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Stephan

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  1. Fällt dir auf, dass alle drei Beispiele, die du gebracht hast, aus dem Bereich des Kampfs stammen? Tatsächlich ist der Kampf in den Midgardregeln (und wohl auch in den meisten anderen Rollenspielsystemen), der sich am stärksten an klassische Brettspiele anlehnt. Dafür gibt es sicher gute Gründe. Dennoch ist das für mich eher ein notwendiger Kompromiss als ein tolles Feature. Die relativ starke Rolle, die formalisierte Regeln im Kampf spielen, auf das ganze Rollenspiel auszudehnen, halte ich für einen Fehler. In den Gruppen, in den ich unterwegs bin, achten wir übrigens auch beim Ausspielen der Kämpfe wesentlich weniger auf diese stark formalisierten Regeln als du es offenbar tust. Ich halte es für möglich, dass der eine oder andere Spieler es auch leicht anders bevorzugen würde. Aber insgesamt kommen wir auch damit gut klar. Übrigens würde ich auch in Kampfsituationen eine Aktion, deren Gelingen mir als einigermaßen möglich erscheint und die von den Regeln nicht gedeckt ist, ebenfalls zulassen (und zwar sowohl für SCs als auch für NSCs). Zur Not werden geeignete Regeln eben herbeiimprovisiert. Ich habe hier auch keine Probleme mit einer 'Verlässlichkeit'. Möglich ist, was physikalisch möglich ist. Darauf, und dass ich als SL versuch das nach bestem Wissen und Gewissen umzusetzen, können sich die Spieler verlassen. Wenn sie sich darüber hinaus darauf verlassen, dass eine bestimmte Aktion seitens der Gegner, die der gesunde Menschenverstand zwar zulässt, die aber von irgendwelchen Regeln scheinbar ausgeschlossen sind, nicht passieren können, dann haben sie die wichtigste Regel außer Acht gelassen: Sollte die Anwendung der geschriebenen Regeln zu unplausiblen Ergebnissen führen, so können sie jederzeit durch andere, der Situation angemessenere, Regeln ersetzt werden.
  2. Die Kausalität 'kann ohne das nicht spielen' -> 'ist das wichtigste am Spiel' ist natürlich schon logisch Unsinn. Denn Fußball kann ich z.B. auch nicht ohne Ball oder ohne Tore spielen. Also müssten am Fußball schon Ball, Tore und verbindliche Regeln das Wichtigste sein, was logisch nicht geht. Aus eigener Erfahrung kann ich dir übrigens sagen, dass ich zwar immer mit Ball und mit Toren gespielt habe, aber das mit den verbindlichen Regeln nicht unbedingt so war. Natürlich gibt es meistens Einigkeit über die grundlegenden Regeln. Aber Feinheiten (Rückpassregel, Bewertung absichtlichen Handspiels) werden im Hobbybereich auch mal ad hoc und eventuell auch nach Tagesform entschieden. Ganz so unabdingbar wie Ball und Tor sind die verbindlichen Regeln wohl doch nicht. Von dieser logischen Spitzfindigkeit abgesehen, zeichnest du in meinen Augen ein deprimierendes Bild von unserem Hobby.
  3. Aber genau diese Schere halte ich für falsch. Ein 'guter' Rollenspieler beurteilt eine Aktion nicht danach, ob sie im gerade zufällig gewählten Regelsystem funktioniert, sondern, ob sie in der Realität funktionieren würde. Kommt er zur Erkenntnis, dass es in der Realität nicht funktionieren würde, aber von den Regeln her doch, so hat er wieder eine Unvollkommenheit in den Regeln entdeckt, unterlässt die Aktion aber trotzdem. Kommt er zu der Bewertung, dass die Regeln die Aktion verbieten, es in der Realität aber funktionieren müsste, so hat er ebenfalls eine Unvollkommenheit in den Regeln entdeckt. Dann sagt er die Aktion trotzdem an und am Tisch wird eine Lösung gesucht, wie man die Unvollkommenheit durch ad hoc Entscheidungen ausbügelt (wobei es von den Gepflogenheiten der Gruppe abhängen wird, ob man das jetzt den SL alleine entscheiden lässt oder gruppenintern ausdiskutiert). Das erst mal als generelle Aussage. Natürlich gibt es jetzt eine ganze Menge 'ja abers'. Zum Beispiel gibt es für Magie eben keine realistische Vorgabe. Daher kann man die Funktionsweise von Magie eben nur aus dem Regelwerk ableiten. Es ist daher tatsächlich von Vorteil, wenn ein Spieler die seine Figur betreffenden Magieregeln kennt. An anderen Stellen machen die Regeln im Rahmen ihrer Abstraktion bewusste Vereinfachungen. In einem EW:Angriff sind halt diverse Finten, Ausfallschritte und Checken des Gegners auf Schwachstellen bereits enthalten. Es ist gut, wenn das dem Spieler bewusst ist, damit er den Spielfluss nicht stört, indem er solche Details immer wieder ausführt. Generell ist es gut, wenn der Spieler eine ungefähre Vorstellung davon hat, auf welchem Abstraktionsgrad die Regeln haben und welche Dinge mit den von seiner Figur beherrschten Fertigkeiten so abgedeckt sind. Das sind aber eher allgemeine Richtlinien. Um das ausreichend zu beherrschen, muss man nicht hunderte Seiten Regeln inhalieren.
  4. Ich habe vor vielen Jahren mal eine Gruppe gegründet mit lauter Midgard-Neulingen, einige sogar Rollenspielanfänger. Den habe ich so wenig wie möglich von Regeln erzählt, sondern sie einfach in die Abenteuer geschickt. Da haben sie dann weitgehend unbefangen von Regelballast ihre Figuren einfach so handeln lassen, wie sie es für richtig hielten. Und ich habe dann die Aufgabe übernommen, ihre Aktionen spieltechnisch abzubilden. Das war eine sehr schöne Erfahrung. Natürlich haben die Spieler mit der Zeit schon einiges über die Regeln herausgefunden. Manche mehr, manche weniger. Das Spiel hat sich dadurch verändert. Eine Wertung, ob zum Besseren oder zum Schlechteren würde ich da gar nicht abgeben wollen. Nach meiner Meinung gibt es unterschiedliche Spielercharaktere. Der eine interessiert sich für die Regeln und würde dauerhaft nicht wie oben beschrieben spielen wollen. Dem zu sagen, er dürfe die Regeln nicht lesen, würde ihn um seinen Spielspaß bringen. Andere Spieler haben wenig Interesse an Regeln. Wenn man die dazu nötigen würde, das ganze Regelwerk durchzuackern, so würden sie nicht zu 'besseren' Spielern, sondern sie würden mit dem Spielen aufhören. Für beide Typen von Spielern gibt es Situationen, in denen sie das Spiel ausnehmend bereichern und andere, in denen sie eher nervig sind. Ich halte es daher für sinnlos, darüber zu streiten, wer der 'bessere' Spieler ist. Bei einem Spieler, der die oben beschriebene Bag of Rats-Methode ernsthaft verwenden wollte, sähe ich aber keine Basis für ein gemeinsames Spiel. Der hätte von der Rolle der Regeln im Spielerlebnis eine so andere Vorstellung als ich, das könnte nur schief gehen.
  5. Ich finde die verwendeten Begriffe völlig unpassend. Nehmen wir an, ein Spieler findet, eventuell sogar total kreativ, eine Möglichkeit, zwei Zaubersprüche so zu kombinieren, dass seine Spielfigur praktisch unverwundbar wird. Man könnte sagen, er habe eine Regellücke gefunden. Aber zum Mogeln gehört ja irgendwie auch immer jemand, der bemogelt wird. Wer wäre das hier? Der Regelautor? Auch die Feststellung, dass die Nutzung dieser Regellücke legal/erlaubt sei und nicht bestraft werden dürfe, hilft hier nicht wirklich weiter. Es gibt nämlich kein Gericht, dass über so etwas überhaupt zu befinden hat. Vielmehr steht zu erwarten, dass die Mitspieler des entsprechenden Spielers das Spiel nun ziemlich langweilig finden und deswegen beschließen, ihre Freizeit anders zu verbringen. Der Regellückennutzer wird also eventuell einfach feststellen, dass er niemanden mehr hat, der mit ihm spielen will. Das mag er nun als Bestrafung empfinden. Ändert aber nichts daran, dass man niemanden zwingen kann, mit ihm zu spielen. Edit: Das bezieht sich nicht auf die letzten beiden Beiträge, sondern die davor.
  6. Der Begriff Metagaming war mir auch bisher nicht geläufig. Ich habe ihn aber gemäß deiner Definition aufgegriffen. Und nochmal: Das war nicht mein Hauptthema, sondern kam nur im Rahmen eines erläuternden Beispiels vor.
  7. Es ist vollkommen egal, welches Spiel du nimmst, sei es Skat, Schach, monopoly, Doppelkopf oder irgendein anderes Spiel, das man gemeinsam spielt. je besser die Spieler die Regeln kennen, umso mehr Spaß macht es allen gemeinsam. Warum sollte Rollenspiel hier eine Ausnahme darstellen? Weil bei all diesen Spielen die Regeln höchstens aus einer niedrigen zweistelligen Zahl von Seiten bestehen und nicht auf einer mittleren dreistelligen Zahl? Weil das Spielziel ein grundsätzlich anderes ist? Leuchtet mir nicht ein ... der Umfang der Regeln (gerade mit Sonderregeln, auf die man sich ggf, erst noch verständigen muss) ist bei allen Spielen, die ich kenne, recht unterschiedlich. Multiplayer-Computerspiele haben mit ihren diversen Beschreibungen der Möglichkeiten der einzelnen Optionen teilweise dreistelligen Umfang, trotzdem finden sie ihren Zuspruch. Die Spiele sind intuitiv und ich kann auf niedrigem Level Spaß haben. Ein richtig guter Spieler werde ich erst, wenn ich die Regeln kenne. Und es gibt genügend, die bereit sind, sich da einzuarbeiten. Rollenspiel ist anfänglich ebenfalls simpel und intuitiv, kann Spaß machen, das hat ja niemand bestritten, aber ein Rollenspielsystem gut zu spielen, bedeutet halt auch, die Regeln an sich gut zu kennen. Zu Multiplayer-Computerspielen kann ich nichts sagen, da ich mit denen Null Erfahrung haben. Für die anderen von dir beschriebenen Spiele gibt es jedenfalls ein einigermaßen sicheres Kriterium, das die Qualität des Spiels beschreibt, nämlich die erzielten Gewinne. Im Schach zum Beispiel wird so sogar jedem Spieler eine Wertungszahl zugeordnet, die man als einigermaßen objektive Angabe der Qualität des Spiels ansehen kann. Beim Rollenspiel gibt es dieses objektive Maß zunächst nicht (bevor das Argument kommt: erworbene EP sind für mich definitiv nicht geeignet). Von daher bleibt sowieso diffus, was denn einen guten Rollenspieler ausmachen soll. Als einzig mögliches Maß sehe ich noch die Menge an Spielspaß, die der Spieler durch Teilnahme an einer Spielrunde bei seinen Mitspielern generiert. Nach meiner Erfahrung gilt hier: Ein Spieler, der selbst die einfachsten Regeln des Spiels (leichte/schwere Treffer, EW/WW/PW) dauerhaft nicht erlernt, der wird schon als Minderung des Spielspaßes empfunden. Bei allem, was darüber liegt, sind völlig andere Kriterien wichtig. Und wenn die Mitspieler den Eindruck haben, dass ein Mitspieler alle Regeln perfekt beherrscht und eine zwar regeltechnisch ausoptimierten aber nicht in gleichem Maßen glaubwürdig dargestellte Spielfigur generiert hat, dann führt das sogar wieder zu einer Minderung ihres Spielspaßes. Meiner Meinung nach ist es auch der falsche Ansatz 'ein Rollenspielsystem gut zu spielen' (Hervorhebung durch mich). Meiner Meinung nach sollten die Spieler versuchen, gut rollen zu spielen. Das verwendete System ist hierfür doch nur Mittel zum Zweck und meist auch gar nicht relevant. Wenn der Spieler sagt :'Lasst uns zum Oberpriester gehen und den Dämonenbeschwörer anzeigen', so ist das doch unabhängig vom verwendeten Regelwerk entweder eine gute oder auch eine schlechte Idee. Und wenn er sagt, er wolle einen Baum erklettern, um die Gegend zu überblicken, so muss er hierfür nicht die detaillierten Regeln zum Klettern kennen. Es reicht, wenn er weiß, dass sein Charakter einiges ins Klettern investiert hat und versteht, was der SL meint, wenn er einen EW+4:Klettern von ihm verlangt.
  8. Du hast mich missverstanden. Ich habe mich in erster Linie gegen Abds Behauptung gestellt, umfassende Regelkenntnis sei ein Kriterium für gutes Rollenspiel. Als ein Beispiel, warum sogar gerade das Gegenteil richtig sein kann, habe ich angegeben, dass jemand mit weniger Regelkenntnis, der Gefahr des Metagamings leichter ausweichen kann und daher unbefangener spielen kann. Dieser Vorteil kann übrigens sogar für jemanden gelten, der es vollständig versteht, sich vom Metagaming zu befreien (wie es LaA anscheinend für jeden Rollenspieler als Selbstverständlichkeit annimmt). Auch so ein perfekter Spieler wird nicht den Sense of Wonder erleben können, den er eben hätte, wenn er auch als Spieler unwissend auf einen ihm unbekannten magischen Effekt stößt. Eine Vermischung der Konzepte von Powergaming und Metagaming sehe ich in meinen Beiträgen nicht.
  9. Du hast Abds Beiträge gelesen, z.B. diesen?
  10. Aber es ist und bleibt die Aufgabe des Spielers, unabhängig von seinem Wissen über die gesamten Möglichkeiten des Regelwerks, seine Figur nach seinen Vorstellungen glaubwürdig zu spielen. Aus deinen Aussagen kommt bei mir die Vermutung auf, dass "powergaming" für dich impliziert, dass der "Powergamer" dem SL aufgrund seiner Regelkenntnis das Heft aus der hand nehmen kann, weil er nicht mehr seine Figur spielt, sondern auf die "Regelmechanismen" achtet und für sich ausnutzt, egal, ob seine Figur dieses Wissen haben kann oder nicht. So verstehe ich Powergaming nicht, denn das halte ich persönlich eine Rollenspielart der schlechteren Art Ich habe mit diesem Beispiel gar nicht auf Powergaming abgezielt. Es war vielmehr ein Beispiel dafür, dass Regelunkenntnis eine Bereicherung für das Spiel sein kann. Für die meisten Spieler, die ich kenne (mich eingeschlossen), spielt es sich halt nicht mehr so unbefangen, wenn man bestimmtes Wissen, das man nur auf Spieler- aber nicht auf Charakterebene hat, immer bewusst ausblenden muss. Daher führt in vielen Fällen das Nichtwissen eben zu (im Sinne meines Spielverständnisses) besseren Ergebnissen als das Wissen.
  11. Es ist vollkommen egal, welches Spiel du nimmst, sei es Skat, Schach, monopoly, Doppelkopf oder irgendein anderes Spiel, das man gemeinsam spielt. je besser die Spieler die Regeln kennen, umso mehr Spaß macht es allen gemeinsam. Warum sollte Rollenspiel hier eine Ausnahme darstellen? Weil bei all diesen Spielen die Regeln höchstens aus einer niedrigen zweistelligen Zahl von Seiten bestehen und nicht auf einer mittleren dreistelligen Zahl? Weil das Spielziel ein grundsätzlich anderes ist?
  12. Äh, das Wort 'Regeln' ist rein sprachlich weder im Wort 'Rolle' noch im Wort 'Spiel' enthalten. Bei deiner Argumentation setzt du bereits implizit voraus, dass der Regelbegriff ein Teil (und zwar auch noch ein wesentlicher) des Spielbegriffs ist. Wie ich bereits in meinem ersten Beitrag geschrieben habe, halte ich dies aber für falsch. Die Regeln kommen ins Rollenspiel wenn ich ein Spielsystem spiele, das Regeln hat. Und Midgard hat Regeln. 2x214 Seiten. Ich habe nirgends behauptet, dass es beim Rollenspiel (zumindest wie ich es betreibe) keine Regeln gibt. Ich hatte nur deine Behauptung zurückgewiesen, eine Beherrschung der kompletten Regeln sei eines der wesentlichen Merkmale guten Rollenspiels. Und diese hattest du damit begründet, dass du das Wort 'Rollenspiel' in zwei Teile aufgeteilt hast, und dann plötzlich das Wort 'Regeln' herausfiel.
  13. Äh, das Wort 'Regeln' ist rein sprachlich weder im Wort 'Rolle' noch im Wort 'Spiel' enthalten. Bei deiner Argumentation setzt du bereits implizit voraus, dass der Regelbegriff ein Teil (und zwar auch noch ein wesentlicher) des Spielbegriffs ist. Wie ich bereits in meinem ersten Beitrag geschrieben habe, halte ich dies aber für falsch. Das ist ungefähr genauso, wie dass jemand, der Skat spielt auch die Regeln beherrschen muss. Ohne Regelkenntnis ist man ein schlechterer Spieler. Wie ich in meinem ersten Beitrag schrieb haben die Regeln in den verschiedenen Spielgattungen unterschiedliche Bedeutung. Beim Bauen von Sandburgen gibt es gar keine Regeln. Beim Skatspielen gibt es eine sehr überschaubare Menge von Regeln, von denen man erwarten kann, dass jeder Mitspieler sie beherrscht. Beim Rollenspiel gibt es eine sehr umfangreiche Menge von Regeln (428 Seiten im bereits entschlackten M5), wo es ziemlich unrealistisch ist, dass die jemand alle präsent hat. Daraus ergibt sich für mich, dass man Erwartungen bezüglich der Regelfestigkeit der Spieler nicht von einer Gattung auf die andere übertragen kann. Daher halte ich das Skat-Beispiel für wenig ergiebig. Übrigens käme in kaum einem Spiel (Ausnahmen mögen die Regel bestätigen) jemand auf die Idee, Regelfestigkeit als wesentliches Kriterium für die Qualität eines Spielers zu nehmen. Wer das für das Rollenspiel tut, der betreibt ja geradezu Antiwerbung gegen dieses Hobby. Oder glaubt jemand wirklich man könne viele Neulinge begeistern, wenn die Antwort auf die Frage, was denn Rollenspiel nun ausmache, beinhaltet: 'Du musst 428 Seiten Regeltext beherrschen'?
  14. Das Beherrschen der Regeln und das unbefangene Spielen der Figur hat nichts miteinander zu tun. Deine Aussage impliziert für mich, dass einer, der die Regeln kennt, seine Figur nicht ohne sein Spielerwissen agieren lassen kann. ... Ok, ich drücke mich präziser aus: Derjenige Spieler, der z.B. die Regeln zu allen Zaubersprüchen, die seine Spielfigur nicht beherrscht, nicht kennt, kann seine Figur leichter glaubwürdig darstellen und unbefangen spielen, da er nicht ständig die anstrengende Trennung von Spieler- und Charakterwissen vornehmen muss.
  15. Äh, das Wort 'Regeln' ist rein sprachlich weder im Wort 'Rolle' noch im Wort 'Spiel' enthalten. Bei deiner Argumentation setzt du bereits implizit voraus, dass der Regelbegriff ein Teil (und zwar auch noch ein wesentlicher) des Spielbegriffs ist. Wie ich bereits in meinem ersten Beitrag geschrieben habe, halte ich dies aber für falsch.
  16. Was hat das Ausspielen der Rolle mit dem Ausnutzen der Regeln zu tun? Zum guten Rollenspiel gehört Rolle und Spiel. Spielen funktioniert nach Regeln. Dass der Spielbegriff nun zwangsläufig die Existenz von (eventuell noch formalisierten) Regeln impliziert, halte ich für falsch. Oder ist das, was Kinder im Sandkasten tun, kein Spielen?. Mein Regelwerk hat 2x214 Seiten Regeln. Die zu beherrschen gehört zum spiel. Je besser ich sie beherrsche und für mich nutzen kann, je besser spiele ich. Das wäre ja schrecklich, wenn die Qualität des Spiels sich maßgeblich daraus ergeben würde, wie gut man 428 Seiten Regeln verinnerlicht hat. Ich sehe es übrigens teilweise dezidiert anders. Derjenige Spieler, der z.B. die Regeln zu allen Zaubersprüchen, die seine Spielfigur nicht beherrscht, nicht kennt, der kann viel unbefangener spielen und seine Figur viel glaubwürdiger darstellen. Natürlich ist es wünschenswert, dass die Spieler die Grundmechaniken des Spiels kennen und anwenden können. Insbesondere die, die ihre Spielfigur betreffen. Für alles darüber hinaus kenne ich durchaus Fälle von Spielern, deren Spiel ich gerade auf Grund der Ignoranz bezüglich des Regelwerks als besonders angenehm empfand. Wobei das auch eine Frage der Persönlichkeit ist.
  17. Was hat das Ausspielen der Rolle mit dem Ausnutzen der Regeln zu tun? Zum guten Rollenspiel gehört Rolle und Spiel. Spielen funktioniert nach Regeln. Dass der Spielbegriff nun zwangsläufig die Existenz von (eventuell noch formalisierten) Regeln impliziert, halte ich für falsch. Oder ist das, was Kinder im Sandkasten tun, kein Spielen? Die meisten Gesellschaftsspiele haben in der Tat stark formalisierte Regeln. Auch hier gibt es aber Fälle, in denen viele das formale Ausreizen der Möglichkeiten ablehnen, weil es ihrem Gefühl von Fairplay widerspricht. Rollenspiel ist eine weitere Gattung von Spiel, die einen anderen Anspruch hat sowohl als gängige Gesellschaftsspiele als auch als die Betätigung im Sandkasten. Daher wird man sich die Frage, welche Rolle die Regeln im Rollenspiel haben, schon neu stellen müssen. Man kann sie nicht einfach aus den anderen Fällen ableiten. Für mich versucht Rollenspiel so etwas wie das richtige Leben abzubilden. Legt es ein Spieler darauf an, seine Spielfigur entlang starrer Regeln zu optimieren, so erhält er hierdurch nach meiner Meinung eben eine Spielfigur, der man ansieht, dass sie ein Regelkonstrukt ist und keine imaginäre Person in einer imaginären Welt. Das ist ggf. störend für den Spielspaß der Mitspieler, der sich eben aus dem Eintauchen in diese imaginäre Welt ergibt. Daher stimme ich nicht zu, dass die Fähigkeit der Charakteroptimierung entlang des Regelwerks ein Qualitätsmerkmal für Rollenspieler ist.
  18. Als Mathematiker kann ich dir versichern, dass selbst bei der Interpretation mathematischer Texte gewisse unausgesprochene Konventionen zu berücksichtigen sind. Bei hundertprozentig wörtlicher Auslegung sind selbst so scheinbar simple Formeln wie 1 + 1 = 2 nicht eindeutig zu interpretieren. Inhaltlich lässt mich die Existenz des im Regelwerk (zumindest M4) beschriebenen Feenrings vermuten, dass eine magische Steigerung der Stärke über den rassespezifischen Höchstwert von den Regelautoren vorgesehen ist.
  19. Ich bestreite nicht die Einfachkeit, genauso als wenn die Eigenschaften gar nicht eingehen würden und nur ein EW:Fertigkeit gewürfelt würde. Ich halte die große Bedeutung der Eigenschaften nur für den falschen Weg. Ich sehe das genauso. Bei einem System welches bei der Charaktererschaffung auf Zufall basiert, finde ich die Vorteile der sehr hohen Eigenschaftswerte einfach für zu groß. Sowohl beim Angriffsbonus als auch bei den Fertigkeiten. Wenn man gesagt hätte, dass es +1 ab 61 und +2 ab 81 geben würde, würde ich es für balancierter halten. Aber so wird der Spieler einfach dazu motiviert die Werte zu setzen und nicht zu würfeln. Dann wäre man in meinen Augen besser gleich zu einem Kaufsystem übergegangen. Ich sehe es genau umgekehrt. Wenn es nach mir ginge könnten die Eigenschaftswerte gerne noch einen größeren Einfluss haben. Zum Einen halte ich das für realistisch, zum Anderen bewirkt es eine Individualisierung der Charaktere (über die Wahl des Abenteurertyps hinaus). Schade finde ich es allerdings in der Tat auch, dass man kein Kaufsystem für die Eigenschaftswerte anbietet. Was zugegebener Maßen angesichts der nach wie vor vorhandenen Sweetspots auch schwierig wäre. In der Praxis werden aber (das schließe ich auch aus diversen Diskussionen hier im Forum) die meisten Charaktere wohl sowieso durch eine Mischung aus Würfeln und Setzen definiert (im Zweifesfall wird halt so häufig gewürfelt, bis das Ergebnis gefällt). Nimmt man noch die gestiegenen Möglichkeiten zum Anstieg von Attributwerten hinzu, so finde ich das Ergebnis unter den gegebenen rahmenbedingungen ganz in Ordnung.
  20. Thema von IVIantis wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich vergleiche es mal mit einem anderen Hobby, das ich betreibe (Tischtennis): Spieler A und Spieler B befinden sich im Training. Spieler B verlässt die Platte, um auf die Toilette zu gehen, lässt aber seinen Schläger an der Platte liegen. Spieler C kommt vorbei, nimmt den Schläger von B auf und spielt ein paar Ballwechsel mit A. Kommt sicher nicht täglich vor, aber dennoch ein durchaus normaler Vorgang (zumindest in meiner Kreisklassenspielstärke). Es mag durchaus Bs geben, die das nicht so toll finden. Aber wenn sie daraus ein ernstes Problem generieren, so würden sie wohl nicht mehr so ernst genommen. Und das obwohl ein Tischtennisschläger deutlich teurer ist als ein Würfel, tatsächlich personalisiert ist (im Gegensatz zum Würfel, zu dessen Spezifikation es gehört, das er genauso funktioniert wie alle anderen Exemplare dieses Typs) und eventuell im Verlustfall gar nicht genauso ersetzt werden kann und außerdem wegen Handschweiß sogar hygienische Bedenken eine Rolle spielen könnten. Natürlich kann die Rollenspielgemeinde sich darauf einigen, dass ihre Mitglieder zu ihren Würfeln ein anderes Verhältnis pflegen. Man sollte sich dann halt nicht wundern, wenn man von Leuten außerhalb dieser Gemeinde als sonderlich angesehen wird.
  21. Thema von IVIantis wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Für dich ist also gutes Benehmen, Sachen andere einfach ohne zu Fragen zu benutzen? Das hängt von der Wichtigkeit der Sache ab. Wie Mies fallen für mich die Würfel in die selbe Kategorie wie Bleistifte und Radiergummis. Da würde ich vermutlich auch fragen, wenn der Besitzer gerade klar erkennbar ist und neben mir sitzt und es nicht gerade den Spielfluss stört. Wenn der Besitzer aber gerade in der Küche zum Kaffee holen ist oder ich eben zufällig das gerade vor mir liegende Utensil genommen habe, das mir dann doch nicht gehört, oder eine solche Frage gerade störend wäre, dann fände ich einen solchen Zugriff auch völlig unproblematisch. Etwas anders wäre es, wenn ich sein Handy, seinen Terminkalender oder andere wichtige Dinge ungefragt an mich nehmen würde. Und wer Entscheidet ob etwas Wichtig ist oder nicht? Du? Zunächst einmal eine vernünftige Annahme an Hand des gesunden Menschenverstandes. Wenn mich dann jemand freundlich darauf aufmerksam macht, dass sein Glücksradiergummi, sein heiliges Päckchen Tempo oder seine Lieblingswürfel für ihn besondere emotionale Bedeutung haben, dann fällt das ab dann eben unter 'kleiner Spleen, auf den man Rücksicht nimmt'. Wenn derjenige aber gleich Zeter und Mordio schreit, so schließe ich eben auf eine ziemlich große Inkompatibilität in der Weltsicht, die im Extremfall die gemeinsame Freizeitgestaltung nicht sinnvoll erscheinen lässt.
  22. Thema von IVIantis wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Für dich ist also gutes Benehmen, Sachen andere einfach ohne zu Fragen zu benutzen? Das hängt von der Wichtigkeit der Sache ab. Wie Mies fallen für mich die Würfel in die selbe Kategorie wie Bleistifte und Radiergummis. Da würde ich vermutlich auch fragen, wenn der Besitzer gerade klar erkennbar ist und neben mir sitzt und es nicht gerade den Spielfluss stört. Wenn der Besitzer aber gerade in der Küche zum Kaffee holen ist oder ich eben zufällig das gerade vor mir liegende Utensil genommen habe, das mir dann doch nicht gehört, oder eine solche Frage gerade störend wäre, dann fände ich einen solchen Zugriff auch völlig unproblematisch. Etwas anders wäre es, wenn ich sein Handy, seinen Terminkalender oder andere wichtige Dinge ungefragt an mich nehmen würde.
  23. Thema von IVIantis wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Am Spieltisch gelten für mich zunächst einmal die Regeln des guten Benehmens. Die überschneiden sich sicher mit den im Eingangsposting genannten Punkten. In keinem kann ich mich aber absolut wieder finden. Zu Würfeln habe weder ich noch einer meiner Mitspieler eine emotionale Beziehung. Manche Spieler vergessen ihre mehr oder weniger regelmäßig, andere benutzen elektronische Würfel. So what. Und wenn man einen Würfel rollt, der gerade vor einem liegt und der gehört aber einem anderen. Who cares? Würde da ein Mitspieler einen Aufstand machen, so wäre ich erst mal sehr überrascht und würde das dann je nach Tonfall unter einer der Rubriken 'Kauzige Marotte, die man halt in Zukunft zu berücksichtigen versucht' oder 'Soziale Inkompetenz, die ein Interesse an weiterer gemeinsamer Freizeitgestaltung deutlich verringert' verbuchen.
  24. Was ist notwendig? Es wurde ja schon mehrfach das Fehlen von Regeln für den Reiterkampf bedauert. Sind solche Regeln notwendig, das Regelwerk also wegen dieser Lücke unvollständig? Und wenn es die Regeln für den Reiterkampf enthielte, dann fehlten immer noch die Regeln für den Schiffskampf, für den Kampf unter Wasser oder für den Kampf am Gummiseil in einer Kuppel hängend. In dem Sinne wird das Regelwerk wohl nie vollständig sein können. Zu definieren, dass nun genau die Situationen, die in M4 geregelt waren, wieder geregelt sein müssen, damit sich ein Regelwerk vollständig nennen darf, erscheint mir ziemlich willkürlich.
  25. KOM 72 ff. finden sich genau dafür die Regeln. Die Regeln dort beziehen sich auf NSCs. Vielleicht sollte erst einmal geklärt werden, welche Lücke eigentlich diskutiert wird. Geht es darum, dass Thaumaturgen und Beschwörer nicht mehr als Spielerfiguren vorkommen oder darum, dass nicht beschrieben wird, welche Regeln gelten, wenn man ihnen als NSC begegnet?

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