Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Diskussionen zu Moderationen
Die Freiwilligkeit des Angebots von Prados steht außer Frage. Für mich stellt sich die Frage eher an den Verlag. Welches Service-Angebot will man dem Kunden bieten? Ich spiele zur Zeit auch das neue Rollenspiel Splittermond. Die Regeln gefallen mir aus verschiedenen Gründen deutlich schlechter als die von Midgard (4), aber bezüglich Service sind die halt viel besser als Midgard. Da gibt es ein Forum, in dem die Regelautoren mitdiskutieren und eben auch mal darlegen, wie bestimmte Dinge zu verstehen sind, oder was sie sich dabei gedacht haben, und ein Wiki, in dem man ebenfalls Autorenkommentare finden kann. Das hat uns schon über einige Unklarheiten hinweg geholfen.
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Macht über die Sinne
Ist der Zauber denn nur dazu da, um einen Gegner in Illusionsgestalt stärker verdreschen zu können als das sonst der Fall wäre? ich habe das immer für die langweiligste Anwendung dieses Zaubers gehalten. Nach der augenblicklichen Interpretation müssten die Leute, die den Zauberer in Illusionsgestalt sehen sollen ja nicht nur in maximal 50m Entfernung sein, sondern auch vom Zauberer gesehen werden. Letztlich ist also maximal ein Halbkreis betroffen. Weiterhin stellt sich die Frage, ob der Zauberer von denen, die er sieht, noch welche aussuchen kann, die ihn als Illsuion sehen, während ihn andere weiterhin normal sehen. Meine Vorstellung war immer, dass der Zauberer seine Gestalt magisch verändert, wobei die Illusion aber relativ leicht zu durchschauen ist. Im Prinzip eine leicht zu durchschauende Verkleidung. Mit dem Ansatz macht allerdings eine Reichweite wenig Sinn. Am ehesten noch in der von Solwac angeregten Interpretation, die ich daher nach wie vor bevorzuge.
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Macht über die Sinne
Mir scheint in diesem Ruf nach Prados die unrealistische Hoffnung enthalten zu sein, das Regelwerk sei in sich konsistent, man brauche nur jemanden (Prados), der es einem schlüssig erklärt. An diesem Anspruch ist vielleicht auch Prados' Engagement letztlich gescheitert. Wahrscheinlich sollte man sich mal mit dem Gedanken anfreunden, dass das Regelwerk diverse unauflösbare Widersprüche enthält (insbesondere bei Magie). Der hier besprochene Zauber ist vielleicht so ein Fall.
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Macht über die Sinne
Ich interpretiere Solwacs Vorschlag so, dass grundsätzlich erst einmal jeder von der Illusion betroffen ist (wenn er seine Resi versemmelt). Also auch jemand, der in 100m Entfernung steht. Die Reichweite wird erst interessant, wenn der Zauberer beginnt, sich in Illusionsgestalt zu bewegen. Dann ist er nämlich in einem Kreis mit Radius 50m um die Stelle gebunden, an der die Illusion zu wirken begann. Verlässt er diesen Bereich, so endet der Zauber automatisch.
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Rechtliche Stellung der Ehefrau(Nicht-Eagrel) in Alba
In meinen Augen beschreibt der Stand nur die Herkunft des Abenteurers. Schließlich kann ja jemand mit Stand 'Unfrei' auch Magier, Ordenskrieger oder Priester werden. Das sollte ja genauso schwierig sein, wie sich als Unfreie eagrel erklären zu lassen. Mit anderen Worten: Hat der Spieler den Stand 'Unfrei' so ist es seine Aufgabe, sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken, die erklärt, wie er mit dieser Herkunft trotzdem jetzt in der Lage ist, sein Leben selbstbestimmt zu gestalten.
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Rechtliche Stellung der Ehefrau(Nicht-Eagrel) in Alba
Auf Seite 157 im Alba-QB findet sich der Passus "Weibliche Spielerfiguren unterliegen daher in Alba keinerlei Einschränkungen, sofern sie sich für eagrel erklärt haben - und davon sollte man ausgehen." Ich würde es daher für eine bewusste Entscheidung der Spielerin (oder des Spielers) einer weiblichen Figur halten, sich für Nicht-eagrel zu erklären. Die entsprechende rollenspielerischen Herausforderung, die derjenige sich ja gewünscht hat, würde ich dann als SL ggf. auch zu bieten versuchen. Das hat sich bei mir allerdings bisher darauf beschränkt, dass eine nicht-albische weibliche Spielerfigur als die Gruppe nach Thame kam, gefragt wurde, ob sie eagrel sei. Als sie verneinte, wurde sie nach ihrem Vormund befragt. Sie nominierte ein männliches Gruppenmitglied, der sich bereit erklärte, die Verantwortung für die Mitreisende zu übernehmen. Da man sich in Thame nichts zu Schulden kommen ließ, hatte das keine weiteren Konsequenzen.
- Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Du wendest keine Regel an, würfelst aber gelegentlich? Wie muss ich mir das vorstellen? Mal nimmst du den W6, dann den W20 und ab und zu den W100? Mir ist jetzt nicht klar, worauf du hinauswillst. Es kann z.B. sein, dass ich aus dem Bauch heraus entscheide, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die NSCs die Übermacht der SCs erkennen und daher fliehen, bei 30% liegt. Wenn dann auf meinem Laptop gerade der 100-er vorne ist, dann drücke ich den Knopf. Ist gerade der 6-er vorne, dann drücke ich den und die NSCs fliehen bei einer 1 oder 2. Würde ich noch mit Hardware würfeln, dann würde ich halt den Würfel zur Hand nehmen, der gerade vor mir liegt. (Mache ich so auch mal, allerdings sind das dann Spielerwürfel, da ich keine eigenen mehr mitbringe). Dass ich beim Wurf mit dem 6-er jetzt eigentlich eine 33,3...%ige Wahrscheinlichkeit abbilde, nehme ich in Kauf. Die 30% waren ja eh nur Pi mal Daumen.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Richtig. Ich hatte nur den Eindruck, dass einige der Schreiber hier im Strang der Meinung waren, dass erst durch Einführung dieser Regel die Möglichkeit bestünde, Bekanntheit der Spielerfiguren in der Spielwelt im Spiel abzubilden. Dem wollte ich widersprechen.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Dass die Bewohner der Spielwelt auf die Aktionen der Abenteurer reagieren halte ich sowieso für selbstverständlich. Dazu gehört natürlich auch, dass sie ggf. von Taten und Untaten der Abenteurer erfahren haben. Um das im Spiel rüberzubringen benötigt man noch nicht zwingend eine zusätzliche Regel. Der SL kann das auch per Bauchentscheidung abbilden. Ich wende z.B. auch die Regel mit den Moralwerten nicht an. Das heißt aber nicht, dass meine NSCs sich nie ergeben oder die Flucht ergreifen. Es heißt nur, dass ich das als SL aus der Situation spontan entscheide, manchmal auch unter zu Hilfenahme des Würfels. Ich habe beim Thema Ruhm und Ruch da bisher noch nicht das Bedürfnis verspürt, das zu formalisieren. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
'Unterwiesen durch die Coraniaid' bedeutet ja eine gewisse Nähe zu elfischem Gedankengut. Und Elfen dürfen immerhin kein Meucheln und kein Giftmischen lernen. Das gibt ja schon einen Hinweis darauf, dass gewisse Mittel nicht eingesetzt werden.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Widerspruch: Im Kampf Polizei gegen Mafia hat sich die Polizei zum Beispiel verpflichtet, niemanden einfach so abzuknallen oder ohne Beweise festzuhalten. Ein Kodex, an den sich die Mafia meines Wissens nicht gebunden fühlt. Asymmetrische Kodexe sind natürlich möglich und kommen auch vor. Natürlich kann da bei einer Seite leicht der Eindruck entstehen, man sei unfair benachteiligt. Daraus resultiert dann die Versuchung, den Kodex nicht mehr zu befolgen. Aber dieser Versuchung kann man ja widerstehen. Zum Beispiel einfach aus Überzeugung. Oder weil man darauf setzt, dass eine höhere Macht eingreift und die Chancen wieder richtig verteilt.
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Karten-Sammlung
Ich habe den Eingangsbeitrag nun bereinigt. Hierzu habe ich die Links durch Literaturangaben sowie einen allgemeinen Hinweis auf die offizielle Internetseite von MIDGARD ersetzt. Dies ist schlicht pflegeleichter. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Leider funktionieren die dort befindlichen Links ins Forum (bei den Küstenstaaten) auch nicht mehr.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Endlich! Ja, das ist genau das, was ich meine! Bei den Lesen der Quellenbücher habe ich häufig wirklich das Gefühl, dass da z.B. nicht Alba beschrieben wurde sondern ein fantastisches, mittelalterliches Schottland, wo man nur Namen, Geschichte und Geographie geändert hat, aber das wichtigste, die Kultur, fast unverändert übernommen hat. Weiter vorne war noch von einem Geschichtsbuch die Rede. Nun reden wir von einer Kulturbeschreibung. Damit man deine These verifizieren kann, müsstest du natürlich mal spezifizieren, auf welchen Zeitpunkt du dich eigentlich beziehst. Das Mittelalter umfasst immerhin ca. 1000 Jahre. Da hat sich die Kultur mit Sicherheit auch ganz schön gewandelt. Unbestritten sind gewisse Details des Alltags aus Schottland importiert: Der Albai ist sparsam bis geizig, trinkt gerne Uisge, spielt Dudelsack und trägt Kilt. Das haben 90% der Leser des QB vermutlich vorher so erwartet und gewollt. Wobei es sich (siehe Diskussion ums Kilt) ja teilweise gar nicht um eine wirklichkeitsgetreue Abbildung der mittelalterlichen schottischen Kultur handelt, sondern um die Bedienung beliebter Klischees. Nehmen wir das System zur Königswahl. Das scheint mir eher an das Wahlsystem im Hl. Römischen Reich als an das Tanistry-System (kenne ich nur aus der Wikipedia) angelehnt zu sein. Welcher Kult aus der realen Welt ist 1-1 auf den Vraidos-Kult übertragbar? Überhaupt das religiöse: Das mittelalterliche Schottland war eines vieler christlicher Länder. Wichtige religiöse Fragen wurden im Zweifelsfall in Rom entschieden. Die albische Religion gibt es nur in diesem Land -> völlig andere Situation. Fiorinde ist für mich eine Stadt mit klarem Bezug zum mediterranen Raum. Wo gab es die in Schottland? Schottland musste immer mit einer Invasion aus dem kulturell und bevölkerungsmäßig überlegenen England rechnen. Bei Alba muss man vielleicht mit einer Invasion aus Clanngardan rechnen, einem kulturell und bevölkerungsmäßig eher unterlegenem Land -> völlig andere Situation. ...
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Faktencheck: Ta-Meket = altes Ägypten Das irdische alte Ägypten wurde zuerst ins persiche Großreich integriert, dann hellenisiert, dann ins römische Reich integriert, da christianisiert, dann ins byzanthinische Reich übernommen, dann von den Arabern erobert. In der Folge dann islamisiert und arabisiert. Zunächst nur eine Provinz des Kalifenreichs (Zentrum erst Damaskus, später Bagdad). Unabhängigkeit unter den Fatimiden, später dann Aijubiden, Auseinandersetzung mit den Kreuzfahrern, Aufstieg der Mamlucken. Irgendwann in der Zeit Aufstieg zum Zentrum der islamischen Welt. Am Ende des Mittelalters dann von den Osmanen erobert. Kann ich jetzt so nicht 1-1 im QB wiederfinden.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
So ging es mir auch gelegentlich, aber in einem etwas anderen Sinne. Mir waren bei Nahuatlan und beim Zwergen-QB die ausführlichen Beschreibungen der Vorgeschichte deutlich zu lang, da ich nicht sehen konnte, wie die sich effektiv in Rollenspiel umsetzen ließen. Das war aber unabhängig davon, ob diese virtuelle Historie sich eng an eine irdische Geschichte anlehnte oder völlig der Fanatasie entsprungen war. Beim Alba- und Rawindra-QB erkenne ich dagegen das (erfolgreiche) Bemühen, eine Gesellschaft zu schaffen, die viel Potenatial für rollenspielerische Verwicklungen (mit und ohne Fantasy-Anteil) besitzt. Das finde ich gelungen.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ich kann verstehen, wenn einem die in den Quellenbüchern beschriebenen Kulturen zu wenig Fantasy enthalten und zu nah an historischen Vorbildern orientiert sind. Mir gefällt es zwar, wie es ist, aber das ist eine Geschmacksfrage, über die sich bekanntlich nur schwer streiten lässt. Allerdings gehört der augenblickliche Zustand halt zur Identität von Midgard. Man spricht damit Leute (wie mich) an, denen das so gefällt, während Leute (wie BR), die gerne eine fantasy-haftigere Welt wollen, vielleicht bei anderen Systemen besser aufgehoben sind. Was ich nicht verstehe, ist die Verknüpfung zu 'mangelnder Freiheit für Spieler und Spielleiter'. Nähmen wir an, laut Alba-QB wäre nicht der Kilt das typisches Kleidungsstück sondern ein aus Orchäuten gefertigtes blau-gelb gestreiftes knie-langes Hemd. Und es wäre nicht Beornanburgh die Hauptstadt, sondern eine verlassene Arracht-Stadt, die ihre Bewohner auf magische Weise langsamer altern lässt. Das wäre doch in gleichem Maße eine Einschränkung für Spieler und Spielleiter (die sich an das QB halten wollen).
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Da will und kann ich jetzt eigentlich nichts zu sagen. Aber wenn das auf Cons ein Problem ist, dann sollte es innerhalb der Con-Community gelöst werden. Wenn die Con-Community durch die Existenz von QBs Nachteile erleidet und sich nicht darauf einigen kann, die durch gemeinsames Ignorieren der QBs zu beseitigen, dann ist das wohl ein Problem dieser Community.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Nein. Es sei denn eine Freiheitseinschränkung ist für dich weder ein Vor noch ein Nachteil. Das Thema dieses Stranges sind aber nicht Vor- und Nachteile von QBs überhaupt, oder 'Was mich an QBs schon immer gestört hat', sondern Vor- und Nachteile, die sich aus ihrer Historischen Nähe ergeben. Als derjenige, der die Diskussion begonnen hat, kann ich nur sagen, dass hier noch alles IT ist. Na dann äußere ich mal mein Unverständnis über die beschriebenen Probleme. Als Problem wurde ja genannt, dass QBs festelegen, was die Hauptstadt ist und wieviele Einwohner sie hat. Nehmen wir die Tatsache, dass Beornanburgh die Hauptstadt von Alba ist und ca. 30.000 Einwohner hat (ich sehe zwar immer noch nicht, wo hier die Historische Nähe ist, aber sei es drum). Nehmen wir an, eine Gruppe beschließt, dass sie es viel cooler findet, wenn Fiorinde die Hauptstadt von Alba ist und eine Metropole mit 100.000 Einwohnern ist. Ich bin sicher, dass keine Rollenspielpolizei sie daran hindern wird. Und wenn der SL im nächsten Abenteuer der Meinung ist, es passe jetzt aber besser, wenn die Hauptstadt von Alba ein verträumtes Kuhdorf mit 100 Einwohnern an der Grenze zu Clangadarn ist, und alle Gruppenmitglieder haben mit der daraus entstehenden Inkonsistenz kein Problem, so bleibt die Rollenspielpolizei immer noch untätig. Etwas anders mag die Situation auf Cons sein, wo unterschiedliche Spieler ohne vorherige gemeinsame Absprache zusammentreffen. Ich verstehe das Problem da zwar auch nicht. Da ich aber nicht auf Cons gehe, bin ich vielleicht nicht kompetent mir dazu eine Meinung zu bilden. Wenn die Mehrheit der Con-Spieler das tatsächlich als Problem empfindet, dann ist es ja ein leichtes, eine allgemeine Con-Regel aufzustellen, dass QBs bei Cons nicht gelten. Deswegen muss man doch die QBs den Spielern, die sie in ihrer Heimrunde gerne nutzen (so wie ich z.B.), nicht madig machen.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Nein. Es sei denn eine Freiheitseinschränkung ist für dich weder ein Vor noch ein Nachteil. Das Thema dieses Stranges sind aber nicht Vor- und Nachteile von QBs überhaupt, oder 'Was mich an QBs schon immer gestört hat', sondern Vor- und Nachteile, die sich aus ihrer Historischen Nähe ergeben.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ist eine Diskussion über Freiheitseinschränkungen durch QBs in diesem Strang nicht völlig themenfremd?
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ups, kleiner Grammatik-Fehler drin. Das ist auch so ein Punkt: Die angebliche historische Nähe ist auch an einigen Stellen eine Parade von Klischees oder historischer Irrtümer. Z. B. Waeland: Direkt auf der Titelseite des Quellenbuches ein Waelinger - mit einem historisch inkorrekten Hörnerhelm auf dem Kopf (1. Auflage). Oder KanThaiPan: Ich bin kein Fernost-Experte, aber ich glaube nicht, dass man Japan und China so vermengen darf, ohne historisch inkorrekt zu werden. Sieht dann eher aus wie China-Restaurant-Folklore. Umso überraschender, wenn jemand meint, in den Quellenbüchern die irdische Realität 1:1 wieder zu erkennen.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
In meinem Midgard sind Frauen den Männern körperlich nicht völlig ebenbürtig. Die im Regelwerk vorgegebenen Erschaffungsregeln gelten für Abenteurer. Sie implizieren nicht, dass die Verteilung von körperlichen Attributen in der Normalbevölkerung für beide Geschlechter gleich ausfällt. Bezüglich der Gleichberechtigung habe ich gerade länger in meinem (M4-)Regelwerk gesucht, wo das überhaupt steht. Fündig geworden bin ich auf Seite 11, erste Spalte vorletzter Abschnitt. Für mich bezieht sich auch dieser Satz auf Abenteurer und sagt wenig über die Spielwelt aus. Zu dem Thema hat es aber auch schon eine längere Diskussion gegeben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/696-ist-totale-gleichberechtigung-ein-ziel/
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Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Und erneut widerspreche ich. NSCs und SCs sind eben nicht austauschbar. Um nur ein Beispiel zu nennen: Autoritätspersonen der Spielwelt (sei es Fürsten, Gildenmeister, hohe Offiziere) sind fast immer NSCs. Die beziehen ihre Autorität aus den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zum Beispiel der Befehlsgewalt über eine 1000 Mann-Armee. Wenn nun Mittel zur Verfügung stehen, mit denen Abenteurer diese Ressourcen entwerten können (z.B. ein Artefakt, dass eine solche Armee mal eben für 24 Stunden außer Gefacht setzt), dann leidet das Spielgleichgewicht auch. Das Argument 'Was SCs können, können NSCs auch' ist meines Erachtens nicht geeignet, zu rechtfertigen SCs immer weiter aufzupowern. Wenn man die NSCs nämlich im Gegenzug ebenfalls analog aufpowert, so verlässt man eben den Boden einer Spielwelt, die sich in ihren grundlegenden Gesetzmäßigkeiten immer noch nach historischen Vorbildern richtet. Den letzten Satz verstehe ich nicht. Beim anderen kann ich sagen, dass ich durchaus SC-Fürsten und hohe Offiziere kenne, die auch armeen von 1000 Mann befehlen. Im Hochgradigen M4 (12-15+) kommt sowas vor und ermöglicht geradezu erst spannende Herrausforderungen für hochgradige SC, denen eben spielgleichgewicht erhaltend genauso viel dagegen setzen können. Das ist dann das Spiel um den Thron. Für Grade 12-15+ mögen meine Argumente nicht mehr gelten. Ich selber habe noch nie Grade (M4) größer 10 gespielt und es gibt auch keine Kaufabenteuer für höhere Grade. Ich halte daher Spielgruppen von so hohen Graden für Ausnahmeerscheinungen, die ich bei der Diskussion nicht berücksichtigen würde. Zum letzten Satz: Ich versuche es an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, die SCs können einen Spruch lernen, mit dem man jemanden durch Anschauen direkt töten kann (quasi einen Bösen Blick mit Sofort-Wirkung). Natürlich kann man sagen: 'Kein Problem: Laufen halt lauter NSCs herum, die das auch können'. Nur leider wird man in einer solchen Welt keine Audienz mehr bei irgendjemand Wichtigem bekommen, bei der man keine Augenbinde trägt. Und den Palastsklaven werden sowieso standardmäßig die Augen ausgestochen.
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Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Und erneut widerspreche ich. NSCs und SCs sind eben nicht austauschbar. Um nur ein Beispiel zu nennen: Autoritätspersonen der Spielwelt (sei es Fürsten, Gildenmeister, hohe Offiziere) sind fast immer NSCs. Die beziehen ihre Autorität aus den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zum Beispiel der Befehlsgewalt über eine 1000 Mann-Armee. Wenn nun Mittel zur Verfügung stehen, mit denen Abenteurer diese Ressourcen entwerten können (z.B. ein Artefakt, dass eine solche Armee mal eben für 24 Stunden außer Gefacht setzt), dann leidet das Spielgleichgewicht auch. Das Argument 'Was SCs können, können NSCs auch' ist meines Erachtens nicht geeignet, zu rechtfertigen SCs immer weiter aufzupowern. Wenn man die NSCs nämlich im Gegenzug ebenfalls analog aufpowert, so verlässt man eben den Boden einer Spielwelt, die sich in ihren grundlegenden Gesetzmäßigkeiten immer noch nach historischen Vorbildern richtet.