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Stephan

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Alle Inhalte von Stephan

  1. Ich bin da auch eher ein Freund der Nicht-100%-Sicherheit und habe daher schon zu M3-Zeiten nach den M4-Regeln gespielt.
  2. @Dracosophus: Mir ist jetzt ehrlich völlig unklar, auf welche der in diesem Strang geäußerten Meinungen sich dein langer und schwer konsumierbarer Beitrag bezieht.
  3. Ein Flirt oder Kuss in der Öffentlichkeit wäre hier für mMn. genauso ausreichend, um die Story voranzutreiben. Allein die Tatsache, dass die Figur mit dem Toten gesehen wurde. Wenn der Spieler auf den One-Night -Stand Lust hat und findet, dass das für seine Figur plausibel ist -ist es doch sowieso kein Problem.(Darum geht es doch! Warum sollte ich ihm das aufzwingen??) Aber ich sehe auch keinen großen Nutzen für die Story, warum Sex unbedingt sein muß. Es sei denn, ich will dem SC ein ungeplantes Kind verpassen. Aber das würde ich erst Recht nicht ungefragt tun. Eine solche Grenzüberschreitung, steht mir als SL finde ich einfach nicht zu. Ich verstehe nicht, warum man meint Spielern diese Wahl nehmen zu müssen. Der nächste Spieler empfindet vielleicht schon den Kuss als Grenzüberschreitung. Was m.E. auch legitim bleiben muß. So etwas sollte aber im Vorwege angesprochen werden (meinetwegen auch unter vier Augen SL-Spieler). Und dann ggf. auch im Gruppenvertrag mit Zustimmung aller verankert werden. Denn wenn der Spieler mit seiner Spielfigur zu etwas gezwungen wird, was ihm sehr unangenehm ist, so wird er sich dieses wiederholt wohl kaum bieten lassen und dann in letzter Konsequenz schnell die Spielrunde verlassen. Ist das für Dich das Ziel der Aktion? Spieler aussortieren, die nicht gemäß Deiner Art zu spielen ticken? Ich bin da neugierig, da ich Dich bisher weder als Spieler noch als Leiter auf Cons erlebt habe. Da ich nicht auf Cons gehe, kannst du mich da auch nicht als Spieler oder SL erleben. Um deine Frage zu beantworten: Als SL versuche ich, den Spaß aller Beteiligten (einschließlich meinen eigenen) zu maximieren. Das heißt bezüglich des dritten von mir genannten Grundes, dass ich den nach Möglichkeit nicht gegen den Willen des Spielers einsetze. Wobei ich mich bezüglich der Wünsche der Spieler aber natürlich auch mal täuschen kann und alle Eventualitäten vorher abzuklären, halte ich nicht für praktikabel. Allerdings empfinde ich eine solche Einschränkung als bedauerlich, weil er die Möglichkeiten, welche Handlungselemente ich einbaue, einschränkt. Der entsprechende Spieler hat also in meinen Augen an der Stelle ein Defizit. Was nicht tragisch ist, denn den perfekten Spieler gibt es genauso wenig wie den perfekten SL. Trotzdem kann man ja z.B. hier eine Diskussion führen, die bei dem einen oder anderen dazu führt, an einem solchen Defizit zu arbeiten (bzw. es erst einmal als solches zu erkennen). Beim zweiten Grund bin ich weniger nachsichtig. Wenn der Spieler sich in meinen Augen selber in eine solche Situation hineinmanöveriert hat, dann muss er auch mit den Ergebnissen leben. Wenn z.B. die Spielerin meint, sie könne mit dem stadtbekannten Frauenheld (Verführen+18) anbandeln, ihm schöne Augen machen, um ihm dann doch im letzten Moment von der Bettkante zu stoßen, dann darf sie in diesem letzten Moment mal einen WW gegen sein Verführen machen. Da ist sie nämlich nicht die erste, die das versucht, und der Frauenheld hat da schon seine Tricks auf Lager. Warum sollte die Spielerinnenfigur da gegen immun sein? Und wenn die Spieler meinen die NSCs nur als Staffage für das Ausleben ihrer Fantasien benutzen zu können, dann leidet mein Spaß deutlich. Der erste Grund kommt bei mir (hoffentlich) nicht vor.
  4. Ein Flirt oder Kuss in der Öffentlichkeit wäre hier für mMn. genauso ausreichend, um die Story voranzutreiben. Allein die Tatsache, dass die Figur mit dem Toten gesehen wurde. Wenn der Spieler auf den One-Night -Stand Lust hat und findet, dass das für seine Figur plausibel ist -ist es doch sowieso kein Problem.(Darum geht es doch! Warum sollte ich ihm das aufzwingen??) Aber ich sehe auch keinen großen Nutzen für die Story, warum Sex unbedingt sein muß. Es sei denn, ich will dem SC ein ungeplantes Kind verpassen. Aber das würde ich erst Recht nicht ungefragt tun. Eine solche Grenzüberschreitung, steht mir als SL finde ich einfach nicht zu. Ich verstehe nicht, warum man meint Spielern diese Wahl nehmen zu müssen. Der nächste Spieler empfindet vielleicht schon den Kuss als Grenzüberschreitung.
  5. Nach meiner Erfahrung haben die meisten Spieler Probleme damit, wenn ihre Figuren in Situationen gebracht werden, in denen sie den Eindruck haben, dass ihnen die Kontrolle entgleitet. Weibliche Spieler anscheinend mehr, wenn sie nicht mehr die Kontrolle über das Intimleben ihrer Figuren haben, männliche Spieler z.B., wenn ihre Figuren ohne Waffen vor einem Fürsten stehen und ihr Schicksal jetzt von dessen Wohlwollen abhängig ist. Für mich stellt sich erst einmal die Frage, warum hat der SL die Spieler in diese Situation gebracht? Weil er den Spielern mal wieder zeigen will, wo der Hammer hängt? Das wäre sicher schlecht. Weil die Spieler es durch ihre Aktionen letztlich herausgefordert haben? Dann muss man als SL auch mal konsequent sein. Wobei die Erfahrung auch zeigt, dass die Wahrnehmung dessen, was jetzt eine erwartbare Reaktion der Spielwelt ist, zwischen SL und Spieler nicht immer übereinstimmen. Oder vielleicht, weil auf dem Weg die Abenteuerhandlung vorangetrieben oder sogar erst in Gang gesetzt werden soll? Der One-Night-Stand kann ja am nächsten Morgen tot im Bett liegen und plötzlich wird man von Unbekannten verfolgt, die anscheinend glauben, der habe einem vor seinem Tod noch ein Geheimnis anvertraut. Natürlich kann man auch definieren, dass der Abenteuerstart immer nur die klassische Auftragssituation in der Kneipe sein darf und dass der SL nie mutwillig eine Situation herbeiführen darf, in der die Spielfigur mit heruntergelassenen Hosen da steht (was für den einen Spieler bedeutet, dass die Option, sich den Weg zur Not freizuschießen, nicht zur Verfügung steht, für den anderen, dass er irgendwie den Verführungskünsten einer Person erliegt, die er im Nachhinein gar nicht wollen würde). Für mich wäre das eine bedauerliche Verarmung des Rollenspiels, denn beides kommt in der Realität ja auch vor. Ich wünsche mir Rollenspieler, die da offen sind, die Geschichte eben auch mal in eine Richtung zu entwickeln, in der ihrer Figur auch mal die Kontrolle über die Situation entgleitet.
  6. Der Danny Davito-Typ mit Verführen+18 ist so realistisch wie der klapprige Tattergreis mit Schadensbonus+5. Wenn ein solcher in einem Abenteuer auftaucht, dann heißt das entweder, dass der SL sich einen guten Grund ausgedacht hat, warum diese Kombination doch plausibel ist, oder er seinen Job nicht gut gemacht hat. Letzteres ist immer blöd. Gehen wir also vom ersten aus. Ja, dann hat der Typ halt eine gute Chance, eine Frau ins Bett zu kriegen. Genau das sagt Verführen+18 doch aus. Wobei ich so etwas, wie auch schon andere beschrieben haben, im Normalfall nicht über einen einzigen Wurf abhandeln würde. Der erste erfolgreiche Wurf führt vielleicht dazu, dass die Frau den Typen erst mal interessant findet, der zweite, dass sie sich zu einer Verabredung einladen lässt, der dritte bringt sie dann ins Bett. Natürlich gibt es auch situationsbezogene Modifikationen. Eine Heldin auf der Suche nach der großen Liebe wäre da aber vermutlich eher ein positiver Modifikator. Da kann der Verführer doch wunderbar ansetzen. All das ziemlich unabhängig davon, wer der Beteiligten nun SC und wer NSC ist.
  7. Meiner Meinung nach werden hier zwei Themen gemischt, was dazu führt, dass teilweise aneinander vorbei geredet wird. Das eine Thema ist, wie weitgehend die Auswirkungen sind, die man mit 'Verführen' erreichen kann, das andere Thema, wie man die Anwendung von sozialen Fertigkeiten auf Spielerfiguren handhabt. Für letzteres gibt es ebenfalls schon einen Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/10086-anwendung-von-sozialen-fertigkeiten-gegen-spielfiguren
  8. Dagegen. Eine Gedankenleser- oder Karma-Aura (wer "Böses" tut, bekommt eine finstere) fänd ich unschön. Dann bräuchte man nicht mehr zu ermitteln. Nein, die Aura zeigt nicht, wer was Böses getan hat (außer Diablerie, die hinterlässt auch in der Aura Spuren). Man kann allerdings ggfs. erkennen wer ein Werwesen, ein Vampir, usw. ist. Ansonsten sieht man vielleicht Angst, Wut oder Freude. Man kann auch sehen, wenn jemand genau in dem Moment Magie wirkt. Für das Erkennen von Angst, Wut oder Freude würde ich die Fertigkeit Menschenkenntnis verwenden. Das Erkennen, wann jemand Magie wirkt, ggf. über Zauberkunde. Ich bin da auch mehr ein Freund der eingeschränkten Erkennens-Zauber, denn Wissensermittlung per (billigem) Zauber ist ja nunmal eher langweilig. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Was nun allerdings am Alternativkonzept konzeptionell besser verständlich sein soll, erschließt sich mir nicht.
  9. Und die damalige Aussage ist natürlich die einzig wahre und sakrosankt..... habe ich das geschrieben? Nein. ich wollte das hier nur mal mit einwerfen, mehr nicht, ein Diskussionsbeitrag... Zeigt ja auch die Entwicklung auf. Kleiner Einwurf: Im vorliegenden Fall hatte ich bereits vermutet, dass du mit deinem Beitrag kein Statement abgeben willst, sondern einfach mal auf ein interessantes historisches Detail hinweisen willst. Leider leidet die Verständlichkeit deines Beitrags, wie so oft, darunter, dass du die Dinge so schreibst, wie du sie sprechen würdest oder sogar, wie sie dir durchs Gehirn fliegen. In der Schriftform sollte man sich aber anders äußern. Im vorliegenden Fall hätte z.B. ein Fragezeichen am Ende des letzten Satzes schon geholfen. Der Satz wird noch zusätzlich durch den spontanen Wechsel aus der dritten Person ('man') in die erste Person ('ich') verkompliziert. Da hätte der letzte Teilsatz eigentlich in Anführungszeichen gehört.
  10. Ich würde in beiden Fällen den Spieler würfeln lassen (fürs Werfen nicht, wenn ich vorher den Raum als kahl und leer definiert/geschildert hätte). ... Auch in einem Raum voller Gegenstände will ich wissen, was die Spielfigur denn wirft. Zum Einen, weil geklärt werden muss, welchen Schaden das Objekt anrichtet und ob es Abzüge wegen schlechter Wurfeigenschaften gibt (mögliche Meinungsunterschiede bezüglich der Eignung von Gegenständen als Wurfwaffe zwischen SL und Spieler werden ggf. natürlich vorher geklärt). Zum Anderen aber auch, weil der Gegenstand ja beschädigt werden kann, besonders gesichert sein kann oder einem NSC so wichtig ist, dass der sich zu einer Verhaltensänderung veranlasst fühlt. Und wenn die Spielerfigur auf einem Feld voller Steine steht, dann will ich zumindest wissen, ob er sich den erst besten greift oder z.B. eine Runde Zeit nimmt, um einen besonders handlichen zu nehmen. Nun beschreibe ich einen Raum im Normalfall nicht unter dem Gesichtspunkt, was da so an potenziellen Wurfgeschossen herumliegt. Entscheidet sich der Spieler also zum Wurf, so kann es sein, dass ich ihm als SL eine sinnvolle Vorschlagsliste mache. Das liegt aber daran, dass der SL eben auch die Sinnesorgane der Spielerfiguren einschließlich eines Teils der Signalprozessierung realisiert. Und ein EW:Beredsamkeit, ohne dass klar ist, wie denn die Überzeugungsarbeit geleistet wird, wäre (sofern nicht Einzelfall) für mich ein Grund darüber nachzudenken, die Spielgruppe zu verlassen. Natürlich kann es sein, dass auch hier Hinweise vom SL kommen, z.B. dass der Wächter angetrunken wirkt oder verhärmt aussieht,.... Aber es ist die Aufgabe des Spielers da was draus zu machen.
  11. Wer gerade keine clevere Idee hat, wie seine Spielfigur an ein geeignetes Wurfgeschoss kommt, dem werde ich als SL auch keinen EW:Werfen zum Angriff auf eine entfernt stehende Spielfigur zugestehen. Und wer keine clevere Idee hat, mit welchem Argument er die Stadtwache dazu bringt, ihn auch nach Toresschluss noch in die Stadt zu lassen, dem steht halt auch kein EW:Beredsamkeit zu. Die Aktionen in der Spielwelt ergeben sich immer aus einer Mischung aus Leistung der Spieler und den abstrakten Werten auf dem Charakterblatt. Es ist auch unsinnig zu glauben, die Werte auf dem Charakterblatt hätten alle den gleichen Grad an Abstraktion. Ein EW:Langschwert bildet z.B. eine 10-sekündige Aktion in der Spielwelt ab, wobei das Spiel sich hier noch explizit in einem besonderen 'Spiel-im-Spiel'-Modus befindet. Ein EW:Verführen bildet dagegen vielleicht einen einstündigen Anbaggerversuch in einer Kneipe ab und läuft im Kontext einer normalen Spielhandlung ab, die auch weitgehend ohne Regeln abgewickelt werden kann. Man wird sich wohl davon verabschieden müssen, dass das alles völlig gleich zu behandeln ist. Wie man sich da genau durchwurschtelt, muss man dann in der konkreten Situation, auch nach den Vorlieben der Beteiligten, entscheiden. Mir ist unter anderem wichtig, dass ich die Spielwelt als lebendigen Ort empfinde und nicht als Kulisse für die Würfelwürfe der Spieler. Ob ein Schwerthieb den Gegner nun am Bauch aufschlitzt oder die Halsschlagader durchtrennt, ist für die weiteren Ereignisse in 99,9% der Fälle egal. Ob man die Wache aber mit einem großzügigen Bakschisch zum Wegschauen bewegt oder mit der tränendrüsigen Geschichte von der todkranken Frau und den hungrigen 5 Kindern, die einen dringend erwarten, kann für das weitere Geschehen wichtig sein. Außerdem liegt die Spannung in Kampfsituationen halt in ganz anderen Dingen begründet als in sozialer Interaktion. Wenn ich soziale Interaktion auf Würfelwürfe reduziere, dann würde ich sie als gähnend langweilig empfinden. Letztlich sollte die gespielte Figur halt auch zum Spieler passen. Wer keine Lust darauf hat, die Spielfigur auf der Battlemap herumzuziehen, der sollte halt eher keinen Kämpfer spielen. Wer keine Lust hat, sich über kreative Einsatzmöglichkeiten von Zaubern den Kopf zu zerbrechen, der keinen Zauberer, und wer am Ausspielen sozialer Interaktion keine Lust hat, der sollte keinen Glücksritter spielen. Zur Frage Bonus oder Malus durch Schauspielern. Im Prinzip ist mir erst einmal wichtig, dass mir als SL klar ist, mit welcher Strategie der Spieler vorgeht. Welche Themen er anspricht, welche Argumente er bringt, was er von sich selbst Preis gibt, welche Lügen und Halbwahrheiten er eventuell verbreitet.... All das wirkt sich schließlich auf das Verhalten der NSC aus. Nicht nur in der konkreten Situation, sondern auch langfristig. Dabei ist es im Prinzip möglich das in direketer oder indireketer Rede rüberzubringen. Direkete Rede hat halt den Vorteil der höheren 'Plastizität'. Das kann sich sowohl positiv als auch negativ auswirken. Der Spieler kann halt unbewusst in ein Fettnäpfchen treten oder auch eine schwache Stelle des NSC treffen (wir hatten bei 'Des Zaubermeisters Erben' eine schöne Stelle, wo ein Spieler zufällig einen Punkt ansprach, der auch im geheimen Brief erwähnt wurde, was den NSC zu einer verräterischen Geste in Richtung dieses Briefes veranlasste). Tendenziell würde ich hier versuchen, das Ganze eher wohlwollend zu bewerten. Wobei sich auch aus Fettnäpfchen schon schöne Spielszenen ergeben haben. Man sollte halt auch nicht immer nur ergebnisorientiert denken, sondern einfach den Spaß an der Szene mitnehmen. Ich habe übrigens mit schauspielerischen Leristungen schon sehr gute Erfahrung gemacht. Halte mich selbst für keinen guten Schauspieler und auch meine Mitspieler haben meines Wissens da keine Ausbildung. Trotzdem hatten wir da schon viele nette Szenen und ich selbst habe auch schon positives Feedback bekommen. Z.B. hat ein Spieler, der unsere Runde wegen Umzugs verlassen hat, in seiner Abschiedsmail meine Darstellung der NSCs explizit als sein persönliches Highlight bezeichnet.
  12. Ich kehre mal zu der Frage zurück, ob Gespräche in direkter oder in indirekter Rede abgebildet werden und antworte mit einem klaren 'Das kommt darauf an'. Und zwar von so vielen Faktoren, dass ich sie wahrscheinlich gar nicht aufzählen kann. Tagesform und persönliche Neigung spielen sicher eine Rolle. Aber auch, wie die Situation geeignet ist. Wenn die Abenteurer abends in der Kneipe herausfinden wollen, was die Dorfbevölkerung vom Baron hält, dann wird man das nicht im Detail ausspielen. Schließlich setzt man sich nicht zum nächsten Bauern an den Tisch und fragt 'Was hältst du vom Baron?" Da mischt man sich unter die Leute, schmeißt eine Runde, quatscht übers Wetter, die Zipperlein der Oma, die abgebrannte Scheune vom alten Jupp und irgendwann nach einer Stunde kann man das Gespräch vielleicht auf den Baron lenken. Da fehlt mir Lust und Talent, das auszuspielen. Da lasse ich mir als SL grob die Vorgehensweise der Abenteurer erklären, und gebe ihnen dann eine Zusammenfassung, was sie erfahren. Eventuell gibt es einen verdeckten Wurf auf Verhören (oder ähnliches), der mir Orientierung gibt, wie genau diese Zusammenfassung ist. Bei guter Vorbereitung (oder wenn es das Kaufabenteuer vorsieht), erfolgt die Zusammenfassung auch durch Angabe einiger typischer Zitate, die dann eben im Laufe der Unterhaltung so gefallen sind. Kann aber auch sein, dass die Sache irgendwann in die direkte Rede wechselt. Wenn die Zusammenfassung ist 'Die meisten finden den Baron eigentlich ganz in Ordnung, aber zwei Gestalten spucken demonstrativ aus', so kann es natürlich sein, dass einer der Abenteurer sich mal genauer mit einem von denen unterhält und das dann in direkter Rede abgehandelt wird. Nehmen wir umgekehrt mal das sehr schöne Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben'. Wenn man da die NSCs alle in indirekter Rede darstellt, dann kann man das auch gleich lassen. Das Abenteuer lebt davon, dass man die als SL ausspielt.
  13. @Galaphil: ich fordere keine Abschaffung der Fertigkeiten (ich lasse als SL sehr viel auf Fertigkeiten würfeln). Ich halte es aber für falsch, die Spielerfigur darauf zu reduzieren. Nehmen wir dein Beispiel mit dem Großvater von König Beren. Das hängt davon ab: Wenn es im Abenteuer sonst keine Hinweise gibt, dann wird man das wohl über einen EW:Landskunde abwickeln. Wobei es ziemlich langweilig wäre, wenn das dann die Schlüsselinformation ist, die über die Lösung des Abenteuers entscheidet. Viel interessanter ist es doch, wenn die Spielerfiguren irgendwann ein Schriftstück finden, aus dem diese Information (und eventuell andere für den Fall unwichtige) zu finden ist. Dann ist es die Leistung der Speiler hier den Zusammenhang zu finden. In der Praxis kommt es natürlich vor, dass zwischen dem Finden des Schriftstücks und der möglichen Auswertung eine längere Spielpause liegt, so dass die Spieler das Dokument vergessen haben. Dann kann es schon sein, dass ich als SL mal einen PW:Intelligenz würfeln lasse und bei Gelingen an das Dokument erinnere. Das ist aber eher ein Notbehelf, um die Problematik der Spielpausen zu kompensieren.
  14. Da in meiner Spielpraxis praktisch nie zwei Gruppen von Spielerfiguren gegeneinander zum Kampf antreten, stellt sich die Frage so für mich nicht. Aber allgemeiner gesprochen: Die Fähigkeiten der Spielerfiguren sind eben doch eine Mischung aus den Fähigkeiten, die der Spieler mitbringt und denen, die auf dem Charakterblatt stehen. Wie man genau die Mischung bestimmt, muss im Einzelfall entschieden werden, mag auch vom Gruppenvertrag abhängen. Alles andere halte ich für unrealistisch und auch nicht wünschenswert. Daher ist es fair. Wir hatten hier ja schon intensive Diskussionen über Individualpunktvergabe versus Pauschalpunktvergabe. Die Verfechter der Individualpunktvergabe (zu denen nach meiner Erinnerung du im Gegensatz zu mir gehörtest) haben vehement vertreten, dass sie ihre Leistung am Spieltisch gemessen sehen wollen. Das heißt doch ganz offensichtlich, dass die Eigenschaften des Spielers ins Spiel einfließen sollen.
  15. Richtig. Allerdings eben erst, wenn die Spieler auf dem Schlauch stehen. Das heißt, dass eben doch erst einmal die Denkfähigkeiten der Spieler gefragt sind, im Gegensatz zu Akeems Forderung. Ich interpretiere die Regel übrigens als absolute Notlösung, um das Abenteuer zu retten. Daher halte ich sie als Argument für den Normalfall schlicht für bedeutungslos. Da verstehe ich jetzt nicht, was du damit sagen willst. ich habe von der Lösung 'des Falls' nicht der 'des Abenteuers' gesprochen. Aber gut. Auch der Fall ist mit dem Durchschauen der Zusammenhänge nicht unbedingt gelöst. Man muss dann ggf. noch den Täter fassen und seine Schuld beweisen. Ich hatte (das hätte man mit etwas gutem Willen auch erkennen können) den Teil 'Durchschauen der Zusammenhänge' gemeint. Für den dürfte ja die Intelligenz der Spieler nicht herangezogen werden, sondern nur die der Spielerfiguren. Also PW:Intelligenz (oder EW:In/10 oder ähnliches). Wenn der misslingt, dann werden die Zusammenhänge halt nicht erkannt, so dass es wohl auch zu den Folgeaktionen gar nicht erst kommt. Siehe meine Antwort auf JB.
  16. Da in meinem Beispiel auch gewürfelt wird, wird da ja der Zufall auch berücksichtigt. Wenn du mehrere Würfe haben willst, dann erweitere das Beispiel halt wie folgt: Wurf auf Kampftaktik am Anfang und abhängig vom Wurf bekommen die Spielerfiguren dann auf jeden ihrer Würfe einen Bonus/Malus, da ihre Kampfaufstellung geschickt/ungeschickt geplant war. Das wichtige ist, dass auf keinen Fall das taktische Geschick des Spielers in den Erfolg des Kampfes eingehen darf (nicht nach meiner Meinung sondern in konsequenter Fortführung von Akeems Gedanken).
  17. @Akeem: Wenn man deine Forderung nach vollständiger Trennung der Fähigkeiten von Spieler und Spielerfigur zu Ende denkt, dann dürfte der Spieler bei Detektivabenteuern auch nicht mehr über die Lösung des Falles nachdenken. Dann würde wohl ein PW:Intelligenz darüber entscheiden, ob der SL einem die Lösung verrät oder der Fall auf immer ungelöst bleibt. Taktische Planungen für einen Kampf (wer steht wo, wer wendet wann welchen Zauber an,...) entfallen ebenfalls. Auch hier würde ja das taktische Können der Spieler, nicht der Spielerfiguren eingehen. Statt dessen einfach einen EW:Kampftaktik. Ist der hoch genug, dann wurde der Kampf erfolgreich bestanden. Andernfalls ist das Ergebnis Flucht oder bei ganz schlechtem Wurf halt Tod der Spielerfiguren.
  18. Diese Ausgangssituation hast du dir im Rahmen des Stranges zusammenfantasiert. Der erste Beitrag, in dem es um das Wegnehmen von Wundertaten geht, war #28. Hier wurde von einem Ordenskrieger eines Herrschaftsgottes gesprochen, der 'plötzlich anfängt Karl Marx zu predigen'. Also wohl nix mit 'lebte von der Erschaffung seinen abweichenden Glauben'. Wobei ich #28 auch für keine besonders gute Antwort auf deine, in meinen Augen falschen Ausführungen, in #27 halte. In meinen Augen vergeben Götter ihre Wundertaten nicht an jeden. Wenn also ein Spieler seinen Wundertäter in einer Weise spielt, die es meiner Meinung nach ausschließt, dass ihm die Wundertaten gewährt werden, so interessiert mich der Grund: Will er a) bewusst im Spiel diese Grenzüberschreitung vornehmen? oder ist er b) gar nicht der Meinung, dass hier eine Grenzüberschreitung vorkommt. Im Fall a) reagiert die Spielwelt (in diesem Fall in Form des Gottes) eben entsprechend, im Fall b) sollten die Spieler sich eben erst einmal auf eine gemeinsame Sicht auf die Spielwelt einigen. Letztlich ist das für mich sehr vergleichbar mit der hier auch mal breit diskutierten Situation, wenn die Abenteurer sich ungebührlich gegenüber einem König verhalten. Ist das a) bewusst, so erfolgt die Spielweltreaktion (hier eben durch König statt durch Gott), z.B. indem die Abenteurer in den Kerker wandern oder b) unbeabsichtigt, weil Spieler und Spielleiter einfach unterschiedliche Vorstellungen haben, was gegenüber einem König angemessen ist. In dem Fall sollte ebenso auf der Metaebene erst einmal Einigkeit über die Position eines Königs in der Spielwelt gefunden werden. Die Frage, ob der Spieler die Figur von Anfang an so spielte oder irgendwann mal sein Spiel geändert hat, ist da erst einmal zweitrangig.
  19. @Tuor: Wir können diese Diskussion an dieser Stelle wohl abbrechen. Mir erscheint deine Argumentation sprunghaft und von Begrifflichkeiten geleitet, die für mich schlicht bedeutungslos sind. Versuche von mir und Galaphil, dich durch Nachfragen auf eine Ebene gemeinsamen Verständnisses zu bringen waren in meinen Augen wenig erfolgreich. Der Strangeröffner hat sich jedenfalls als Midgard-Anfänger definiert. Da würde ich auf jeden Fall raten, sich durchaus an Klischees zu orientieren. Das erleichtert das Spiel ungemein. Für erfahrene Spieler mag es auch reizvoll sein, Klischees mal zu durchbrechen. Vielleicht ist es das, was du hier beschreiben willst, wenn auch mit Gedankengängen, deren Sinn sich mir nicht erschließt. Aber auch dann wäre eine solche Ausführungen in diesem Strang in meinen Augen fehl am Platz.
  20. Richtig! Und da ist es eben so, dass es für die Übrigen in der Spielgruppe ziemlich Wurst sein kann, wenn für den Or Xan ein Spaghettimonster ist. Vielleicht ist es ja sogar so und die Kirgh liegt falsch. Es kann dann durchaus auch zu einem Disput mit der Kigh kommen. Vielleicht läuft der Or auch Gefahr als Ketzer zu brennen. Das kann der SL alles so einbauen. Hierbei gehört es sich um den besagten Spielweltfluff. Wenn ich aber dem Or seine Wunder nehme, bestrafe ich nicht mit Spielweltfluff, sondern mit Regelsanktionen. ich schreibe also dem Spieler regeltechnisch vor, wie er seinen Or zu spielen hat. Das steht einem SL nicht zu. - Von mir aus kann ein Spieler auch der Meinung sein der König von Alba ist seine Marionette. Wird sich bei der ersten Begegnung dann ja zeigen, wie es sich auswirkt. Es ist ein Fantasy-Spiel. Also lasst doch der Fantasie der Spielern ihren Lauf. Alles andere sind für mich Machtspiele zwischen SL und Spieler. Die brauche ich nicht in meiner Freizeit. Ich kann deinen Kategorien nicht folgen. Wenn ein Spieler beschließt unverwundbar zu sein, der SL ihm aber bei einem erlittenen Schwerthieb trotzdem LP abzieht, ist das dann eine Regelsanktion oder Spielweltfluff? Ich stimme dir aber zu, dass eine solche unterschiedliche Sicht auf die Spielwelt nicht während des Spiels gelöst werden sollten. Wenn ein Spieler meint, eine nekromantische Figur spielen zu müssen, die trotzdem von Vana Wunder gewährt bekommt, so würde ich ihm (als Spielleiter wie als sonstiger Mitspieler) erklären, dass in meiner Vorstellung von Midgard Vana einem Nekromanten keine Wunder gewähren würde. Im schlimmsten Fall würde sich dann herausstellen, dass die Basis für das gemeinsame Spiel fehlt, weil wir uns schlicht zu unterschiedliche Spielwelten vorstellen. Das ist alles allerdings graue Theorie. Die Spieler, mit denen ich spiele, sind erwachsen genug, auf solchen Unsinn zu verzichten.
  21. Wenn du Galaphils und meine Beiträge liest, dann wirst du feststellen, dass wir durchaus eine Konsenslösung anstreben. Tuor bringt dagegen Extrembeispiele wie nekromantische Vana-Anhänger. Daher sehe ich hier keine Mitte, auf die ich mich zubewegen müsste. Da befinde ich mich schon.
  22. Das ist jetzt genauso sinnvoll, wie die Aussage, 'Der Abenteurer hatte das MG von Anfang an'. Ich weiß nicht, über welchen Abenteurer du sprichst. Hier geht es doch darum, zu überlegen, wie man einen Ordenskrieger anlegt und wie nicht. Und das tut man halt von Anfang an am Besten im Konsens mit den anderen Mitspielern.
  23. Du missverstehst. Der Spieler kann seinen Abenteurer anlegen, wie er will. Über die Götter aber hat der Spielleiter die Hoheit, da die nicht in die Kompetenz des Abenteurers fallen. Genau. Der Spieler könnte seine Spielfigur auch als Maschinengewehr-schwingenden Rambo anlegen. Wird wohl nicht klappen, wenn es nach der Vorstellung der anderen Spieler auf Midgard keine MGs gibt. Und wenn es nach der Vorstellung der anderen Spieler keine nekromantische Vana gibt, dann klappt das Konzept eines entsprechenden Ordenskriegers halt auch nicht.
  24. Wenn Spieler und Spielleiter unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was die Glaubensinhalte einer bestimmten Religion auf Midgard sind, dann sollten sie die mal angleichen. Das wäre dann ein Fall vergleichbar damit, dass sie unterschiedliche Vorstellungen davon haben, welche Rolle der König in Alba hat oder auf welchem Kontinent Moravod liegt. Auch in den Fällen kann der Spieler noch so konsequent seine Vorstellung spielen. Wenn die Vorstellung des SL, bzw. der anderen Spieler davon abweicht, dann wird das mit dem gemeinsamen Spiel nicht klappen.
  25. Ich schreibe den Spielern nichts vor, aber wenn sie durch ihre eigenen Taten die Spielwelt herrausfordern, hat das auch Konsequenzen. Wenn in der Sandbox der Spieler einen Gott verbiegen will der schon gesezt ist dann hat das Konseqeunzen. Der Gott wird sich nicht in allem nach seinen Gläubigen richten. Und die entstehung eines neuen Gottes ist schwierig. Das sieht man an Vraidos und Rhadamantus (den neusten Midgard Göttern wenn ich mich nicht täusche). Nein, hier wird nichts verbogen. Der Abenteurer hat eine spezielle Form des Glaubens, fertig. Wir bewegen uns da im Bereich des Spielweltfluffs. Es gibt keinen Grund in diesem Bereich Spielern etwas vorzuschreiben und genau das tust du, wenn du bestimmte Ausprägungen des Abenteurers negativ sanktionierst. Dafür sehe ich überhaupt keine Notwendigkeit. Es reicht völlig, wenn man sich im Regelbereich an den Regeltext hält. Wenn es einem Spieler Spaß macht, kann er von mir aus auch aus Vana eine Necromantengöttin machen. Dies wird für ihn keine regeltechnischen Nachteile haben. Es wird aber ggf. Reaktionen in der Spielwelt auslösen. Spielweltfluff beantwortet man mit Spielweltfluff und mit mit Regelsaktionen. Wenn ein Gott seinem Ordenskrieger die Wundertaten verweigert, weil der Ordenskrieger sich nicht an die Regeln des Gottes hält, so ist das doch eine Reaktion der Spielwelt. Oder siehst du die Götter nicht als Teil der Spielwelt an?
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