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Sekundenzauber
Ja, ist richtig, habe ich auch so geschrieben! Das ist so nicht richtig, im Arkanum steht auf Seite 21 "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß und sich nur geringfügig (bis zu 1m weit) bewegen darf, kann er keine Schwerthiebe abwehren und bildet ein gutes Ziel für Schützen." Würde gemeint sein, dass man nur während des Zauberrituals wehrlos ist, hätte man nicht explizit den Einsekünder aufführen müssen, weil dabei nach deiner Aussage das Zauberritual nur 1 sec dauert und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner den selben Handlungsrang wie der Zauberer hat doch verschwindend gering ist. Torfinn
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Sekundenzauber
Hallo agamemnon, im Arkanum findest Du auf Seite 21 folgendes: "Solange ein Zauberer Zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß..." Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen, hat dieser die Möglichkeit seinen Zauber abzubrechen und eine Abwehr zu machen, unabhängig, ob der Angriff des Gegners vor oder nach dem Zauberer an der Reihe ist. Möchte der Zauberer seinen Spruch auf jeden Fall wirken, dann hat er keine Probleme, wenn er vor seinem Angreifer in der Runde an der Reihe ist. Kommt erst nach dem Angreifer der Zauberer, gibt es nur einen unterschied, verliert der Zauberer durch den Angriff LP oder nicht. Verliert er LP, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Verliert er keine LP, wirkt sein Spruch ganz normal. Nein, das ist so falsch. Der Spruch wirkt nur nicht, wenn das Ritual unterbrochen wird. Da man per Definition während der Zauberdauer eines Einsekundenzaubers keinen Schaden erleiden kann, kann ein solcher Zauber auch nicht unterbrochen werden. (alles aus S.21, ARK herleitbar) Damit bleibt der Widerspruch. Oder man sagt, dass Zauberer nach dem 1s-Zauber nicht wehrlos sind. Oder sie sind so groggy durch die Anstrengung, dass sie doch als wehrlos zählen. Aber ich denke, letzten Endes ist es wirklich nur ein Regelkonstrukt zur Wahrung des Spielgleichgewichtes. Jetzt musste ich doch etwas stöbern, habe aber dann auf Seite 91 im DFR etwas gefunden. "Selbst wenn der Zauber nur 1 sec dauert, sind sie vorher damit beschäftigt, sich zu konzentrieren." Da alle Zauber in vier Kategorien "Zauberdauer" eingeteilt sind (-1sec / - 5-10sec / - 15-20sec / - 30sec) und für alle Zauberer die Zauberdauer eines Spruches gleich ist, muss der Zauberer immer mit der Konzentration zu Beginn der Runde anfangen. Es ist genau festgelegt, wann sich die Wirkung eines Spruches entfaltet ( bei - 1sec sobald der Zauberer in der laufenden Runde an der Reihe ist / bei - 15-20sec beginnt der Zauber am Ende der folgenden Runde zu wirken...). Als Beispiel haben wir zwei Zauberer, Zauberer (A) mit Gw 30 und Zauberer (B) mit Gw 100. Wir sind uns sicher alle einig, Zauberer A ist viel langsamer als Zauberer B und wird in der Runde erst sehr spät an der Reihe sein. Beide Zauberer wirken den selben Spruch, mit einer Zauberdauer von 10 sec (Wirkung setzt am Ende der Runde ein). Nach euren Aussagen, verpufft ein Zauber nur, wenn der Zauberer während der Konzentrationsphase (Ritual) unterbrochen wird. Also stehen die Chancen für Zauberer A sehr gut, dass er von Gegnern getroffen wird, schweren Schaden nimmt, trotzdem aber seinen Spruch wirken kann, weil er erst bei seiner Handlung mit dem Ritual beginnt. Somit kann nach euren Aussagen auch ein 1sec Spruch nicht unterbrochen werden, weil der Zauberer erst dann das Ritual durchführt, wenn er in der Runde an der Reihe ist. Für mich sagen die Regeln folgendes aus: Jeder Zauberer beginnt am Rundenanfang mit seinem Spruch (Rückschluß: Bewegung 1m, unabhängig der Zauberdauer und Angabe im DFR Seite 91). > Bei - 1sec entfaltet der Spruch seine Wirkung, sobald der Zauberer an der Reihe ist. Wird der Zauberer vor Abschluß des Rituals gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber. > Bei - 5-10sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der Runde. Wird der Zauberer irgendwann während der laufenden Runde gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber. > Bei - 15-20sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der folgenden Runde. Wird der Zauberer während der laufenden oder der folgenden Runde gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber. > Bei - 30sec entfaltet der Spruch seine Wirkung am Ende der dritten Runde. Wird der Zauberer während der laufenden oder der beiden folgenden Runden gestört (z.B. schwerer Treffer), verpufft der Zauber. Dadurch werden alle Zauber gleich behandelt und es gibt keine Sonderstellung für Einsekünder. Außerdem ist beim Einsekünder der Zauberer mit der höheren Gw etwas im Vorteil, was er bei einem besseren Wert ja auch sein sollte. Torfinn
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Sekundenzauber
Hallo agamemnon, im Arkanum findest Du auf Seite 21 folgendes: "Solange ein Zauberer Zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß..." Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen, hat dieser die Möglichkeit seinen Zauber abzubrechen und eine Abwehr zu machen, unabhängig, ob der Angriff des Gegners vor oder nach dem Zauberer an der Reihe ist. Möchte der Zauberer seinen Spruch auf jeden Fall wirken, dann hat er keine Probleme, wenn er vor seinem Angreifer in der Runde an der Reihe ist. Kommt erst nach dem Angreifer der Zauberer, gibt es nur einen unterschied, verliert der Zauberer durch den Angriff LP oder nicht. Verliert er LP, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Verliert er keine LP, wirkt sein Spruch ganz normal. Torfinn
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Todeskeule
Hallo Freunde Nach einem Blick ins Regelwerk steht im ersten Satz "...einen Oberschenkelknochen in eine magische Waffe verwandeln. ...Dauer des Zaubers so hart wie Stahl und zählt je nach Größe als Keule..." Ein unbearbeiteter Oberschenkelknochen ist meiner Meinung nach "nur" eine improvisierte Waffe, mit den entsprechenden Folgen. Erst durch den Zauber wird der Oberschenkelknochen in eine Waffe verwandelt. Wie ich jedoch im Beitrag 16 bereits ausgeführt habe, spricht ja nichts dagegen, sich aus einem Oberschenkelknochen eine Waffe anfertigen zu lassen, die dann auch verzaubert werden kann. Torfinn
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Hallo Freunde! Wir haben sehr lange Zeit bei Kämpfen mit der Bestätigungsregel gespielt, damit eben die Häufigkeit für kritische Erfolge bei erfahrenen Charakteren höher als bei unerfahrenen Charakteren ist. Aber unsere Sichtweise hat sich geändert, wir interpretieren eine gewürfelte "20" mit einem Glückstreffer, der unabhängig von der Erfahrung des Charakters ist. So finden wir es besser.
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Warum das denn? Als Barde hat er deutlich mehr für seine allgemeinen Fertigkeiten gezahlt als z.B. ein Glücksritter. Warum sollte er dafür zum Ausgleich nicht seine Zauberlieder behalten dürfen? Oder anderes Beispiel: Ein Krieger wird zum Priester. Hat er vorher seine Waffenfertigkeit auf +19 gesteigert, dann darf er die als Priester doch weiterhin einsetzen, oder? Das Kompendium sieht den kompletten Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer vor, also warum sollte bei einigen Kombinationen nicht erlaubt sein? Prados Antwort halte ich daher bisher noch nicht für befriedigend. Denn die Tabellen 5.7ff im DFR geben für mich nur die Beschränkung, was gelernt werden kann. Und das ein Ex-Barde keine weiteren Zauberlieder mehr lernen kann, da sind wir uns doch wohl einig. Solwac Ich bezog mich bei meiner Aussage auf den Beitrag von: Ausserdem finde ich eine Einzelklasse (volle ZEP und KEP) für zu mächtig, wenn er zwei Magiearten (in diesem Fall Zauberlieder und Priesterzauber) anwenden kann. Dieser Charakter würde nach einigen Abenteuern auch entsprechende Zauber als Priester besitzen, durch das größere Spektrum hat er viel mehr Möglichkeiten während eines Abenteuers aktiv zu handeln und entsprechend EP zu erhalten, als ein reiner Barde oder Priester, da er kein Kampfzauberer ist, erhält er auch KEP und ZEP voll. Er hat natürlich nicht die Tiefe an Zauberliedern und Priesterzauber wie ein voller Barde oder Priester, aber mit den wichtigsten (am besten einsetzbaren) ist er eben im Vorteil. So sehe ich es.
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
@ Meeresdruide In dem von Dir beschriebenen Fall möchte der Charakter (Spieler) seine alte Klasse (Fähigkeiten/Zauber) behalten und eine neue Klasse (Fähigkeiten/Zauber) dazubekommen. Also sollte er nicht von einer Klasse zu einer anderen Klasse wechseln, sondern zum Kampfzauberer werden. Denn ein Charakter, der z.B. seine Bardenfähigkeiten (Lieder) behält und dann als reiner Priester zählt, wird zu mächtig, meine Meinung! Ich würde mir dann nicht die Arbeit machen, eine neue Klasse zu kreieren, um das Konstrukt Barde/Priester ausgewogen zu gestalten.
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, so meinte ich es auch! Für diesen Spezialfall, wie oben von mir beschrieben (Beitrag Nr. 23) würde ich in der nächsten ruhigen Phase alles Übrige durch den Gradanstieg erledigen. Ansonsten erhalten die Spieler meiner Gruppe erst nach Abschluß des laufenden Abenteuers ihre Fertigkeitspunkte und können dann ihre Lehrmeister aufsuchen, Ausnahme: bei zeitlich längeren Abenteuern können die Spieler auch während des Abenteuers PP oder wenn sich noch FP übrig haben und einen Lehrmeister finden, während des Abenteuers lernen. Torfinn
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Abenteuer? JA, aber warum??
Hallo Freunde! Ja, warum ziehen die Charaktere auf Abenteuer aus? Eine sehr gute Frage! Ganz wichtig für mich ist der Einstieg des Charakters in sein Abenteuerleben. Bezug nehmend auf den Hintergrund und seine Einstellung sollte der Start (erster Auftrag usw.) ins Abenteurerleben beginnen. Als SL gehe ich gerne auf jeden einzelnen Charakter (Spieler) ein und somit haben nicht immer alle Charaktere denselben Grund (Motiv) ein Abenteuer zu bestreiten. Motive für einen Abenteurer können sein: - Geldgier, der Charakter möchte Reich werden, eine Burg bauen, ein Schiff sein Eigen nennen... - Er ist auf einem Vernichtungszug gegen alles Böse, wo er Unrecht vermutet, geht er der Sache auf den Grund... - Er ist ein Rumtreiber, ihn hält es nicht an einem Ort, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten oder seinen Tag sinnvoll auszufüllen... - Als Priester fühlt er sich berufen, die Ansichten seines Glaubens in der Welt zu verbreiten, Anhänger "anzuwerben" (bekehren)... - Der Gelehrte, immer auf der Suche nach altem Wissen ist gerne bereit, sich den Gefahren auszusetzen, um ein altes Dokument zu ergattern... - Ein Söldner zieht durch die Lande, da er gerne Berühmtheit durch seine Kampfkünste erlangen möchte und nicht gerne nur einem Herrn dient... - Ein Spitzbube wurde das Pflaster seiner Heimatstadt zu heiss, jetzt bietet er Abenteurergruppen seine Fähigkeit gegen Beteiligung an... - Der Zauberer, immer auf der Suche nach Perfektion seiner Künste sucht die Gefahren, um in verschiedenen Situationen seine Sprüche anzuwenden... usw. Auch später versuche ich, auf die Neigungen und Motive der Charaktere einzugehen und ändere den Beginn eines Abenteuers entsprechend ab bzw. streue im Vorfeld Gerüchte (Falsche und Wahre), um das Interesse zu wecken. Torfinn
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch würde in der gegebenen Situation den PP geben, den der Spieler sofort "umsetzen" darf, die Punkte kann er sich gleich gutschreiben, aber selbst wenn er die GFP-Schranke zum nächsten Grad übersteigt, folgen alle damit zusammenhängenden Aktion erst nach Abschluß der laufenden Handlung!
- Seltenere kritische Folgen
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, so etwas könnte ich mir auch vorstellen, um in sehr schwierigen Situationen den Spielern noch einmal einen Versuch zu gestatten (höherer Erfolgswert). Selbst wenn dadurch ein höherer Grad erreicht wird, hätte es keine weiteren Auswirkungen bei mir.
- Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
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Todeskeule
Ich denke auch, dass es kein Problem darstellt, einen entsprechenden Knochen so zu bearbeiten, dass er auch ohne den Zauber Todeskeule als Waffe (Knüppel, Streitkolben oder Stabkeule) verwendet werden kann. Wie schon bereits erwähnt, muss der Knochen als Materialkomponente des Spruches nicht "unbearbeitet" sein, also spricht m.E. nichts dagegen. Torfinn
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensBei allen Überlegungen sollte man auch berücksichtigen, wie oft steht man so knapp vor dem nächsten Grad, dass man durch den Erhalt eines PP aufsteigen würde?!?
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Talismane und ihre Lebensdauer
Relativ einfach: 1. Dinge wiederfinden spricht auf magische Gegenstände an. Gibt man den Talisman einem Freund und schickt ihn mit dem Objekt ca. 100 m weit weg, müsste Dinge wiederfinden dem Zauberer mitteilen, dass sich das entsprechende, gesuchte Objekt grob in dieser Richtung zu finden ist. Ist der Talisman wirkungslos, dürfte Dinge wiederfinden keine Informationen liefern, da der "ausgelaufene" Talisman nicht mehr als magisch eingestuft und damit nicht lokalisiert werden dürfte. Aha, etwas umständlich, würde aber funktionieren! Auch eine Möglichkeit, bei dessen gelingen man sicher sein kann, der Talisman wirkt nicht mehr! Torfinn
- Dämonenfeuer/Elfenfeuer
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Erfahrungen mit "Fertig-Charakteren"
Hallo Freunde! Vor sehr sehr langer Zeit (etwa 1990 +/-2) war ich mit Freunden in Mannheim auf dem FanFor und wir spielten dort ein sehr interessantes Abenteuer, auch mit vorgefertigten Charakteren. Wenn ich mich nicht täusche, MAGIRA. Das verrückte war, es gab zu diesem Abenteuer zwei Spielergruppen auf diesem Con, die gegeneinander spielten, aber davon wussten wir nichts. Es war nur immer wieder störend, dass ein Typ ständig ankam und mit unserem SL tuschelte (er war der Verbindungsmann zwischen den beiden Gruppen). Erst zum Schluss des Abenteuers wurden beide Gruppen zusammengeführt und es gab den Entscheidungskampf. Das Abenteuer war in einem fernöstlichen Land angesiedelt und handelte von zwei Brüdern, die im Streit lagen. Ich spielte einen Mönch, der pro Runde zwei Angriffe hatte. Die Figuren waren schön ausgearbeitet, mit Hintergrundgeschichte und der SL machte vor Beginn mit jedem Spieler ein kurzes Einzelgespräch. Torfinn
- Seltenere kritische Folgen
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Welche Boni addieren sich?
Hallo Freunde! Zuerst werfen wir einen Blick in die Regelbücher: [Das Arkanum, Seite 29] Wiederholtes Verzaubern "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht." [Heisses Land Buluga, Seite 74] Kriegsbemalungen und Tätowierungen "Wie üblich addieren sich die magischen Wirkungen von Körperbemalungen und ... nicht..." [unter dem Schirm des Jadekaisers, Seite 246] Katana "...besondere Schärfe der Klinge richtet sie bei schweren Treffern gegen Gegner in OR, TR und LR um +1 höheren Schaden an." Bei der Herstellung einer Waffe wird die Waffe verzaubert, damit sie einen Bonus z.B. von +1/+1 seinem Träger verleiht. Bei der Herstellung wird also die Waffe verzaubert und gibt dann dem Träger einen Bonus, vergleichbar mit einer scharfen Katana. Dieser Bonus addiert sich mit allen Bonussen durch Zauber, die auf den Träger der Waffe gezaubert werden. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" nicht in Kraft, weil die magische Waffe den Träger nicht verzaubert sondern selbst verzaubert ist! Anders verhält es sich bei einem magischen Gegenstand wie z.B. "Ring des Sehens in Dunkelheit" oder "Heldenreif". Bei diesen Gegenständen wird ein Zauber auf den Träger gewirkt, nachdem das Auslöseritual vollzogen bzw. das Schlüsselwort ausgesprochen wird. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" in Kraft, weil der magische Gegenstand einen Zauber auf den Träger wirkt! Im QB-Buluga finden wir einen expliziten Hinweis, dass die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" bei Tätowierungen zur Anwendung kommt! Torfinn
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Gradaufstieg im Kampf
Thema von Samiel Persönlich wurde von Torfinn beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensUm auf Deine Frage einzugehen, es gibt für den von Dir gewünschten Effekt keine Regel. Wenn ein Charakter einen Grad aufsteigt, dann heilen seine Wunden bzw. Erschöpfung nicht automatisch und seine LP und AP steigen auch nicht sofort wieder auf die Maximalwerte. (WoW )
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Seltenere kritische Folgen
Hallo Freunde! Wir haben früher einmal folgende Regelung bei kritischen Treffern durchgeführt. Wird eine "20" gewürfelt, muß durch einen zweiten Wurf (EW:Angriff muß 20 erreichen) der kritische Erfolg bestätigt werden. Uns waren auch die 5% Wahrscheinlichkeit zu hoch, vor allem, da sie unabhängig vom Können des Kämpfers war. Durch unsere Bestätigung wurde die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Erfolg höher, je besser der Kämpfer mit der Waffe umgehen kann. Zwei Beispiele: Kämpfer Langschwert +8 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 12 ist es ein kritischer Erfolg. Kämpfer Langschwert +15 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 5 ist es ein kritischer Erfolg. Torfinn
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Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
Also in meiner Gruppe werden Einsekünder wie in den Regeln angegeben durchgeführt. Bei uns ist jeder Zauberer während er einen Zauber wirkt wehrlos! "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will." Er handelt auch bei einem Einsekünder in der Runde bei seiner Gewandtheit. "- 1 sec: Der Zauberer schleudert dem Gegner seinen Spruch entgegen, sobald er in der laufenden Runde mit seiner Handlung an der Reihe ist." Das sehe ich nicht so, der Zauberer muß sein Opfer berühren "...Es genügt ein leichter Kontakt...". Jedoch steht in den Regeln, dass die Berührung mit der Hand oder seinem persönlichen Thaumagral (Ausnahme sind die Zauber Graue Hand, Grüne Hand oder Pestklaue, diese Zauber bedürfen eine Berührung nur mit der Hand) durchgeführt werden muß! Ob jetzt der Zauberer das Opfer Berührt, oder das Opfer die Hand des zauberers berührt, spielt dabei keine Rolle - bei Kontakt wird der Zauber "übertragen"! Torfinn
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Das Erkennen der Ursache von ge- und misslungenen Zaubern
Ja, ich meine schon, ein Zauberer weiß, ob er seinen Zauber korrekt gewirkt hat! Nein, wenn der Zauber keine sichtbaren Wirkungen hat, weiß der Zauberer leider nicht, ob das Opfer widerstanden hat. Wenn Dir vorher gelingt, den Zauber zu erkennen und Dein schauspielerisches Talent groß genug ist, wird der Zauberer darauf hereinfallen. Ich denke nein. Da die Regeln darüber sehr schweigsam sind (Ausnahme sind Angaben in einzelnen Spruchbeschreibungen) handelt es sich um meine Meinung bzw. Auslegung. Torfinn