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Stephan

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  1. Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. ... Die Frage ist halt, was man als 'optimale' Lösung betrachtet. Ich würde eine Lösung, die die Benutzung von Spielerwissen voraussetzt, jedenfalls nicht als optimal ansehen. Auch hier wieder eine Frage der Sichtweise. Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln. Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen: 1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein. 2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja. 3. Sollte man mit niedrigem EW mit einer Fernkampfwaffe in eine Handgemenge hinein werfen, unter der Annahme, dass man von einer Sondersituation wegen Werwesen nichts weiß? Die Antwort ist vermutlich situationsabhängig. Herausforderungsspieler und Stimmungsspieler mögen hier im Einzelfall zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
  2. Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen. Wenn du der Meinung bist, dass der Herausforderungsspieler jede ihm als Spieler zur Verfügung stehende Möglichkeit zur Lösung der Abenteuersituation nutzen muss, dann würdest du auch unterstellen, er müsse die Unterlagen des SL durchlesen, wenn der gerade mal auf der Toilette ist.
  3. Stellt sich die Frage: Welcher Typ ist in deinen Augen Spieler X mit der Extremposition - der herausforderungsorientierte oder der Stimmungsspieler oder beide? Gruß, Arco Wahrscheinlich legt genau diese Frage den Finger in die Wunde. So wie zunächst von Rosendorn beschrieben sind beide Spielertypen Extrempositionen. Etwa vergleichbar mit dem Spielertypus, der nur Dungeons spielen mag, versus dem, der nur Stadtabenteuer spielen will. Eine Beschreibung solcher Archetypen kann dem Verständnis dienen. Weil Rosendorn selbst aber dem einen Archetypus fast hundertptozentig entspricht, macht er den Denkfehler, anzunehmen, alle Spieler müssten einem der beiden Archetypen entsprechen. Dieser Trugschluss führt dann möglicherweise zu einer Konfliktverschärfung ("Ich entdecke in dir Elemente des anderen Archetyps. Da jeder Spieler einem der beiden Archetypen angehört, vertrittst du offenbar die mir entgegengesetzte Extremposition.") oder auch zu einer unberechtigten Vereinnahmung ("Ich entdecke an dir Elemente meines Archetyps. Da jeder Spieler nur einem Archetyp angehören kann, lehnst du also wie ich alle Elemente des anderen Archetyps ab.") Wenn man diesen Denkfehler macht, dann bringt die Beschreibung der Archetypen letztlich mehr Nachteile als Vorteile.
  4. Ich halte es für falsch, dass mein Beitrag zu Stimmungs- und Ergebnisspielern in den neuen Strang ausgelagert wurde. Es ging mir nicht um die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, Rollenspieler in Typen einzuteilen, sondern es ging mir ganz konkret um die Frage, ob die von Rosendorn vorgeschlagene Typisierung die Diskussion voran bringt. Das scheint mir doch genau die Frage zu sein, die Rosendorn im Originalstrang gestellt hat.
  5. Nehmen wir einen Spieler X an, der beim Rollenspiel nur an Dungeon-crawls Spaß hat. Das ist nichts ehrenrühriges, schließlich macht es wenig Sinn, jemandem vorzuhalten, woran er Spaß hat (wenn es nicht gerade das Schädigen anderer ist). Nun stellt X fest, dass er immer wieder mit Spielern zusammentrifft, die auch Überlandabenteuer und Stadtabenteuer spielen wollen. Das ist seinem Spielspaß abträglich. Also beginnt er die Rollenspieler einzuteilen in Dungeon-Spieler (wie ihn selbst) und Freiluft-Spieler (das sind die genannten anderen), mit denen er seine Probleme hat. Auch das ist noch nachvollziehbar. X irrt aber, wenn er glaubt, dass die von ihm sogenannten Freiluft-Spieler keinen Spaß an Dungeons haben. Das mag für einige zutreffen. Es gibt aber vielleicht auch welche darunter, die jedes zweite Abenteuer als Dungeon-crawl spielen wollen. Ebenfalls mag X das Gefühl bekommen, die Freiluft-Spieler seien weniger teamfähig. Schließlich zeigen sie durch ihr Beharren auf einer seinem Spaß abträglichen Position ja, dass sie ihren Spielspaß über den anderer (z.B. den seinen) stellen. Das wäre aber in meinen Augen eine Fehlinterpretation. Insgesamt halte ich die Kategorisierung in Dungeon-Spieler und Freiluft-Spieler, so naheliegend sie für X sein mag, für wenig gewinnbringend. Sie suggeriert nämlich eine grundsätzliche Symmetrie dieser beiden Begriffe, die tatsächlich nicht gegeben ist. Der Dungeon-Spieler definiert sich nämlich dadurch, dass er seinen Spielspaß alleine aus einem Aspekt des Rollenspiels zieht. Die Kategorie der Freiluft-Spieler umfasst zwar auch solche Typen (z.B. solche, die nur Stadtabenteuer spielen wollen). Sie umfasst aber eben auch Spieler, die sich eine Mischung wünschen. Oder anders ausgedrückt: X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich. Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.
  6. Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben. Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben? Ich glaube, dass du einen entweder-oder-Konflikt annimmst, den viele so nicht sehen. Das ist so, als würde ein normaler Läufer einem Hindernisläufer unterstellen, er würde sich nur fürs Springen über Hindernisse nicht aber fürs Laufen interessieren. Der Hindernisläufer hat aber an beidem Interesse und findet gerade die Kombination interessant. Oder anderes Beispiel: Weil dem Freilandkletterer an seinem Hobby auch das Naturerlebnis wichtig ist, hat der Kletterhallen-Kletterer nicht recht, wenn er vermutet, dass der Freilandkletterer keine Kletter-Herausforderungen sucht.
  7. Dies Beispiel zeigt eher eine Powergamer gegen einen Stimmungsspieler und einen schlechten SL, der so eine Herausforderung nach Regelwerk abwickeln will. Also schlechtes Beispiel ;-) ... Rosendorn fand das Beispiel ja passend. Eventuell ein Indiz dafür, dass der von ihm definierte Typ des Ergebnisspielers dem Powergamer sehr nahe ist. Zur Rolle des SL: Ich sehe die Auflösung der Widersprüche zwischen Regeln und Realismus zwar auch aber nicht als alleinige Aufgabe des SL. Ich wünsche mir als SL Spieler, die da mitdenken und versuche das als Spieler auch zu tun. Die Spielfiguren essen bei mir nicht nur, was nötig ist, um nicht die Entbehrungsregeln zur Anwendung zu bringen. Und wenn ein Barde zum Tanz aufspielt, dann verteilt sich die Gruppe nicht strategisch günstig im Lokal um möglichst jede Aktion, die unbemerkt stattfinden könnte im Auge zu haben, sondern tanzt ggf. mit. Das mag natürlich anders aussehen, wenn es deutliche (spielweltliche) Indizien gibt, dass gerade jetzt irgend etwas beobachtenswertes passieren wird. Ich habe übrigens den Eindruck, dass der Ergebnisspieler Rosendorn es gar nicht schätzen würde, wenn der SL die genannte Spielsituation nicht nach Regeln ausspielen lassen wollte.
  8. Ich halte es für zu einseitig, den Stimmungsspieler darauf fest zu nageln, dass er nun unbedingt seine Rolle ausspielen will. Das mag in manchen Fällen so sein. Bei den meisten mir bekannten Spielern (mich eingeschlossen) kann man aber auch in der gespielten Figur noch sehr gut den Spieler wiedererkennen. Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt. Der Ergebnisspieler empfindet eine Reise durch die Wüste ggf. als eine Abfolge von Entbehrungswürfen, die er möglichst optimal überstehen will. Der Stimmungsspieler dagegen versucht geistig in die Herausforderung einzutauchen. Für ihn ist ein Wüsten-Spielabend möglicherweise optimal gelaufen, wenn er am Ende mit dem letzten gerade noch erfolgreichen Konstitutionswurf die Oase erreicht, weil er dann das Gefühl hat, das Erlebnis, dass er sich bildlich vorstellt, auch regeltechnisch adäquat umgesetzt zu sehen. Eventuell kann man die Vorlieben des Spielers auch in der folgenden Situationen ganz gut erkennen: Es gibt eine Aktion X, die der Spielfigur bei der aktuellen Herausforderung einen regeltechnischen Vorteil gewähren würde. Wenn man sich die Situation real vor Augen führt, dann bietet die Aktion X aber einen Nachteil, der vermutlich größer wäre, aber durch die Regeln nicht abgebildet ist. Der ergebnisorientierte Spieler würde X ggf. durchführen, der Stimmungsspieler nicht. Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf): Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten. Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen. Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4. Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start. Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
  9. Wie viele andere hier im Strang sehe ich die beiden beschriebenen Positionen nicht als zwangsläufige Gegensätze sondern als Teilaspekte, die sich in den meisten Spielern (zumindest denen, die ich kenne) ergänzen. Ich glaube auch nicht, dass die Dimension stimmungsorientiert versus ergebnisorientiert korreliert zu der Dimension teamorientiert versus individuell orientiert. Ob ein ergebnisorientierter Spieler versucht, das Ergebnis des Teams zu optimieren oder sein eigenes, kann ja auch individuell unterschiedlich sein. Umgekehrt kann ein stimmungsorientierter Spieler doch darauf hinarbeiten, dass alle Gruppenmitglieder ihren Spaß an der Sache haben. Ich erinnere mich z.B. noch an einen wunderschönen Spielabend, den wir vollständig damit ausgefüllt haben, das Wiedersehen unserer Spielfiguren in einer Kneipe auszuspielen. Das ging überhaupt nur, weil alle Mitspieler darauf angesprungen sind. Der einzige, der damit eventuell am Anfang etwas Probleme hatte, war der SL, der eigentlich mal seinen Abenteueraufhänger loswerden wollte. Aber als er gemerkt hat, dass wir den an dem Abend gar nicht brauchten, hat er halt (durch seine NSCs) mitgemacht. Das eigentliche Abenteuer fing dann halt am nächsten Spielabend an.
  10. Ich bin der festen Überzeugung, dass die von Prados favorisierte Regelauslegung die Intention des Regelautors wiedergibt. Wir spielen das auch so. Etwas unschön finde ich (und daher rührt vermutlich auch das Unbehagen Saidons und anderer mit dieser Auslegung), dass für diese Auslegung nur spieltechnische Gründe gelten: 1. Es steht so in den Regeln und 2. Es erhöht den Spielspaß. Es fehlt aber völlig eine spielweltliche (oder anders gesagt magietheoretische) Begründung. Warum verhalten sich Heilzauber ganz anders als alle anderen Zauber? Wie viele hochgelehrte Abhandlungen über dieses merkwürdige Phänomen wurden eigentlich schon an der magischen Multiversität von Candranor verfasst?
  11. @Issi: Mal ein kleiner Tipp: Texte ab einer gewissen Länge gewinnen ungemein an Lesbarkeit, wenn man sie durch das gelegentliche Einstreuen von Absätzen etwas strukturiert.
  12. Der Fluch der guten Tat! Wünsche Dir trotzdem einen schönen Urlaub und vielen Dank für alles! +1
  13. Gibt es in M5 die Möglichkeit des Gegenzauberns noch? Wenn nicht, dann ist der folgende Einwand gegenstandslos und Asche möge auf mein Haupt rieseln. Die Möglichkeit zum Gegenzaubern widerspricht in meinen Augen der Überlegung unter 2. Meines Wissens kann ein Zauberer einen Wortzauber, den er selbst beherrscht, auch gegenzaubern, wenn dieser von einem Magier aus einem ganz anderen Kulturkreis gewirkt wird. Es muss also schon so etwas wie eine universelle Zaubersprache geben.
  14. Floskel war nicht abwertend gemeint. ich hätte auch 'Standardformulierung', 'Standardklausel' oder ähnliches schreiben können. Wenn sie nicht mehr zeitgemäß ist, sollte sie überarbeitet werden. Grüße Stephan
  15. In den beliebten roten Kästen findet sich doch immer die Standardfloskel: Ich bin daher immer irritiert, wenn die Diskussion dann mit Verweis auf die Existenz des roten Kastens für beendet erklärt wird.
  16. Wenn ich als SL mitbekomme, dass ein Spieler mit unpassendem Glauben den Spruch lernen will, so gehe ich zunächst einmal davon aus, dass der Spieler im Eifer des Gefechts die entsprechende Regelpassage überlesen hat. Ich mache ihn also darauf aufmerksam. Im Normalfall erwarte ich, dass jetzt der Spieler, sofern er das Projekt überhaupt weiterverfolgen will, mit Ideen kommt, wie er den Glaubenswechsel rollenspielerisch untermauern will. Sind diese Vorstellungen deutlich unter dem, was ich im Sinne eines gelungenen Eintauchens in die Spielwelt für angemessen halte (im Extremfall: Durchstreichen des einen Glaubens auf dem Blatt und Eintragen des neuen), so würde ich dies gegnüber dem Spieler signalisieren und ggf. auch in der ganzen Gruppe thematisieren. Schließlich ist der Spielstil der ganzen Gruppe hier betroffen. Sollte die ganze Gruppe der Meinung sein, dass Attribute wie Glaube eh nur unwichtiger Fluff sind, so könnte der Spieler meinetwegen wie gewünscht verfahren. Allerdings wäre das für mich auch ein Zeichen, dass der Gruppe für ihren Spielspaß ganz andere Sachen wichtig sind als mir. Es wäre daher fraglich, ob ich in einer solchen Gruppe noch lange SL bleiben wollte.
  17. Dann wären chronische Krankheiten wie Gicht, Diabetes, Asthma... auf Midgard also ab Mittelschicht nicht mehr vorhanden. Ich erinnere mich an Abenteuer, die explizit anderes beschreiben. Ich gehe davon aus, dass 'Heilen von Krankheiten' nur akute Krankheiten heilen kann und bei schwereren Krankheiten ggf. auch nur eingeschränkt nicht hilft. Andernfalls wäre das im Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' (aus den Midgard-Einsteigerregeln) beschriebene Ausgangsszenario z.B. völlig unrealistisch.
  18. Ich gehe mal davon aus, dass die Anführerin eine NSC ist. Korrekt? Generell ist für mich Allheilung eine ziemlich mächtige Wundertat, die nicht leichtfertig eingesetzt werden sollte. Wenn also ein Heilkundiger erkennen kann, dass die Anführerin innerhalb einiger Stunden von selbst wieder erwacht, so wäre es in meinen Augen eine Beleidigung der Götter, dies durch eine Allheilung zu beschleunigen. Anders sieht es natürlich aus, wenn absehbar ist, dass die Anführerin gebraucht wird, um einen Frevel gegen die Götter abzuwenden. Wenn z.B. ein Orkangriff droht, würde man sicher die Allheilung ohne Bedenken einsetzen. Ansonsten finde ich es immer in Ordnung, wenn der SL etwas in der Spielwelt plausibles einfach ohne Würfelwurf geschehen lässt. Wenn es für das Ingang-Setzen des Abenteuers notwendig ist, dass die Abenteurer den verlorenen Edelstein im Gras finden, dann wird nicht auf Wahrnehmung gewürfelt. Das klappt einfach. Umgekehrt kann es eben auch mal nötig sein, zu beschließen, dass ein bestimmter Wurf misslingt. Ich würde ein solches Vorgehen aber den Spielern transparent machen. Ich gehe davon aus, dass sie auch Lust haben, das Abenteuer zu spielen. Je nach Vorliebe kann man sich dann ja auch noch einen Grund ausdenken, warum die Allheilung in der Spielwelt nicht geklappt hat (z.B. die Anführerin hatte einen der Deis Albi unwissentlich beleidigt).
  19. Ich schlage vor, im Strang 'Midgard im Vergleich (Für Quereinsteiger) ' die Beiträge ab 39 auszulagern oder zu löschen. Sie bringen dem Strangeröffner nichts.
  20. Ich denke auch, dass man auf Beschwörer (ganz bestimmt) und Thaumaturgen gut verzichten kann. Wir sollten uns dann allerdings angewöhnen, ihre Existenz nicht mehr als eines der besonderen Markenzeichen Midgards hervorzuheben.
  21. Dass Tiersprache und Pflanzenfessel Fluffsprüche sind, deckt sich überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. Ich halte beide für sehr mächtig (oder hat sich ihre Beschreibung von M4 nach M5 grundlegend geändert?).Dass sie allerdings perfekt zum Druiden passen, sehe ich auch so.
  22. Wäre es möglich, die Beiträge 67-71 aus dem Strang 'M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem' in den Strang 'Kritik zu M5' zu verschieben? Der scheint mir tatsächlich besser zu passen.
  23. Es geht mir gar nicht so sehr um die Abenteuer sondern mehr um die Zusatzregeln aus Ergänzungs- und Quellenbänden. Die adaptiere ich nämlich schrittweise auf unser System. Und dabei muss ich schon jetzt Transformationen vornehmen, was mal mehr mal weniger einfach ist. Bei Regeln, die auf M5 basieren, könnte das nochmal schwerer werden. Wie bepreise ich z.B. neu eingeführte Zaubersprüche?
  24. Bei mir liegt das M5-Regelwerk noch fast ungelesen rum. Das liegt zum Einen an der mangelnden Zeit, zum anderen aber auch daran, dass ich im Augenblick nicht sehe auf M5 zu wechseln. Aus den Diskussionen hier im Forum entnehme ich, dass die Verbesserungen in M5 Bereiche betreffen, bei denen wir schon längst (teilweise mit hohem Programmieraufwand) bessere Lösungen gefunden haben. Eine Umstellung auf M5 wäre also erst einmal ein großer Rückschritt. Vermutlich könnte man die Verbesserungen, die wir in M4 eingebracht haben auch auf M5 übertragen und würde dann vielleicht ein sogar noch besseres Ergebnis erzielen. Aber der Programmieraufwand wäre gewaltig. Dort, wo ich mir wirklich Verbesserungen erhofft hatte, hat sich leider nichts getan. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Ereignisse ist weiterhin unabhängig vom Können des Betroffenen und die Höhe des leichten Schadens weiterhin unabhängig von der Qualität der Abwehr. Beides Regeln, die, nach meiner Erfahrung in drei Gruppen, erhebliche Akzeptanzprobleme haben. Auch für diese beiden Problemfälle haben wir Hausregeln, die ich aber nicht so toll finde. Hier hätte ich auf Verbesserung gehofft. Daher ist mein Fazit zwiegespalten: Zum Einen glaube ich, dass man durch die Vereinfachung des Regelwerks dieses für Ein- und Umsteiger deutlich attraktiver gemacht hat. Das tut dem System gut. Sehr gut finde ich auch die Nutzung elektronischen Supports. Die Tatsache, dass eine möglicherweise vorhandene Schwäche im Regelwerk (wird es immer geben) durch Veröffentlichung von elektronischen Spielhilfen auf der Homepage ausgeglichen wird, sehe ich nicht als Schwäche sondern als Stärke an. Bedauerlich finde ich halt, dass die Chance vertan wurde, einige echte Schmerzpunkte zu beseitigen. Für mich selber sehe ich halt die Problematik, dass ich durch mein Beharren auf M4 von zukünftigen Veröffentlichungen (die ich mir vermutlich trotzdem kaufen werde) abgeschnitten werden. Aber ein Weg zurück zu einem System mit Schwellwerten ist für mich z.B. schon aus ästhetischen Gründen nur schwer vorstellbar. Und die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und -entwicklung...
  25. Hat für mich was von Erziehung durch EP-Vergabe. Ich finde es völlig natürlich, dass man neben Beruf, Familie oder Gesundheit auch andere Hobbies haben kann, die einem wichtiger sind als Rollenspielen. Warum soll ich die beleidigte Leberwurst spielen, weil ein Mitspieler in einer Konfliktsituation nun Mal die Teilnahme an einem Volleyballturnier wichtiger findet als den Midgardabend? Darf ein Mensch nur ein Hobby haben? Gibt es irgendeinen Grund, warum Rollenspiel auf seiner Prioritätenliste auf Position 1 stehen muss? Ich gehe mal davon aus, dass dem entsprechenden Spieler die Nichtteilnahme ebenfalls leid tut. Wenn das anders wäre, dann ist das Rollenspiel ja sowieso nur eine Pflichtveranstaltung. Dann liegt eh was im Argen. Wenn ein Spieler ständig nicht teilnimmt, so besteht ein Problem, sei es bezüglich Motivation, sei es, dass er anderweitig zu sehr eingespannt ist. Oder vielleicht hat man ja auch einen Spieltermin gewählt, der für denjenigen Spieler besonders unglücklich liegt. Dem Spieler jetzt noch die Lust am Rollenspielen dadurch zusätzlich zu verleiden, dass man ihm regeltechnische Nachteile zuspricht, halte ich hier für wenig konstruktiv. Dieser Argumentation liegt allerdings in der Tat der Gedanke zu Grunde, dass der EP-Fluss etwas ist, was sich weder aus irgendwelchen Leistungen von Spielern oder Spielfiguren ergibt noch einer inneren spielweltlichen Logik folgt. Für mich fällt die Regel: "Spielfigur erhält am Spielabend X EP" in die gleiche Kategorie wie "Spielfigur würfelt seine Eigenschaftswerte als Maximum von zwei w100 aus". Es handelt sich einfach um eine Festlegung bezüglich des Entwicklungspotenzials der Spielfigur, auf das wir uns als spaßstiftend geeinigt haben. Man käme ja wohl auch kaum auf die Idee, Spieler dadurch zum pünktlichen Erscheinen bei der Charaktererschaffung zu Motivieren, dass man für jede Minute zu spät kommen einen Punkt von einer erwürfelten Basiseigenschaft abzieht.
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