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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten. Auch in den von dir beschriebenen Situationen ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur. Das ist oft nicht möglich, z.B. weil man als Spieler viele Sprüche kennt, die der Spielfigur unbekannt sind. Hier nun mal kurzzeitig das Spielerwissen auszublenden und sich zu überlegen, wie man gehandelt hätte, wenn man die Info nicht hätte, ist meist noch mit einigermaßen befriedigendem Ergebnis möglich. Viel schwieriger sind die von mir beschriebenen Situationen, wo ein Unwissen oder eine Fehlinformation eine länger laufende Diskussion oder gar langfristige Pläne beeinflussen. Da fehlt mir die Vorstellung, wie man das plausibel durchhalten soll. Und selbst wenn das möglich wäre, würde es mir vermutlich keinen Spaß machen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Für mich ist der Spielspaß am höchsten, wenn mein Spielerwissen mit dem Wissen der Spielfigur übereinstimmt. Das lässt sich aus vielen Gründen nicht immer erreichen. Situationen, in denen die Diskrepanz sehr groß war (ich also als Spieler viel mehr wusste als die Spielfigur) habe ich schon oft als eher unangenehm empfunden. Entscheidungsfindungsprozesse sind nach meiner Erfahrung oft hochdynamisch und chaotisch. Wie sich eine bestimmte Information da auswirkt, kann man gar nicht vorhersehen. Nehmen wir an, eine Gruppe diskutiert intensiv darüber, ob man mit einem bestimmten NSC zusammenarbeiten will. Nun kommt die Information hinzu, dass dieser NSC eine dämonische Aura hat. Es kann sein, dass diese Information die Diskussion schnell in eine bestimmte Richtung entscheidet. Es kann genauso gut sein, dass diese Information eine Randnotiz bleibt, der im Folgenden keine Beachtung mehr geschenkt wird. Am Ende wird die Entscheidung oft sowieso mit sehr viel Bauchgefühl getroffen. Nehmen wir nun an, die Aura wird mit einem offenen Wurf überprüft, es fällt die 1 und der Spieler erhält die Information 'dämonische Aura', wobei aber wegen offenem Würfelwurf allen Spielern bekannt ist, dass das eine Fehlinformation ist. Ich kann mir nicht vorstellen, wie die Spieler, selbst beste Absichten und perfekte Selbstdisziplin vorausgesetzt, nun diesen dynamischen Prozess simulieren sollen. Ich würde mir ja nicht mal zutrauen, eine Vorhersage zu treffen, wie sich die Diskussion entwickelt, wenn ich die Info tatsächlich glaube. Wir hatten mal eine Situation, wo die Spieler über viele Spielabende einer Fehlinformation geglaubt haben, die durch einen kritischen Fehler beim Verhören zu einem frühen Zeitpunkt ins Spiel gekommen war. Im Laufe der Zeit haben sich die Indizien immer mehr verdichtet, dass die Info so nicht stimmen kann und die Spieler haben sie für ihre Entscheidungen immer weniger berücksichtigt. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie so etwas funktionieren soll, wenn alle Spieler von Anfang an wissen, dass die Info falsch ist. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur mit dem Bodensatz von völlig untalentierten Spielern gespielt habe, so dass mir die Offenbarung, wie so etwas immer wieder funktionieren kann, mir bisher verwehrt blieb. Aber das ist, ehrlich gesagt, nicht meine Theorie. Wenn man sich das M4-DFR, Seite 113-115durchliest, dann werden dort verschiedene Gründe genannt, warum Würfe auf Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten verdeckt oder geheim durchgeführt werden sollen. Ich finde die ziemlich überzeugend. Die mögliche 1 ist, auch bei den verdeckten Würfen, da nur ein Fall, und in meinen Augen nicht mal der wichtigste. Wenn die Spieler diskutieren, dann würfele ich durchaus öfter geheim auf Wissensfertigkeiten, ob eine solche an dieser Stelle eventuell zusätzliche zum Thema der Diskussion passende Information liefert. Natürlich unterbreche ich die Diskussion nur in den Fällen, wenn auch tatsächlich eine Info rüberkommt. Alles andere würde ja auch den Spielfluss total kaputt machen. Ich glaube nicht, dass die Spieler es schätzen würden, wenn ich ihre Diskussion mit der Aufforderung unterbrechen würde, mal auf diese und jene Kunde zu würfeln und bei Misslingen dann äußern würde 'Schade, hier hättet ihr jetzt eine interessante Info rauskriegen können. Ist halt nicht. Bitte diskutiert weiter als wäre nichts gewesen.' Wenn man das Argument mit dem Einsatz von SG/GP konsequent zu Ende denkt, müsste es ja sogar so laufen. SL: "Diskussion Stop. Bitte alle einen EW-4: Landeskunde Alba." Spieler: "Leider alle vergeigt" SL: "Ok. Wenn es einer geschafft hätte, dann wäre ihm jetzt eingefallen, dass es da eine uralte Fehde zwischen den Clans MacArdoch und MacBeorn gibt. Will jemand SG/GP einsetzen? Nein! Gut, dann bitte Diskussion an der Stelle wiederaufnehmen, wo ich gerade unterbrochen habe." Ich glaube, meine Spieler würden mich entweder auslachen oder lynchen.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Dieser Punkt scheint mir mehr in den Strang zu passen, wo es darum geht, ob man es lieber hat, wenn der Spieler um den Fehlschlag weiß und sein Nichtwissen bewusst ausspielt, oder ob man es lieber hat, wenn Spieler- und Spielfigurenwissen möglichst deckungsgleich sind. Wenn ich mal mehr Zeit habe, schreibe ich in dem Strang vielleicht auch mal was.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Da ich die GP-Regel nicht kenne, ist das jetzt vielleicht nicht umsetzbar. Aber in meiner Vorstellung muss der Spieler halt vorher nur die Bedingung formulieren. Z.B.: Wenn Ergebnis unter 22 dann bitte GP einsetzen, um Bonus zu kriegen. Ist zugegeben etwas komplizierter, da der Spieler sich die Gedanken, unter welchen Bedingungen er einen GP einsetzen will, halt schon profilaktisch machen muss. Da aber, so zumindest meine Hoffnung, GP sowieso eine knappe Ressource ist, halte ich den Mehraufwand für überschaubar.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
@Rosendorn: Verstehe ich wirklich nicht. Der Spieler möchte Sagenkunde einsetzen, um eine bestimmte Information erhalten. Dann sagt er halt vor dem Wurf an: 'Die Info ist mir so wichtig, dass ich im Zweifelsfall auch einen Punkt SG investieren würde.' SL würfelt. Bei Erfolg verliert der Spieler keinen Punkt SG, bei Misserfolg verliert er einen Punkt SG, es wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis zählt. Wenn man vereinbart, dass der verlorene Punkt SG dem Spieler ggf. sofort mitgeteilt wird, dann weiß er im ersten Fall halt, dass er tatsächlich einen Erfolg hatte. Aber wie Eleazar schon richtig bemerkte ist man dann halt bei dem Ergebnis, das man bei offenem Würfeln sowieso hätte. Und das nur in solchen Fällen, wo der Spieler zumindest bereit war, den Punkt SG zu riskieren. Das kommt bei SG (mit GP spielen wir nicht) sowieso extrem selten vor. Ich sehe da keine ernsthaften Probleme. Ich sehe bei den verdeckten Würfen wirklich keine größeren Probleme. Etwas schwieriger sind die geheimen Würfe. Aber da muss mir der Spieler halt eine Richtlinie geben, wann ich die einsetzen soll (z.B. "Immer wenn ich wegen misslungenem EW:Wahrnehmung ein unauffälliges am Wegesrand liegendes Indiz zum aktuellen Kriminalfall übersehen habe, bitte mit SG widerholen"). Auch das Problem halte ich für lösbar.
- M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Zum Beispiel durch die Spannung, oder durch die Überraschung. Nach deiner Argumentation müsste man ja auch Raumpläne immer gleich mit eingezeichneten Geheimtüren auflegen. Meine Erfahrung bezüglich Spielspaß ist eine völlig andere. Die Situation als uns das Schiff völlig unvermutet unter den Füßen zusammenbrach, weil mein Priester kritisch auf Zauberkunde patzte, als er überlegte, ob man den Geist, der das Schiff besessen hatte, gefahrlos austreiben könne, war noch nach Jahrzenhnten Legende. Ob wir es auch so gespielt hätten, wenn wir die 1 offen gewürfelt hätten, weiß ich nicht. Immerhin haben wir ja auch diverse andere Pläne erwogen. Hier unbefangen zu entscheiden, kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn, wäre der Spaß nach meiner Einschätzung viel geringer gewesen. Im Gegenzug erinnere ich mich noch an das blöde Gefühl, das aufkam als der SL mal aus Versehen den Raumplan mit eingezeichneten Geheimtüren auflegte. Das nahm uns den Triumph, das Geheimnis des Raumes selbst entschlüsselt zu haben. Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht. Das kann ich (siehe mein Beitrag oben) weiterhin nicht erkennen.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Ich spiele zwar kein M5 aber nach der Beschreibung sind Glückspunkte offenbar so etwas wie Schicksalsgunst (vermutlich nur mit begrenzter Haltbarkeit). Damit besteht das Problem ja auch zu M4. Bei verdeckten Würfen sehe ich da eigentlich wenig Probleme. Der Spieler kann ja vor dem verdeckten Wurf ansagen, wieviele Punkte SG er einsetzen möchte. Der SL würfelt dann halt solange, bis entweder ein Erfolg eintrifft oder die angesagte SG verbraucht ist. Dann teilt er dem Spieler die verbrauchte SG mit und interpretiert den letzten geworfenen Wurf wie üblich. Problematisch wird es doch höchstens bei geheimen Würfen des SL, also bei solchen, von denen der Spieler nicht mal weiß, dass sie gemacht werden. Da würde ich jetzt mal sagen: Pech gehabt. Schließlich ist die ganze Regel mit SG, GP, GG sowieso nur ein Boost für die Abenteurer. Wenn die nicht immer einsetzbar ist, so what. Wenn ein Spieler will, kann er gerne vorher ansagen: Bei geheimen Wahrnehmeungswürfen auf im Hinterhalt liegende Gegner bitte bis zu 3 Punkte SG einsetzen. Danach würde ich mich als Spielleiter dann richten. Und am Ende des Spieltages bekommt der Spieler mitgeteilt, wieviel SG er abstreichen muss.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
+1
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Wie spielt man Midgard?
Was meinst du damit? Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit" Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen. Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten. Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet. OK, das Verstehe ich wiederum nicht. Midgard hat sehr viele detaillierte Fertigkeiten, gerade auch für soziale Interaktionen. Würde da der Spieler der Besser reden kann Vorteile bei seinen Sozialen Fertigkeitswürfen bekommen, einfach weil er gut Reden kann? Das habe ich bei mir strickt abgeschafft, jemand der Schaukämpfer ist bekommt ja auch keinen Boni auf seine Angriffswürfe und jemand der Physiklehrer ist nicht auf seine Wissenstalente. Hat aber eher mit SL Stil zu tun als dem Regelwerk an sich. Bin daher kein Fan von Dingen die die Spieler lösen müssen, die Charaktere sind die Helden, nicht die Spieler am Tisch. Aber wie gesagt, SL Stil und hat weniger mit Midgard zu tun. Habe erst gestern den "Was ist ein guter SL" Strang gelesen und das hat mir gezeigt das es wirklich nicht so einfach ist und es komplett unterschiedliche Spielansätze bei Midgard gibt. Das "Histrorsich gewachsene" würde erklären warum Midgard für mich so "zusammengestückelt" wirkt. Aber bevor wir abdriften werde ich demnächst dazu sowieso noch mal einen Strang aufmachen, wenn ich mit dem Kodex fertig bin. Zu der Frage, wie soziale Interaktion abgewickelt hat, gibt es in der Tat im Forum recht kontroverse Diskussionen. Siehe hier und es gibt vermutlich noch mehr Stränge dazu. Spätestens bei der Abhandlung intellektueller Herausforderungen bin ich mir aber sicher, dass die Midgard-Autoren den Spieler und nicht die Spielerfigur ansprechen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass die Autoren beabsichtigen, dass ihre Rätsel oder komplizierten Handlungsstränge, die es in Midgard-Abenteuern zu Hauf gibt, über Würfelwürfe aufgelöst werden. Natürlich hindert dich niemand, dies dennoch zu tun.
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Was "muss" man haben?
Ist allerdings meines Wissens nur sparsam mit Kauf-Abenteuern unterfüttert. Also eher etwas für jemanden, der in die Beschreibung seine eigenen Abenteuer einbetten will, als für jemanden, der hofft in dem beschriebenen Sewtting auch spielbereite Abenteuer vorzufinden. Letzteres ist eher bei Corrinis gegeben.
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Was "muss" man haben?
Hier wird anscheinend gerade das Quellenbuch Corrinis zu einem zivilen Preis angeboten. Das ist empfehlenswert. Unter anderem wegen des darin enthaltenen Abenteuers 'Sieben kamen nach Corrinis'. Auf der Midgard-Online-Seite gibt es zum kostenlosen Download das Abenteuer 'Myrkdag'. Das ist vom selben Autor wie 'Smaskrifter' und gefällt mir persönlich recht gut. Wenn du dann denkst 'Ich will das, nur noch deutlich abgedrehter', dann ist 'Smaskrifter' vermutlich was für dich. In meinen Augen hat sich der Autor da etwas vergaloppiert, wobei ich die Adaption auf M5 nicht kenne. In Branwens Shop gibt es ebenfalls von dem Autor 'Der Weg nach Vanasfarne'. Da finde ich das dritte enthaltene Abenteuer 'Unheilnebel' recht empfehlenswert. Die anderen beiden habe ich nicht praktisch erlebt. Sie sprachen mich beim Lesen aber nicht so an. Ebenfalls von dem Autor 'Das Schlemmermahl', ein nettes Intermezzo. Weiterhin gibt es 'Midgard für Einsteiger' für 1€ (früher umsonst), in dem das Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' enthalten ist. Das ist ein recht einfaches lineares Abenteuer, das aber als Abwechslung für die oben genannten Detektivabenteuer auch ganz nett ist. Alternativ das vergriffene Abenteuer 'Die Krone der Drachen', das im Wesentlichen das selbe Abenteuer nur in einer anderen Kultur ist. Das Download-Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben' ist empfehlenswert, wenn es mal mehr in Richtung Rollenspiel und nicht ganz bierernst gehen soll. Hier sollte der Spielleiter sich zutrauen, die recht skurilen NSCs schauspielerisch gut rüber zu bringen. Von vergriffenen Abenteuern würde ich dir, wenn möglich 'Die Rache des Frosthexers' (schön, um eine Gruppe zusammen zu bringen), 'Der verschwundene Saddhu' (in 'Ein Geist in Nöten') und 'Die Suche nach dem Regenstein' ans Herz legen. 'Der Zyklus der zwei Welten' beginnt mit 'Ein Hauch von Heiligkeit' recht vielversprechend, geht danach aber durchwachsen weiter. Die Produkte des Caedwyn-Verlags werden wohl nicht mehr vertrieben. Die hatten mit 'Nur ein Augenblick der Wahrheit' im Band 'Von dunklen Kräften und alten Mächten' in meinen Augen auch ein echtes Highlight. Zum Download-Abenteuer 'Prinzenhochzeit' kann ich als Autor keine unbefangene Meinung abgeben.
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Dauer einer normalen Spielsitzung
Eine Gruppe: Alles Kollegen. Anfahrt kurz. Beginn im Normalfall pünktlich 18:30 Uhr. Recht wenig Ablenkung beim Spielen. Ende zwischen 22 und 23 Uhr. Spielrhythmus (meist) 14 tägig unter der Woche. Andere Gruppe: Forftführung aus der Uni-Zeit. Anfahrt teilweise mehrere Stunden. Beginn nach dem gemeinsamen Frühstück, so zwischen 10:30 und 11:30 Uhr. Ablenkung variiert stark, auf jeden Fall gemeinsames Mittagessen. Ende etwa 18 Uhr. Spielrhythmus variiert stark, etwa alle 6 bis 8 Wochen samstags.
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Im Prinzip sind die genannten Argumente richtig. Wenn man allerdings mit Realismus anfängt, dann müsste sich der LP-Schutz einer getragenen Rüstung und eines Hautzaubers wohl addieren. Aus Gründen der Spielbalance ist das aber anders geregelt. Da das Realismusargument an der Stelle, wo es die Spielfigur begünstigen würde, außer Kraft gesetzt wurde, fände ich es auch ok, wenn man es umgekehrt dort, wo es der Spielfigur schaden würde, zu ignorieren.
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Umfrage: M4 oder M5 - was ist euer System?
Ich nehme an der Abstimmung nicht teil, weil sich die Frage für mich so nicht stellt. Mir stellt sich eher die Frage, ob ich unser durch Hausregeln stark weiterentwickeltes M4 oder ein zunächst unverhausregeltes M5 spielen will. Und da bleibe ich bei der ersten Möglichkeit.
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Alte Abenteuer nach M5 konvertieren
Ich spiele ständig M3-Abenteuer nach M4-Regeln. Zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge nehme ich die RW-Werte aus den Abenteuern und die Gw-Werte der Spielerfiguren. Das ist kein Problem.
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Ausbrennwahrscheinlichkeit mit Erfolgswurf statt Prüfwurf
Dieses "neue" dritte Ereignis, ist eine Regel, die es bei MIDGARD sowieso gibt. ARK5, S. 23, linke Spalte. (Und sie ist nicht erst mit M5 aufgetaucht). Gehört nur vermutlich unter den falsch gespielten bzw. unwissentlichlich ignorierten Regeln unter die Top 3. In der Tat. Danke für den Hinweis. Der Unterschied der offiziellen Regel zu meinem Vorschlag ist, dass bei meinem Vorschlag das Ausbrennen nur passieren kann, wenn das Funktionieren fehlgeschlagen ist. Bei der offiziellen Regel ist es umgekehrt. Damit benötigt die offizielle Regel zum Abbilden von Ausbrennwahrscheinlichkeiten unter 5% den w100, während man es bei meinem Vorschlag auch mit dem w20 abbilden kann. Außerdem hat die offzielle Regel den Nachteil, dass man in dem häufigsten Szenario (Artefakt funktioniert ohne Probleme) zweimal (auch noch mit verschiedenen Würfeln) würfeln muss. Bei meinem Vorschlag würfelt man in den meisten Fällen nur einmal.
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Der PW an sich ist erst mal ganz unproblematisch: Einen W% würfeln und unter dem Eigenschaftswert bleiben, kriegt man intuitiv hin. ... Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Auch bei der Ansage 'Mach mal einen Prüfwurf Selbstbeherrschung' greifen viele Spieler (nicht nur, aber insbesondere, Neulinge) erst einmal zum w20. Natürlich kann man das dann schnell korrigieren. Aber es erzeugt gleich das Miserfolgserlebnis mal wieder die Regeln nicht richtig verstanden zu haben. Es gibt Schlimmeres und ich weiß auch keine einfache Lösung, aber in meinen Augen durchaus ein Problem von Midgard. Dieser Strang ist auch nicht der erste, der das thematisiert.
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Ausbrennwahrscheinlichkeit mit Erfolgswurf statt Prüfwurf
Ursprungsthema: Idee/Regelvariante: MIDGARD W20 Da Solwac darum gebeten hat, verschiebe ich diesen Vorschlag in einen separaten Strang. Vielleicht noch ein paar Zusatzüberlegungen. Im Falle, dass der erste EW misslingt, aber der zweite gelingt, der Gegenstand also nicht funktioniert, aber auch nicht kaputt geht, würde ich vermutlich eine Karenzzeit (z.B. 1 Stunde) bis zum nächsten Einsatz verlangen. Wobei wiederum zu überlegen wäre, diese Regel bei passivem Einsatz (Amulette) nicht anzuwenden. Außerdem kann man natürlich noch darüber nachdenken, ob man besondere Effekte für den Fall kritischer Erfolge/Fehler beim EW:Qualität vorsehen will, oder ob man den EW:Qualität auch für andere Dinge (Zauberduell zwischen widersprüchlichen Gegenständen, Überwindung von Resistenzen) verwenden will. Das sind aber alles Zusatzoptionen, die auch wieder die Komplexität erhöhen. In seiner einfachsten Form beschränkt sich der Vorschlag auf das aus dem anderen Strang übernommene.
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Gerade für die ABW gäbe es in meinen Augen eine interessante Variante. Man stellt um, auf einen EW:Qualität, wobei die Qualität (statt der ABW) eine Eigenschaft des magischen Gegenstands ist. Regel ist nun: Ein EW:Qualität entscheidet, ob der Einsatz des magischen Gegenstands gelingt. Misslingt er, so wird ein zweiter EW:Qualität fällig, bei dessen erneutem Misslingen der Gegenstand seine Wirkung verliert. Beispiel: Gegenstand hat Qualität +17. Seine Anwendung gelingt, wenn mindestens eine 3 gewürfelt wird, also in 90% aller Fälle. Der Gegenstand verliert seine Wirkung, wenn zweimal hintereinander eine 1 oder 2 gewürfelt wird, also in 1% aller Fälle. Darüber könnte man die folgenden ABWs abbilden: 0,25; 1; 2,25; 4; 6,25; 9; 12,25. Wem das nicht reicht, der kann natürlich auch für den ersten und den zweiten EW unterschiedliche Werte vorgeben. Die Qualitätsangabe eines magischen Gegenstands wäre z.B. 15/14, was bedeuten würde, dass der Gegenstand in 80% aller Fälle funktioniert und in 25% der anderen 20% kaputt geht (womit wir bei einer Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5% wären). Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Die hier diskutierten Nachteile gibt es doch aber im Midgard-System gar nicht. Sie wären also auch nicht Bestandteil eines hypothetischen Midgard-Kaufsystems. Oder verstehe ich hier was falsch? Ich habe solche Nachteile mal bei unserem kurzen Ausflug ins Rollenspielsystem 'Song of Ice and Fire' kennen gelernt und es hat mich da nicht überzeugt. Mag sein, dass andere Rollenspielsysteme das besser hinkriegen. Mit meinem (zugegeben was verschiedene Regelsysteme betrifft sehr eingeschränkten) Horizont habe ich auch nicht das Gefühl so etwas zu brauchen. Ein Kaufsystem finde ich trotzdem sinnvoll.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Stimmt, dann wäre nicht mehr nur jeder 10 Miliardste Wert eine 100 (so bei 10w10), sondern jeder 3 Millionste.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
So ist es. Alles, wo du auf den Bildern Kosten siehst, wird berücksichtigt. Siehe meine Erläuterung.