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Stephan

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  1. In unserer Gruppe herrschen auch starke Vorbehalte gegen das Auswürfeln von Charakteren. Ich habe mal unser System (basierend auf M4) hier eingestellt: Link hier. Neben dem Kaufsystem für die Charakterentwicklung enthält es auch noch sonstige umfangreiche Regeländerungen, die insbesondere dafür sorgen, dass die Schwellwertproblematik für uns hinfällig ist. Interessant für dich vielleicht der Ansatz, die Kosten für die Eigenschaften nicht linear ansteigen zu lassen, wie dies hier sonst vorgeschlagen wird, sondern quadratisch.
  2. Du bestrafst allso mit deiner Regelung die jenigen die immer können und das Abenteuer gelöst haben! Diese Schlussfolgerung mag sich dann aufdrängen, wenn man annimmt, dass es einen zwingenden Zusammenhang zwischen dem Anteil des Spielers an der Abenteuerlösung und den erhaltenen EPs gibt. Wer sich für die Pauschalpunktevergabe entscheidet, hat sich von dieser Vorstellung aber bereits gelöst. Für mich als bekennendem Pauschalpunktevergeber ist es völlig natürlich, auch abwesenden Spielern Punkte zu geben.
  3. Ich hatte das Thema ja aufgebracht. Der Grund war, dass ich das Niveau in diesem Forum eigentlich für ziemlich hoch halte, verglichen z.B. mit dem Unsinn, den man im Spiegel-Forum häufig zu lesen bekommt. Richtig ist aber, dass das hier im Forum themenfremd ist. Ich hatte bisher nicht den Eindruck, dass es mehr eskaliert als manch andere Diskussion in der Müllhalde, respektiere aber natürlich Abds Wunsch, diese Diskussion hier zu beenden.
  4. Wenn du auch Kartenspiele zulässt, kann ich Hanabi einbringen. Mir gefällt besonders, dass jeder Spieler nur einen Teil der vollständigen Information hat. Es besteht also nicht die Gefahr, dass einzelne Spieler, weil sie vermeintlich oder tatsächlich besser sind als andere, anderen ihre Züge vorsagen.
  5. Die Diskussion über den Zwergenhort gab es nach meiner Erinnerung schon früher hier im Forum. Die Antwort von Solwac, dass es sich um ein reines Regelkonstrukt handelt, ist sachlich korrekt und inhaltlich so unerquicklich, dass offenbar nicht nur ich mich damit nicht anfreunden kann. Für mich war es eine große Enttäuschung, dass das Zergen QB und jetzt anscheinend auch M5 (habe die Regeln noch nicht studiert) diesen groben Design-Bug nicht behoben haben.
  6. An der Stelle widersprichst Du Dir. Ich glaube, du missverstehst Eleazar total. Er hat eine mögliche Interpretation der Regeln beschrieben, der er erklärter Maßen aber nicht anhängt. Wer so spielen will, dass Elfen Gifte einsetzen können und sich weiter an die Vorgabe des Regelwerks halten will, dass Elfen auf Ehre wert legen, der (und nur der) muss sich für Elfen halt einen Ehrbegriff ausdenken, der Gifte nicht ausschließt. Eleazar scheint diesen Weg aber genausowenig gehen zu wollen wie ich.
  7. Ich denke, dass der im Regelwerk benutzte Ehrbegriff sich an dem Ehrbegriff der mitteleuropäischen Ritter- und Heldensagen orientiert. Von daher wäre für mich ein Elf, der eine beständig vergiftete Waffe verwendet, nicht kompatibel mit den Vorgaben des Regelwerks.
  8. Ernsthaft? Es gibt Spielleiter, die nicht nur einfach eine Tierherde in ihr Abenteur einbauen. sondern auch gleichzeitig die soziale Stuktur der Herde im VORFELD geplant haben? Frei nach dem Motto "Ich habe hier eine Schafsherde. Besteht aus 35 Tieren. Seit bereits 4 Monaten überlegt sich aber Bock XY, dem Leitbock seine Stellung streitig zu machen." Das ist doch völlig absurd. Ich stimme dir zu, dass die beschriebene Situation in der Spielpraxis ziemlich unwahrscheinlich ist. Sie war auch nur als ein Beispiel für eine Situation gedacht, in der der Spielleiter gute Gründe hat, anzunehmen, dass die Herde nicht einfach das macht, was das Leittier will. Es steht jedem frei sich hier beliebig viele andere Beispiele einfallen zu lassen.
  9. Dann finde ich es aber logisch, dass für die Kontrolle des Zauberers über die übrigen Herdentiere nur so weit geht wie die Kontrolle, die das Leittier natürlicher Weise auch über die Herde haben. Was vermutlich auch von Tierart zu Tierart unterschiedlich ist. Will der Zuaberer z.B. verhindern, dass ein kontrollierter Wolf einen Kadaver anknabbert, dann kann er das einfach mittels Macht über die unbelebte Natur tun. Will er das für alle Tiere eines Wolfsrudels tun, aber nur das Leittier übernehmen, so wird er dem Leitwolf wohl den Auftrag geben, sich über den Kadaver zu stellen und jedes andere Rudelmitglied mittels Anfauchen zu vertreiben (so würde das auf natürlichem Weg auch geschehen). Das kann natürlich einen Unterschied machen, wenn z.B. in der Nähe eine feindliche Armee lagert, die von dem Ganzen nichts mitbekommen soll. Nachtrag: Sehe gerade, dass Merl inzwischen sehr ähnliche Beispiele konstruiert hat. Den Detailgrad, mit dem die gruppendynamischen Prozesse einer Herde oder eines Rudels abgehandelt werden, kann natürlich jede Gruppe nach ihrer jeweiligen Kenntnis festlegen - und damit auch die Spruchwirkung einschränken. Vom reinen Regelwortlaut ist das jedoch nicht vorgesehen, die einzige Einschränkung dort lautet, dass die Herde oder das Rudel "festgefügt" sein müssen. Wenn der Zauberer dann dem hier beispielhaft genannten Leitwolf den Befehl geben würde, den Kadaver nicht anzurühren, würde das Rudel es nicht tun. Bestimmte Handlungsaufforderungen ("Stell dich vor den Kadaver") sind nicht notwendig. (Ja, sie können in bestimmten Gruppen aber gewünscht sein und den Spielspaß erhöhen. Das will ich nicht anzweifeln. Aber es geht um die Regeln eines Rollenspiels, nicht um eine Biologiesimulation. Realismusüberlegungen sind zunächst einmal fehl am Platz.) Grüße Prados Hier zeigen sich möglicher Weise unsere grundlegend unterschiedlichen Sichtweisen auf die Regeln. Ich berücksichtige Realismusüberlegungen immer mit. Richtig ist natürlich, dass man das Rollenspiel auch betreiben können sollte, ohne Biologie studiert zu haben. Von daher halte ich die Angabe im Regelwerk schon für einen guten Hinweis, wie man Dinge im Allgemeinen abhandeln sollte, wenn man es nicht besser weiß. Wenn aber der Spielleiter im Vorhinein festgelegt hat, dass das Beta-Tier der Herde schon die ganze Zeit darauf wartet, das Alpha-Tier herauszufordern und der Zauberer das Alpha-Tier zu einer Leitentscheidung veranlasst, die bei der Herde 'unpopulär' sein könnte, dann hielte ich es für ganz natürlich, wenn das Beta-Tier genau jetzt versucht, seinen Putsch durchzuführen. Und wenn in der Gruppe ein Fachkundiger ist, der weiß, dass es in einem Rudel der Tierart X nicht nur ein Leittier gibt, sondern eine männliches und ein weibliches Leittier und wie die das Rudel ggf. zusammen leiten, dann würde ich es als Bereicherung des Spiels ansehen, wenn man eben ausspielt, was passiert, wenn der Zauberer nun nur eines der beiden Tiere kontrolliert.
  10. Dann finde ich es aber logisch, dass für die Kontrolle des Zauberers über die übrigen Herdentiere nur so weit geht wie die Kontrolle, die das Leittier natürlicher Weise auch über die Herde haben. Was vermutlich auch von Tierart zu Tierart unterschiedlich ist. Will der Zuaberer z.B. verhindern, dass ein kontrollierter Wolf einen Kadaver anknabbert, dann kann er das einfach mittels Macht über die unbelebte Natur tun. Will er das für alle Tiere eines Wolfsrudels tun, aber nur das Leittier übernehmen, so wird er dem Leitwolf wohl den Auftrag geben, sich über den Kadaver zu stellen und jedes andere Rudelmitglied mittels Anfauchen zu vertreiben (so würde das auf natürlichem Weg auch geschehen). Das kann natürlich einen Unterschied machen, wenn z.B. in der Nähe eine feindliche Armee lagert, die von dem Ganzen nichts mitbekommen soll. Nachtrag: Sehe gerade, dass Merl inzwischen sehr ähnliche Beispiele konstruiert hat.
  11. Ich versuche auch bei Regeltexten immer sie so zu interpretieren, dass sich für mich ein logisch schlüssiges Gesamtbild ergibt. Das führt dann eventuell auch mal zu Abweichungen von der wörtlichen Interpretation des Textes. Ich vermute, dass ich so die Intention des Autors sogar besser treffe. Auf jeden Fall erleichtert es mir die konsequente Anwendung im Spiel. Im vorliegenden Fall bin ich immer davon ausgegangen, dass die Beeinflussung des ggf. verzauberten Leittiers eine magische ist, während die Beeinflussung des Rests des Rudels über dieses Leittier auf natürlichem Weg funktioniert. Von daher halte ich die entsprechende Anmerkung im Regeltext eher für einen freundlichen Hinweis darauf, wie man den Zauber auch sinnvoll einsetzen kann als eine tatsächliche Regelerweiterung. Bei anderer Interpretation käme ich z.B. zu in meinen Augen merkwürdigen Ergebnissen bezüglich der Frage, was 'Erkennen von Zauberei' bei den nicht direkt verzauberten Rudelmitgliedern anzeigen soll.
  12. Wie kommst du darauf, dass ich es bestreite? Wie du bin ich der Meinung, dass schauspielerische Elemente (in Maßen eingesetzt), das Spiel bereichern können. Deine bisherigen Beiträge schienen aber zu implizieren, dass es außer Spiel mit direktem Bezug zur Regel nur noch die Schauspielerei gäbe. Ich sehe dazwischen noch ein weites Feld. 'Ich gehe in die Kneipe, schaue mich nach einer Schankmaid um und versuche sie zu becircen' hat keinen Bezug zum Regelwerk und würde ich trotzdem nicht als Schauspielerei ansehen. Das hätte ich jetzt noch nicht unter Schauspielerei aufgefasst. Aber wenn du es so sehen willst... Da du Schauspielerei jetzt als zwar nettes aber verzichtbares Element des Rollenspiel bezeichnet hast, schließe ich, dass du es auch für verzichtbar hältst, dass der Spieler seine Figur der Rolle konform handeln lässt.
  13. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist. Das alles fällt aber unter die Bereiche grundsätzliche Spielmechanik bzw. für die spezielle Figur wichtige Regeln, von denen ich schon längst zugestimmt hatte, dass der Spieler sie weitgehend kennen sollte. Von da zu 428 Seiten Regelwerk, wie von Abd gefordert, ist es aber noch ein weiter Weg. Welche Forderung meinst du genau? Wie verstehst du sie? Hat Abd echt irgendwo gesagt, dass man 428 Seiten auswendig kennen muss? Oder meinst du wieder etwas ganz anderes? Ich jedenfalls spreche immer nur davon, dass idealerweise jeder die wichtigen Regeln kennt. Wer diese kennt, spielt besser. Manchmal genügt das Wissen um die Existenz einer Regel, schöner ist es jedoch, wenn man natürlich nicht nachschlagen muss. Ich meine z.B. diesen Beitrag oder diesen (insbesondere den ersten Satz).
  14. Das kannst du von mir aus bestreiten, weil zumindest ich das gar nicht behauptet habe. Mein Standpunkt ist lediglich: Wenn alle Spieler (der SL ist ja nur einer davon) die Regeln beherrschen, wird das Spiel besser. Ein Mitspieler, der die Regeln beherrscht, hat eine wichtige Grundlage erreicht, ein guter Rollenspieler zu sein. Wenn ich einen Mitspieler habe, der sehr schön schauspielert, dann ist das meist echt nett. Wenn dieser zudem noch die Spielregeln beherrscht, ist es besser, weil so das Spiel flüssiger geht. Ich persönlich ziehe aber im Sinne des gemeinsamen Spielens die Regelkenntnis der Schauspielkunst vor, unter anderem auch da man erstere leichter erlernen kann. Die hier gerügten und wirklich störenden Regeldiskussionen kommen IMHO hauptsächlich dann zustanden, wenn in der Runde Leute sind, die die Regeln nicht oder unzureichend beherrschen. Also noch ein Grund, dass jeder die Regeln lernen sollte. Wobei ich gerne zugebe, dass einem Midgard mit M4 das Beherrschen durchaus sehr schwer gemacht hat. Zu viele, zu uneinheitliche Regeln, die zudem noch ohne vernünftiges System in 'nem knappen halben Dutzend dicken Wälzern verteilt waren. Da verstehe ich durchaus, dass man keine Bock hat, die zu erlernen. Nach meiner Erfahrung beginnen Spieler, die sich wenig für Regeln interessieren, auch nur selten Regeldiskussionen. Im übrigen verstehe ich dein ständiges Abheben auf Schauspielkunst nicht. Ich habe sie nicht gefordert. Sie spielt in den Runden, in den ich beteiligt bin auch keine allzu große Rolle. Es recht meist, wenn die Spieler die Aktionen ihrer Figuren in normaler Sprache beschreiben. Also weder schauspielerisch hochstehend noch (unbedingt) bereits in Termini Technici des Regelwerks gegossen.
  15. Gutes Rollenspiel ist es nur, wenn die Figur auch über die regelkonformen Möglichkeiten verfügt. Er braucht schon eine gewisse Intelligenz, passendes Aussehen, einen ordentlichen Wert in pA, Charme oder sonstiges und je nach System die zugehörige Fertigkeit. Mr. Clumsy-Tongue beispielsweise mag ja ein begnadeter Dieb und Einbrecher sein, aber dank Au05, pA12 und jeweils ungelernte Fertigkeiten Beredsamkeit+(3) und Verführen+(3) fände ich es vom Spieler echt bescheidenes Rollenspiel, wenn er seine Figur sowas versuchen ließe (bei Midgard). Bei Cortex kann sich der Spieler aber via Plotpoint ein entsprechendes Erzählrecht einkaufen oder bei Fate via Fatepunkt einen neuen Aspekt schaffen, sodass er zufälligerweise an eine etwas besondere Schankmaid gerät, die auf so eine eher abstoßende Figur steht. Da kann er dann auch gleich mit definieren, dass seine Figur bisher öfters so Glück gehabt hatte und deswegen auch immer wieder mutig auf Frauen zugeht. Was ja für einen so hässlichen Klotz eher ungewöhnlich ist. Das System ist also sehr wohl wichtig dafür, ob eine Aktion gutes oder schlechtes Rollenspiel ist. Das alles fällt aber unter die Bereiche grundsätzliche Spielmechanik bzw. für die spezielle Figur wichtige Regeln, von denen ich schon längst zugestimmt hatte, dass der Spieler sie weitgehend kennen sollte. Von da zu 428 Seiten Regelwerk, wie von Abd gefordert, ist es aber noch ein weiter Weg.
  16. Puh, möglicherweise. Aber das liegt möglicherweise an dem, was du schreibst, denn: und widerspricht sich nun mal. Irgendwie komme ich so nicht weiter. Die Abenteurer haben einen Verdächtigen bis zu einer Kneipe verfolgt. Der Ganove in der Gruppe geht in die Kneipe und versucht in der Kneipe mit der Schankmaid zu schäkern und etwas über den Verdächtigen herauszufinden. -> Gutes Rollenspiel, irrelevant ob nun Midgard oder DSA oder D&D. Abbildung im Spiel bei Midgard, z.B. über Würfe auf Gassenwissen, Verführen und Verhören, ggf. noch mit entsprechenden aus dem Regelwerk abzulesenden Modifikationen. Muss der Spieler die genau kennen? Nicht unbedingt. Da es hier aber um Kernkompetenzen seiner Figur geht, wäre es schon wünschenswert, wenn er sich mit den genannten Fertigkeiten etwas beschäftigt hat. -> Regeln relevant.
  17. Bei allem Respekt, das ist eine dieser Wischiwaschi-Aussagen, die mir so richtig auf den Senkel gehen. Ich glaube nicht, dass Dir irgendjemand widersprechen wird, wenn Du sagst, dass es zunächst ausreicht wenn der SL die Regeln kennt. Das Spiel wird aber immer besser werden, je besser alle beteiligten die Regeln kennen. OK: Missverständnis. 'Zunächst' war hier anders gemeint als du es anscheinend verstanden hast. Es bedeutete, dass für die von Rosendorn genannten Punkte Regelkenntnis seitens des SL ausreicht (und zwar dauerhaft). Mit 'zunächst' meinte ich bis zum Auftauchen anderer (für mich bisher noch nicht erkennbarer) Argumente. Ggf. also auch bis zum St. Nimmerleinstag.
  18. Nur um es noch mal klarzustellen: Wie Neq es schrieb: Die von mir aufgeführten Regelsysteme bieten eine realistische Chance dass die genannten Aktionen Erfolg haben. Die liegen nicht nur im Promillebereich. Midgard ist einfach für solche Aktionen nicht gebaut bzw. man müsste dafür Regelkonstrukte erschaffen (wobei wir ja dann wieder Regeln hätten, die ich verwenden könnte). Anscheinend hat in den entsprechenden Systemen Überzeugungskraft eine Kraft, die über das hinausgeht, was meinen Erfahrungen aus der Realwelt entspricht. Es ist also letztlich so etwas wie Magie. Klar: wenn man in einer Welt spielt, die offenkundig andere Gesetze gelten als in der uns vertrauten (sei es, dass Äpfel immer mal wieder nach oben fliegen, sei es dass Wachen sich einfach so belabern lassen, sei es dass Feuerkugeln durch die Gegend fliegen), dann sollten die Spieler sich dessen bewusst sein. Ihren Figuren ist es das ja schließlich auch. Wobei das natürlich immer noch nicht heißt, dass sie nun den dazugehörigen Regelmechanismus bis ins Kleinste durchdrungen haben müssen.
  19. Bei der Lektüre dieses Absatzes kommt mir dann schon die Frage auf, warum du ein Regelmonstrum wie Midgard verwendest, wenn du es gar nicht für relevant erachtest. Kennst du einfach keine Alternativen oder was ist sonst der Hintergrund? Warum erzählt ihr euch eure Taten, Handlungen oder Geschichten nicht einfach und verwendet meinetwegen einen einfachen W6-Wurf, wo beeinflusst durch vom SL verteilten Boni oder Mali ein zufälliger Erfolg ermittelt werden kann? Einfaches Rollenspielsystem: "5" und "6" gleich Erfolg, Beschreibungen der Handlungen oder Besonderheiten der Figur ergeben Boni bis +4 oder Mali bis -1. Reicht doch völlig aus. Folgen von Erfolg und Misserfolg werden dann ausgespielt und ggf. vom SL festgelegt. Sollte Erfolg oder Misserfolg klar sein, muss nicht gewürfelt werden. Wie so häufig hast du mich missverstanden. Ich habe keineswegs gesagt, dass ich die Regeln für irrelevant erachte. Bei über 400 Seiten Regeltext gibt es natürlich einiges, was ich nicht so toll finde. Ich bezweifele aber, dass das sich grundlegend ändern würde, wenn ich zu einem anderen System wechsele. Ich habe lediglich bestritten, dass die Spieler alle Regeln beherrschen müssen. Zunächst einmal reicht es doch aus, wenn der Spielleiter die Regeln beherrscht. Wobei ich durchaus zugebe, dass ich da Verbesserungpotenzial habe. Ich behaupte ja auch nicht perfekt zu sein.
  20. Das Rollenspielsystem legt fest, welche Mechanismen greifen, wenn eine NSC oder SC-Figur eine bestimmte Aktion durchführen möchte. Wenn ein Spieler in Midgard einen weltgewandten Glücksritter Spielen möchte, so kann er diesen bei Kenntnis der Regeln viel besser entsprechend des Systems "optimieren", als ohne die Kenntnis. Er wird, weil er aus Regelunkenntnis nicht die entsprechenden Fertigkeiten hochgelehrt hat, immer häufiger Enttäuschungen erleben, das seine Aktionen nicht so funktionieren, wie er es gedacht hat. Das Optimieren der Figur innerhalb des Systems ist für mich das "gute" Spielen eines Rollenspielsystems. Und das ist für mich zugleich Powergaming. Also die Regeln so zu nutzen, dass das Bild, das ich von meiner Spielfigur habe, möglichst gut sich im Spiel abbilden lässt und die Figur entsprechend der von mir gewollten Rolle optimiert ist. Und warum ist das jetzt negativ? Wer einen solchen super weltgewandten Glücksritter spielen möchte, der tut sicher gut daran, sich genau mit den dafür relevanten Regeln auseinander zu setzen. Das ganze Arkanum kann er da ja zumindest mal ignorieren. Und von den Regeln im Kodex wird er vermutlich nach kurzem Überfliegen auch einige finden, die nicht in sein Charakterkonzept passen und die er daher ignorieren kann. Und wenn sein Ehrgeiz gar nicht darin besteht, einen besonders weltgewandten Glücksritter darzustellen, sondern einen eher durchschnittlichen, dann gibt es auch keinen Bedarf, sich alle Regeln zum Glücksritter in allen Feinheiten rein zu ziehen. Die Frage am Ende deines Beitrags lässt mich vermuten, dass du in meinen Äußerungen eine negative Bewertung eines bestimmten (von dir wohl bevorzugten) Spielstils siehst. Tatsächlich habe ich mich nur dagegen ausgesprochen, alle anderen Spielstile als weniger gut abzuwerten.
  21. Fällt dir auf, dass alle drei Beispiele, die du gebracht hast, aus dem Bereich des Kampfs stammen? Tatsächlich ist der Kampf in den Midgardregeln (und wohl auch in den meisten anderen Rollenspielsystemen), der sich am stärksten an klassische Brettspiele anlehnt. Dafür gibt es sicher gute Gründe. Dennoch ist das für mich eher ein notwendiger Kompromiss als ein tolles Feature. Die relativ starke Rolle, die formalisierte Regeln im Kampf spielen, auf das ganze Rollenspiel auszudehnen, halte ich für einen Fehler. In den Gruppen, in den ich unterwegs bin, achten wir übrigens auch beim Ausspielen der Kämpfe wesentlich weniger auf diese stark formalisierten Regeln als du es offenbar tust. Ich halte es für möglich, dass der eine oder andere Spieler es auch leicht anders bevorzugen würde. Aber insgesamt kommen wir auch damit gut klar. Übrigens würde ich auch in Kampfsituationen eine Aktion, deren Gelingen mir als einigermaßen möglich erscheint und die von den Regeln nicht gedeckt ist, ebenfalls zulassen (und zwar sowohl für SCs als auch für NSCs). Zur Not werden geeignete Regeln eben herbeiimprovisiert. Ich habe hier auch keine Probleme mit einer 'Verlässlichkeit'. Möglich ist, was physikalisch möglich ist. Darauf, und dass ich als SL versuch das nach bestem Wissen und Gewissen umzusetzen, können sich die Spieler verlassen. Wenn sie sich darüber hinaus darauf verlassen, dass eine bestimmte Aktion seitens der Gegner, die der gesunde Menschenverstand zwar zulässt, die aber von irgendwelchen Regeln scheinbar ausgeschlossen sind, nicht passieren können, dann haben sie die wichtigste Regel außer Acht gelassen: Sollte die Anwendung der geschriebenen Regeln zu unplausiblen Ergebnissen führen, so können sie jederzeit durch andere, der Situation angemessenere, Regeln ersetzt werden.
  22. Die Kausalität 'kann ohne das nicht spielen' -> 'ist das wichtigste am Spiel' ist natürlich schon logisch Unsinn. Denn Fußball kann ich z.B. auch nicht ohne Ball oder ohne Tore spielen. Also müssten am Fußball schon Ball, Tore und verbindliche Regeln das Wichtigste sein, was logisch nicht geht. Aus eigener Erfahrung kann ich dir übrigens sagen, dass ich zwar immer mit Ball und mit Toren gespielt habe, aber das mit den verbindlichen Regeln nicht unbedingt so war. Natürlich gibt es meistens Einigkeit über die grundlegenden Regeln. Aber Feinheiten (Rückpassregel, Bewertung absichtlichen Handspiels) werden im Hobbybereich auch mal ad hoc und eventuell auch nach Tagesform entschieden. Ganz so unabdingbar wie Ball und Tor sind die verbindlichen Regeln wohl doch nicht. Von dieser logischen Spitzfindigkeit abgesehen, zeichnest du in meinen Augen ein deprimierendes Bild von unserem Hobby.
  23. Aber genau diese Schere halte ich für falsch. Ein 'guter' Rollenspieler beurteilt eine Aktion nicht danach, ob sie im gerade zufällig gewählten Regelsystem funktioniert, sondern, ob sie in der Realität funktionieren würde. Kommt er zur Erkenntnis, dass es in der Realität nicht funktionieren würde, aber von den Regeln her doch, so hat er wieder eine Unvollkommenheit in den Regeln entdeckt, unterlässt die Aktion aber trotzdem. Kommt er zu der Bewertung, dass die Regeln die Aktion verbieten, es in der Realität aber funktionieren müsste, so hat er ebenfalls eine Unvollkommenheit in den Regeln entdeckt. Dann sagt er die Aktion trotzdem an und am Tisch wird eine Lösung gesucht, wie man die Unvollkommenheit durch ad hoc Entscheidungen ausbügelt (wobei es von den Gepflogenheiten der Gruppe abhängen wird, ob man das jetzt den SL alleine entscheiden lässt oder gruppenintern ausdiskutiert). Das erst mal als generelle Aussage. Natürlich gibt es jetzt eine ganze Menge 'ja abers'. Zum Beispiel gibt es für Magie eben keine realistische Vorgabe. Daher kann man die Funktionsweise von Magie eben nur aus dem Regelwerk ableiten. Es ist daher tatsächlich von Vorteil, wenn ein Spieler die seine Figur betreffenden Magieregeln kennt. An anderen Stellen machen die Regeln im Rahmen ihrer Abstraktion bewusste Vereinfachungen. In einem EW:Angriff sind halt diverse Finten, Ausfallschritte und Checken des Gegners auf Schwachstellen bereits enthalten. Es ist gut, wenn das dem Spieler bewusst ist, damit er den Spielfluss nicht stört, indem er solche Details immer wieder ausführt. Generell ist es gut, wenn der Spieler eine ungefähre Vorstellung davon hat, auf welchem Abstraktionsgrad die Regeln haben und welche Dinge mit den von seiner Figur beherrschten Fertigkeiten so abgedeckt sind. Das sind aber eher allgemeine Richtlinien. Um das ausreichend zu beherrschen, muss man nicht hunderte Seiten Regeln inhalieren.
  24. Ich habe vor vielen Jahren mal eine Gruppe gegründet mit lauter Midgard-Neulingen, einige sogar Rollenspielanfänger. Den habe ich so wenig wie möglich von Regeln erzählt, sondern sie einfach in die Abenteuer geschickt. Da haben sie dann weitgehend unbefangen von Regelballast ihre Figuren einfach so handeln lassen, wie sie es für richtig hielten. Und ich habe dann die Aufgabe übernommen, ihre Aktionen spieltechnisch abzubilden. Das war eine sehr schöne Erfahrung. Natürlich haben die Spieler mit der Zeit schon einiges über die Regeln herausgefunden. Manche mehr, manche weniger. Das Spiel hat sich dadurch verändert. Eine Wertung, ob zum Besseren oder zum Schlechteren würde ich da gar nicht abgeben wollen. Nach meiner Meinung gibt es unterschiedliche Spielercharaktere. Der eine interessiert sich für die Regeln und würde dauerhaft nicht wie oben beschrieben spielen wollen. Dem zu sagen, er dürfe die Regeln nicht lesen, würde ihn um seinen Spielspaß bringen. Andere Spieler haben wenig Interesse an Regeln. Wenn man die dazu nötigen würde, das ganze Regelwerk durchzuackern, so würden sie nicht zu 'besseren' Spielern, sondern sie würden mit dem Spielen aufhören. Für beide Typen von Spielern gibt es Situationen, in denen sie das Spiel ausnehmend bereichern und andere, in denen sie eher nervig sind. Ich halte es daher für sinnlos, darüber zu streiten, wer der 'bessere' Spieler ist. Bei einem Spieler, der die oben beschriebene Bag of Rats-Methode ernsthaft verwenden wollte, sähe ich aber keine Basis für ein gemeinsames Spiel. Der hätte von der Rolle der Regeln im Spielerlebnis eine so andere Vorstellung als ich, das könnte nur schief gehen.
  25. Ich finde die verwendeten Begriffe völlig unpassend. Nehmen wir an, ein Spieler findet, eventuell sogar total kreativ, eine Möglichkeit, zwei Zaubersprüche so zu kombinieren, dass seine Spielfigur praktisch unverwundbar wird. Man könnte sagen, er habe eine Regellücke gefunden. Aber zum Mogeln gehört ja irgendwie auch immer jemand, der bemogelt wird. Wer wäre das hier? Der Regelautor? Auch die Feststellung, dass die Nutzung dieser Regellücke legal/erlaubt sei und nicht bestraft werden dürfe, hilft hier nicht wirklich weiter. Es gibt nämlich kein Gericht, dass über so etwas überhaupt zu befinden hat. Vielmehr steht zu erwarten, dass die Mitspieler des entsprechenden Spielers das Spiel nun ziemlich langweilig finden und deswegen beschließen, ihre Freizeit anders zu verbringen. Der Regellückennutzer wird also eventuell einfach feststellen, dass er niemanden mehr hat, der mit ihm spielen will. Das mag er nun als Bestrafung empfinden. Ändert aber nichts daran, dass man niemanden zwingen kann, mit ihm zu spielen. Edit: Das bezieht sich nicht auf die letzten beiden Beiträge, sondern die davor.
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