Ursprungsthema: Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch
Was wäre eigentlich ein gutes Kampfsystem? Also eine einerseits leidlich realistische, andererseits für Kämpfer und Zauberer mit Optionen versehene Regelung.
Wenn ich mir Kämpfe mit Nahkampfwaffen in Film und Fernsehen ansehe, dann ist der Kontrollbereich wie bei Midgard als Regelelement schon sehr sinnvoll, nur ergeben sich im Zusammenhang mit der relativ hohen Bewegungsweite pro Runde und der Trennung von Bewegung und Handlung einige Probleme. Eines der Probleme sehe ich darin, dass die Optionen im Kampf nur relativ schwach an die Kampfkraft der Figuren gekoppelt sind. Hochgradige Figuren (meist die Abenteurer) leiden darunter stärker als eine Übermacht aus unterlegenen Kämpfern (meist die NSC).
Ein paar Situationen:
Im Kampf mehrere gegen mehrere muss es möglich sein (aber nicht automatisch klappen), einzelne Figuren aus dem Kampf zu halten, d.h. den Gegner am Nahkampfangriff auf sie zu hindern (z.B. Zauberer oder jemand der die Zugbrücke herunter lassen soll). Reicht hier als Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg schon etwas wie Kampftaktik?
Im Kampf einer gegen viele sollte die Umzingelung mit einem Angriff in den Rücken eine Aufgabe sinnvoll machen. Dafür darf es nicht so einfach sein, irgendwann reicht eine noch größere Übermacht nicht mehr für mehr Vorteile.
Bewegungen, die die ganze Runde in Anspruch nehmen, werden auf einem Bewegungsraster immer an eine Position verortet. Das erleichtert viele Regeln, bedeutet aber auch eine große Abhängigkeit für alle anderen. Vor allem bei flächigen Auswirkungen (z.B. Feuerkugel und Steinkugel oder bei Wesen mit automatischem AP-Verlust durch Hitze, Dämpfe usw.).
Auf der anderen Seite nehmen Kämpfe viel Zeit in Anspruch, hier sollte eine pauschalisierende Alternative möglich sein. Dies wird vor allem dann wichtig, wenn auf der anderen Seite immer mehr Optionen eingeführt werden (und damit Spielzeit beanspruchen). Pauschalierend bedeutet hier, dass z.B. Bewegung als durchschnittlich sinnvoll angenommen wird und nicht explizit vollzogen werden muss. Angriffe auf normale Gegner werden einfach mit einem EW:Angriff geregelt, bei besonderen Gegnern (z.B. Zauberer oder für die Moral wichtige Anführer/Monster) regelt ein Prozentwurf ob es zum EW:Angriff kommt oder nicht. Problematisch ist hier die Balance, da die Spieler sich i.A. von einem System mehr erhoffen als vom anderen.
Bei all dem dürfen die Regeln nicht zu kompliziert sein. Wie sähe also gutes System aus und gibt es dafür Beispiele in verschiedenen Regeln?