Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Und hier kommt der Entwurf der Fertigkeit “Lehren“. Meinungen? Lehren (sozial,...
Die letzten vier Lernstufen können nicht von einer Spielerfigur gelehrt werden, das ist die Konsequenz, richtig. Für NSC gibt es diese Einschränkung nicht aufgrund der Fertigkeit Lehren, da diese die Lehreigenschaft in Verbindung mit einem Dasein als Abenteurer/Spielerfigur abdeckt. Ja, diese Feinheit benachteiligt mal wieder die armen Spieler, deren Figuren nicht alles lernen können was für NSC kein Problem ist...
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Ohgottohgott hat ja jetzt den ersten Anlauf eines Spielergesuchs unternommen, viel Glück! Bevor jetzt jeder sein eigenes Format entwirft (und inoffizielle Wünsche können ja problemlos auch im jeweiligen ConSchwampf geäußert werden), hier ein Vorschlag für eine Liste der sinnvollen Informationen. Zum Vergleich erst noch mal das Schema für eine Vorankündigung als Spielleiter: Für Spielergesuche bräuchte es den oder die Spieler, Angaben zu den Figuren, zur gewünschten Regelausgabe, der gesuchten Uhrzeit, der Dauer und Angaben zum gewünschten Abenteuer. Als Schema (schwarz) könnte es so aussehen mit einem Beispiel (rot): Meinungen? Vorschläge? So könnte die gewünschte Regelausgabe auch mit den Figuren angegeben werden usw.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Ferwnnans Insgeheime For- Absprachen?
- Sonnensystem - tägliche Ansichten
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Geheim? Bleiben? Vigales?
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Fliegende Gegner - Regeln für den Kampf?
Fliegende Wesen sind ähnlich bevorteilt wie z.B. Reiter gegen Kämpfer zu Fuß. Bewegungen über die Köpfe der Gegner hinweg sind also nicht durch Kontrollbereiche behindert, wenn der Gegner nicht nachsetzen kann. Wenn die Kampfszene insgesamt nicht zu sehr räumlich eingeengt ist, sehe ich keinen Grund, warum fliegende Gegner oberhalb des Gegners nicht mit Fernkampfwaffen angegriffen werden könnten. Wichtig wäre noch, dass fliegende Wesen nicht nur im Sturzflug angreifen, manche suchen z.B. für einen Biss das Handgemenge. sich daraus dann wieder zurück zu ziehen ist etwas schwieriger.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Kann es sein, dass sich mehr als sechs Spieler in eine Runde eintragen wollen?
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Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Du darfst nicht echtes Wissen (also von außen) mit dem Wissen in der Spielwelt vermengen. Gerade beim Aufbau der Welten haben wir aber vor allem eine Beschreibung mit nur fünf Elementen.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
- Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Nein, nein... die ist ja blau. ? Das sieht aber nicht panisch aus Du bist also viel gelassener als die Prinzessin?- Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Nein, nein... die ist ja blau. ?- MOAM - Midgard Webanwendung
Egal wie gut ein Tool ist oder auch nicht. Gerade zum kennen lernen braucht es das doch gar nicht. Und wenn die erste Figur nach M5 gefällt und weiter gespielt werden soll, dann ist der Mehraufwand für ein späteres Eingeben doch überschaubar. Und der Ruf nach absoluten Ausnahmen ist ebenfalls unverständlich, warum nicht mit etwas testen, was häufiger vorkommt? Wie will ich einen Schattengängerthaumaturgen beurteilen, wenn ich die Neuheiten beim Schattengänger und beim Thaumaturgen noch nicht ausprobiert habe? Ich halte diese Diskussion für sehr akademisch.- Raben - Intelligenz mit Flügeln
- MOAM - Midgard Webanwendung
- MOAM - Midgard Webanwendung
Was hindert Dich? Dies ist hier zwar das offizielle Midgard-Forum, aber deswegen wird noch lange nichts hier Geschriebene dadurch offiziell. Eine Ausnahme sind die roten Kästchen der Regelantwort. Biggels kann hier natürlich eine Handvoll Abenteurertypen in MOAM aufnehmen, aber das ist ziemlich viel Mühe für nur sehr wenige Figuren.- MOAM - Midgard Webanwendung
Ich gehe davon aus, dass neben den Abenteurertypen aus offiziellen Produkten weitere Lernschemata nur sinnvoll sind, wenn die entsprechenden Tabellen für Benutzer zugänglich sind. Da dies bereits ausgeschlossen wurde (bei Magus war es ja auch nur durch die Hintertür, sprich Veränderung der automatisch erzeugten Datendateien möglich), sehe ich hier keinen Handlungsbedarf. Wenn das in der Lizenz drin steht, Lernschemata sollen nicht "frei editierbar" sein, dann ist es klar und es besteht kin der Tat kein Grund zur Diskussion. Dann wird MOAM einen Teil der Figuren eben nicht abbilden können. Wenn ich also ein Lernschemata für den ST Schattengänger Thaumaturg erstelle und es in der Community für gut befunden wird, dann würde MOAM diesen ST einbauen? Oder müsste JEF/Elsa diesen ST noch für gut befinden? Unabhängig von der Lizenz: Solange die Daten nicht von Benutzern eingepflegt werden können, solange wirst Du nicht eine offene Menge an Abenteurertypen erwarten können. Und warum sollte sich jetzt schon jemand offiziell Gedanken zu einem Schattengängerthaumaturgen machen? Ich verstehe das Mysterium hier ähnlich wie das Kompendium nicht als abschließend sondern als Grundlage für eigene Gedanken. Und damit sind wir wieder zurück in der Badstraße, warum sollte jemand anderes Deine Gedanken implementieren?- MOAM - Midgard Webanwendung
Ich gehe davon aus, dass neben den Abenteurertypen aus offiziellen Produkten weitere Lernschemata nur sinnvoll sind, wenn die entsprechenden Tabellen für Benutzer zugänglich sind. Da dies bereits ausgeschlossen wurde (bei Magus war es ja auch nur durch die Hintertür, sprich Veränderung der automatisch erzeugten Datendateien möglich), sehe ich hier keinen Handlungsbedarf.- Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Es steht auf jeden Fall etwas zur Magietheorie im Meister der Sphären (und auch die Zahl der Elemente - ich glaube Deine vier stimmt). Die Auswirkungen einer anderen Kombination sind aber wohl nicht festgelegt worden, zumindest Ideen dazu passen gut hier in den Strang.- Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Das beantwortet das "warum" nicht,... Doch, tut es. Die Zahl drei ist in diesem Zusammenhang wichtig um eine Mittelwelt zu beschreiben. Mittelwelten haben alle mit unserer Erde vergleichbare Naturgesetze (im Gegensatz z.B. zu den Chaoswelten, die z.T. Abweichungen haben). Die Frage von Barbarossa ist durchaus interessant, nicht nur für neue Welten, auch für weitere Welten zu Besuch von Midgard aus.- M5 Reihenfolge Trainieren mit Praxispunkten und Erfahrungspunkten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Reihenfolge ist egal, der Praxispunkt ist immer gleich viel wert. Stell Dir vor, Du möchtest eine Fertigkeit steigern mit Lernkosten von 2 TE und 5 TE für die nächsten beiden Steigerungen. Zur Verfügung stehen Gold, Punkte und 1 PP. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten um mit Praxispunkt zu lernen: 1. Zuerst mit Punkten für eine Trainingeinheit und dem Praxispunkt für eine zweite und dann fünf Trainingseinheiten für Geld und Punkte. 2. Zuerst zwei Trainingseinheiten für Geld und Punkte und dann mit Punkten für vier Trainingeinheiten und dem Praxispunkt für eine fünfte. Es geht also beides, auch wenn im ersten Fall mehr Geld eingebracht werden kann (man kann für eine Steigerung nicht mehr Geld einsetzen als man mit Punkten einbringt).- Artikel: Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 2)
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13 Arzt Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit Geschichte, Hintergrund: Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen. Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen. Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt). Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg... Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden. Diskussion: http://www.midgard-f...l-Roe-Ó-hEadhra Hier klicken um artikel anzuschauen- Stimmenwerfen - ins Ohr schreien
Laute Geräusche können weh tun oder nur lästig sein. Solche Geräusche können jemanden erschrecken oder auch nicht. Umgekehrt ist es ein Zauberer gewohnt sich zu konzentrieren. Einen festen Mechanismus zur Entscheidung sehe ich nicht in den Regeln. Als Spielleiter kann ich mir gut vorstellen individuell Auswirkungen festzulegen, z.B. durch einen PW:Wk des Opfers. Allerdings sollte der erfahrene Abenteurer anders reagieren als der reine Forscher in seinem Elfenbeinturm.- Artikel: Plenydds Sonne
Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn... Artikel: Plenydds Sonne (ABW 01) Aura: göttlich Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne. Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min. Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen. Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren. Diskussion: http://www.midgard-f...-Plenydds-Sonne Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Lernschema Zwergenkundschafter
Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch. Artikel: [table=class: outer_border] Kundschafter: Zwergenkundschafter Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21), 2 Lernpunkte: Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21) [/table] Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen: Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ead.php?t=20932 Diskussion: http://www.midgard-f...genkundschafter Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Guiseppe
Guiseppe, Filou Gr 5 Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69 Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38 13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1 Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13 Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12 Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12 Beruf: Einbrecher Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel Zaubern+16: Angst Geschichte, Hintergrund: Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren. In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen. Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten. Diskussion: http://www.midgard-f.../21088-Guiseppe Hier klicken um artikel anzuschauen - Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf