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Solwac

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  1. @Prados: Ist das eine definitiver Unterschied zwischen M4 und M5 bei Euch oder ist das eher eine Entwicklung über einen gewissen Zeitraum?
  2. GG, Du meinst immer noch Glückspunkte, richtig? Du siehst das Dilemma also auch, nur Deine Lösung ist das vollständige Würfeln durch die Spieler. Noch möchte ich aber nicht komplett auf verdeckte Würfe verzichten (als Spieler wie als Spielleiter), aber die Diskussion hier ist interessant. Ich bin auf weitere Meinungen gespannt.
  3. Wie gesagt, das Prinzip verstehe ich. Aber wie bekommst Du das Dilemma gelöst, dass ein Erfolg nicht sofort von einer 1 unterschieden wird und andererseits aber Glückspunkte zur Verfügung stehen? Glückspunkte sollen ja das Spiel heroischer machen indem das Risiko erhöht werden kann. Die Ankündigung von WM+4 vor einem angesagten verdeckten Wurf wäre noch gut möglich, genauso wie die nachträglichen WM+2 wenn der Spieler vom Wurf erfährt. Aber ein unerwarteter EW:Fallen entdecken durch den Spielleiter wird so nicht abgedeckt.
  4. Wenn ich das Abenteuer als vermutlich riskant (Kämpfe, Klettertouren usw.) einstufe, dann gibt es auf jeden Fall welche, ansonsten wenn ich es nicht vergesse. Ich sehe Dein Argument, dass ein Spieler verdeckte Würfe nicht beeinflussen kann. Aber ist das wirklich so schlimm?
  5. Ich bleibe weiterhin bei der Mischform, denn verdeckte Würfe sind in manchen Fällen einfach besser fürs Abenteuer. Bei Wissensfertigkeiten, Wahrnehmung oder Fallen entdecken ist eine 1 sonst doch entwertet. Selbst bei guten Schauspielern am Tisch weiß doch jeder sofort vom Patzer.
  6. Kampf in Vollrüstung bietet Dir folgende Vorteile gegenüber einer Figur ohne diese Fertigkeit: Keine WM-2 auf Abwehr und Angriff bei Nahkämpfen oder Handgemengen in Vollrüstung Verschiedene Bewegungsfertigkeiten können bei einem gelungen EW:Kampf in Vollrüstung ohne Einschränkung auch in Plattenrüstung oder Vollrüstung genutzt werden Weitere Nachteile einer Rüstung bleiben unverändert, d.h. Gewandtheit und Bewegungsrate verringern sich und Angriffs- und Abwehrbonus verfallen teilweise oder komplett.
  7. Ja, aber wenn Du einen Spielleiterschirm haben möchtest, dann sind eigentlich nur die ersten 5 Seiten interessant mit ein paar Tabellen über Lasten und Gewichte, Sturzschäden und vor allem zu kritischen Fehlern und Treffern. Die restlichen 10 Seiten befassen sich mit Lernen und helfen eher zwischen den Abenteuern.
  8. Das kann ich nicht bestätigen. Spielerfiguren oder auch längerfristig Bekannte NSC werden meist (natürlich nicht immer und von jeder Gruppe) würdevoll (im Rahmen der Möglichkeiten) bestattet oder in die Heimat gebracht.
  9. Weiß ich. Aber ich finde es trotzdem klasse.
  10. Herkunft: Golf der blauen Wellen (Aus Kopffeldern übernommen) Leilani, Bardin Gr 4 Volk, Kaouri - mittel (170cm), schlank - 23 Jahre St 42, Gs 84, Gw 85, Ko 43, In 81, Zt 68 Au 100, pA 100, Wk 75, Sb 62 12 LP, 18 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+7 (1W6), Dreizack+9 (1W6+1|2W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+13/14/13 Beredsamkeit+8, Dichten+16, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Musizieren (Tangharfe)+16, Musizieren (erainnische Tin Whistle)+16, Sagenkunde+9, Singen+22, Tierkunde+7, Verführen+12, Winden+5 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Erainnisch+12, Meeressprache+19 Hirtin Zaubern+15: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Fesselns, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang Besitz: Magische Tangharfe, magische Tin Whistle, Muschelkette der Verwirrung (ABW 03) - nach Aussprache des Schlüsselworts wirkt Verwirren mit Zaubern+20 auf ein Wesen. Bem.: Das Lied der Ruhe wirkt auf alle Meerestiere Geschichte, Hintergrund: Leilani ist eine außergewöhnlich hübsche Fischfrau, mit hüftlangen, blauschwarzen Haaren, ebenso blauschwarzen Augen und sinnlichen Kurven. Meistens sitzt sie inmitten ihrer Robbenherde auf einem von Wasser umspülten Stein und spielt stundenlang auf ihrer Tangharfe. Bei ruhiger See trägt die Stimme weit genug aufs Wasser hinaus, dass immer wieder Gruppen von Delphinen angelockt werden und zu den Klängen spielen. Vor vier Jahren, Leilani kümmerte sich gerade um eine verletzte Robbe, hörte sie auf einmal die wunderbare Flötenmusik eines erainnischen Barden. Verträumt lauschte sie der Musik und verliebte sich in Ceallach. Zwei Monde lang trafen sie sich regelmäßig und so mancher Fischer erzählt heute noch Geschichten über dieses seltsame Liebespaar. Eines Abends aber fand Leilani nur die noch warme Leiche Ceallachs, erschlagen offenbar von ein paar Schmugglern, die sich ertappt fühlten. Ihr blieb nur die wenig erfreuliche Bestattung ihres Liebsten und der Schwur nach Rache. Seither hat sie ein paar Mal erfolgreich die Schmugglerg gestört und für den Verlust einiger Ware gesorgt, allerdings hat sie den Mörder von Ceallach immer noch nicht ausfindig machen können. So langsam heilt die Zeit auch die seelischen Wunden und die Sehnsucht nach einer neuen Liebe wird immer größer. Die Erinnerungen werden aber wohl auch in der Zukunft dazu führen, dass Leilani nur mit Menschen glücklich werden kann. Obwohl wie alle ihrer Rasse scheu im Umgang mit Menschen, so zögert sie nicht, ihr gefallende Männer (Au>80) zu verführen und zu testen. Noch hat aber keiner ihre hohen Erwartungen erfüllen können... Diskussion: http://www.midgard-f...s/22205-Leilani Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Mir gefällt sehr gut, dass ein Strangeröffner eine Antwort als "beste Antwort" kennzeichnen kann!
  12. Die neue Vitrine ist genauso hübsch wie die alte, nur noch staubfrei.
  13. Abenteurerklasse: Händler (Aus Kopffeldern übernommen) Deirdre, Wirtin aus Fiorinde Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (174cm), schlank - 21 Jahre St 49, Gs 63, Gw 85, Ko 79, In 100, Zt 47 Au 99, pA 96, Wk 37, Sb 44 14 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+8 (W6), kleiner Schild+2 (-1AP), Langschwert+6 (W6+2) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/13/12 Beredsamkeit+10, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde+10, Landeskunde+9, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+6, Schauspielern+10, Singen+14, Verführen+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+15, Comentang+12, Erainnisch+18 Schreiben: Erainnisch+12, Albisch+12, Comentang+12 Wirtin Geschichte, Hintergrund: Deirdre ist die Tochter von Sean, dem Wirt des "Stube am Markt". Deirdre ist zwar in Erainn geboren, lebt aber seit 18 Jahren in Fiorinde. Als ältestes Kind neben drei Brüdern (14, 12 und 11 Jahre) war es aus Sicht ihrer Mutter in guter erainnischer Tradition selbstverständlich, dass Deirdre das Wirtshaus erben würde. Sean bevorzugt aber einen Sohn als Nachfolger, so dass es nach dem Tod von Deirdres Mutter vor zwei Jahren zum Streit kam. Deirdre erklärte sich eagrel und zog aus. Nur mit wenig Geld und der Aussicht auf das Erbe des halben Wirtshauses (Erbteil der Mutter) suchte sich Deirdre eine Stellung und fand sie als Aushilfswirtin im "Neben dem Wagner" von Elwyn MacCeata und seiner Frau Faine. Durch ihren Fleiß und ihre Geschäftstüchtigkeit (Deirdre hat die Einkaufspreise für das Bier kräftig drücken können und feilscht erfolgreich auf dem Markt) behielt Deirdre ihre Stellung auch nachdem sich Faine von den Folgen einer schweren Schwangerschaft erholt hatte. Deirdre erledigt heute die meisten Besorgungen und ist normalerweise gegen Mittag und am früheren Abend hinter der Theke, danach nur bei großem Andrang. Ihr blendendes Aussehen und sehr selbstbewußtes Auftreten sind ihr eine große Hilfe im Alltag, führen aber auch dazu, dass noch keine Beziehung länger als einen Mond hielt. Abenteurer werden daher leicht ihre Aufmerksamkeit erregen können, allerdings haben nur Männer mit ernsten Absichten eine echte Chance. Gegen ein kleines (oder größeres) Trinkgeld kann man bei ihr so ziemlich alle Informationen erhalten und sie weiß Tratsch und echte Nachrichten zu trennen. Sie ist ein Mitglied der Saorwen, wenngleich nicht so fanatisch wie andere. Dafür ist sie zu sehr Geschäftsfrau und weiß, dass bei Unruhen das Geld der Bürger nicht mehr so locker sitzt. In Fiorinde weiß nur Eithne, die Kräuterfrau von ihrer Mitgliedschaft. Deirdre ist eine schlanke, sehr hübsche junge Frau mit dunkelroten Haaren und strahlend grünen Augen. Normalerweise trägt sie grüne Kleider mit passendem Kupferschmuck, im Wirtshaus darüber eine Schürze. Auf der Strasse trägt sie unter ihrem Kleid am Oberschenkel einen kleinen Dolch, seit sie vor vier Jahren nur knapp einem Überfall entkommen konnte. Ihren Vater sieht Deirdre nur bei den seltenen Familienfesten, während ihre Brüder sie immer mal wieder im "Neben dem Wagner" besuchen. Diskussion: http://www.midgard-f...rdre-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Das sieht nach einem Forumsfehler aus.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Testforum
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  16. Dann viel Spaß den neuen Moderatoren!
  17. Man kann ohne Erfolgswurf versuchen leise zu sein. Aber für Schleichen ist eben ein Erfolgswurf nötig. Diese Unterscheidung ist meiner Meinung wesentlich um die Beschränkungen von Unsichtbarkeit richtig umzusetzen.
  18. Im Unterforum der Rollenspielgruppen werden die Gruppen anscheinend auch nach Datum sortiert (von alt nach neu). Dort halte ich eine alphabetische Sortierung für besser.
  19. Die Idee klingt sehr spannend, inkl. Vorspiel vor dem Con. Bitte um Berichte!
  20. Zu dem Thema gibt es schon etliche Stränge. Letztlich wird es bei dem Thema keinen Fortschritt geben und alle Beschreibungen sind schon x-mal gefallen. Wenn für eine Figur jegliches Risiko ausgeschlossen wird, dann werden Erfolge immer weniger wert. Umgekehrt ist Midgard ein Rollenspiel bei dem viele Figuren jahrelang gespielt werden. Verstümmelungen von Figuren sollten daher immer auch unter dem Aspekt der Spielbarkeit "verteilt" werden. Allheilung und magische Artefakte sind dabei ebenso zu beachten wie z.B. das Umlernen eines Zauberers auf nur noch den einen verbleibenden Arm. Für einzelne Figuren mag dann immer noch eine gefühlte große Einschränkung übrig bleiben, aber dies sollte dann wie der Tod der Figur (wo die Aussicht auf nachträgliche Besserung noch geringer ist) behandelt werden.
  21. Wahrnehmung läuft immer über die Sinne ab. Und die bewusste Suche nach Gewürzen auf dem Markt soll ja nichts komisches entdecken, wohl aber etwas besonderes. Schließlich will der Riechende ja gerade den Unterschied zum normalen Marktgeruch für seine Suche ausnutzen. Die Wahrnehmung ist aber nicht nur an einzelne Sinne gekoppelt, Die Formulierung im Kodex auf S. 98 unten zeigt ja für den bewussten EW:Wahrnehmung keine Einschränkung auf Sehen oder Hören. Der Einsatz als Entdeckungsfertigkeit wie von Abd im Eingangsbeitrag beschrieben ist durchaus vorgesehen, aber halt großflächig. Anstelle 10 Minuten für 10 m² mit Spurensuche kann innerhalb einer Runde die ganze Umgebung abdecken. Wenn ein Spielleiter hier keinen Unterschied macht, dann ist Spurensuche in vielen Fällen allein aufgrund der benötigten Zeit entwertet.
  22. Wenn bei eine Lied die Stimme durch das Spiel auf einer Trommel ersetzt wird, dann braucht er keinen EW:Stimme (er singt einfach), die nötige Voraussetzung wird durch die Fertigkeit Trommel abgedeckt. Und ja, damit sind einige Lieder nicht zugänglich. Ein Barde braucht mehrere Musizieren um alle Lieder abzudecken.
  23. Die Angabe im Arkanum für das benötigte Instrument will ja zwei Dinge erreichen: Zum einen soll nicht ein Instrument alles abdecken und es soll zum Lied passen. So entspricht das Lied der Lockung der Vorlage des Rattenfänger zu Hameln und benötigt natürlich eine Flöte. Werden diese Punkte nicht willkürlich über den Haufen geworfen, so sind natürlich auch andere Instrumente denkbar. Hier sollten sich Spieler und Spielleiter zusammen setzen und eine individuelle Liste aufstellen. Eine Trommel ist nach Arkanum S. 162 mit Stimme abgedeckt. Hier könnte also problemlos schon innerhalb der Regeln die Idee eines magischen Trommlers umgesetzt werden.
  24. Wahrnehmung ist für mich die Realisierung, dass da was "komisch" ist. Es wird die Abweichung zu einer Erwartung, zu einem Normalzustand bemerkt. Spurensuche hingegen ist die aktive Bemühung Hinweise zu finden. Es kann aber sein, dass bei der Suche nach A ein EW:Wahrnehmung zu B führen kann.
  25. Wenn eine Figur schleicht, dann wird sie sichtbar. Will sie sich nur leise bewegen, dann kann sie unsichtbar bleiben. Wo liegt der Unterschied? Hauptsächlich in der Regelmechanik. Unsichtbarkeit ist so entworfen worden, dass eben nicht alles möglich ist ohne den Zauber zu beenden. Eine einfache Wahrnehmung wie von Abd gefällt mir nicht. Die Beschreibung im Kodex auf S.123 gibt an, dass wachsame Personen auf jeden Fall bei einem Geräusch aufmerksam werden. Ohne einen EW:Schleichen hat die Figur aber keine Chance dies zu vermeiden bzw. es gibt keinen Mechanismus um zu entscheiden ob es ein Geräusch gibt. Nun ist die Figur aber unsichtbar, ein Geräusch muss also nicht zwangsläufig zur Entdeckung führen. Die dazu nötige Schlussfolgerung ist für mich aber nicht an die Wahrnehmung gekoppelt, eher an die Erfahrungen und die Intelligenz des Beschlichenen.

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