Alle Inhalte erstellt von Stephan
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ich kann verstehen, wenn einem die in den Quellenbüchern beschriebenen Kulturen zu wenig Fantasy enthalten und zu nah an historischen Vorbildern orientiert sind. Mir gefällt es zwar, wie es ist, aber das ist eine Geschmacksfrage, über die sich bekanntlich nur schwer streiten lässt. Allerdings gehört der augenblickliche Zustand halt zur Identität von Midgard. Man spricht damit Leute (wie mich) an, denen das so gefällt, während Leute (wie BR), die gerne eine fantasy-haftigere Welt wollen, vielleicht bei anderen Systemen besser aufgehoben sind. Was ich nicht verstehe, ist die Verknüpfung zu 'mangelnder Freiheit für Spieler und Spielleiter'. Nähmen wir an, laut Alba-QB wäre nicht der Kilt das typisches Kleidungsstück sondern ein aus Orchäuten gefertigtes blau-gelb gestreiftes knie-langes Hemd. Und es wäre nicht Beornanburgh die Hauptstadt, sondern eine verlassene Arracht-Stadt, die ihre Bewohner auf magische Weise langsamer altern lässt. Das wäre doch in gleichem Maße eine Einschränkung für Spieler und Spielleiter (die sich an das QB halten wollen).
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Da will und kann ich jetzt eigentlich nichts zu sagen. Aber wenn das auf Cons ein Problem ist, dann sollte es innerhalb der Con-Community gelöst werden. Wenn die Con-Community durch die Existenz von QBs Nachteile erleidet und sich nicht darauf einigen kann, die durch gemeinsames Ignorieren der QBs zu beseitigen, dann ist das wohl ein Problem dieser Community.
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Nein. Es sei denn eine Freiheitseinschränkung ist für dich weder ein Vor noch ein Nachteil. Das Thema dieses Stranges sind aber nicht Vor- und Nachteile von QBs überhaupt, oder 'Was mich an QBs schon immer gestört hat', sondern Vor- und Nachteile, die sich aus ihrer Historischen Nähe ergeben. Als derjenige, der die Diskussion begonnen hat, kann ich nur sagen, dass hier noch alles IT ist. Na dann äußere ich mal mein Unverständnis über die beschriebenen Probleme. Als Problem wurde ja genannt, dass QBs festelegen, was die Hauptstadt ist und wieviele Einwohner sie hat. Nehmen wir die Tatsache, dass Beornanburgh die Hauptstadt von Alba ist und ca. 30.000 Einwohner hat (ich sehe zwar immer noch nicht, wo hier die Historische Nähe ist, aber sei es drum). Nehmen wir an, eine Gruppe beschließt, dass sie es viel cooler findet, wenn Fiorinde die Hauptstadt von Alba ist und eine Metropole mit 100.000 Einwohnern ist. Ich bin sicher, dass keine Rollenspielpolizei sie daran hindern wird. Und wenn der SL im nächsten Abenteuer der Meinung ist, es passe jetzt aber besser, wenn die Hauptstadt von Alba ein verträumtes Kuhdorf mit 100 Einwohnern an der Grenze zu Clangadarn ist, und alle Gruppenmitglieder haben mit der daraus entstehenden Inkonsistenz kein Problem, so bleibt die Rollenspielpolizei immer noch untätig. Etwas anders mag die Situation auf Cons sein, wo unterschiedliche Spieler ohne vorherige gemeinsame Absprache zusammentreffen. Ich verstehe das Problem da zwar auch nicht. Da ich aber nicht auf Cons gehe, bin ich vielleicht nicht kompetent mir dazu eine Meinung zu bilden. Wenn die Mehrheit der Con-Spieler das tatsächlich als Problem empfindet, dann ist es ja ein leichtes, eine allgemeine Con-Regel aufzustellen, dass QBs bei Cons nicht gelten. Deswegen muss man doch die QBs den Spielern, die sie in ihrer Heimrunde gerne nutzen (so wie ich z.B.), nicht madig machen.
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Nein. Es sei denn eine Freiheitseinschränkung ist für dich weder ein Vor noch ein Nachteil. Das Thema dieses Stranges sind aber nicht Vor- und Nachteile von QBs überhaupt, oder 'Was mich an QBs schon immer gestört hat', sondern Vor- und Nachteile, die sich aus ihrer Historischen Nähe ergeben.
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ist eine Diskussion über Freiheitseinschränkungen durch QBs in diesem Strang nicht völlig themenfremd?
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ups, kleiner Grammatik-Fehler drin. Das ist auch so ein Punkt: Die angebliche historische Nähe ist auch an einigen Stellen eine Parade von Klischees oder historischer Irrtümer. Z. B. Waeland: Direkt auf der Titelseite des Quellenbuches ein Waelinger - mit einem historisch inkorrekten Hörnerhelm auf dem Kopf (1. Auflage). Oder KanThaiPan: Ich bin kein Fernost-Experte, aber ich glaube nicht, dass man Japan und China so vermengen darf, ohne historisch inkorrekt zu werden. Sieht dann eher aus wie China-Restaurant-Folklore. Umso überraschender, wenn jemand meint, in den Quellenbüchern die irdische Realität 1:1 wieder zu erkennen.
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
In meinem Midgard sind Frauen den Männern körperlich nicht völlig ebenbürtig. Die im Regelwerk vorgegebenen Erschaffungsregeln gelten für Abenteurer. Sie implizieren nicht, dass die Verteilung von körperlichen Attributen in der Normalbevölkerung für beide Geschlechter gleich ausfällt. Bezüglich der Gleichberechtigung habe ich gerade länger in meinem (M4-)Regelwerk gesucht, wo das überhaupt steht. Fündig geworden bin ich auf Seite 11, erste Spalte vorletzter Abschnitt. Für mich bezieht sich auch dieser Satz auf Abenteurer und sagt wenig über die Spielwelt aus. Zu dem Thema hat es aber auch schon eine längere Diskussion gegeben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/696-ist-totale-gleichberechtigung-ein-ziel/
-
Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Und erneut widerspreche ich. NSCs und SCs sind eben nicht austauschbar. Um nur ein Beispiel zu nennen: Autoritätspersonen der Spielwelt (sei es Fürsten, Gildenmeister, hohe Offiziere) sind fast immer NSCs. Die beziehen ihre Autorität aus den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zum Beispiel der Befehlsgewalt über eine 1000 Mann-Armee. Wenn nun Mittel zur Verfügung stehen, mit denen Abenteurer diese Ressourcen entwerten können (z.B. ein Artefakt, dass eine solche Armee mal eben für 24 Stunden außer Gefacht setzt), dann leidet das Spielgleichgewicht auch. Das Argument 'Was SCs können, können NSCs auch' ist meines Erachtens nicht geeignet, zu rechtfertigen SCs immer weiter aufzupowern. Wenn man die NSCs nämlich im Gegenzug ebenfalls analog aufpowert, so verlässt man eben den Boden einer Spielwelt, die sich in ihren grundlegenden Gesetzmäßigkeiten immer noch nach historischen Vorbildern richtet. Den letzten Satz verstehe ich nicht. Beim anderen kann ich sagen, dass ich durchaus SC-Fürsten und hohe Offiziere kenne, die auch armeen von 1000 Mann befehlen. Im Hochgradigen M4 (12-15+) kommt sowas vor und ermöglicht geradezu erst spannende Herrausforderungen für hochgradige SC, denen eben spielgleichgewicht erhaltend genauso viel dagegen setzen können. Das ist dann das Spiel um den Thron. Für Grade 12-15+ mögen meine Argumente nicht mehr gelten. Ich selber habe noch nie Grade (M4) größer 10 gespielt und es gibt auch keine Kaufabenteuer für höhere Grade. Ich halte daher Spielgruppen von so hohen Graden für Ausnahmeerscheinungen, die ich bei der Diskussion nicht berücksichtigen würde. Zum letzten Satz: Ich versuche es an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, die SCs können einen Spruch lernen, mit dem man jemanden durch Anschauen direkt töten kann (quasi einen Bösen Blick mit Sofort-Wirkung). Natürlich kann man sagen: 'Kein Problem: Laufen halt lauter NSCs herum, die das auch können'. Nur leider wird man in einer solchen Welt keine Audienz mehr bei irgendjemand Wichtigem bekommen, bei der man keine Augenbinde trägt. Und den Palastsklaven werden sowieso standardmäßig die Augen ausgestochen.
-
Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Und erneut widerspreche ich. NSCs und SCs sind eben nicht austauschbar. Um nur ein Beispiel zu nennen: Autoritätspersonen der Spielwelt (sei es Fürsten, Gildenmeister, hohe Offiziere) sind fast immer NSCs. Die beziehen ihre Autorität aus den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zum Beispiel der Befehlsgewalt über eine 1000 Mann-Armee. Wenn nun Mittel zur Verfügung stehen, mit denen Abenteurer diese Ressourcen entwerten können (z.B. ein Artefakt, dass eine solche Armee mal eben für 24 Stunden außer Gefacht setzt), dann leidet das Spielgleichgewicht auch. Das Argument 'Was SCs können, können NSCs auch' ist meines Erachtens nicht geeignet, zu rechtfertigen SCs immer weiter aufzupowern. Wenn man die NSCs nämlich im Gegenzug ebenfalls analog aufpowert, so verlässt man eben den Boden einer Spielwelt, die sich in ihren grundlegenden Gesetzmäßigkeiten immer noch nach historischen Vorbildern richtet.
-
Die Schwarze Sphäre
@Fimolas: Ok, dann wären für mich die Daten der zusätzlichen Beifahrer der anderen Parteien auch Bestandteil der Regelerweiterung. Eventuell habe ich mich hier missverständlich ausgedrückt. Ich meinte keine Erweiterung der Midgard-Regeln sondern der Regeln für dieses Spiel im Spiel. Und dazu gehören die Daten der anderen Teilnehmer. Im Normalfall bin ich auch eher ein Freund von durch den SL bei Bedarf improvisierten Regeln. Da das Wagenrennen aber eben eigentlich den Charakter eines Gesellschaftsspiels im Spiel hat (so sehe ich es wegen der technischen Zugregeln jedenfalls), empfinde ich das hier aber als unpassend. Daher passt ein 'Abzüge/Zuschläge werden bei Bedarf vom SL per Bauchentscheid festgelegt' hier wohl nicht zu meinem Spielstil.
-
Die Schwarze Sphäre
Hallo Fimolas, z.B., dass Geländelauf mit eingeht, meinte ich mit Regelerweiterung. Zusätzlich natürlich, welche 'situativen Zuschläge/Abzüge' zu berücksichtigen sind, welche Konsequenzen ein Scheitern hat... Wenn ich es richtig verstehe, gestehst du die zusätzlichen Möglichkeiten nur dem von den Spielern geführten Gespann zu. Das wäre für mich allerdings keine Option.
- Die Schwarze Sphäre
-
Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Jetzt bin ich verwirrt. Muss man nicht mehr 20 erreichen? Also nur bei einem Wurf von 12-20? Das wären dann doch eher 40% der Fälle? Genau genommen in 45% aller Fälle. Und wenn man mit mehreren unterwegs ist, von denen nur einer einen Erfolg haben muss, so ist es einfacher die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, dass alle versagen. Die ist bei n Leuten 0,55^n (wenn man es in Prozent haben will, muss man das noch mit 100 multiplizieren). Es ergeben sich: n=1: 55% n=2: 30% n=3: 16% n=4: 9% n=5: 5% n=6: 3% ...
-
Die Schwarze Sphäre
@Fimolas: Wenn du die Möglichkeiten des Abenteurer-Teams nicht einseitig gegenüber den anderen Teams verbessern willst, so besteht hier das Grundproblem, dass wir ein Gesellschaftsspiel (man könnte es auch ein komplexeres Mensch-ärger-dich-nicht nennen) im Spiel haben, bei dem ein Mitspieler (der SL) dreimal so viel zu tun hat, wie alle anderen Mitspieler zusammen. Das Problem verschärft sich noch, wenn die 'alle anderen Mitspieler' nicht zwei sondern vier oder noch mehr sind. Ich habe keine Idee, wie man dieses grundlegende Problem lösen soll. Ich würde daher davon abraten, sich auf diesen Weg zu versteifen. Hinzu kommt noch, dass die nach meiner Erfahrung sowieso schon mäßig gut funktionierenden Regeln aus der Vorlage mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht besser funktionieren, wenn man da weiter (ohne Spieletests) dran rumschraubt.
-
Die Schwarze Sphäre
Kann ich jetzt nicht direkt was zu sagen. Bei mir war es so, dass beim ersten Mal die Gruppen auf zwei verschiedenen Wegen teilnahmen. Einige waren vom Viarchat gefangen, andere waren Agenten der Leukippianer. Das hat das Problem entschärft. Allerdings haben sich die im Abenteuer vorgegebenen Regeln damals in meinen Augen nicht bewährt. Beim zweiten Mal habe ich daher eigene Regeln auf Basis des Brettspiels Ave Cäsar eingeführt. Die freien Spieler habe ich dann einfach die gegnerischen Gespanne führen lassen.
- Der Ton im Forum
-
Der Ton im Forum
"Lernen Sie Geschichte!" (Bruno Kreisky) -> Der Begriff im heute oft gebräuchlichem Sinne (abwertend) stammt aus den späten 80ern/ frühen 90ern. Der Ursprung als Bezeichnung der Nazis für die Anhänger Kardinal Graf von Galens, der gegen die Ermordung Behinderter predigte, wurde 2006 vom Deutschen Journalisten-Verband behauptet. Inzwischen scheint das allerdings zweifelhaft zu sein. Dennoch sehe ich den Begriff generell als unschön und durch die hauptsächliche Verwendung durch aktuelle Nazis auch als verbrannt an. Dieser Artikel in der Welt fasst es meines Erachtens recht gut zusammen. Liebe Grüße Saidon Wurde nicht im Ausgangsstrang der Benutzer Ewigan massiv angegriffen, weil er angeblich die journalistische Sorgfaltspflicht verletzte? Wenn selbst der Deutsche Journalisten-Verband unbewiesene Behauptungen von sich gibt, dann sollten wir vielleicht unsere Erwartungen an diese Sorgfaltspflicht etwas herunterschrauben. Mir zeigt dieses Beispiel jedenfalls, dass die Nazi-Keule häufig leichtfertig herausgeholt wird. Mir ist bisher nicht aufgefallen, dass der Begriff 'Gutmensch' vor allem von Neonazis benutzt wird. Das mag auch damit zusammenhängen, dass ich deren Pamphlete, Netzauftritte... weitgehend ignoriere. Ich halte es aber für fragwürdig, mir von einer kleinen Zahl von Chaoten meine Sprache kaputt machen zu lassen.
-
"Gegenmittel" gegen Sehen in Dunkelheit/Infrarotsicht
Da hab ich jetzt echt keine Ahnung, was du damit sagen willst.
-
"Gegenmittel" gegen Sehen in Dunkelheit/Infrarotsicht
Tatsächlich sehen die Regeln eine Modifikation von -6 auf Tarnen vor, wenn der Beobachter im Infrarotbereich sehen kann. Allerdings setzt der Einsatz der Fertigkeit Tarnen laut Regeln auch voraus, dass man unbeweglich bleibt. Das ist im beschriebenen Anwendungsfall wohl nicht gegeben. Bei der Frage hier geht es darum zu wissen wie man sich im Infrarotbereich tarnt. Dazu scheint mir tarnen tauglich zu sein. Alternativ wäre ein EW:Zauberkunde zu erwägen. Um durch Einsatz einer Fertigkeit als Wissensfertigkeit herausfinden zu können, wie man etwas anstellt, muss ja erst einmal geklärt sein, ob das überhaupt möglich ist. Sonst könnte man ja auch die Fertigkeit Langschwert einsetzen, um herauszufinden, wie man eine Festungsmauer mit dem Schwert einreißt. Und mit der Klärung des ob geht dann üblicherweise ja auch die Klärung des wie schwer einher, die sich dann ggf. in Würfelmodifikationen auf den EW niederschlägt. Oder um es anders auszudrücken: Warum gerade ein EW:Tarnen und kein EW-4:Tarnen, EW-20:Tarnen oder EW+4:Tarnen?
-
"Gegenmittel" gegen Sehen in Dunkelheit/Infrarotsicht
Soweit ich sehe, werden da nur Säulen als mögliche Deckung genannt. Ob damit nun die Durchquerung einer Säulenhalle gemeint ist oder nur das Verbergen in einer Halle, in die man sich z.B. vorher hat einschließen lassen, ist aus dem Text nicht ersichtlich. Aber wie häufig, muss man den Text sowieso interpretieren.
-
"Gegenmittel" gegen Sehen in Dunkelheit/Infrarotsicht
Tatsächlich sehen die Regeln eine Modifikation von -6 auf Tarnen vor, wenn der Beobachter im Infrarotbereich sehen kann. Allerdings setzt der Einsatz der Fertigkeit Tarnen laut Regeln auch voraus, dass man unbeweglich bleibt. Das ist im beschriebenen Anwendungsfall wohl nicht gegeben.
-
Der Ton im Forum
Die Bezeichnung 'Gutmensch' richtete sich ja nun in erster Linie an jemanden, der selber vorher einen dritten Diskussionsteilnehmer in der Jauchegrube verortet hatte. Wer selber solche rustikalen Vergleiche benutzt, sollte sich nicht beschweren, wenn es ähnlich zurückschallt (hat er auch nicht). Die Benutzung der Suchfunktion offenbart übrigens, dass derjenige selber schon einmal diesen ach so schlimmen Begriff benutzt hat.
-
Schutz gegen Informationszauber
Bei einem Artefakt, das nur das Erekennen der Aura unterdrückt, fände ich das logisch. Wie sieht es aber mit Artefakten aus, die Informationszauber generell unterdrücken? Um das Beispiel auszubauen: Einen Gegenstand, der Lärm allegemein unterdrückt, kann man ja auch aus völlig legitimen Gründen besitzen wollen.
-
Finsternis / Waffe mit finsterer Aura
Mir erschließt sich ja der Sinn der ganzen Diskussion nicht. Was eine Dunkle Aura in der Spielwelt dieser Gruppe bedeutet, das wissen wir alle sowieso nicht. Gehen wir mal davon aus, dass der SL dieser Spielgruppe sein Handwerk vwersteht, dann hat er dem Spieler die Information zukommen lassen, die seiner Meinung nach angemessen ist. Lieber Cptn_M, wenn du nicht so richtig weißt, was du mit der Information 'Die Waffe hat finstere Aura' anfangen sollst, dann solltest du den SL fragen. Gemeinsam könnt ihr dann klären, was deine Spielfigur so über finstere Auren weiß oder zu wissen glaubt. Darauf aufbauend, kannst du dann entscheiden, wie du mit der Waffe umgehst. Was sollen dir Informationen hier aus dem Forum helfen? Weder ist klar, ob du diese Information verwenden darfst, weil unklar ist, ob sie deiner Spielfigur zur Verfügung steht, noch gibt es irgendeine Garantie, dass dein SL irgendetwas davon für verbindlich hält.
-
Erzwingen einer fairen Entwicklung einer Figur
Ich bin, wie man in anderen Strängen nachlesen kann, ein überzeugter Anhänger der Pauschalvergabe. Für aktiveres oder risikoreicheres Spiel mehr Punkte zu vergeben, ist in meinen Augen genauso 'fair', wie dafür einen größeren Anteil der am Tisch vorhandenen Gummibärchen zu vergeben oder den bequemsten Stuhl am Tisch. Aber Geschmäcker sind ja verschieden. Ihr habt euch, wohl im Konsens, für den Wechsel zur individuellen Punktevergabe entschieden. Das bedeutet dann offenbar, dass unterschiedliche Punktestände gewünscht sind. Denn den ganzen Aufwand der individuellen Vergabe zu betreiben mit der Erwartung, dass am Ende doch alle gleich viel Punkte haben, wäre ja wohl doch ziemlicher Unsinn. Von daher wäre natürlich die Frage, was denn gemäß eurem Konsens das sein sollte, was die vorherzusehenden Punkteunterschiede abbilden sollten. Waren es aktiveres Spiel, Risikobereitschaft und Solo-Aktionen? Wenn ja, dann läuft ja alles wie abgesprochen und es sollte keine Probleme geben. Wenn es was anderes war, dann besteht Handlungsbedarf.