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Stephan

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  1. Thema von SMH wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Dass Tiersprache und Pflanzenfessel Fluffsprüche sind, deckt sich überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. Ich halte beide für sehr mächtig (oder hat sich ihre Beschreibung von M4 nach M5 grundlegend geändert?).Dass sie allerdings perfekt zum Druiden passen, sehe ich auch so.
  2. Wäre es möglich, die Beiträge 67-71 aus dem Strang 'M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem' in den Strang 'Kritik zu M5' zu verschieben? Der scheint mir tatsächlich besser zu passen.
  3. Thema von SMH wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Es geht mir gar nicht so sehr um die Abenteuer sondern mehr um die Zusatzregeln aus Ergänzungs- und Quellenbänden. Die adaptiere ich nämlich schrittweise auf unser System. Und dabei muss ich schon jetzt Transformationen vornehmen, was mal mehr mal weniger einfach ist. Bei Regeln, die auf M5 basieren, könnte das nochmal schwerer werden. Wie bepreise ich z.B. neu eingeführte Zaubersprüche?
  4. Thema von SMH wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Bei mir liegt das M5-Regelwerk noch fast ungelesen rum. Das liegt zum Einen an der mangelnden Zeit, zum anderen aber auch daran, dass ich im Augenblick nicht sehe auf M5 zu wechseln. Aus den Diskussionen hier im Forum entnehme ich, dass die Verbesserungen in M5 Bereiche betreffen, bei denen wir schon längst (teilweise mit hohem Programmieraufwand) bessere Lösungen gefunden haben. Eine Umstellung auf M5 wäre also erst einmal ein großer Rückschritt. Vermutlich könnte man die Verbesserungen, die wir in M4 eingebracht haben auch auf M5 übertragen und würde dann vielleicht ein sogar noch besseres Ergebnis erzielen. Aber der Programmieraufwand wäre gewaltig. Dort, wo ich mir wirklich Verbesserungen erhofft hatte, hat sich leider nichts getan. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Ereignisse ist weiterhin unabhängig vom Können des Betroffenen und die Höhe des leichten Schadens weiterhin unabhängig von der Qualität der Abwehr. Beides Regeln, die, nach meiner Erfahrung in drei Gruppen, erhebliche Akzeptanzprobleme haben. Auch für diese beiden Problemfälle haben wir Hausregeln, die ich aber nicht so toll finde. Hier hätte ich auf Verbesserung gehofft. Daher ist mein Fazit zwiegespalten: Zum Einen glaube ich, dass man durch die Vereinfachung des Regelwerks dieses für Ein- und Umsteiger deutlich attraktiver gemacht hat. Das tut dem System gut. Sehr gut finde ich auch die Nutzung elektronischen Supports. Die Tatsache, dass eine möglicherweise vorhandene Schwäche im Regelwerk (wird es immer geben) durch Veröffentlichung von elektronischen Spielhilfen auf der Homepage ausgeglichen wird, sehe ich nicht als Schwäche sondern als Stärke an. Bedauerlich finde ich halt, dass die Chance vertan wurde, einige echte Schmerzpunkte zu beseitigen. Für mich selber sehe ich halt die Problematik, dass ich durch mein Beharren auf M4 von zukünftigen Veröffentlichungen (die ich mir vermutlich trotzdem kaufen werde) abgeschnitten werden. Aber ein Weg zurück zu einem System mit Schwellwerten ist für mich z.B. schon aus ästhetischen Gründen nur schwer vorstellbar. Und die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und -entwicklung...
  5. Hat für mich was von Erziehung durch EP-Vergabe. Ich finde es völlig natürlich, dass man neben Beruf, Familie oder Gesundheit auch andere Hobbies haben kann, die einem wichtiger sind als Rollenspielen. Warum soll ich die beleidigte Leberwurst spielen, weil ein Mitspieler in einer Konfliktsituation nun Mal die Teilnahme an einem Volleyballturnier wichtiger findet als den Midgardabend? Darf ein Mensch nur ein Hobby haben? Gibt es irgendeinen Grund, warum Rollenspiel auf seiner Prioritätenliste auf Position 1 stehen muss? Ich gehe mal davon aus, dass dem entsprechenden Spieler die Nichtteilnahme ebenfalls leid tut. Wenn das anders wäre, dann ist das Rollenspiel ja sowieso nur eine Pflichtveranstaltung. Dann liegt eh was im Argen. Wenn ein Spieler ständig nicht teilnimmt, so besteht ein Problem, sei es bezüglich Motivation, sei es, dass er anderweitig zu sehr eingespannt ist. Oder vielleicht hat man ja auch einen Spieltermin gewählt, der für denjenigen Spieler besonders unglücklich liegt. Dem Spieler jetzt noch die Lust am Rollenspielen dadurch zusätzlich zu verleiden, dass man ihm regeltechnische Nachteile zuspricht, halte ich hier für wenig konstruktiv. Dieser Argumentation liegt allerdings in der Tat der Gedanke zu Grunde, dass der EP-Fluss etwas ist, was sich weder aus irgendwelchen Leistungen von Spielern oder Spielfiguren ergibt noch einer inneren spielweltlichen Logik folgt. Für mich fällt die Regel: "Spielfigur erhält am Spielabend X EP" in die gleiche Kategorie wie "Spielfigur würfelt seine Eigenschaftswerte als Maximum von zwei w100 aus". Es handelt sich einfach um eine Festlegung bezüglich des Entwicklungspotenzials der Spielfigur, auf das wir uns als spaßstiftend geeinigt haben. Man käme ja wohl auch kaum auf die Idee, Spieler dadurch zum pünktlichen Erscheinen bei der Charaktererschaffung zu Motivieren, dass man für jede Minute zu spät kommen einen Punkt von einer erwürfelten Basiseigenschaft abzieht.
  6. In unserer Gruppe herrschen auch starke Vorbehalte gegen das Auswürfeln von Charakteren. Ich habe mal unser System (basierend auf M4) hier eingestellt: Link hier. Neben dem Kaufsystem für die Charakterentwicklung enthält es auch noch sonstige umfangreiche Regeländerungen, die insbesondere dafür sorgen, dass die Schwellwertproblematik für uns hinfällig ist. Interessant für dich vielleicht der Ansatz, die Kosten für die Eigenschaften nicht linear ansteigen zu lassen, wie dies hier sonst vorgeschlagen wird, sondern quadratisch.
  7. Du bestrafst allso mit deiner Regelung die jenigen die immer können und das Abenteuer gelöst haben! Diese Schlussfolgerung mag sich dann aufdrängen, wenn man annimmt, dass es einen zwingenden Zusammenhang zwischen dem Anteil des Spielers an der Abenteuerlösung und den erhaltenen EPs gibt. Wer sich für die Pauschalpunktevergabe entscheidet, hat sich von dieser Vorstellung aber bereits gelöst. Für mich als bekennendem Pauschalpunktevergeber ist es völlig natürlich, auch abwesenden Spielern Punkte zu geben.
  8. Thema von Degas wurde von Stephan beantwortet in Neues im Forum
    Ich hatte das Thema ja aufgebracht. Der Grund war, dass ich das Niveau in diesem Forum eigentlich für ziemlich hoch halte, verglichen z.B. mit dem Unsinn, den man im Spiegel-Forum häufig zu lesen bekommt. Richtig ist aber, dass das hier im Forum themenfremd ist. Ich hatte bisher nicht den Eindruck, dass es mehr eskaliert als manch andere Diskussion in der Müllhalde, respektiere aber natürlich Abds Wunsch, diese Diskussion hier zu beenden.
  9. Thema von Diotima wurde von Stephan beantwortet in Spieltisch
    Wenn du auch Kartenspiele zulässt, kann ich Hanabi einbringen. Mir gefällt besonders, dass jeder Spieler nur einen Teil der vollständigen Information hat. Es besteht also nicht die Gefahr, dass einzelne Spieler, weil sie vermeintlich oder tatsächlich besser sind als andere, anderen ihre Züge vorsagen.
  10. Die Diskussion über den Zwergenhort gab es nach meiner Erinnerung schon früher hier im Forum. Die Antwort von Solwac, dass es sich um ein reines Regelkonstrukt handelt, ist sachlich korrekt und inhaltlich so unerquicklich, dass offenbar nicht nur ich mich damit nicht anfreunden kann. Für mich war es eine große Enttäuschung, dass das Zergen QB und jetzt anscheinend auch M5 (habe die Regeln noch nicht studiert) diesen groben Design-Bug nicht behoben haben.
  11. An der Stelle widersprichst Du Dir. Ich glaube, du missverstehst Eleazar total. Er hat eine mögliche Interpretation der Regeln beschrieben, der er erklärter Maßen aber nicht anhängt. Wer so spielen will, dass Elfen Gifte einsetzen können und sich weiter an die Vorgabe des Regelwerks halten will, dass Elfen auf Ehre wert legen, der (und nur der) muss sich für Elfen halt einen Ehrbegriff ausdenken, der Gifte nicht ausschließt. Eleazar scheint diesen Weg aber genausowenig gehen zu wollen wie ich.
  12. Ich denke, dass der im Regelwerk benutzte Ehrbegriff sich an dem Ehrbegriff der mitteleuropäischen Ritter- und Heldensagen orientiert. Von daher wäre für mich ein Elf, der eine beständig vergiftete Waffe verwendet, nicht kompatibel mit den Vorgaben des Regelwerks.
  13. Ernsthaft? Es gibt Spielleiter, die nicht nur einfach eine Tierherde in ihr Abenteur einbauen. sondern auch gleichzeitig die soziale Stuktur der Herde im VORFELD geplant haben? Frei nach dem Motto "Ich habe hier eine Schafsherde. Besteht aus 35 Tieren. Seit bereits 4 Monaten überlegt sich aber Bock XY, dem Leitbock seine Stellung streitig zu machen." Das ist doch völlig absurd. Ich stimme dir zu, dass die beschriebene Situation in der Spielpraxis ziemlich unwahrscheinlich ist. Sie war auch nur als ein Beispiel für eine Situation gedacht, in der der Spielleiter gute Gründe hat, anzunehmen, dass die Herde nicht einfach das macht, was das Leittier will. Es steht jedem frei sich hier beliebig viele andere Beispiele einfallen zu lassen.
  14. Dann finde ich es aber logisch, dass für die Kontrolle des Zauberers über die übrigen Herdentiere nur so weit geht wie die Kontrolle, die das Leittier natürlicher Weise auch über die Herde haben. Was vermutlich auch von Tierart zu Tierart unterschiedlich ist. Will der Zuaberer z.B. verhindern, dass ein kontrollierter Wolf einen Kadaver anknabbert, dann kann er das einfach mittels Macht über die unbelebte Natur tun. Will er das für alle Tiere eines Wolfsrudels tun, aber nur das Leittier übernehmen, so wird er dem Leitwolf wohl den Auftrag geben, sich über den Kadaver zu stellen und jedes andere Rudelmitglied mittels Anfauchen zu vertreiben (so würde das auf natürlichem Weg auch geschehen). Das kann natürlich einen Unterschied machen, wenn z.B. in der Nähe eine feindliche Armee lagert, die von dem Ganzen nichts mitbekommen soll. Nachtrag: Sehe gerade, dass Merl inzwischen sehr ähnliche Beispiele konstruiert hat. Den Detailgrad, mit dem die gruppendynamischen Prozesse einer Herde oder eines Rudels abgehandelt werden, kann natürlich jede Gruppe nach ihrer jeweiligen Kenntnis festlegen - und damit auch die Spruchwirkung einschränken. Vom reinen Regelwortlaut ist das jedoch nicht vorgesehen, die einzige Einschränkung dort lautet, dass die Herde oder das Rudel "festgefügt" sein müssen. Wenn der Zauberer dann dem hier beispielhaft genannten Leitwolf den Befehl geben würde, den Kadaver nicht anzurühren, würde das Rudel es nicht tun. Bestimmte Handlungsaufforderungen ("Stell dich vor den Kadaver") sind nicht notwendig. (Ja, sie können in bestimmten Gruppen aber gewünscht sein und den Spielspaß erhöhen. Das will ich nicht anzweifeln. Aber es geht um die Regeln eines Rollenspiels, nicht um eine Biologiesimulation. Realismusüberlegungen sind zunächst einmal fehl am Platz.) Grüße Prados Hier zeigen sich möglicher Weise unsere grundlegend unterschiedlichen Sichtweisen auf die Regeln. Ich berücksichtige Realismusüberlegungen immer mit. Richtig ist natürlich, dass man das Rollenspiel auch betreiben können sollte, ohne Biologie studiert zu haben. Von daher halte ich die Angabe im Regelwerk schon für einen guten Hinweis, wie man Dinge im Allgemeinen abhandeln sollte, wenn man es nicht besser weiß. Wenn aber der Spielleiter im Vorhinein festgelegt hat, dass das Beta-Tier der Herde schon die ganze Zeit darauf wartet, das Alpha-Tier herauszufordern und der Zauberer das Alpha-Tier zu einer Leitentscheidung veranlasst, die bei der Herde 'unpopulär' sein könnte, dann hielte ich es für ganz natürlich, wenn das Beta-Tier genau jetzt versucht, seinen Putsch durchzuführen. Und wenn in der Gruppe ein Fachkundiger ist, der weiß, dass es in einem Rudel der Tierart X nicht nur ein Leittier gibt, sondern eine männliches und ein weibliches Leittier und wie die das Rudel ggf. zusammen leiten, dann würde ich es als Bereicherung des Spiels ansehen, wenn man eben ausspielt, was passiert, wenn der Zauberer nun nur eines der beiden Tiere kontrolliert.
  15. Dann finde ich es aber logisch, dass für die Kontrolle des Zauberers über die übrigen Herdentiere nur so weit geht wie die Kontrolle, die das Leittier natürlicher Weise auch über die Herde haben. Was vermutlich auch von Tierart zu Tierart unterschiedlich ist. Will der Zuaberer z.B. verhindern, dass ein kontrollierter Wolf einen Kadaver anknabbert, dann kann er das einfach mittels Macht über die unbelebte Natur tun. Will er das für alle Tiere eines Wolfsrudels tun, aber nur das Leittier übernehmen, so wird er dem Leitwolf wohl den Auftrag geben, sich über den Kadaver zu stellen und jedes andere Rudelmitglied mittels Anfauchen zu vertreiben (so würde das auf natürlichem Weg auch geschehen). Das kann natürlich einen Unterschied machen, wenn z.B. in der Nähe eine feindliche Armee lagert, die von dem Ganzen nichts mitbekommen soll. Nachtrag: Sehe gerade, dass Merl inzwischen sehr ähnliche Beispiele konstruiert hat.
  16. Ich versuche auch bei Regeltexten immer sie so zu interpretieren, dass sich für mich ein logisch schlüssiges Gesamtbild ergibt. Das führt dann eventuell auch mal zu Abweichungen von der wörtlichen Interpretation des Textes. Ich vermute, dass ich so die Intention des Autors sogar besser treffe. Auf jeden Fall erleichtert es mir die konsequente Anwendung im Spiel. Im vorliegenden Fall bin ich immer davon ausgegangen, dass die Beeinflussung des ggf. verzauberten Leittiers eine magische ist, während die Beeinflussung des Rests des Rudels über dieses Leittier auf natürlichem Weg funktioniert. Von daher halte ich die entsprechende Anmerkung im Regeltext eher für einen freundlichen Hinweis darauf, wie man den Zauber auch sinnvoll einsetzen kann als eine tatsächliche Regelerweiterung. Bei anderer Interpretation käme ich z.B. zu in meinen Augen merkwürdigen Ergebnissen bezüglich der Frage, was 'Erkennen von Zauberei' bei den nicht direkt verzauberten Rudelmitgliedern anzeigen soll.
  17. Wie kommst du darauf, dass ich es bestreite? Wie du bin ich der Meinung, dass schauspielerische Elemente (in Maßen eingesetzt), das Spiel bereichern können. Deine bisherigen Beiträge schienen aber zu implizieren, dass es außer Spiel mit direktem Bezug zur Regel nur noch die Schauspielerei gäbe. Ich sehe dazwischen noch ein weites Feld. 'Ich gehe in die Kneipe, schaue mich nach einer Schankmaid um und versuche sie zu becircen' hat keinen Bezug zum Regelwerk und würde ich trotzdem nicht als Schauspielerei ansehen. Das hätte ich jetzt noch nicht unter Schauspielerei aufgefasst. Aber wenn du es so sehen willst... Da du Schauspielerei jetzt als zwar nettes aber verzichtbares Element des Rollenspiel bezeichnet hast, schließe ich, dass du es auch für verzichtbar hältst, dass der Spieler seine Figur der Rolle konform handeln lässt.
  18. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist. Das alles fällt aber unter die Bereiche grundsätzliche Spielmechanik bzw. für die spezielle Figur wichtige Regeln, von denen ich schon längst zugestimmt hatte, dass der Spieler sie weitgehend kennen sollte. Von da zu 428 Seiten Regelwerk, wie von Abd gefordert, ist es aber noch ein weiter Weg. Welche Forderung meinst du genau? Wie verstehst du sie? Hat Abd echt irgendwo gesagt, dass man 428 Seiten auswendig kennen muss? Oder meinst du wieder etwas ganz anderes? Ich jedenfalls spreche immer nur davon, dass idealerweise jeder die wichtigen Regeln kennt. Wer diese kennt, spielt besser. Manchmal genügt das Wissen um die Existenz einer Regel, schöner ist es jedoch, wenn man natürlich nicht nachschlagen muss. Ich meine z.B. diesen Beitrag oder diesen (insbesondere den ersten Satz).
  19. Das kannst du von mir aus bestreiten, weil zumindest ich das gar nicht behauptet habe. Mein Standpunkt ist lediglich: Wenn alle Spieler (der SL ist ja nur einer davon) die Regeln beherrschen, wird das Spiel besser. Ein Mitspieler, der die Regeln beherrscht, hat eine wichtige Grundlage erreicht, ein guter Rollenspieler zu sein. Wenn ich einen Mitspieler habe, der sehr schön schauspielert, dann ist das meist echt nett. Wenn dieser zudem noch die Spielregeln beherrscht, ist es besser, weil so das Spiel flüssiger geht. Ich persönlich ziehe aber im Sinne des gemeinsamen Spielens die Regelkenntnis der Schauspielkunst vor, unter anderem auch da man erstere leichter erlernen kann. Die hier gerügten und wirklich störenden Regeldiskussionen kommen IMHO hauptsächlich dann zustanden, wenn in der Runde Leute sind, die die Regeln nicht oder unzureichend beherrschen. Also noch ein Grund, dass jeder die Regeln lernen sollte. Wobei ich gerne zugebe, dass einem Midgard mit M4 das Beherrschen durchaus sehr schwer gemacht hat. Zu viele, zu uneinheitliche Regeln, die zudem noch ohne vernünftiges System in 'nem knappen halben Dutzend dicken Wälzern verteilt waren. Da verstehe ich durchaus, dass man keine Bock hat, die zu erlernen. Nach meiner Erfahrung beginnen Spieler, die sich wenig für Regeln interessieren, auch nur selten Regeldiskussionen. Im übrigen verstehe ich dein ständiges Abheben auf Schauspielkunst nicht. Ich habe sie nicht gefordert. Sie spielt in den Runden, in den ich beteiligt bin auch keine allzu große Rolle. Es recht meist, wenn die Spieler die Aktionen ihrer Figuren in normaler Sprache beschreiben. Also weder schauspielerisch hochstehend noch (unbedingt) bereits in Termini Technici des Regelwerks gegossen.
  20. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist. Das alles fällt aber unter die Bereiche grundsätzliche Spielmechanik bzw. für die spezielle Figur wichtige Regeln, von denen ich schon längst zugestimmt hatte, dass der Spieler sie weitgehend kennen sollte. Von da zu 428 Seiten Regelwerk, wie von Abd gefordert, ist es aber noch ein weiter Weg.
  21. Puh, möglicherweise. Aber das liegt möglicherweise an dem, was du schreibst, denn: und widerspricht sich nun mal. Irgendwie komme ich so nicht weiter. Die Abenteurer haben einen Verdächtigen bis zu einer Kneipe verfolgt. Der Ganove in der Gruppe geht in die Kneipe und versucht in der Kneipe mit der Schankmaid zu schäkern und etwas über den Verdächtigen herauszufinden. -> Gutes Rollenspiel, irrelevant ob nun Midgard oder DSA oder D&D. Abbildung im Spiel bei Midgard, z.B. über Würfe auf Gassenwissen, Verführen und Verhören, ggf. noch mit entsprechenden aus dem Regelwerk abzulesenden Modifikationen. Muss der Spieler die genau kennen? Nicht unbedingt. Da es hier aber um Kernkompetenzen seiner Figur geht, wäre es schon wünschenswert, wenn er sich mit den genannten Fertigkeiten etwas beschäftigt hat. -> Regeln relevant.
  22. Bei allem Respekt, das ist eine dieser Wischiwaschi-Aussagen, die mir so richtig auf den Senkel gehen. Ich glaube nicht, dass Dir irgendjemand widersprechen wird, wenn Du sagst, dass es zunächst ausreicht wenn der SL die Regeln kennt. Das Spiel wird aber immer besser werden, je besser alle beteiligten die Regeln kennen. OK: Missverständnis. 'Zunächst' war hier anders gemeint als du es anscheinend verstanden hast. Es bedeutete, dass für die von Rosendorn genannten Punkte Regelkenntnis seitens des SL ausreicht (und zwar dauerhaft). Mit 'zunächst' meinte ich bis zum Auftauchen anderer (für mich bisher noch nicht erkennbarer) Argumente. Ggf. also auch bis zum St. Nimmerleinstag.
  23. Nur um es noch mal klarzustellen: Wie Neq es schrieb: Die von mir aufgeführten Regelsysteme bieten eine realistische Chance dass die genannten Aktionen Erfolg haben. Die liegen nicht nur im Promillebereich. Midgard ist einfach für solche Aktionen nicht gebaut bzw. man müsste dafür Regelkonstrukte erschaffen (wobei wir ja dann wieder Regeln hätten, die ich verwenden könnte). Anscheinend hat in den entsprechenden Systemen Überzeugungskraft eine Kraft, die über das hinausgeht, was meinen Erfahrungen aus der Realwelt entspricht. Es ist also letztlich so etwas wie Magie. Klar: wenn man in einer Welt spielt, die offenkundig andere Gesetze gelten als in der uns vertrauten (sei es, dass Äpfel immer mal wieder nach oben fliegen, sei es dass Wachen sich einfach so belabern lassen, sei es dass Feuerkugeln durch die Gegend fliegen), dann sollten die Spieler sich dessen bewusst sein. Ihren Figuren ist es das ja schließlich auch. Wobei das natürlich immer noch nicht heißt, dass sie nun den dazugehörigen Regelmechanismus bis ins Kleinste durchdrungen haben müssen.
  24. Bei der Lektüre dieses Absatzes kommt mir dann schon die Frage auf, warum du ein Regelmonstrum wie Midgard verwendest, wenn du es gar nicht für relevant erachtest. Kennst du einfach keine Alternativen oder was ist sonst der Hintergrund? Warum erzählt ihr euch eure Taten, Handlungen oder Geschichten nicht einfach und verwendet meinetwegen einen einfachen W6-Wurf, wo beeinflusst durch vom SL verteilten Boni oder Mali ein zufälliger Erfolg ermittelt werden kann? Einfaches Rollenspielsystem: "5" und "6" gleich Erfolg, Beschreibungen der Handlungen oder Besonderheiten der Figur ergeben Boni bis +4 oder Mali bis -1. Reicht doch völlig aus. Folgen von Erfolg und Misserfolg werden dann ausgespielt und ggf. vom SL festgelegt. Sollte Erfolg oder Misserfolg klar sein, muss nicht gewürfelt werden. Wie so häufig hast du mich missverstanden. Ich habe keineswegs gesagt, dass ich die Regeln für irrelevant erachte. Bei über 400 Seiten Regeltext gibt es natürlich einiges, was ich nicht so toll finde. Ich bezweifele aber, dass das sich grundlegend ändern würde, wenn ich zu einem anderen System wechsele. Ich habe lediglich bestritten, dass die Spieler alle Regeln beherrschen müssen. Zunächst einmal reicht es doch aus, wenn der Spielleiter die Regeln beherrscht. Wobei ich durchaus zugebe, dass ich da Verbesserungpotenzial habe. Ich behaupte ja auch nicht perfekt zu sein.
  25. Das Rollenspielsystem legt fest, welche Mechanismen greifen, wenn eine NSC oder SC-Figur eine bestimmte Aktion durchführen möchte. Wenn ein Spieler in Midgard einen weltgewandten Glücksritter Spielen möchte, so kann er diesen bei Kenntnis der Regeln viel besser entsprechend des Systems "optimieren", als ohne die Kenntnis. Er wird, weil er aus Regelunkenntnis nicht die entsprechenden Fertigkeiten hochgelehrt hat, immer häufiger Enttäuschungen erleben, das seine Aktionen nicht so funktionieren, wie er es gedacht hat. Das Optimieren der Figur innerhalb des Systems ist für mich das "gute" Spielen eines Rollenspielsystems. Und das ist für mich zugleich Powergaming. Also die Regeln so zu nutzen, dass das Bild, das ich von meiner Spielfigur habe, möglichst gut sich im Spiel abbilden lässt und die Figur entsprechend der von mir gewollten Rolle optimiert ist. Und warum ist das jetzt negativ? Wer einen solchen super weltgewandten Glücksritter spielen möchte, der tut sicher gut daran, sich genau mit den dafür relevanten Regeln auseinander zu setzen. Das ganze Arkanum kann er da ja zumindest mal ignorieren. Und von den Regeln im Kodex wird er vermutlich nach kurzem Überfliegen auch einige finden, die nicht in sein Charakterkonzept passen und die er daher ignorieren kann. Und wenn sein Ehrgeiz gar nicht darin besteht, einen besonders weltgewandten Glücksritter darzustellen, sondern einen eher durchschnittlichen, dann gibt es auch keinen Bedarf, sich alle Regeln zum Glücksritter in allen Feinheiten rein zu ziehen. Die Frage am Ende deines Beitrags lässt mich vermuten, dass du in meinen Äußerungen eine negative Bewertung eines bestimmten (von dir wohl bevorzugten) Spielstils siehst. Tatsächlich habe ich mich nur dagegen ausgesprochen, alle anderen Spielstile als weniger gut abzuwerten.

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