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Solwac

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  1. Thema von Anjanka wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Nicht so sehr viel. Wie sollte denn diese Furcht aussehen, bei der zwar hochgradige Figuren betroffen sind, die Auswirkungen aber eher schwach ist? Die Beschreibung von Angst sagt, dass es ein schwacher Spruch ist, dies soll hier doch auch gelten, oder? Also z.B. wenn einem Zwerg Grad 7 der Hort geklaut werden soll o.ä. Hochgradige Figuren unterliegen nicht mehr schwachen Zaubern, dafür braucht es schon Namenloses Grauen oder vergleichbares. Über die Entwicklung einer Variante gegen mehrere Opfer kann man dann nachdenken. Dabei müsste man sich überlegen, wie ein Zauber die individuellen Ängste der Opfer aktivieren kann. Die Ausnahme für Drachen und Untote passt auch nicht wirklich. Wenn der kleine Drache von Grad 3 nicht betroffen ist, warum dann aber z.B. die Riesenechse von Grad 12? Hier wäre eine Ausnahme für alle Riesenwesen logischer. Und wenn dann der kleine Nestling vom Zauber betroffen ist, dann ist das doch auch nicht schlecht. Solwac
  2. Ist so aber in der Conkam gelaufen, und die folgt ja den offiziellen Regeln minutiös... Och bitte. In der ConKampagne gibt es als Belohnung die Möglichkeit für einen Bareinsatz in Höhe des Verkaufspreises aus dem Arkanum eine magische Waffe oder Rüstung zu erstehen. Dadurch gibt es eine "logische" Möglichkeit, wie eine Figur zu der von ihr gewünschten Waffe kommen kann, weil gefundene Waffen ja in ihrer Art festliegen. Ich finde es erstaunlicch, wie aus einer Empfehlung des Regelwerks für einen Verkaufspreis und einem Einzelfall aus einem Abenteuer ein allgemeiner und am besten noch verbindlicher Einkaufspreis hergeleitet werden soll. Zur Eingangsbemerkung: Natürlich sind magische Dolche mit dem geringsten Aufwand verbunden und daher sind sie am weitesten verbreitet. Das trifft durchaus auf viele Abenteurer zu, ich würde aber als Abenteuerautor nicht davon ausgehen, dass jeder auf Grad 3 so einen Dolch hat. Solwac
  3. Ich sehe zwei Arten von "besonderen" Figuren: Das eine sind die mit einem speziellen regionalen Hintergrund (z.B. Fian, Todeswirker, eine Figur aus Buluga oder auch ein Halbling). Hier habe ich als Spielleiter nur die Anforderung, dass die Figur zum geplanten Abenteuerschauplatz passt bzw. zur Hintergrundidee einer Kampagne. Wenn alle Figuren aus Waeland kommen sollen (Gruppenabsprache), dann gibt es eben keine Rechtsfinderin aus Cuanscadan usw. Rein regeltechnisch sind aber alle Abenteurertypen gleichwertig für eine abwechslungsreiche Kampagne. Die zweite Gruppe bilden Figuren, die über die normalen Regeln hinausgehen. Dazu gehört z.B. der schon angesprochene FuJin, aber auch ein Fylgdyr aus Waeland. Hier muss im Gespräch geklärt werden, wie weit die besonderen Vorteile der Figur durch Rollenspiel oder Goodies für die anderen Figuren innerhalb der Gruppe ausgeglichen werden. Letztlich sollte jede Figur einen gerechten Anteil am Abenteuer bekommen können. Solwac
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Sonstiges zu Regionen
    Fahrendes Volk bietet wohl am ehesten etwas zu unserem modernen Zirkus vergleichbares. Da wären in Vesternesse und den Küstenstaaten die Abanzzi, aber natürlich gibt es auch noch weitere Gruppen mit Akrobatik, Gaukelei, Tierdressur usw. Ein großes Zelt ist einfach viel zu teuer, daher werden die Darbietungen im Freien und mit und um ein paar (Wohn-)Wagen gezeigt. Es gibt auch einige offizelle Beschreibungen, z.B. im Abenteuer Solwac
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielleiterecke
    Meine Zwergenrunde ist eher per Zufall von einem Einmalabenteuer in eine Kampagne gestolpert und hat dort immerhin Grad 6 erreicht. Sehr spaßig. Neben den beiden Turnierabenteuern hat Olafsdottir in Bacharach mal ein Abenteuer für eine reine Halblingsgruppe geleitet (Grad 8-10), auch sehr gut spielbar. Eine Gruppe aus einer nichtmenschlichen Rasse besetzt natürlich "nur" eine Lücke auf Midgard, dies aber sehr stark. Wenn man als Spieler die Grenzen akzeptiert, dann bieten sich die speziellen Möglichkeiten geradezu von selbst an. Bewaffnete Zwerge werden dann wirklich zu Diplomaten usw... Solwac
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in KanThaiPan
    Ich hätte nur eine Hürde als SL: Das Gespräch mit mir. Wer eine gute Idee und Begründung hat, der darf. Wer nur die regeltechnischen Vorteile haben will, der beißt auf Granit. Ich sehe durchaus Möglichkeiten für einen FuJin, als Spieler würde ich ihn es aber nicht spielen wollen. Solwac
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
    Nachdem ich meine Figuren lieber nach einer guten Idee als den Regeln entwerfe (ohne deshalb absichtlich die Regeln zu ignorieren), ist mir der Stand bei der Berufswahl wichtiger als der Abenteurertyp. Wichtig ist nur, dass etwas sinnvolles rauskommt. Die berufe geben alle entsprechend dem Prozentwurf etwa gleichwertige Vorteile, da braucht es eher den gesunden Menschenverstand. Deshalb mag ich auch die Erweiterungen nach GB52. Solwac
  8. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    0:1 gewonnen und der Dritte hat gepatzt! Jetzt geht es im Heimspiel gegen den Spitzenreiter. Ich hoffe auf einen weiteren Zuschauerrekord und vielleicht drei Punkte. Es wird jedenfalls knapp.
  9. Den versteh ich übrigens nicht, auf was spielt das an? Pst! Frag doch einfach mal bei Gercilaos Hyperichon nach.
  10. Thema von rito wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Die Wiki ist aber "nur" zum Gebrauch mit einem Browser tauglich. Außerdem ist sie als Fanprodukt nicht mit offiziellen Veröffentlichungen vergleichbar. Solwac
  11. Thema von rito wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Da es hier ja um Wünsche geht, hier meine Wunschliste. Dabei geht es mir nicht so sehr um neues Material oder eine Wiederauflage vergriffener Sachen. Das wird kommen oder auch nicht, die Autoren machen es ja nicht hauptberuflich. Mir geht es um die Struktur des Materials, also dem, was aus der kreativen Arbeit der Autoren gemacht wird. Manches dürfte am Arbeitsaufwand scheitern, anderes daran, dass es nicht "die" perfekte Form für alle gibt. Aber vielleicht kann der eine oder andere Punkt ja aufgegriffen werden: Bei den Regeln sind viele Textteile seit M3 oder gar noch früher unverändert geblieben. Dies hat natürlich den Vorteil, dass einem die Formulierungen bekannt sind. Allerdings gibt es immer wieder Neulinge, die zeigen durch ihre (falsche) Interpretation, dass da Verbesserungspotential existiert. Seit dem Erscheinen von M4 (DFR 2001) hat sich viel in der Kommunikation zwischen Schreibern und Lesern getan, es gibt viel mehr persönliche Bekanntschaften wie auch Feedback über das Forum. An etlichen Stellen wurden Kernregeln des allgemeinen Grundregelwerks kulturspezifisch erweitert. Dies ist sehr schön, bietet es doch erfahrenen Spielern viel Platz für wirklich individuelle Figuren. Allerdings zeigen sich so auch einige Schwächen wie z.B. die oft zu knappen Regeln für Thaumagrale für Abenteurertypen aus Quellenbüchern oder Lücken wie z.B. für Beschwörer aus KTP (MdS kam halt erst nach dem Quellenbuch). Dies dürfte zum Teil auch daran liegen, dass nicht jeder Autor im selben Maße Wert auf die genaue Formulierung der Regeln legt und sich stattdessen lieber auf die Kultur kümmert. Nachbesserungen privater Art z.B. hier über das Forum sind leider nur teilweise hilfreich, gerade im Bereich der Regeln ist eine offizielle Aussage für eine gemeinsame Basis wichtig. Abenteuer bestehen aus drei Teilen: Der eigentlichen Idee, der kulturspezifischen Ausarbeitung einer kleinen (oder manchmal größeren) Ecke Midgards und der Einführung von Artefakten, Zaubern und anderen Kleinigkeiten (wie z.B. auch Schlittschuhlaufen in Smaskrifter). Während die Idee natürlich orginär mit dem Abenteuer verbunden ist, sind Teile der Ausarbeitung Midgards, der Artefakte und Zauber auch für alle interessant und spoilern das Abenteuer nicht. Kenntnis davon halten einen Spieler also nicht vom Nachspielen ab. Man stelle sich z.B. eine Figur mit Zwergenfeuer vor. Wenn jetzt nicht alle in der Runde diesen Spruch kennen, dass ist das doof. Umgekehrt wäre es aber schade, wenn solche Sachen mit viel Liebe erdacht wurden, dann aber wegen "des Verstecks" in einem Abenteuer nicht die große Verbreitung findet. Ich habe zwar in den letzten Jahren bemerkt, dass die Trennung in den eigentlichen Abenteuertext und den Anhang (der bis auf die vorgestellten NSC meist nicht mehr so viele Spoiler enthält) verstärkt wurde, aber vielleicht kann man hier noch Potentiale nutzen. Gerade weil der Absatz von Abenteuern offenbar nicht mehr so flutscht wie früher. Die Gliederung des ganzen Materials (Regelwerk, Quellenbücher und Abenteuer) ist immer noch sehr klassisch auf die Buchform ausgerichtet. Dies ist natürlich sehr verständlich und auf absehbare Zeit wird eine Nutzbarkeit nur in Papierform (PDFs also ausgedruckt und ansonsten in Buch-/Heftform) unumgänglich sein. Vielleicht kann aber trotzdem ein Weg gefunden werden, wie andere und zusätzliche Möglichkeiten eingebaut werden können. Ein erstes Beispiel ist die Suchmöglichkeit in den PDF, eine weitere wäre ein Index über mehrere Produkte hinweg (weiß jeder auswendig, dass Blenden ein Zauber ist, der im MdS steht oder dass sich eine allgemeine Beschreibung von Geltin in Was Fürsten wollen enthalten ist?). Die Einbindung von multimedialen Inhalten in Produkte ohne Buchform ist dabei noch nicht mal richtig angesprochen, aber damit kommt man schon in den Bereich neuer Inhalte und den möchte ich bewusst ausgeklammert wissen. Gerade was die Verwendung von Abenteuern angeht, so spiegelt es meine persönliche Vorliebe wider. Ich leite sie halt sehr selten aus der Tüte, dafür nutze ich sie gerne als Steinbruch für Ideen und Detailbeschreibungen und mein allgemeines Bild von Midgard. Mir ist auch klar, dass die hier vorgeschlagene Überarbeitung viel Arbeit wäre und letztlich immer wieder neues Material (hoffentlich) eingearbeitet werden müsste. Spätestens wenn zwei Autoren unabhängig an neuem Material arbeiten kommt es natürlich zum Problem der gegenseitigen Abstimmung aufeinander. Aber ich sage ja auch nicht, dass meine Wünsche hier leicht erfüllbar wären. Solwac
  12. Thema von Kraehe wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Wie im Sphärenbestiarium angegeben haben Indruwale B150. Innerhalb der Wirkungsdauer von 2h können sie also bis zu 100km zurücklegen. Allerdings wären sie dann i.a. außerhalb der Reichweite des Beschwörers, d.h. sie agieren aufgrund ihrer vorgegebenen Befehle. Bei Indruwalen kommt da nicht immer was sinnvolles bei raus... Übrigens: Nach einem missglückten Übernahmeversuch verschwinden sie recht gerne in die Heimat. Ganz so einfach ist es also nicht mit ihnen. Solwac
  13. Thema von Kraehe wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Die Indruwale stehen ab S.233 im MdS. Die Indruwale zaubern nicht, das Opfer macht einen EW:Resistenz. Nein, das Opfer braucht erst später in Reichweite zu sein. Ein Indruwal kann beliebige Opfer (im Rahmen seiner Möglichkeiten) übernehmen. Er könnte auch wechseln, allerdings müsste dem Opfer bei jeder Übernahme erneut ein EW:Resistenz misslingen, es ist also nicht unbedingt zweckmäßig. Solwac
  14. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Google googelt nicht! :rotfl: Die neue Programmiersprache ist übrigens schon merkwürdig. Trotz bekannter Leute wie z.B. Ken Thompson (Unix, C usw.) fehlen ein paar Features und die Compilerunterstützun ist noch sehr mau...
  15. Die Stärkerune ist nur um einen Satz ergänzt worden (Verweis auf die Berechnung des KAW bei Stärken über 100), ansonsten aber unverändert übernommen worden. Insbesondere wird noch vom HGW gesprochen. Da aber kein anderer Zauber die Stärke über 100 erhöhen kann (weder Stärke, noch Heiliger Zorn oder Bärenwut) und selbst ein Waldochse "nur" St100 hat, fehlt hier entweder eine Korrektur oder eine umformulierte Bestätigung. Mir wäre dabei eine Korrektur mit einer Formulierung wie bei Heiliger Zorn lieber, sprengt sie doch nicht das sonstige System. Bei der Zugrune steht bei AP-Verbrauch 3. Nach der Spruchbeschreibung müsste es aber "mindestens 2" heißen. Solwac
  16. Nachdem Zwerge nicht mehr Runenschneider sein können, würde ich Omgrasch als Runenmeister neu entwerfen. Als NSC ist er aber natürlich weiterhin ohne Probleme verwendbar. Solwac
  17. Nachdem der Zwergenkundschafter jetzt ja im Zwergenquellenbuch mit einem eigenen Lernschema berücksichtigt wurde, ist mein Vorschlag natürlich teilweise obsolet geworden. Einzig der Stielhammer fehlt mir immer noch in der offiziellen Version. Solwac
  18. Wegen der neuen Informationen im Alba-QB und im Zwergen-QB habe ich Liste aktualisiert. Dabei gab es folgende Änderungen: Der Feldhüter ist kein eigener Abenteurertyp mehr, es ist "nur" noch ein anderes Lernschema für Waldläufer. Runenschneider und Skalden können nur noch Menschen werden. Dafür gibt es den neuen Typen des Runenmeisters (Rm). Zwerge können auch Barde werden (kommt bei den Chimaq vor). Solwac
  19. Für den Unterschied zwischen einem scharfen Gefecht und einem Tjost könnte der Strang über Tjost und Lanzenkampf interessant sein. Solwac
  20. Ein sehr interessanter Artikel über die Materialien und Energien beim Turnierkampf der Ritter. Für Alba ist der betrachtete Zeitraum nicht wirklich passend, aber in den Küstenstaaten gibt es ja auch Turniere... Besonders interessant für alle Figuren mit Kampf zu Pferd: Solwac
  21. Wie wäre es mit bestimmten Sternkonstellationen? Liebe Grüße, Fimolas! Hm... Die Idee an sich ist gut, allerdings müsste man dazu etwas vollkommen neues erfinden. Auf der Erde unterliegt die Beobachtung wieder der Bewegung der Erde um die Sonne, es käme also kein neuer Rhythmus dazu. Am ehesten kann ich mir noch irgendwelche "Kometen" vorstellen, die von fähigen Astrologen (Astronomen in unserem heutigen wissenschaftlichen Verständnis gibt es ja nicht) zwar vorhergesagt werden können, für das breite Volk aber immer wieder überraschend erscheinen. Und dies nicht an den Jahreslauf gekoppelt. So etwas müsste häufig genug auftreten, so dass ein helles Leuchten am Himmel neben der Sonne oder neben dem Mond keine Panik ausbrechen lässt (alle haben es vor ein paar Jahren schon einmal er- bzw. überlebt). Natürlich werden aber alle möglichen und unmöglichen Geschehnisse mit dem Ereignis verknüpft. Vielleicht können auch einige Metallelementare die Gunst der Stunde nutzen oder ein paar Dämonen gelangen dadurch nach Midgard? Solwac
  22. Da wir ja heute mal wieder einen Freitag den 13. haben: Wie könnte man einen solchen variablen Tag in den Midgard-Kalender einbauen? Auf der Erde haben wir die Situation, dass der Mond nicht synchron zur Sonne läuft, also ein Jahr nicht einer glatten Zahl an (Mond-)Monaten entspricht und somit Wochentage wandern. Auf Midgard hingegen läuft alles synchron. Dadurch dürfte der typische Bewohner Midgards viel stärker auf den Zyklus des Monds fokussiert sein (Ljosdag als Äquivalent zum Sonntag ist halt an den Mond geknüpft). Bei Sonnen- und Mondfinsternissen kann man noch sehr schön das Fantasyelement nutzen und die Voraussetzung Neu- bzw. Vollmond ignorieren. Wie kriegt man aber ein durch das Jahr wanderndes Ereignis hin? Solwac
  23. Thema von rito wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Speziell damit gibt es übrigens ein rechtliches Problem. Die ursprünglichen Autoren haben einer erneuten Verwertung nicht zugestimmt. Ich bin nicht sicher, ob das ausschließlich die Verwertung in elektronischer Form betraf (PDF) oder eine Neuauflage des Quellenbandes. Eine Überarbeitung andererseits kann nicht stattfinden, wenn das alte offizielle Material nicht verwendet werden darf. Es ist eine doofe Situation. Bist Du Dir sicher, dass Du das nicht mit Rawindra verwechselst? Solwac
  24. Wenn ich da an meine Bundeswehrzeit denke, dann geht da schon einiges. Interessant sind auch alte Filme von vor dem ersten Weltkrieg. DA tragen die höheren Offiziere bei Manövern teilweise äußerst unhandliche Säbel an der Seite. Hand drauf und schon kann man vieles machen. Gewöhnung ist halt das Stichwort. Die Vorgaben des DFR sind schon eine gute Basis (Gewicht, WM-2 wenn sperrig). Solwac

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