Solwac
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Gnome - Unterschiede zwischen Wald- und Berggnomen
Offenbar ist es dies nicht, denn sonst hätte Solwac diese Frage nicht gestellt. Die Genetik interessiert mich nicht die Bohne, außer sie wäre wichtig für das Spiel. Meine Frage war und ist, worin sich Wald- und Berggnome unterscheiden. Alle Gnome sind zusammen mit den Elfen nach Midgard gekommen und haben sich dort offenbar teilweise in verschiedene Richtungen entwickelt. Einige sind in der Nähe von Elfen geblieben bzw. haben diese Nähe gesucht, einige sind in die Berge gegangen und haben sich da mit den Zwergen arrangiert und einige hat es nach Buluga verschlagen. Eventuell bestand diese Aufteilung in verschiedene "Völker" auch schon auf der Heimatwelt, leider gibt es dazu keine Informationen. Bei den Menschen sind viele Unterschiede auch nicht erklärt und einfach nur beschrieben. Die Analogie mit der Erde erlaubt es uns aber, Mischcharaktere zu erschaffen und eine innere Logik beizubehalten (der Scharide, den es nach Waeland verschlagen hat usw.). Bei Gnomen gibt es nur die regeltechnische Beschreibung (z.B. die unterschiedlichen Pflichtfertigkeiten bei Spielbeginn) und nur sehr wenig sonstige Informationen. Deshalb meine Frage, ob die Unterschiede zwischen Wald- und Berggnom rein kulturell sind (dies würde schon erklären weshalb Waldgnome sich nicht automatisch mit Geheimmechanismen beschäftigen? Oder unterscheiden sie sich noch darüber hinaus (wie die bulugischen Gnome), so dass ein Findelwaldgnom bei den Berggnomen immer auffallen wird, selbst wenn er schon als Baby adoptiert wurde. Solwac
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Waffenfertigkeiten
Hallo Tiaden und willkommen im Forum! Deine Frage ist insofern berechtigt, als dass die speziellen Waffenfertigkeiten (S.52ff) keine Angaben zur Erschaffung von Figuren enthalten und auch der Anhang (S.91) schweigt sich aus. Die angegebenen Kosten beziehen sich auf das Erlernen der Grundkenntnisse mit Erfahrungspunkten, so muß ein Kundschafter ohne Kenntnisse für Stielwurfwaffen 150 FP aufbringen und kann dann Bumerang+4. Bei allen Waffenfertigkeiten sind ja auch die nötigen Grundkenntnisse aufgeführt, daher schlage ich zur Erschaffung landestypischer Figuren zwei Faustregeln vor: Bei den besonderen Figurentypen (S.44ff) sind ja auch Waffenfertigkeiten aufgeführt, da könnte man auswählen. Eine zweite Möglichkeit ist, dass aus dem Lernschema im DFR (S.61ff) eine verwandte Waffe gewählt werden kann. Beispiel: Ein Steppenbarbar kann für 1LP Wurfaxt lernen. Dies ist wie der Bumerang eine Stielwurfwaffe, ein Bulugi könnte also stattdessen für einen Lernpunkt Bumerang erlernen. Allerdings ist es für einen Anfänger (was ich mal unterstelle ) schon etwas schwerer gleich mit der Erschaffung nach den Sonderregeln eines Quellenbuchs zu starten. Also nicht verzagen und lieber nochmal nachfragen. Solwac
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- Gnome - Unterschiede zwischen Wald- und Berggnomen
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Die von euch getroffene Entscheidung klingt sehr gut. Ein Schlüsselereignis fasst semantisch zunächst alle solche Ereignisse zusammen, die einen Zauber auslösen oder hier beenden lassen. Das Arkanum kennt einige Schlüsselereignisse, so das Schlüsselwort, die Schlüsselgeste oder auch die Schlüsselmelodie. Man kann durch Vergleich für sich entscheiden, wie weit das für Macht über die Zeit gewählte Schlüsselereignis entfernt sein darf. Mein Vorschlag lautet: Die Zeitblase verfügt über die Entsprechung normaler menschlicher Sinne. Ein Schlüsselereignis muss durch diese 'Sinne' für die Blase wahrnehmbar sein. Grüße Prados Ich finde sowohl die festen Werte aus der Spruchbeschreibung wie die Unterstellung menschlicher Sinne (also EW+8) für eine gute Idee. Ansonsten sollte echt kreativer Einsatz von Magie belohnt werden, der AP- und Zeitverbrauch ist ja schon eine Hemmschwelle. Wenn der SL der Meinung ist, dass der Zauber missbraucht wurde, dann kann die Figur ja das richtige Ergebnis erhalten und die ZEP werden nicht vergeben. Solwac
- Kurioses aus dem Netz
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Das ist falsch. Ungelernt hat man +0 auf meucheln und +6 auf betäuben. Lernt man die Fertigkeit, dann sind beide Erfolgswerte immer gleich. Und ja, man kann jemand erst betäuben und dann umbringen, aber es steigert nicht die Chancen einer Figur, die meucheln gelernt hat. Solwac
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Vampire - besondere Verhaltensweisen
Ich glaube nicht, dass es da irgendwelche Vorgaben gibt. Ich stelle mir das Verhalten eines Vampirs ähnlich wie bei einer vergleichbaren nicht-untoten Person vor. Dauert die Existenz länger an, dann entstehen Schrullen bzw. einige Marotten verstärken sich. Ein valianischer Vampir aus der Adelsschicht könnte zu Lebzeiten den Luxus normal genossen haben, als Vampir hingegen nimmt das dann schon manische Züge an (Opfer werden als Dienstboten eingesetzt, es werden Eßliegen verwendet auch wenn nicht normal gegessen wird usw.). Solwac
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Die Passage bei der Fertigkeit Meucheln klingt so, als wenn Bezug auf eine Regel für Bewußtlosigkeit genommen werden sollte. Leider findet sich nur die Auswirkung eines kritischen Treffers. Einsis Bezug auf die 1W10 Minuten bei EnchuTao halte ich für sehr gut spielbar. Die Auswirkungen eine kritischen Treffers (S.247) sollen ja nur bei einem kritischen Erfolg zusätzlich zur Bewußtlosigkeit eintreten (1W3 AP&LP, mögliches Koma). Solwac
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Hafen in Candranor
Ja, Candranor ist ein Hafenstadt. Solange das QB noch nicht erschienen ist sind die Quellen nicht sehr umfangreich. Mit der Suchfunktion kommt aber z.B. auch noch auf diesen Strang über Candranor. Solwac
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Elfen - Fachkenntnisse
Da gibt es keine Stelle, die das belegt. Umgekehrt müßte aber bei den speziellen Fachkenntnissen für Nichtmenschen eine so gravierende Änderung stehen. Außerdem sind bei den Lernschwierigkeiten in Tabelle 5.1 und 5.2 keine Rassen ausgewiesen. Bei manchen Fertigkeiten wie z.B. Kochen aus dem GB 52 oder Zwergenfeuer aus dem grauen Konzil sieht man ja, wie es aussehen müßte. Solwac
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Welches Jahr zu Beginn? Midgard Zeitrechnung
Der Anhang ist jetzt auch auf Midgard Online zu finden. Solwac
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Priester aus Aran: alte Sprache
Natürlich ist der Sinn der Regel, dass die Sprache auch wirklich zum Hintergrund der Figur gehört und nicht einfach ein paar ersparte Punkte wert ist. Ein albischer Priester auf Grad 1, der dann den Regenstein sucht, der hätte durch Meketisch einen großen Vorteil, Altoqua hingegen wäre rollengerecht. Deswegen halte ich für einen aranischen Priester eine alte Sprache nicht unbedingt für passend (Gindelmers Beitrag beschreibt ja schon eine Ausnahme). Sagenkunde, Pyromantie oder auch Astrologie wären da für mich eine stimmigere Alternative. Wobei Astrologie schon etwas teuer sein könnte. Solwac
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Priester aus Aran: alte Sprache
Ich kenne diese Einschränkung nicht. Nach M3 lernte man eine alte Sprache auf 3 und jetzt im Lernschema auf +12/+12. Den Regeln nach könnte ein Priester aus KTP auch Altoqua lernen. Solwac
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Priester aus Aran: alte Sprache
Hm, Meketisch finde ich nicht sehr passend (für die Mehrzahl der Priester, im Einzelfall kann dies natürlich anders sein. Z.B. wenn als Gastlandsprache Scharidisch gewählt wird). Da die alte Sprache in Aran Alt-Aranisch sein dürfte, halte ich eine Regelung wie in Rawindra für sehr passend (Da lernen die Priester statt einer alten Sprache Sagenkunde). Für scharidische Priester gab es dieselbe Diskussion schon einmal: Welche alte Sprache beherrscht ein Ormut-Priester? Solwac
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Lernen von Zaubern aus den Quellenbüchern
Abgesehen davon, dass auch meine Figur erst einmal von dem Zauber erfahren muss, bevor sie sich um eine Lernmöglichkeit bemüht. Denn meiner Meinung nach sind diese eben nicht einfach so Allgemeinwissen. Das ist genau der springende Punkt: Ein Schattenweber kennt oder ahnt zumindest die für ihn möglichen Sprüche (deswegen kann er sie ja auch im Selbststudium erlernen), andere Zauberer brauchen diese Information erst. Ob das sinnvoll ist oder nicht, die von mir zitierte Passage im Kompendium sorgt hier aber für Ausgeglichenheit zwischen den verschiedenen Zauberern. Solwac
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Richtig, innerhalb einer Runde sollte es der SL so vorsehen, aber schon in der nächsten Runde kann derselbe SL es anders handhaben. Als Spieler würde ich in so einem Fall allerdings hoffen, dass es einen guten Grund dafür gibt. Denn eine gewisse Konstanz in der Beschreibung der Umwelt erleichtert die Kommunikation zwischen allen Beteiligten. Schon zwei verschiedene SL werden aber bei der Umsetzung einer Krankheit nach Midgard verschiedene Wege beschreiten und mal einen Dämon und mal nicht als Verursacher einbauen. Hier fängt man als Spieler jedesmal bei Null an. Solwac
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Die kulturspezifischen Angaben erzeugen ein Problem für den allwissenden Spieler: Eine Krankheit, die als Krankheit bezeichnet wird sollte sich mit Heilen von Krankheit bekämpfen lassen, richtig (zumindest im Regelfall)? Jetzt sagt ein QB, dass die Krankheiten in einer Region als böse Geister oder Dämonen angesehen werden. Ein Heiler wird dort also entsprechende Rituale abhalten, die dagegen wirken sollen. Im Bestiarium stehen dann z.B. entsprechende Dämonen, die Krankheiten verbreiten. Jetzt liegt es am SL, wie ein Kranker geheilt werden kann. Jemand mit Heilkunde oder Heilen von Krankheit wird die Symptome heilen können, aber es wird bald wieder zur Ansteckung kommen. Austreiben der Geister schützt zwar den Kranken, allerdings muß er die Krankheit alleine auskurieren. Eine Kombination von Austreibung und Heilung beherrscht aber nicht jeder bzw. ist aufwendig und kommt manchen Figuren (nicht den allwissenden Spielern) in den Sinn. Es bleibt also dabei: Die Krankheiten sind nicht zentral reguliert und werden daher von jedem SL etwas anders umgesetzt. die Fertigkeiten einer Figur werden dann für die Diagnose gefordert und nur einfach Heilen von Krankheit alleine muß nicht reichen. Diese Diagnose bedingt dann aber z.B. auch den Einsatz von Landeskunde, Sagenkunde und Rollenspiel, je nachdem, wie groß der SL die Hürde machen möchte. Solwac
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Du willst also sagen, dass man ein und die selbe Krankheit je nach Kultur mal mit Bannen von Krankheit, mal mit Austreibung des Bösen und mal mit Allheilung beseitigen kann? Hmm, klingt für mich eher nach Willkür als nach Logik. Norgel Natürlich ist eine Festlegung durch den SL willkürlich. Solange es keine Liste von Krankheiten im Regelwerk gibt wird hier jede Spielrunde anders aussehen. Aber es gibt in verschiedenen Kulturen verschieden Mittel gegen Krankheiten und als SL kann ich eine eigene Logik aufbauen, sie muß halt in der nächsten runde nicht schlüssig sein. Hauptsache die eine Runde kann damit gut spielen. Die Frage, ob es Krebs gibt oder nicht, ist ja auch schon vom SL abhängig. Und wenn es Krebs gibt, dann gibt es wieder verschiedene Mittel dagegen. Wo ist das Problem? Solwac
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Es gibt auf Midgard viele verschiedene Krankheiten, die in verschiedenen Kulturen auch noch verschieden mit Magie angegangen werden: So kann eine Krankheit in Candranor mit Heilkunde ohne Magie bekämpft werden, während der moravische Schamane Heilen von Krankheit anwenden würde. In KTP gibt es das DaiYao, während in Buluga Dämonen ausgetrieben werden. Und letztendlich entscheidet der SL, was nun wirklich hilft. Solwac
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Oberarmschild
Mir erscheint der Schild wie ein ganz normaler großer Schild. Solwac