Ich versuche mich mal an der Regelmechanik und lasse Details wie die Aura im ersten Schritt weg.
Analyse: Eine Figur hat in M5 entweder ganz oder gar nicht mit den nekromantischen Zaubern zu tun. Für den Geisterjäger bedeutet dies automatisch eine große Ähnlichkeit mit dem Nekromanten. Damit sehe ich folgende Möglichkeiten:
Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.
Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.
Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Krieger, Paktkrieger und Schattengänger als besonders interessante Kombinationen mit allen Aspekten für die Lernkosten.
Komplette Neuentwicklung als Zauberer oder Kampfzauberer mit dem Problem der Ausgewogenheit. Daher führe ich diese Idee nur der Vollständigkeit halber auf.
Alles andere als ein Zauberer oder Kampfzauberer erscheint mir den magischen Möglichkeiten der Vorlage nicht angemessen.
1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.
Vorteile bestehen in der einfachen Übernahme eines offiziellen Abenteurertyps. Es können alle Fertigkeiten gelernt werden und die Zauber sind recht breit aufgestellt.
Nachteile finden sich bei Eigenschaften wie z.B. der Aura und bei den Lernkosten vor allem beim Lernfaktor 40 für Soziale Fertigkeiten.
2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.
Vorteile bestehen in der Möglichkeit Aura, einzelne Lernfaktoren usw. besser anzupassen.
Nachteil ist hier die Schwierigkeit einen ausgewogenen Abenteurertyp zu erstellen, vor allem bei größeren Änderungen.
3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Paktkrieger und Schattegänger als besonders interessante Kombinationen.
Vorteil ist die Möglichkeit die Ausgewogenheit in zwei Schritten zu erreichen. Erst einmal die Steuerung der Lernkosten durch Kombination mit einem Kämpfer und erst dann der Feinschliff.
Nachteil ist hier der erhöhte Aufwand, der dann letztlich doch nur einen Kompromiss für die verschiedenen Interpretationen der Vorlage erschaffen kann.
Hier erst einmal der erste Schritt ohne den Feinschliff für die vier Kämpferanteile. Alle Kampfzauberer haben eine Spezialwaffe. Beim Krieger gibt es Waffen für den Lernfaktor 20 während alle anderen Faktor 30 haben. Paktkrieger und Schattengänger bringen weitere Zauber und der Händler ist quasi die Referenz. Für die Lernkosten der Fertigkeiten ergibt sich genauer:
Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
Ne (Original) 20 30 30 40 30 40 40 40 10
Hä/Ne 20 30 30 30 30 20 40 30 20
Kr/Ne 20 40 40 20 30 30 40 20 20
Pk/Ne 20 30 30 20 30 40 40 30 20
Sg/Ne 20 40 20 40 30 30 30 30 20
Der Hä/Ne ergibt die bestmögliche Kombination für Sozial und Wissen, der Kr/Ne ist bei Sozial besser und bei Wissen schlechter als der reine Nekromant und bringt halt den besten Faktor für Waffen, der Pk/Ne ist bis auf Wissen nirgendow schlechter als der reine Nekromant und bietet einige Zauber und der Sg/Ne verbessert den reinen Nekromanten besonders für Halb- und Unterwelt, etwas bei Sozial und dies auch wieder auf Kosten des Faktors bei Wissen.
Bei den Zaubern verändert sich das Bild von Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 und Nekromantie 30 auf die Faktoren 75, 105, 75 und 45 wobei beim Pk/Ne noch Verändern mit 45 (mit Sonderregeln) und beim Sg/Ne noch Bewegen und Formen mit je 75 hinzu kommen.
Fazit: Schon ohne Nachbearbeitung zeigen sich die Unterschiede relativ deutlich, als Zauberer ergeben sich Schwächen bei den Fertigkeiten (außer Wissen), dafür sind die Zauber preiswerter zu lernen. Die Kombination mit Händler oder Krieger stärkt die allgemeinen Fertigkeiten und die Kombination mit Paktkrieger oder Schattengänger bringt neben erhöhter Kampfkraft per Waffe auch noch einiges an Zaubern. Die magischen Fertigkeiten erreichen damit fast den Umfang eines Spezialisten in Verbindung mit Nekromantie.