesen oder Objekt zum Wesen oder Objekt dazu gehört und somit ebenfalls vergrößert oder verkleinert wird. Wenn du einen Menschen mit gefärbten Haaren wachsen lässt, wirst du wohl kaum annehmen, dass die Haare danach entfärbt sind. Auch ein angestrichener Schrank wird seine Farbe nicht verlieren. Siegel gibt es zudem in allen unterschiedlichen Größen. Bei Sehen in Dunkelheit muss das Siegel um die Augen des Wesens gemalt werden. Das geht bei einer Maus, es geht aber auch bei einem Riesen. Das heißt, die Größe des Siegels ist relativ egal; es kommt auf die Proportionen an. Einzig technische Hindernisse verhindern es meines Erachtens, wirklich kleine Siegel zu malen. Grüße, Tede
  6. Tatsächlich scheint es noch keinen Strang zu geben, der sich näher mit dem Inhalt des 3. Abenteuers der Conkampagne beschäftigt. Das wundert mich. Mich selbst würde sehr interessieren, wie andere das Abenteuer empfunden haben. Jede Gruppe hat es anders erlebt, da jeder Spielleiter unterschiedliche Akzente setzt und natürlich auch andere Entscheidungen getroffen werden. Natürlich sollte man in diesem Strang nichts verraten, was vielleicht nur die eigene Gruppe herausgefunden hat, aber andere nicht ... Ich selbst war nach diesem Abenteuer sehr enttäuscht. Ich hatte nicht das Gefühl, gerade ein "Abenteuer" gespielt zu haben. Es kam keine Spannung auf und so wie ich das Abenteuer erlebt habe, sehe ich auch keine Struktur, die dies hätte hergeben können. Als das Abenteuer zu Ende war, musste es uns unsere Spielleiterin sagen, da wir nicht das Gefühl gehabt hatten, bisher tatsächlich etwas erreicht oder erlebt zu haben. Im Grunde genommen, so mein Eindruck, bestand das hauptsächliche Abenteuer aus: Sastan fragen. Dazu kam noch ein halbherziger Angriffsversuch des Gegners, der bei uns allerdings so leicht zu durchschauen war, dass wir ihn ohne Problem umgehen konnten. Nebenbei konnte man sich noch mit auftauchenden NSCs beschäftigen, die Stadt ansehen oder zufällig in einen anderen Kampf hineinstolpern (wir taten es nicht). Nichts war wirklich zwingend. Unsere Gruppe hatte relativ wenig Interaktionen mit den NSCs der Stadt, da wir davon ausgingen, dass unser übermächtiger Gegner wissen musste, dass wir in Cuanscadan waren (er kannte schließlich unser Reiseschiff) und uns eine Falle stellen würde. Somit mied der Hauptteil unserer Charaktere den Kontakt zu Fremden. Für mein Empfinden ein durchaus logisches Verhalten. Was zudem frustrierend war ... dass die vermeintlichen Herausforderungen des Abenteuers: den vermutlichen Schurken Sastan zu finden und Informationen von ihm zu bekommen oder eine Spur am geheimen Briefkasten zu finden und ihr zu folgen, viele lange Diskussionen und Planungen bei uns ausgelöst hatten, die schließlich alle umsonst waren. Sastan war nur ein unwissender nicht mal böser Handlanger, der alles bereitwillig preisgab und der Briefkasten erwies sich als Sackgasse. Wie haben die anderen Gruppen das Abenteuer empfunden? Grüße, Tede P.S.: Ich erhoffe mir durch den Strang Aufschluss darüber, ob ich der einzige bin, der das Abenteuer so empfunden hat. Sind es auch viele andere, so habe ich Hoffnung, dass die folgenden Abenteuer anders aufgezogen werden und mehr Spaß bringen. Bin ich der einzige, war unsere Gruppe entweder vollkommen auf dem falschen Dampfer oder die Conkampagne ist nichts für mich.
  7. Es soll auch sehr witzig sein, jemandem die Hand zu geben und in der letzten Sekunde die verschwundene magische Flamme wieder in der Hand erscheinen zu lassen. Ein Brüller unter den Feuermagiern. Nein, ganz ehrlich, ich spiele unter anderem einen Hexer, der sich einen guten Nebenverdienst geschaffen hat, indem er mit Flammen jongliert, Feuer spuckt und Frauen Flammenherzen schenkt. Um spielerisch Eindruck zu schinden, ist der Zauber perfekt. Grüße, Tede
  8. Hat irgendjemand Lust, Putenstreifen mitzubringen? @Luki: Am kalorienärmsten ist Luft. Für dich werde ich eine total geschmacklosen Luftsalat machen. Liebe Grüße, Tede
  9. Ich warte noch auf Inspirationen - können auch von außen kommen. Ebenfalls neugierige Grüße, Tede Wir müßten doch noch einmal das Fasten nachholen, als es dann doch die drei Schüssel voll Essen gab ... L. Vielleicht wäre etwas Leichtes gar nicht so schlecht. Mein derzeitiger Vorschlag: Salat an Joghurtdressing mit frisch aufgebackenem Brot. Grüße, Tede
  10. Ich warte noch auf Inspirationen - können auch von außen kommen. Ebenfalls neugierige Grüße, Tede
  11. Das erwähnte Argument, dass der Zauber Hitzeschutz nicht entwertet werden soll, ist wohl das schlagkräftigste, um einen allgemeinen Hitzeschutz durch den Zauber Flammende Hand auszuschließen. Auch scheint das Gros der Meinung zu sein, dass der Schutz sich nur auf die "Flamme(n)" direkt und nicht auf zum Beispiel durch diese angezündete Kleidung erstreckt. Mit dieser restriktiven Auslegung kann ich mich sehr gut anfreunden. Aus dem Strang Flammende Hand und Schaden wissen wir, dass man den Zauber zwar in Kombination mit waffenlosen Kampf anwenden und damit den Schaden einer Fackel (1W6-2) machen kann, doch wird der Schaden nicht gesteigert, wenn man seine Fähigkeiten im Waffenlosen Kampf steigert. Anscheinend gilt mehr, was am Anfang des Spruches steht, dass die Flamme in der Hand erscheint und nicht dass die Hand selbst entflammt, was eine spätere Formulierung in der Spruchbeschreibung ist. Im zweiten Fall hätte man folglich auch mit Faustkampf angreifen können. Im ersten Fall muss man die wohl doch recht weiche Flamme "halten" und kann somit niemals mit einer starren Handkante o.ä. angreifen. So erklärt sich für mich, dass der Schaden unabhängig vom normalen Schaden durch waffenlosen Kampf zu sehen ist. Trotzdem scheint der Zauberer auch eine gewisse mentale Kontrolle über die Flamme zu haben - solange er sie berührt - da er sie verschwinden lassen und (somit impliziert) wieder erscheinen lassen kann. Auch darunter dürfte die Fähigkeit fallen, die Flamme grob formen zu können. Persönliches Fazit: Der Zauber ist ein schöner Spruch, dem man zum auskleiden - für den Stil - eines Charakters verwenden kann, doch wird er im Abenteuer allgemein keine Relevanz haben. Es sei denn, man spielt einen Doppelcharakter, der sich "Werfen" leisten kann oder einen Brandstifter, der nicht gezielt werfen können muss. Grüße, Tede P.S.: Kleiner Tipp: Wer den Zauber häufiger anwenden, aber nicht immer kurzärmelig herumlaufen will, sollte Hitzeschutz lernen. Dann ist auch die Kleidung geschützt.
  12. Oh, ich bezog das eher auf Abneigungen der Spieler, nicht der Charaktere. Nicht jeder Spieler steht beispielsweise auf das detailgetreue Ausspielen einer Folterszene ... (oder auch - harmloser - auf das genaue Ausspielen einer Sexszene.) Da kann ich natürlich nur zustimmen. Grüße, Tede
  13. Die Idee finde ich sehr schön, insbesondere, dass die Spieler per Zufall ausgewählt werden. Solche Ideen sind eine zusätzlich Motivationssteigerung für den Conbesuch. Bezüglich des Ablaufs sollte vielleicht eine grobe Gradvorgabe existieren. Ob nun Abneigungen der Charaktere vermieden werden sollten ... gerade diesen zu begegnen kann sehr interessant sein. Allen alles recht machen kann man ohnehin nicht. Grüße, Tede
  14. Binudin, Gnom und Begleiter Eldalieva, trauert um seine tapfere Gefährtin, die tollkühn den Kampf mit mehreren belebten Vollrüstungen aufnahm, um einem Gruppenmitglied den Rückzug zu decken. Möge ihre Seele zu den Sphären des ewigen Volkes heimkehren! Binudin
  15. Ich mache dir die Entscheidung mal etwas leichter, indem ich dir ein paar Tipps gebe: 1. Es gibt genau eine richtige und eine falsche Entscheidung; 2. die richtige Entscheidung macht Spaß; 3. entspannt; 4. lenkt ab; 5. und ist gut für die Seele. 6. Die falsche Entscheidung ist frustend; 7. würde Gwythyr traurig machen; 8. würde Lendenir traurig machen; 9. würde Shayleigh traurig machen; 10. würde Merwyn traurig machen; 11. würde Luki traurig machen; und 12. was das allerschlimmst wäre, würde mich traurig machen Ich hoffe, meine Tipps helfen dir, die richtige Entscheidung zu treffen. Liebe Grüße, Tede
  16. So wie's ausschaut wirst mich net los! L. Mist! Grüße, Tede
  17. Einer meiner Charaktere hat sich den Zauber Flammende Hand zugelegt. Dazu habe ich eine Frage: Zitat: Der Zauberer lässt in seiner Hand Feuer vom Umfang einer Fackelflamme entstehen. Er selbst ist vor Verbrennungen geschützt, muß aber darauf achten, seine Kleidung nicht versehentlich anzuzünden. Frage: Ist der Zauberer allgemein gegen Feuer geschützt, sprich auch gegen fremdes, oder ist der Zauber nur gegenüber dem Feuer seiner eigenen Flamme geschützt? Im ersten Fall würde der Zauber also eine allgemeine Immunität gegen Hitze bewirken. Ich hatte es bisher immer nur auf die eigenen Flamme bezogen. Vorausgesetzt das wäre der Fall ... wenn nun die Kleidung anfängt zu brennen, ist es dann normales Feuer, das dabei entsteht (der Zauberer verbrennt) oder bleibt es magisches Feuer (der Zauberer bleibt, nachdem seine Kleidung abgebrannt ist, nackt und geschwärzt zurück, ist aber unverletzt)? Ist der Zauberer nur gegen sein eigenen Feuer geschützt und es bleibt auf seiner Kleidung magisch, müsste sich der Zauberer auch konsequenterweise in einem lichterloh brennendem Haus bewegen können, ohne zu verbrennen, solange er das Feuer mit seiner Flamme entfacht hat. Nur der Rauch würde ihn umbringen. Für Interpretationshilfen bin ich dankbar. Grüße, Tede
  18. Natürlich finde ich den Ansatz, aus solch einem Szenario mit Hilfe eines fähigen Ermittlers eine schöne Nebenhandlung zu starten sehr attraktiv. Trotzdem möchte ich nochmal ein paar weitere Punkte zu bedenken geben: Die Reichen einer Stadt sind im Allgemeinen sehr gut über die örtlichen Sicherheitsgeflogenheiten informiert. Sie kennen die Stadtwachen, die für das eigene Viertel zuständig und kennen auch den Vogt, Sheriff oder wer sonst deren Chef ist. Sie sind im Allgemeinen auch im Stadtrat und sollte die Stadtwache vorhaben, die Reichen bei ihrem Sicherheitsvorkehrungen zu beraten, dann weiß man es dort. Und selbst ein zugezogener Reicher, der die Gepflogenheiten seiner neuen Stadt noch nicht kennt, wird nachdem er brisante Informationen an einen vermeintlich vertrauenerweckenden aber fremden Uniformierten weitergegeben hat, zumindest zu Sicherheit einen Diener zur Stadtwache schicken, um zu überprüfen, ob tatsächlich alles seine Richtigkeit hat. Reich wird man im Allgmeinen nicht, wenn man naiv ist. Ach ja, und dann wäre da noch der ausgebildete Wachhund. Er kostet wenig, ist überall und kann einem nichtmagischen Charakter das Leben extrem schwer machen, zumindest wenn man heimlich sein will. Seine Hütte ist übrigens meisten nicht gerade dort, wo ein einbrechender Assassine ihn aus der Entfernung abschießen kann, wenn er herauskommt. Wenn er im Haus ist, wird der Assassine ohnehin meist bemerkt, bevor er im Sichtbereich ist. Grüße, Tede P.S.: Wenn gegen Assassinen oder Spitzbuben schon kein Kraut gewachsen wäre, was sollte man dann gegen einen Schattenweber tun?
  19. So, für die ausfallenden Spieler rücken nächsten Mittwoch freundlicherweise Gwythyr und Merwyn nach. Sehe ich es richtig, dass außer Myriam und Fimolas sonst niemand fehlt? Liebe Grüße, Tede
  20. Eine offizielle Linie sollte auf jeden Fall gefunden werden. Dabei sollte allerdings so wenig wie möglich in die Erinnerung der Charaktere eingegriffen werden. Gerade bei Anfangscharakteren wird durch die Erfahrungen in den ersten Abenteuern der Charakter geformt. Daher wird es für viele sehr unbefriedigend sein, wenn etwas, was den eigenen Charakter stark beeinflusst hat, offiziell plötzlich nicht geschehen ist. Somit wäre ich entweder für eine surreale Variante der Interpretation der Geschehnisse oder eine möglichst offene. Grüße, Tede
  21. Der Con war wie immer schön. Ein großes Danke an Harry und das Orgateam!! Und natürlich an Shayleigh die sich als Spielleiterin am Freitag mit einer nicht ganz für das Abenteuer(?) passenden Gruppe herumschlagen musste sowie an meine Spieler vom Samstag, die mein für 6 - 8 Stunden angekündigtes Abenteuer 15 Stunden spielten und mir dabei eine Menge Spaß bereitet haben und an Stephan (Stefan?), der uns am Sonntag noch nach einer Phiole Gift suchen ließ!! Grüße, Tede
  22. Ich habe mir die Datei von Norgel gerade durchgelesen, zum Teil auch nur überflogen. Eine schöne Ausarbeitung! Der Nekromant ist atmosphärisch und die Idee mit den Todesbannen ist schön. Die Ausgewogenheit zu beurteilen ist natürlich schwer. Zumindest wenn Leichen in der Nähe sind, ist der Nekromant sehr mächtig. Einiges passt nach M4 auch nicht mehr ganz, aber das sind Kleinigkeiten. Von den allgemeinen Zaubern kann ich einige nicht beurteilen, da sie nicht aus dem Arkanum kommen. Was ich auf den ersten Blick unpassend finde, ist dass der Nekromant die Zauber Knochenbestie (hier wird schließlilch ein Naturgeist beschworen) und Erheben der Toten lernen kann. Mit dieser Ausarbeitung werde ich in Zukunft gerne mal einen Nekromanten bei mir einbauen. Grüße, Tede
  23. Wie Fimolas schon beschrieben hat, hat die Kirgh einige Trümpfe in der Hand. Sie darf offiziell in der Politik mitmischen, der Krone jedoch nicht in der Kirgh. Aber das ist halt nur Theorie. Die Kirgh verfügt über ausgedehnte Länderreihen und dementsprechend weltliche Macht. Somit sind diese Güter aber auch wirtschaftlich und politisch starkt mit ihrer Umgebung verbunden. Und auch Äbte sind nicht gefeit vor Ehrgeiz und Machtstreben in der mundanen Welt. Wer sich jedoch zu weit aus dem Fenster lehnt, dem wird von den weltlichen Mächten schnell der Kopf gekürzt werden oder er wird sich ihn zumindest teuer zurückkaufen müssen. Zum anderen ist es übliche Politik, adlige Söhne in die Kirgh zu schicken, damit sie dort die Interessen des jeweiligen Clans oder Lehens verteidigen, natürlich unter dem Deckmantel kirchlichen Rechts und allgmemeiner kirchlicher Moral. Die mächtigsten Clans und Feudalherren werden im Allgemeinen auch die mächtigsten Kleriker zu ihren Verwandten zählen. Denn solange die Kirgh auch politische und wirtschaftliche Machtinteressen hat, ist sie käuflich. Natürlich hält die tatsächliche Existenz der Götter und deren somit tatsächlich existierender mahnender Finger alles in einem akzeptablen Gleichgewicht. Zumindest normalerweise ... Grüße, Tede
  24. Die Schmerzen sind vom AP-Verlust nicht zu trennen. Wer keine zusätzlichen Schmerzen durch den Zauberspruch empfinden kann, wird auch keine AP verlieren. Warum sollte er auch? Hier gilt ebenfalls, dass sich die Spruchwirkung nicht addieren lässt. Grüße, Tede
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