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Stephan

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  1. Spieler haben meist mehr Wissen als die Figur, da sie mit Hilfe der Regeln (und der Beschreibung durch den Spielleiter) Erfolgschancen besser als die Figur einschätzen können. Umgekehrt muss man der Figur zubilligen, dass sie wesentlich mehr Detailinformationen aufnimmt als durch eine Beschreibung dem Spieler vermittelt werden kann. Situationen wie die Begegnung mit Untoten, die dann aufgrund der Idee eines Kämpfers mit Weihwasser bekämpft werden, sind meist kein Problem per se. Vielleicht hat der Priester mal was davon erzählt, vielleicht ist Wissen aus ungelernter Sagen-/Landeskunde? Schwierig wird es dann, wenn sich Spieler vordrängeln und anderen die Spielzeit klauen, obwohl deren Figur die Kernkompetenz für die Frage hat. Diskutieren die Spieler längere Zeit, dann wäre es mir als Spielleiter lieber, ein Spieler (auch mit einer Figur ohne passende Fertigkeit) hat eine Idee als dass eine Figur durch einen Geistesblitz oder einen verdeckten Wurf auf eine Fertigkeit Informationen bekommt. Hauptsache, der Spieler mit der passenden Figur hatte seine Chance sich einzubringen. Für das Rollenspiel ist es natürlich auch schön, wenn eingebrachtes Wissen zu Figur und beschriebener Abenteuersituation passen. Aber da unterscheidet sich Spielerwissen nicht von anderen Faktoren. Für mich werden hier zwei Dinge durcheinandergebracht. Im Parallelstrang ging es doch um ganz spezielles Wissen über die Spielsituation: Kollege X wird gerade zwei Häuserblocks weiter in einen Kampf verwickelt. Kollege Y ist ein Werwesen. Beides mal Wissen über die konkrete Situation, dass den Spielern auf Grund des Spielgeschehens bekannt war (z.B. weil man halt bei Spielsituationen, die nur einen Teil der Gruppe betreffen, die Spieler der anderen Spielfiguren nicht vor die Tür schicken möchte), die aber den Spielfiguren definitiv nicht zur Verfügung stand. Die Frage, wie man mit Hintergrundwissen umgeht, ist sicher deutlich schwieriger. Auf der einen Seite kann sich der Spieler durch Lesen von Quellenbüchern (z.B. Bestiarium) leicht Wissen aneignen, dass der Spielfigur nicht so einfach zur Verfügung steht. Auf der anderen Seite lebt die Spielfigur schon ihr ganzes Leben in der virtuellen Welt und besitzt zwangsläufig einen Erfahrungsschatz, den der Spieler durch gelegentliches Spielen nicht simulieren kann. Hier ergeben sich also in beide Richtungen Verwerfungen und man wird eher von Fall zu Fall überlegen müssen, wie man das auflöst. Aus der Tatsache, dass es diesen zweiten Fall gibt, würde ich aber keine Rückschlüsse auf den ersten Fall ziehen wollen.
  2. In der Tat habe ich mit solchen Universallösungsmöglichkeiten auch aus Spielweltlogik so meine Probleme. Ich frage mich da immer: Wenn diese Fähigkeit so tolle Möglichkeiten bietet, müssten dann nicht auch andere darauf kommen? Und müsste das nicht auch wieder dazu führen, dass auf der Spielwelt Gegenstrategien entwickelt werden? Dennoch vermute ich, dass das eigentliche Problem woanders lag. Egal ob Stimmungs- oder Herausforderungsspieler: Wenn ein und dieselbe Methode immer und immer wieder die Lösung herbeiführt, dann wird das für die anderen Spieler irgendwann vermutlich einfach langweilig. Nun kann die Abwechslung ja immer noch darin bestehen, sich auszudenken, wie man diesen tollen Spruch nun kreativ zur Lösung eines Problems einsetzen kann. An der Planung können sich auch alle Spieler beteiligen. Dennoch ist die Motivation, die man daraus gewinnt, einem anderen Spieler einen kreativen Einsatz seines Spruchs vorzuschlagen, für viele bestimmt deutlich niedriger als die, eine Lösung mit eigenen Fertigkeiten zu finden. Und vielleicht bist du ja auch einfach besser im Herausforderung lösen als andere. Sei es, weil du dazu mehr Talent hast, sei es, weil du z.B. mehr Zeit darin investierst, die Regeln zu studieren und dir daher einfach mehr Optionen offen stehen. Wenn man die Herausforderung als das zentrale Element des Spiels ansieht, so macht es den anderen, die hier nur selten mithalten können, eventuell nach einiger Zeit keinen Spaß mehr. Ich würde vielleicht auch mal gerne ein paar Bälle Tischtennis mit Timo Boll spielen, um bewundern zu können, was der so drauf hat. Aber nach kurzer Zeit hätte ich vermutlich keine Lust mehr daran, ständig nur die Bälle einzusammeln, die er mir um die Ohren geschossen hat.
  3. Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht. Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben. ... Geht mir genauso. Wobei ich diese Frage als eher unabhängig von der hier gemachten Kategorisierung sehe. Wenn überhaupt, dann kann ich eher verstehen, dass der Stimmungsspieler ohne Grund in der Spielwelt zum Kampf eilt. Für ihn stünde dann ggf. die Stimmung, die sich aus dem gemeinsamen Kampf (bzw. der Vermeidung von Verlusten unter den Spielerfiguren) ergibt, über der Stimmung, die sich aus der konsistenten Handlung ergibt. Für den Herausforderungsspieler sollte doch klar sein, dass die Tatsache, dass er jetzt nicht am Ort des Geschehens ist, eine Schwachstelle in seinem Plan aufgedeckt hat. Er ist also an seiner Herausforderung gescheitert. Wenn er das nun dadurch kompensiert, dass er Spielerwissen einfließen lässt, dann kann ich seine Behauptung, er suche die Herausforderung, nicht mehr ernst nehmen. Das ist ja so, wie wenn jemand die Herausforderung eines Marathonlaufs sucht und dann bei nachlassender Kondition das Taxi herbeiwinkt.
  4. Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges. Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen. Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere. Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung. Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich. Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten. Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen. Zu 1.: Kann es sein, dass du unter 'Spielerwissen' etwas anderes verstehst als ich? Ich meinte 'Spielerwissen' in Abgrenzung zu 'Charakterwissen'. Im konkreten Fall ging es darum, dass die Spieler (auf welchem Wege auch immer) mitbekommen hatten, dass zwei Gruppenmitglieder Werwesen sind. Diese Information stand aber den Spielfiguren nicht zur Verfügung. Ich hatte eigentlich gedacht, dass es unter Rollenspielern weitgehend Konsens sei, dass man dieses Wissen dann beim Führen seiner Spielfigur auszublenden versucht. Was im Einzelfall durchaus mal schwierig sein mag. zu 2.: Du hast recht: Ich meinte die Frage, ob der Spielfigur die eigenen Werte bewusst sind.
  5. Danke. Bringt jetzt aber vermutlich auch nichts mehr. Beide Stränge haben sich weiterntwickelt. Jetzt wieder umzuorganisieren, führt vermutlich nur zu noch mehr Verwirrung.
  6. Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. ... Die Frage ist halt, was man als 'optimale' Lösung betrachtet. Ich würde eine Lösung, die die Benutzung von Spielerwissen voraussetzt, jedenfalls nicht als optimal ansehen. Auch hier wieder eine Frage der Sichtweise. Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln. Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen: 1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein. 2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja. 3. Sollte man mit niedrigem EW mit einer Fernkampfwaffe in eine Handgemenge hinein werfen, unter der Annahme, dass man von einer Sondersituation wegen Werwesen nichts weiß? Die Antwort ist vermutlich situationsabhängig. Herausforderungsspieler und Stimmungsspieler mögen hier im Einzelfall zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
  7. Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen. Wenn du der Meinung bist, dass der Herausforderungsspieler jede ihm als Spieler zur Verfügung stehende Möglichkeit zur Lösung der Abenteuersituation nutzen muss, dann würdest du auch unterstellen, er müsse die Unterlagen des SL durchlesen, wenn der gerade mal auf der Toilette ist.
  8. Stellt sich die Frage: Welcher Typ ist in deinen Augen Spieler X mit der Extremposition - der herausforderungsorientierte oder der Stimmungsspieler oder beide? Gruß, Arco Wahrscheinlich legt genau diese Frage den Finger in die Wunde. So wie zunächst von Rosendorn beschrieben sind beide Spielertypen Extrempositionen. Etwa vergleichbar mit dem Spielertypus, der nur Dungeons spielen mag, versus dem, der nur Stadtabenteuer spielen will. Eine Beschreibung solcher Archetypen kann dem Verständnis dienen. Weil Rosendorn selbst aber dem einen Archetypus fast hundertptozentig entspricht, macht er den Denkfehler, anzunehmen, alle Spieler müssten einem der beiden Archetypen entsprechen. Dieser Trugschluss führt dann möglicherweise zu einer Konfliktverschärfung ("Ich entdecke in dir Elemente des anderen Archetyps. Da jeder Spieler einem der beiden Archetypen angehört, vertrittst du offenbar die mir entgegengesetzte Extremposition.") oder auch zu einer unberechtigten Vereinnahmung ("Ich entdecke an dir Elemente meines Archetyps. Da jeder Spieler nur einem Archetyp angehören kann, lehnst du also wie ich alle Elemente des anderen Archetyps ab.") Wenn man diesen Denkfehler macht, dann bringt die Beschreibung der Archetypen letztlich mehr Nachteile als Vorteile.
  9. Ich halte es für falsch, dass mein Beitrag zu Stimmungs- und Ergebnisspielern in den neuen Strang ausgelagert wurde. Es ging mir nicht um die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, Rollenspieler in Typen einzuteilen, sondern es ging mir ganz konkret um die Frage, ob die von Rosendorn vorgeschlagene Typisierung die Diskussion voran bringt. Das scheint mir doch genau die Frage zu sein, die Rosendorn im Originalstrang gestellt hat.
  10. Nehmen wir einen Spieler X an, der beim Rollenspiel nur an Dungeon-crawls Spaß hat. Das ist nichts ehrenrühriges, schließlich macht es wenig Sinn, jemandem vorzuhalten, woran er Spaß hat (wenn es nicht gerade das Schädigen anderer ist). Nun stellt X fest, dass er immer wieder mit Spielern zusammentrifft, die auch Überlandabenteuer und Stadtabenteuer spielen wollen. Das ist seinem Spielspaß abträglich. Also beginnt er die Rollenspieler einzuteilen in Dungeon-Spieler (wie ihn selbst) und Freiluft-Spieler (das sind die genannten anderen), mit denen er seine Probleme hat. Auch das ist noch nachvollziehbar. X irrt aber, wenn er glaubt, dass die von ihm sogenannten Freiluft-Spieler keinen Spaß an Dungeons haben. Das mag für einige zutreffen. Es gibt aber vielleicht auch welche darunter, die jedes zweite Abenteuer als Dungeon-crawl spielen wollen. Ebenfalls mag X das Gefühl bekommen, die Freiluft-Spieler seien weniger teamfähig. Schließlich zeigen sie durch ihr Beharren auf einer seinem Spaß abträglichen Position ja, dass sie ihren Spielspaß über den anderer (z.B. den seinen) stellen. Das wäre aber in meinen Augen eine Fehlinterpretation. Insgesamt halte ich die Kategorisierung in Dungeon-Spieler und Freiluft-Spieler, so naheliegend sie für X sein mag, für wenig gewinnbringend. Sie suggeriert nämlich eine grundsätzliche Symmetrie dieser beiden Begriffe, die tatsächlich nicht gegeben ist. Der Dungeon-Spieler definiert sich nämlich dadurch, dass er seinen Spielspaß alleine aus einem Aspekt des Rollenspiels zieht. Die Kategorie der Freiluft-Spieler umfasst zwar auch solche Typen (z.B. solche, die nur Stadtabenteuer spielen wollen). Sie umfasst aber eben auch Spieler, die sich eine Mischung wünschen. Oder anders ausgedrückt: X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich. Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.
  11. Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben. Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben? Ich glaube, dass du einen entweder-oder-Konflikt annimmst, den viele so nicht sehen. Das ist so, als würde ein normaler Läufer einem Hindernisläufer unterstellen, er würde sich nur fürs Springen über Hindernisse nicht aber fürs Laufen interessieren. Der Hindernisläufer hat aber an beidem Interesse und findet gerade die Kombination interessant. Oder anderes Beispiel: Weil dem Freilandkletterer an seinem Hobby auch das Naturerlebnis wichtig ist, hat der Kletterhallen-Kletterer nicht recht, wenn er vermutet, dass der Freilandkletterer keine Kletter-Herausforderungen sucht.
  12. Dies Beispiel zeigt eher eine Powergamer gegen einen Stimmungsspieler und einen schlechten SL, der so eine Herausforderung nach Regelwerk abwickeln will. Also schlechtes Beispiel ;-) ... Rosendorn fand das Beispiel ja passend. Eventuell ein Indiz dafür, dass der von ihm definierte Typ des Ergebnisspielers dem Powergamer sehr nahe ist. Zur Rolle des SL: Ich sehe die Auflösung der Widersprüche zwischen Regeln und Realismus zwar auch aber nicht als alleinige Aufgabe des SL. Ich wünsche mir als SL Spieler, die da mitdenken und versuche das als Spieler auch zu tun. Die Spielfiguren essen bei mir nicht nur, was nötig ist, um nicht die Entbehrungsregeln zur Anwendung zu bringen. Und wenn ein Barde zum Tanz aufspielt, dann verteilt sich die Gruppe nicht strategisch günstig im Lokal um möglichst jede Aktion, die unbemerkt stattfinden könnte im Auge zu haben, sondern tanzt ggf. mit. Das mag natürlich anders aussehen, wenn es deutliche (spielweltliche) Indizien gibt, dass gerade jetzt irgend etwas beobachtenswertes passieren wird. Ich habe übrigens den Eindruck, dass der Ergebnisspieler Rosendorn es gar nicht schätzen würde, wenn der SL die genannte Spielsituation nicht nach Regeln ausspielen lassen wollte.
  13. Ich halte es für zu einseitig, den Stimmungsspieler darauf fest zu nageln, dass er nun unbedingt seine Rolle ausspielen will. Das mag in manchen Fällen so sein. Bei den meisten mir bekannten Spielern (mich eingeschlossen) kann man aber auch in der gespielten Figur noch sehr gut den Spieler wiedererkennen. Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt. Der Ergebnisspieler empfindet eine Reise durch die Wüste ggf. als eine Abfolge von Entbehrungswürfen, die er möglichst optimal überstehen will. Der Stimmungsspieler dagegen versucht geistig in die Herausforderung einzutauchen. Für ihn ist ein Wüsten-Spielabend möglicherweise optimal gelaufen, wenn er am Ende mit dem letzten gerade noch erfolgreichen Konstitutionswurf die Oase erreicht, weil er dann das Gefühl hat, das Erlebnis, dass er sich bildlich vorstellt, auch regeltechnisch adäquat umgesetzt zu sehen. Eventuell kann man die Vorlieben des Spielers auch in der folgenden Situationen ganz gut erkennen: Es gibt eine Aktion X, die der Spielfigur bei der aktuellen Herausforderung einen regeltechnischen Vorteil gewähren würde. Wenn man sich die Situation real vor Augen führt, dann bietet die Aktion X aber einen Nachteil, der vermutlich größer wäre, aber durch die Regeln nicht abgebildet ist. Der ergebnisorientierte Spieler würde X ggf. durchführen, der Stimmungsspieler nicht. Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf): Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten. Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen. Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4. Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start. Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
  14. Wie viele andere hier im Strang sehe ich die beiden beschriebenen Positionen nicht als zwangsläufige Gegensätze sondern als Teilaspekte, die sich in den meisten Spielern (zumindest denen, die ich kenne) ergänzen. Ich glaube auch nicht, dass die Dimension stimmungsorientiert versus ergebnisorientiert korreliert zu der Dimension teamorientiert versus individuell orientiert. Ob ein ergebnisorientierter Spieler versucht, das Ergebnis des Teams zu optimieren oder sein eigenes, kann ja auch individuell unterschiedlich sein. Umgekehrt kann ein stimmungsorientierter Spieler doch darauf hinarbeiten, dass alle Gruppenmitglieder ihren Spaß an der Sache haben. Ich erinnere mich z.B. noch an einen wunderschönen Spielabend, den wir vollständig damit ausgefüllt haben, das Wiedersehen unserer Spielfiguren in einer Kneipe auszuspielen. Das ging überhaupt nur, weil alle Mitspieler darauf angesprungen sind. Der einzige, der damit eventuell am Anfang etwas Probleme hatte, war der SL, der eigentlich mal seinen Abenteueraufhänger loswerden wollte. Aber als er gemerkt hat, dass wir den an dem Abend gar nicht brauchten, hat er halt (durch seine NSCs) mitgemacht. Das eigentliche Abenteuer fing dann halt am nächsten Spielabend an.
  15. Ich bin der festen Überzeugung, dass die von Prados favorisierte Regelauslegung die Intention des Regelautors wiedergibt. Wir spielen das auch so. Etwas unschön finde ich (und daher rührt vermutlich auch das Unbehagen Saidons und anderer mit dieser Auslegung), dass für diese Auslegung nur spieltechnische Gründe gelten: 1. Es steht so in den Regeln und 2. Es erhöht den Spielspaß. Es fehlt aber völlig eine spielweltliche (oder anders gesagt magietheoretische) Begründung. Warum verhalten sich Heilzauber ganz anders als alle anderen Zauber? Wie viele hochgelehrte Abhandlungen über dieses merkwürdige Phänomen wurden eigentlich schon an der magischen Multiversität von Candranor verfasst?
  16. @Issi: Mal ein kleiner Tipp: Texte ab einer gewissen Länge gewinnen ungemein an Lesbarkeit, wenn man sie durch das gelegentliche Einstreuen von Absätzen etwas strukturiert.
  17. Der Fluch der guten Tat! Wünsche Dir trotzdem einen schönen Urlaub und vielen Dank für alles! +1
  18. Gibt es in M5 die Möglichkeit des Gegenzauberns noch? Wenn nicht, dann ist der folgende Einwand gegenstandslos und Asche möge auf mein Haupt rieseln. Die Möglichkeit zum Gegenzaubern widerspricht in meinen Augen der Überlegung unter 2. Meines Wissens kann ein Zauberer einen Wortzauber, den er selbst beherrscht, auch gegenzaubern, wenn dieser von einem Magier aus einem ganz anderen Kulturkreis gewirkt wird. Es muss also schon so etwas wie eine universelle Zaubersprache geben.
  19. Floskel war nicht abwertend gemeint. ich hätte auch 'Standardformulierung', 'Standardklausel' oder ähnliches schreiben können. Wenn sie nicht mehr zeitgemäß ist, sollte sie überarbeitet werden. Grüße Stephan
  20. In den beliebten roten Kästen findet sich doch immer die Standardfloskel: Ich bin daher immer irritiert, wenn die Diskussion dann mit Verweis auf die Existenz des roten Kastens für beendet erklärt wird.
  21. Wenn ich als SL mitbekomme, dass ein Spieler mit unpassendem Glauben den Spruch lernen will, so gehe ich zunächst einmal davon aus, dass der Spieler im Eifer des Gefechts die entsprechende Regelpassage überlesen hat. Ich mache ihn also darauf aufmerksam. Im Normalfall erwarte ich, dass jetzt der Spieler, sofern er das Projekt überhaupt weiterverfolgen will, mit Ideen kommt, wie er den Glaubenswechsel rollenspielerisch untermauern will. Sind diese Vorstellungen deutlich unter dem, was ich im Sinne eines gelungenen Eintauchens in die Spielwelt für angemessen halte (im Extremfall: Durchstreichen des einen Glaubens auf dem Blatt und Eintragen des neuen), so würde ich dies gegnüber dem Spieler signalisieren und ggf. auch in der ganzen Gruppe thematisieren. Schließlich ist der Spielstil der ganzen Gruppe hier betroffen. Sollte die ganze Gruppe der Meinung sein, dass Attribute wie Glaube eh nur unwichtiger Fluff sind, so könnte der Spieler meinetwegen wie gewünscht verfahren. Allerdings wäre das für mich auch ein Zeichen, dass der Gruppe für ihren Spielspaß ganz andere Sachen wichtig sind als mir. Es wäre daher fraglich, ob ich in einer solchen Gruppe noch lange SL bleiben wollte.
  22. Thema von Läufer wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Dann wären chronische Krankheiten wie Gicht, Diabetes, Asthma... auf Midgard also ab Mittelschicht nicht mehr vorhanden. Ich erinnere mich an Abenteuer, die explizit anderes beschreiben. Ich gehe davon aus, dass 'Heilen von Krankheiten' nur akute Krankheiten heilen kann und bei schwereren Krankheiten ggf. auch nur eingeschränkt nicht hilft. Andernfalls wäre das im Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' (aus den Midgard-Einsteigerregeln) beschriebene Ausgangsszenario z.B. völlig unrealistisch.
  23. Thema von Läufer wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Ich gehe mal davon aus, dass die Anführerin eine NSC ist. Korrekt? Generell ist für mich Allheilung eine ziemlich mächtige Wundertat, die nicht leichtfertig eingesetzt werden sollte. Wenn also ein Heilkundiger erkennen kann, dass die Anführerin innerhalb einiger Stunden von selbst wieder erwacht, so wäre es in meinen Augen eine Beleidigung der Götter, dies durch eine Allheilung zu beschleunigen. Anders sieht es natürlich aus, wenn absehbar ist, dass die Anführerin gebraucht wird, um einen Frevel gegen die Götter abzuwenden. Wenn z.B. ein Orkangriff droht, würde man sicher die Allheilung ohne Bedenken einsetzen. Ansonsten finde ich es immer in Ordnung, wenn der SL etwas in der Spielwelt plausibles einfach ohne Würfelwurf geschehen lässt. Wenn es für das Ingang-Setzen des Abenteuers notwendig ist, dass die Abenteurer den verlorenen Edelstein im Gras finden, dann wird nicht auf Wahrnehmung gewürfelt. Das klappt einfach. Umgekehrt kann es eben auch mal nötig sein, zu beschließen, dass ein bestimmter Wurf misslingt. Ich würde ein solches Vorgehen aber den Spielern transparent machen. Ich gehe davon aus, dass sie auch Lust haben, das Abenteuer zu spielen. Je nach Vorliebe kann man sich dann ja auch noch einen Grund ausdenken, warum die Allheilung in der Spielwelt nicht geklappt hat (z.B. die Anführerin hatte einen der Deis Albi unwissentlich beleidigt).
  24. Ich schlage vor, im Strang 'Midgard im Vergleich (Für Quereinsteiger) ' die Beiträge ab 39 auszulagern oder zu löschen. Sie bringen dem Strangeröffner nichts.
  25. Ich denke auch, dass man auf Beschwörer (ganz bestimmt) und Thaumaturgen gut verzichten kann. Wir sollten uns dann allerdings angewöhnen, ihre Existenz nicht mehr als eines der besonderen Markenzeichen Midgards hervorzuheben.

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