
Alle Inhalte erstellt von Torfinn
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Erfahrungen mit "Fertig-Charakteren"
Hallo Freunde! Vor sehr sehr langer Zeit (etwa 1990 +/-2) war ich mit Freunden in Mannheim auf dem FanFor und wir spielten dort ein sehr interessantes Abenteuer, auch mit vorgefertigten Charakteren. Wenn ich mich nicht täusche, MAGIRA. Das verrückte war, es gab zu diesem Abenteuer zwei Spielergruppen auf diesem Con, die gegeneinander spielten, aber davon wussten wir nichts. Es war nur immer wieder störend, dass ein Typ ständig ankam und mit unserem SL tuschelte (er war der Verbindungsmann zwischen den beiden Gruppen). Erst zum Schluss des Abenteuers wurden beide Gruppen zusammengeführt und es gab den Entscheidungskampf. Das Abenteuer war in einem fernöstlichen Land angesiedelt und handelte von zwei Brüdern, die im Streit lagen. Ich spielte einen Mönch, der pro Runde zwei Angriffe hatte. Die Figuren waren schön ausgearbeitet, mit Hintergrundgeschichte und der SL machte vor Beginn mit jedem Spieler ein kurzes Einzelgespräch. Torfinn
- Seltenere kritische Folgen
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Welche Boni addieren sich?
Hallo Freunde! Zuerst werfen wir einen Blick in die Regelbücher: [Das Arkanum, Seite 29] Wiederholtes Verzaubern "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht." [Heisses Land Buluga, Seite 74] Kriegsbemalungen und Tätowierungen "Wie üblich addieren sich die magischen Wirkungen von Körperbemalungen und ... nicht..." [unter dem Schirm des Jadekaisers, Seite 246] Katana "...besondere Schärfe der Klinge richtet sie bei schweren Treffern gegen Gegner in OR, TR und LR um +1 höheren Schaden an." Bei der Herstellung einer Waffe wird die Waffe verzaubert, damit sie einen Bonus z.B. von +1/+1 seinem Träger verleiht. Bei der Herstellung wird also die Waffe verzaubert und gibt dann dem Träger einen Bonus, vergleichbar mit einer scharfen Katana. Dieser Bonus addiert sich mit allen Bonussen durch Zauber, die auf den Träger der Waffe gezaubert werden. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" nicht in Kraft, weil die magische Waffe den Träger nicht verzaubert sondern selbst verzaubert ist! Anders verhält es sich bei einem magischen Gegenstand wie z.B. "Ring des Sehens in Dunkelheit" oder "Heldenreif". Bei diesen Gegenständen wird ein Zauber auf den Träger gewirkt, nachdem das Auslöseritual vollzogen bzw. das Schlüsselwort ausgesprochen wird. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" in Kraft, weil der magische Gegenstand einen Zauber auf den Träger wirkt! Im QB-Buluga finden wir einen expliziten Hinweis, dass die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" bei Tätowierungen zur Anwendung kommt! Torfinn
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensUm auf Deine Frage einzugehen, es gibt für den von Dir gewünschten Effekt keine Regel. Wenn ein Charakter einen Grad aufsteigt, dann heilen seine Wunden bzw. Erschöpfung nicht automatisch und seine LP und AP steigen auch nicht sofort wieder auf die Maximalwerte. (WoW )
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Seltenere kritische Folgen
Hallo Freunde! Wir haben früher einmal folgende Regelung bei kritischen Treffern durchgeführt. Wird eine "20" gewürfelt, muß durch einen zweiten Wurf (EW:Angriff muß 20 erreichen) der kritische Erfolg bestätigt werden. Uns waren auch die 5% Wahrscheinlichkeit zu hoch, vor allem, da sie unabhängig vom Können des Kämpfers war. Durch unsere Bestätigung wurde die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Erfolg höher, je besser der Kämpfer mit der Waffe umgehen kann. Zwei Beispiele: Kämpfer Langschwert +8 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 12 ist es ein kritischer Erfolg. Kämpfer Langschwert +15 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 5 ist es ein kritischer Erfolg. Torfinn
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Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
Also in meiner Gruppe werden Einsekünder wie in den Regeln angegeben durchgeführt. Bei uns ist jeder Zauberer während er einen Zauber wirkt wehrlos! "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will." Er handelt auch bei einem Einsekünder in der Runde bei seiner Gewandtheit. "- 1 sec: Der Zauberer schleudert dem Gegner seinen Spruch entgegen, sobald er in der laufenden Runde mit seiner Handlung an der Reihe ist." Das sehe ich nicht so, der Zauberer muß sein Opfer berühren "...Es genügt ein leichter Kontakt...". Jedoch steht in den Regeln, dass die Berührung mit der Hand oder seinem persönlichen Thaumagral (Ausnahme sind die Zauber Graue Hand, Grüne Hand oder Pestklaue, diese Zauber bedürfen eine Berührung nur mit der Hand) durchgeführt werden muß! Ob jetzt der Zauberer das Opfer Berührt, oder das Opfer die Hand des zauberers berührt, spielt dabei keine Rolle - bei Kontakt wird der Zauber "übertragen"! Torfinn
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Das Erkennen der Ursache von ge- und misslungenen Zaubern
Ja, ich meine schon, ein Zauberer weiß, ob er seinen Zauber korrekt gewirkt hat! Nein, wenn der Zauber keine sichtbaren Wirkungen hat, weiß der Zauberer leider nicht, ob das Opfer widerstanden hat. Wenn Dir vorher gelingt, den Zauber zu erkennen und Dein schauspielerisches Talent groß genug ist, wird der Zauberer darauf hereinfallen. Ich denke nein. Da die Regeln darüber sehr schweigsam sind (Ausnahme sind Angaben in einzelnen Spruchbeschreibungen) handelt es sich um meine Meinung bzw. Auslegung. Torfinn
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Große Magie
Ja, das fände ich auch sehr interessant! Am Besten noch mit Beispielen, wie sie bzw. in welcher Situation sie diese Zauber eingesetzt haben.
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Verletzung behindert Abenteuer
Hallo Freunde! Als SL gibt es bei mir zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen. 1. Passiert es wegen einer Situation, die von den Spielern provoziert wurde und völlig unnötig ist, sowohl für das Erreichen des Zieles, als auch rollenspielerisch von ihren Charakteren her, dann lasse ich auch einen kritisch Verwundeten so durch das Abenteuer laufen, quasi ein Lerneffekt! 2. Kommt es ohne "Verschulden" der Spieler zu einer kritischen Verwundung, dann fällt mir als SL immer etwas ein, wie ich den jeweiligen Charakter wieder fit bekomme. Torfinn
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Tiergestalt und Laufen?
Hallo Freunde! Es sollte bei einem Abgleich der Bewegungsweite in Tiergestalt auch bedacht werden, dass (z.B) der Schamane in menschlicher Gestalt nur B22 hat, aber in Tiergestalt (...er übernimmt die körperlichen Eigenschaften...) nicht auch langsamer sein muss als ein durchschnittliches Tier seiner Art. Sollte in meiner Gruppe einmal ein Schamane sein, für den diese Details wichtig erscheinen, werde ich ihn dabei unterstützen, auch wenn die Regeln so etwas nicht vorgeben. Torfinn
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Tiergestalt und Laufen?
Das ist wahr, denn die erhöhte B des Wolfs ist ja bereits in seinen Werten berücksichtigt. Die Vorteile leiten sich nicht von dem jeweiligen Tier, sondern von dem entsprechenden Totem-Geist ab. Dies muss man unterscheiden. Auch der Sc in Tiergestalt steht noch in der Gnade seines Totem! Weil ein Schamane in der Gnade seines Totems steht, hat er auch in Menschengestalt einige Vorzüge, entsprechend seines Totemtieres, dadurch zeigt sich die Verbundenheit mit dem Totem. Beim Wolf eben +2 Bewegungsweite. In der Tiergestalt hat er dann alle körperlichen Fähigkeiten des Totemtieres. Beim Wolf eben B30.
- Tiergestalt und Laufen?
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SüdCon 2009 - Vorfreude- und Laberstrang
Ja, ich habe meine Anmeldebestätigung bereits erhalten, ging alles sehr schnell! Ich freue mich schon sehr, nach einigen Jahren Abstinenz, dieses Jahr wieder auf den SüdCon zu fahren!!!
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Angriff von hinten - niederschlagen einer Zielperson?
Richtig, Betäuben ist keine eigene Fertigkeit, sondern gehört zu Meucheln, wer gelernt hat, einen Gegner mit einem Schlag zu töten, der kann einen Gegner auch betäuben. Ungelernt hat ein Charakter Meucheln +0 und Betäuben +6 .
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Angriff von hinten - niederschlagen einer Zielperson?
Das sind 100% Hausregeln! ALLE MEINE ANGABEN SIND AUS DEM DFR !!! KEINE HAUSREGELN !!! Den Ablauf für Betäuben findet man natürlich unter der Fertigkeit Meucheln beschrieben.
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Angriff von hinten - niederschlagen einer Zielperson?
Wir wollen einen Gegner niederschlagen: Voraussetzungen > Der Gegner weiß nichts von unseren Absichten und läßt uns an sich ran, oder wir schleichen uns an den Gegner von hinten heran! Betäuben Eine stumpfe Waffe, Knüppel, Stein oder ähnliches haben wir in der Hand. Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4 Auf den Angriffswurf gibt es noch Modifikatoren, abhängig von der Kopfbedeckung des Opfers (Metallhelm -2 / Lederhelm +0 / Hut oder Turban +2 / leichte Kappe oder barhäuptig +4) Gelingt der EW:Angriff (z.B. mit improvisierter Waffe [+4], gegen das als wehrlos zählende Opfer [+4], ohne Kopfbedeckung [+4] > GESAMT +12) richten wir immer (unabhängig welche Waffe) 1w6-2 leichten Schaden an. Jetzt wird ein EW:Meucheln (ungelernt Betäuben +6), als negativer Modifikator zählt der Grad des Opfers, fällig. Gelingt der EW:Meucheln, ist das Opfer betäubt. Sollte der EW:Angriff mit einem kritischen Erfolg gelingen, ist der Schaden schwer (LP) und wird wie ein kritischer Kopftreffer behandelt, aber das Opfer ist mindestens betäubt (auch wenn durch fehlenden AP-Schaden keine kritischen Auswirkungen zutreffen)! Gezielter Hieb gegen den Kopf Das Opfer zählt als wehrlos, also EW:Angriff +4 Gelingt der EW:Angriff wird der Schaden ermittelt und von den AP des Opfers abgezogen. Das Opfer macht jetzt seinen zweiten (und nur diesen) WW:Abwehr (ohne Verteidigungswaffenbonus, aber mit +6 wegen versuchten Kopftreffer). Wehrt das Opfer den Angriff nicht ab, erleidet es schweren Schaden (LP) und einen kritischen Kopftreffer. Wenn die gesamte Aktion leise ablaufen soll, sind entsprechende erfolgreiche EW:Schleichen erforderlich. Torfinn
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Wenn eine Figur vom z.B. vom Hexenjäger zum Priester werden möchte, dann hat die Figur ein Bedürfnis (Verlangen, wie auch immer) das alte Leben hinter sich zu lassen und ein neues Leben anzufangen. Also legt sie alle Fähigkeiten, Zauber usw. ab, die nicht zu ihrer neuen Lebensweise (Charakterklasse) gehören. Die Figur hat natürlich nicht vergessen, wie man einen Spruch wirkt, den sie bereits einmal beherrscht hat, aber sie würde niemals, unter keinen Umständen darauf zurück greifen! Wir müssen solche Regelmechanismen mehr von Seite des Rollenspiels sehen und nicht auf die maximalen Bonusse achten! Der Wechsel von einem Kämpfer/zauberkundigen Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist für die Figur eine absolut einschneidende Maßnahme, die auf jeden Fall nur mit einem rollenspielerischen Hintergrund geschehen wird. Wenn nur der Fokus auf mehr Bonus oder zusätzliche Zauber liegt, dann muss man zum Kampfzauberer werden! Torfinn
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Talismane und ihre Lebensdauer
Wäre zu einfach, ein Talisman ist ein magischer Gegenstand, nur durch das Betrachten kann ich seine Wirksamkeit nicht feststellen. Könntest Du bitte genauer erklären, wie mit den beiden Zaubern Dinge wiederfinden und Bannen von Zauberwerk die Wirksamkeit eines Talismans feststellen kann!
- Tiergestalt und Laufen?
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Tiergestalt und Laufen?
Die Sache mit den „+2“ sehe ich anders. Dies ist quasi eine Gnade, die das Totem dem Schamanen erweist. Auch in Tiergestallt bleibt er in meinen Augen ein „begnadeter“ Schamane. Ergo in Tiergestalt ist er halt ein besonders schneller Wolf mit B32. Die Annahme alle Wölfe seien gleich schnell ist ohnehin nur eine Vereinfachung, die nicht für besondere Wölfe gelten muss. Hm, ich sehe die Sache so, dass der Schamane einige Fähigkeiten seines Totemtieres annimmt, um dadurch die Verbundenheit mit seinem Totem zu zeigen. Also in seiner z.B. menschlichen Gestalt soll er Eigenheiten seines Totemtieres besitzen. Wenn er sich verwandelt, hat er alle körperlichen Eigenheiten des Tieres.
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Tiergestalt und Laufen?
Hallo Freunde! Wir blicken kurz ins Regelwerk "Tiergestalt ...Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere alle körperlichen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und die Zahl seiner Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts..." In der Tiergestalt bringen erlernte Bewegungsfertigkeiten nichts, da man ja die körperlichen Eigenschaften des Tieres übernimmt! Die Fertigkeit Laufen (als Schamane) bringt mir also in Wolfsgestalt nichts. Auch der Bonus mit dem Wolfstotem (+2 auf Bewegungsweite) bringt mir in Wolfsgestalt nichts. Es wird ja auch nicht die Grundgeschwindigkeit des Zauberers (bei einem Menschen B20 - B28 oder die eines Gnomendruiden B10 - B14) berücksichtigt! Ein Wolf hat B30 und ist spurtstark. Torfinn
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Talismane und ihre Lebensdauer
Hallo Freunde! Herstellung und Anpassung eines Talismanns an den Träger dauert einen Tag! Über den Erfolg entscheidet ein EW:Zaubern! Also hat es etwas mit Zauberei zu tun und kann auch mit Erkennen von Zauberei überprüft werden! Aufladen eines Talismans dauert 6 Stunden und über den Erfolg entscheidet wieder ein EW:Zaubern! Ohne Erkennen von Zauberei wird es nur noch mit hohem Aufwand (Untersuchung des Talismans, Thaumatographie) möglich sein, seinen Zustand fest zu stellen! Torfinn
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Abrichten
Eine ähnliche Einschränkung gibt es nicht, da nirgendwo eine erwähnt ist. Liebe Grüße, Fimolas! Gut es ist ein extremes Beispiel, aber wenn ein Grad-1 Wa mit Abrichten: Dickhäuter ein Mammut "kontrolliert" und ein Grad-1 Tm nur mit einer Hauskatze aufwarten kann, dann ist das doch schon ein wenig krass. Aber du hast natürlich Recht, wenn du sagst, das andere Abenteurer als der Tm keiner Einschränkung unterliegen. Der Tiermeister hat nur eine Einschränkung bei seinen tierischen Gefährten, wenn er ein "normales" ausgebildetes Tier dabei hat nicht!
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Abrichten (Hippogriff)
Solche Fabelwesen würde ich keiner Gruppe zuordnen bzw. in einer Gruppe Fabelwesen zusammenfassen, sondern wirklich für jede Art eigens die Fertigkeiten Abrichten anwenden! Die Unterschiede sind viel zu Groß. Es gibt eine Möglichkeit, Abrichten: Hippogriff zu lernen. Wie die jeweilige Gruppe bzw. der SL es anstellt bzw. zuläßt, sei dahin gestellt. [Das Bestiarium Seite 93] Der Seekönig von Valian läßt eine Hippogriffenzucht betreiben. Torfinn
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Elefanten lenken oder Abrichten?
Um Deine Fragen zu beantworten, muss zuerst etwas festgehalten werden! Wir unterscheiden die Möglichkeit, ein Reittier zu lenken und auf einem Reittier sitzend zu kämpfen! Ein Reittier zu lenken ist klar. Die entsprechenden Fertigkeiten, z.B. Reiten (DFR Seite164), Kamelreiten (QB-Eschar Seite 54)... sind auch klar. Der Reiterkampf muß in zwei Bereiche unterteilt werden, [1.] der Berittene gegen Unberittene und [2.] Duell zwischen Berittenen. [1.] Der Höhenunterschied ist ausschlaggebend für die Möglichkeiten des Berittenen, gegen einen Unberittenen vorzugehen. Von einem Pferderücken aus kann ich mit Nahkampfwaffen auch einen Unberittenen bekämpfen, sollte ich beide Hände zum Kampf benötigen, lenke ich das Pferd mit den Schenkeln (Kampf zu Pferd). Von einem Kamelrücken aus wird es schon schwieriger, weil ich durch den Höhenunterschied nur einen Stoßspeer benutzen kann und einhändig das Kamel mit dem Zügel zu lenken (Kampf zu Kamel) sehr mühsam ist. Von einem Elefantenrücken aus kann ich mit keiner Nahkampfwaffe einen Unberittenen erreichen, auch die Größe und Schwerfälligkeit eines Elefanten machen es schier unmöglich, effektiv als Lenker im Nahkampf tätig zu werden, Ausnahme, den Elefanten selbst angreifen zu lassen. Durch die Größe des Elefanten ist es natürlich Möglich, weitere Personen auf ihm mitzunehmen, die mit Fernkampfwaffen Gegner angreifen. [2.]Die Wendigkeit, Lenkbarkeit und Größe der Reittiere sind ausschlaggebend für Duelle zwischen Berittenen. Der Kampf von Pferderücken zu Pferderücken ist kein Problem (Kampf zu Pferd). Von Kamelrücken zu Kamelrücken wird es bereits schwieriger, weil sich Kamele ohne Zügel nur sehr schwer lenken lassen (Kampf zu Kamel). Ein Kampf von Elefantenrücken zu Elefantenrücken halte ich für unmöglich, ein Elefant ist zu schwerfällig, auch durch die Größe ist der Abstand zwischen den Lenkern immer wieder zu Groß, um mit einer Nahkampfwaffe einen effektiven Treffer zu landen. (Deshalb keine Fertigkeit Kampf zu Elefant). Durch die Größe des Elefanten ist es natürlich Möglich, weitere Personen auf ihm mitzunehmen, die mit Fernkampfwaffen Gegner angreifen. Bei unterschiedlichen Reittieren im Kampfgeschehen ist entsprechend der Möglichkeiten (Lenkbarkeit, Wendigkeit - Höhenunterschied) zu verfahren. Richtig, wie z.B. bei einem Hund, kann man auch einen Elefanten zum Kampf ausbilden. Wenn der Elefant den Befehl bekommt angreifen, dann geht es los. (Bitte die entsprechenden Modifikatoren auf den EW:Abrichten berücksichtigen) Torfinn