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Nielsling

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  1. @Prados: Danke, danach habe ich gesucht. @Rosendorn: Zum Beispiel: Das Opfer würfelt für jeden Blitz einen WW:Resistenz, bei dessen gelingen er nur 1AP ansonsten 2 LP und 2 W6 AP Letztlich möchte ich noch meinen Senf zur Heftigkeitsdiskussion abgeben: Blitze schleudern ist bei unserer Guppe für Zauberer höheren Grades (ab ca. 6) ein bischen das, was für 3. Gradige Abenteurer bei uns Schlaf war: Ein Zauber, mit dem man für wenig GFP (Schlaf kostet als Grundfähigkeit nur 60!! FP) und viele AP auf einen Schlag sehr effektiv ein paar NSCs "ausschalten" kann. Auch Schlaf wird bei uns seit jeher viel gezaubert (auch von Gegnerseite) und ist deutlich präsenter als andere Angriffszauber. Ein Heiler hat mal auf einer Linienkreuzung stehend die ganze Gruppe gegen Massen von Orks mit diesem Zauber verteidigt. Warum soll das ein Kriegspriester im Tempel nicht auch mit Blitze schleudern machen? Es gibt bei uns also mindestens zwei Zauber die präsenter sind, als andere und effektiver scheinen. Deshalb stört es mich nicht so sehr.
  2. Kann man so verstehen, muss man aber nicht, wie eben erläutert. Ist also theoretisch diskutabel. Aber wenn ich der einzige bin, den es irritiert wird's schon so sein.
  3. Beim Durchstöbern des Strangs ist mir aufgefallen, dass hier grundsätzlich davon ausgegangen wird, dass gegen jeden einzelnen Blitz, der eine Person trifft ein WW:Resistenz gewürfelt werden darf. So sinnvoll ich das auch finde, um den Spruch nicht zu mächtig zu machen, finde ich im Arkanum und in diesem Strang keinen Hinweis darauf, dass dem wirklich so ist! Im Arkanum steht nur: Ein Opfer des Spruches verliert je Blitz 1 AP, wenn sein WW:Resistenz gelingt, andernfalls 2 LP und 2 W6 AP. Stellt man den Nebensatz vor den Hauptsatz, ergibt das: Wenn sein WW:Resistenz gelingt, verliert ein Opfer des Spruches je Blitz 1 AP, andernfalls 2 LP und 2 W6 AP. Auf den Punkt gebracht: Nach insgesamt EINEM WW: Resistenz erleidert man pro Blitz, der einen trifft entsprechenden Schaden. Diese Interpretation fand ich immer plausibel, wenn man es so versteht, dass man dem Blitzbündel entweder ausweicht oder eben nicht. Aus der Spruchbeschreibung geht nicht eindeutig hervor, dass man einen WW pro Blitz hat. Andererseits geht auch nicht eindeutig hervor, dass dem nicht so wäre! Entsprechend habe ich unter "Ein Blick in Moogras Gesicht" nach einer Grundsatzentscheidung diesbezüglich gesucht, die allen in diesem Strang soviel Sicherheit bezüglich dieser Sache gibt, aber nichts gefunden. Auch die Suchfunktion hat kein Erkenntnisse gebracht. Was habe ich also übersehen?!
  4. Haben das Abenteuer jetzt angespielt, bis nach dem Angriff der Stinkenden Seeratte. Interessanter Weise hat meine Gruppe mit dem Angriff dieses Schiffes beim Anblick eines Schiffs in der Ferne direkt gerechnet: "Der Bote Hoschads spaziert in Nansur auf ein normales kleines Handelsschiff, und das wird dann auf See sofort von seinen eigenen Leuten aufgebracht. Ja klar so hätten wir's auch gemacht!" Der Kampf war etwas unausgeglichen, aber trotzdem sehr spannend. In der Gruppe sind 8 Abenteurer von denen drei Grad 7 und gute Nahkämpfer sind. Die vier besten Nahkämpfer haben die Piraten im hinteren Teil der Westwind empfangen und mit gezielten Hieben recht schnell die Hälfte der Piraten kampfunfähig gemacht. Am Ende haben die Piraten dann versucht, der "Westwind" zu entkommen. Sie hatten alle Händler aus den Kabinen gefangen sowie einen Abenteurer von Grad 2. Auf dem Hinterkastell der Piraten versuchte der Grad 7 Glücksritter im Nahkampf mit Faruk und einem Piraten das Steuer an sich zu reißen, um zu wenden damit die Westwind aufholen kann. Als der Steuermann auf der Seeratte kurz ausgeschaltet war und die Schiffe sich wieder genähert hatten, sind zwei Abenteurer von der Westwind an die Reling des Hinterkastells gesprungen und haben mit dem Glücksritter zusammen dann drei gegen vier das Hinterkastell erobert. Es waren dann noch vier unverletzte Piraten in der Takelage, die sich ergeben mussten. Es war also nie die Frage, ob die Piraten gewinnen, sondern nur, ob sie der Gruppe entkommen können. Jetzt wird interessant, wie sie mit Tadir umgehen werden, wenn sie sehen, dass er nicht zu den Piraten gehört.
  5. Ich stelle beim erneuten Lesen gerade fest, dass mir etwas wichiges entgangen ist: Die Lage des Grabeingangs 80cm unter dem Punkt d ist zwar im Abenteuer markiert, die Lage der großen Platte (6,5m * 3,5m), die einen Teil des Bodens ausmacht, jedoch nicht eindeutig festgelegt. Sie passt theoretisch in die östliche Nische (und läge damit oberhalb des Grabzugangs) oder aber auch in den eher westlichen Bereich des Raumes. Dort wäre sie dann ca. 1m vom Grabeingang entfernt. Letztere Version erscheint mir am plausibelsten, denn vom Eingang , der insgesamt ca. 2,5m unterhalb des Bodens liegt (0,8m bis zur Platte mit dem Ring + 1,5 m Ganghöhe), kommt man ja seitlich in die Grabkammer, die unterhalb der "großen" Platte liegt und 2,50m hoch ist. Versuchte man also, die große Platte im Kellerboden auszugraben, indem man drumherum gräbt, müßte man dabei die aus massiven Felsplatten bestehende Grabkammer freilegen und dabei auch den Zugang finden, der 80cm tiefer auf die Kammer stößt. folgt man ihm bis zur Stelle d, findet man dort die Platte mit dem Ring. Und weil eine einsame Felsplatte im sonst irdenen Kellerboden sehr leicht den Verdacht einer erfahrenen Spielergruppe wecken kann, besteht eine gute Chance, dass sie das Grab ohne weitere Hinweise finden. Eine Markierung der Lage der großen Platte im Abenteuer hätte geholfen und wäre kein Mehraufwand gewesen.
  6. Ich freue mich darauf, das Abenteuer demnächst zu leiten, habe mir auch schon überlegt, wie ich den Druiden, die kleine Seherin und den Geist spielen will. Ich fände es gut, wenn die Gruppe als Belohnung (und zusätzliche Herausforderung) das Hünengrab entdeck. Eine hier schon aufgetauchte Frage, die aber noch nicht befriedigend beantwortet wurde, habe ich diesbezüglich an alle, die es schon gespielt haben: Wie um alles in der Welt soll eine vernunftbegabte Abenteurergruppe auf die Idee kommen, rund 150 m² festgetretenen, steinigen Kellerboden 1m tief (!) umzugraben! Das dauert Tage und ist mühsam. Ohne einen konkreten Hinweis (wie bei dem Leichnam der Braut) macht das doch keiner. Oder gibt es Hinweise, die ich übersehen habe?
  7. Besten Dank für die schnelle Hilfe! Habe jetzt den Rest gelesen. Der Dungeon gefällt mir sehr gut, vor allem, weil die Gruppe es hauptsächlich mit mechanischen Fallen besonderer Qualität zu tun hat und weniger mit magischen Fallen, wie sonst so oft. Dieser wirklich gute und aufwändigen Dungeon einschließlich Branko und MuLai sind mir fast zu schade, sie in einem "Nebenplot" unter zu bringen. Werde sie vielleicht für ein anderes Abenteuer als Hauptattraktion verwenden, mal sehn. Noch eine Frage zum Verlassen des Plateaus: Wenn die Serambi auf dem Pferdekopf gewohnt haben, müßten die ja auch Wege gehabt haben, das Plateau zu verlassen. Schließlich mußten sie auf die Insel zum Brennholz machen, zum Jagen und zur Landwirtschaft. Diese Wege könnten die Abenteurer ja theoretisch finden und zum Abstieg nutzen? Und zum Fahrwerk: Dass die Fahrkunst hier im Forum mal Paternoster genannt wurde, hat mich erst irritiert. Tatsächlich ist das ja was anderes (hab mir das bei Wikipedia mal angeschaut). Jetzt wäre meine Frage, ob bei Aktivierung einfach eine der beiden Leitern sich ab- und dann wieder auf bewegt, so dass die andere Leiter stehen bleibt und nur zum Übersteigen dient oder ob sich die zweite Leiter ebenfalls auf und ab bewegt. Sprich: Besteht die Möglichkeit, dass man auf dem Holzboden stehend gegen die Decke gehoben werden könnte, wenn das Ding auf einmal los geht (auch wenn es zu langsam wäre um gefährlich zu sein)? Oder habe ich da ne falsche Vorstellung?
  8. Hallo, ich lese gerade aufmerksam das Abenteuer, das ich bisher sehr gut finde und demnächst leiten will. Es ist stimmig und die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer, die letztlich zum gleichen Ergebnis führen, finde ich ziemlich gut. Es wird auch sicher den Geschmack meiner Spieler treffen. Hier noch Detailfragen, die aufgekommen sind: 1. In den Errata wird bereits darauf hingewiesen, dass die Punkte 12 und 11 in Pagarons Lager zu weit nach Nordwesten verschoben sind. Selbst wenn man sie aber "zurückschiebt", wäre 12 noch nördlich von 11. Entsprechend würde man erwarten, dass man von Punkt 16 aus eher zu 12 und von 17 eher zu 11 gelangt. Im Abenteuer wird es umgekehrt beschrieben. Dann müßten sich die Kletterrouten überschneiden, was keinen Sinn macht. (?) 2. Warum müssen bei der Pferdekopfbesteigung Abenteurer, die am Seil nachkommen, Klettern würfeln? Laut DFR geht sowas im Prinzip ohne Klettern, wenn auch nur mit Kraft (PW: St). Denn selbst wenn man mit den Füßen mal abrutscht, hängt man ja noch am Seil. Habe mit sowas allerdings keine persönliche Erfahrung. 3. Bei der Mutprobe gehe ich davon aus, dass die Neulinge eigentlich stehend das Brett überwinden sollen. Das sagt der Pirat nicht ausdrücklich. Was also, wenn jemand den leichten Weg wählt, sich auf das Brett legt und problemlos rüberkriecht, oder kopfunten entlangkriecht, so wie man es als Kind gemacht hat? Klar wird er beworfen, aber hat er trotzdem bestanden, wenn er rüberkommt? Wenn das so ist, werden meine Leute ganz sicher nicht balancieren, schon gar nicht, wenn der erste es erfolgreich vorgemacht hat. 4. Warum gibt es in Hoschads Gefängnis extra einen Hof zum "auslaufen"? Midgard ist sicher nicht so grausam wie das echte Mittelalter, aber einen extra Auslaufhof in einem Gefängnis? Dass Hodschad eher ein Menschenfreund ist und deshalb seine Gefangenen nicht fies behandelt, ist auch plausibel. Bei mittelalterlichen Schiffsreisen saßen die Menschen auch zu Dutzenden zusammengedrängt unter Deck und haben wochenlang die Sonne nicht gesehen. Warum einem Gefangenen täglich Auslauf gewähren? Schließlich läßt Hoschad auch Leute über Bord werfen oder auf hoher See aussetzen. Bei mir wäre es eher ein Hof, wo ausgepeitscht und verhört wird. Danke für Antworten und Vorschläge, Niels
  9. Das sehe ich anders. Beim Klopfen wird im Finger eine Tastillusion erzeugt, in dem Moment, in dem der Finger die Wand berühren würde. Die Bewegung reicht beim Klopfen ja in der Regel nur bis zur Wand. Oder schonmal versucht, beim Klopfen durch ne Tür zu hauen? Daß der Finger dann vielleicht 1 cm weiter fliegt als sonst, ist angesichts der Tastillusion und der Geräschillusion nicht auffällig. Wer versucht gegen die Wand zu springen, erhält zwar die Tastillusion eines heftigen Aufschlags, findet sich aber kurz darauf hinter der Wand wieder => Auflösen der Illusion. Das gleich gilt für die Brücke: Wer mit dem Fuß nur sehr leicht drauftastet, glaubt die Tastillusion. Wer richtig belastet spürt zwar festen Boden unter dem Fuß, sinkt aber mit demselben gleichzeitig durch die Brücke => Ende der Illusion Das alles natürlich vorrausgesetzt, daß eine Tastillusion enthlten ist (je nach Spruch)! Woher dabei ernsthafter körperlicher Schaden dabei kommen soll (insbeondere bei Illusionskämpfern, Lawinen etc.) ist mir allerdings schleierhaft. Ich spiele das so: Stirbt jemand durch eine Illusion, erleidet er real einen Herzschlag. Wacht er vorher aus der Illusion auf, hat er keinen außer den realen Schaden (z.B. auf den Boden fallen bei Lawine, blaue Flecken durch Fliegenklatsche etc.) erlitten. Das ist für mich das einzige vollständig schlüssige System um Illusionen zu spielen. Daß durch die eigene Einbildung die Haut aufplatzt o.ä. halte ich für Unfug.
  10. Ich stimme Einskaldir zu: Ein schönes großes "Endgegnermosnter", an dem die gesamte höhergradige Gruppe längere Zeit herumschetzeln kann, ist schwer zu finden. Regeltechnisch finde ich bei großen Monstern dabei nur LP und AP zu niedrig. Wenn man das konsequent nach oben schraubt, macht sie das auch in An und Abwer stärker, weil sie dann öfter zuschlagen können und auch bei wenig Abwehrerfolg viel einstecken. Bei Werwölfen und Vampieren etc. müßte man aber ganz klar den Angriffs- und Abwehrwert hochschrauben. Sonst sind sie keine beängstigenden Gegner mehr und eigtl. nur für niedrige Spielergrade eine echte Gefahr.
  11. Mir fällt gerade ein: Vielleicht kann man es auch über die Amazonen machen. Die Magie der Krüge rührt ja von Amazonengöttern. Wenn die Spieler erfahren, daß es eine Heilerin in der Stadt gibt, die ehemals aus dem Amazonenreich stammt...oder so ähnlich.
  12. Mich würde interessieren, wie ihr das "Motivationsproblem" der Abenteuerer gelöst habt, überhaupt Neferazade in Schamat aufzusuchen. Die Abenteurer werden wohl schon zu Beginn des Abenteuers in Leonessa vergeblich Hilfe bei Heilern, Priestern und Magiern wegen des Zaubers gesucht haben? Warum sollten sie ausgerechnet in Schamat noch einmal auf eine solche Idee kommen, wo sie davor durch soviele andere Orte gereist sind, wo sie auch keine Hilfe finden konnten, falls sie es da versucht haben.
  13. War da eher tolerant. Ich habe alles, was nicht wasserfest ist zu 50 % beschädigt sein lassen, alles andere haben sie behalten. Allerdings hatte ich aber auch den Sturzschaden stark reduziert (die Hälfte), weil meine Gruppe noch recht angeschlagen war und auch nicht ganz so hochgradig ist, wie für das Abenteuer gefordert. Einen Rucksack, den ein erfahrener Abenteurer beim Flug auf den Hayyotaru sicherlich fest angezogen hat, wäre bei mir allerdings mit deutlich weniger als 50 % weg. Vielleicht 25 %? Außerdem hätte der Abenteurer eine geringe Chance ihn im Wasser wiederzufinden. Wann kleine Fläschen mit Trünken kaputt gehen, hängt mMn stark davon ab, wie sie gelagert sind, also in der Decke eingewickelt im Rucksack oder griffbereit in den Gürtel gesteckt etc. (10% bzw. 30 % kaputt). niels
  14. @posbi: Daß 4 Bihänderkämpfer einen einzelnen angreifen können, würde ich auch nicht so sehen, die würden sich ja behindern, weil sie ja jeder 2 Felder Platz brauchen. Die von Dir aufgeworfenen zusätzlichen Fragen machen für mich aber sehr gut deutlich, daß eine Anpassung der offiziellen Regel zuviele andere Regelungen nach sich ziehen würde. Also wäre das schlicht zu unpraktisch. Soweit sehe ich das also als geklärt.
  15. Ja richtig, die zwei Felder sollten bleiben, das stand eigentlich auch für uns nie zur Diskussion. Es ging um die Angreifbarkeit durch 6 Angreifer. Meine "beste Lösung" würde bisher so aussehen: Er nimmt 2 Felder ein (er schafft sich bzw. braucht durch seine Waffe mehr Platz) kann aber wie jeder andere Mensch nur von max. 4 Personen aus der Nähe angegriffen werden (weil er selbst ja nur so groß ist, wie jeder andere Kämpfer). Rundumschlag also wie bisher gegen bis 3 Gegner. So werden wir es jetzt handhaben. Die Frage bliebe dann noch, wie entscheidet man, welche der umstehenden bis zu 6 Personen dürfen angreifen. Würde ich rundenweise "abwechseln", also z.B. 1.Runde 1. bis 4. Angreifer, 2. Runde 5.,6.,1.,2. u.s.w. Es geht also im Wesentlichen darum, daß bei uns keiner einsieht, daß er von 6 Leuten aus der Nähe gleichzeitig angegriffen werden kann, nur weil er eine längere Waffe schwingt. Die Gegner müßten sich genauso behindern, wie bei nem Einhandkämpfer.
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