Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Dauer einer normalen Spielsitzung
Eine Gruppe: Alles Kollegen. Anfahrt kurz. Beginn im Normalfall pünktlich 18:30 Uhr. Recht wenig Ablenkung beim Spielen. Ende zwischen 22 und 23 Uhr. Spielrhythmus (meist) 14 tägig unter der Woche. Andere Gruppe: Forftführung aus der Uni-Zeit. Anfahrt teilweise mehrere Stunden. Beginn nach dem gemeinsamen Frühstück, so zwischen 10:30 und 11:30 Uhr. Ablenkung variiert stark, auf jeden Fall gemeinsames Mittagessen. Ende etwa 18 Uhr. Spielrhythmus variiert stark, etwa alle 6 bis 8 Wochen samstags.
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Im Prinzip sind die genannten Argumente richtig. Wenn man allerdings mit Realismus anfängt, dann müsste sich der LP-Schutz einer getragenen Rüstung und eines Hautzaubers wohl addieren. Aus Gründen der Spielbalance ist das aber anders geregelt. Da das Realismusargument an der Stelle, wo es die Spielfigur begünstigen würde, außer Kraft gesetzt wurde, fände ich es auch ok, wenn man es umgekehrt dort, wo es der Spielfigur schaden würde, zu ignorieren.
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Umfrage: M4 oder M5 - was ist euer System?
Ich nehme an der Abstimmung nicht teil, weil sich die Frage für mich so nicht stellt. Mir stellt sich eher die Frage, ob ich unser durch Hausregeln stark weiterentwickeltes M4 oder ein zunächst unverhausregeltes M5 spielen will. Und da bleibe ich bei der ersten Möglichkeit.
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Alte Abenteuer nach M5 konvertieren
Ich spiele ständig M3-Abenteuer nach M4-Regeln. Zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge nehme ich die RW-Werte aus den Abenteuern und die Gw-Werte der Spielerfiguren. Das ist kein Problem.
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Ausbrennwahrscheinlichkeit mit Erfolgswurf statt Prüfwurf
Dieses "neue" dritte Ereignis, ist eine Regel, die es bei MIDGARD sowieso gibt. ARK5, S. 23, linke Spalte. (Und sie ist nicht erst mit M5 aufgetaucht). Gehört nur vermutlich unter den falsch gespielten bzw. unwissentlichlich ignorierten Regeln unter die Top 3. In der Tat. Danke für den Hinweis. Der Unterschied der offiziellen Regel zu meinem Vorschlag ist, dass bei meinem Vorschlag das Ausbrennen nur passieren kann, wenn das Funktionieren fehlgeschlagen ist. Bei der offiziellen Regel ist es umgekehrt. Damit benötigt die offizielle Regel zum Abbilden von Ausbrennwahrscheinlichkeiten unter 5% den w100, während man es bei meinem Vorschlag auch mit dem w20 abbilden kann. Außerdem hat die offzielle Regel den Nachteil, dass man in dem häufigsten Szenario (Artefakt funktioniert ohne Probleme) zweimal (auch noch mit verschiedenen Würfeln) würfeln muss. Bei meinem Vorschlag würfelt man in den meisten Fällen nur einmal.
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Der PW an sich ist erst mal ganz unproblematisch: Einen W% würfeln und unter dem Eigenschaftswert bleiben, kriegt man intuitiv hin. ... Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Auch bei der Ansage 'Mach mal einen Prüfwurf Selbstbeherrschung' greifen viele Spieler (nicht nur, aber insbesondere, Neulinge) erst einmal zum w20. Natürlich kann man das dann schnell korrigieren. Aber es erzeugt gleich das Miserfolgserlebnis mal wieder die Regeln nicht richtig verstanden zu haben. Es gibt Schlimmeres und ich weiß auch keine einfache Lösung, aber in meinen Augen durchaus ein Problem von Midgard. Dieser Strang ist auch nicht der erste, der das thematisiert.
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Ausbrennwahrscheinlichkeit mit Erfolgswurf statt Prüfwurf
Ursprungsthema: Idee/Regelvariante: MIDGARD W20 Da Solwac darum gebeten hat, verschiebe ich diesen Vorschlag in einen separaten Strang. Vielleicht noch ein paar Zusatzüberlegungen. Im Falle, dass der erste EW misslingt, aber der zweite gelingt, der Gegenstand also nicht funktioniert, aber auch nicht kaputt geht, würde ich vermutlich eine Karenzzeit (z.B. 1 Stunde) bis zum nächsten Einsatz verlangen. Wobei wiederum zu überlegen wäre, diese Regel bei passivem Einsatz (Amulette) nicht anzuwenden. Außerdem kann man natürlich noch darüber nachdenken, ob man besondere Effekte für den Fall kritischer Erfolge/Fehler beim EW:Qualität vorsehen will, oder ob man den EW:Qualität auch für andere Dinge (Zauberduell zwischen widersprüchlichen Gegenständen, Überwindung von Resistenzen) verwenden will. Das sind aber alles Zusatzoptionen, die auch wieder die Komplexität erhöhen. In seiner einfachsten Form beschränkt sich der Vorschlag auf das aus dem anderen Strang übernommene.
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Gerade für die ABW gäbe es in meinen Augen eine interessante Variante. Man stellt um, auf einen EW:Qualität, wobei die Qualität (statt der ABW) eine Eigenschaft des magischen Gegenstands ist. Regel ist nun: Ein EW:Qualität entscheidet, ob der Einsatz des magischen Gegenstands gelingt. Misslingt er, so wird ein zweiter EW:Qualität fällig, bei dessen erneutem Misslingen der Gegenstand seine Wirkung verliert. Beispiel: Gegenstand hat Qualität +17. Seine Anwendung gelingt, wenn mindestens eine 3 gewürfelt wird, also in 90% aller Fälle. Der Gegenstand verliert seine Wirkung, wenn zweimal hintereinander eine 1 oder 2 gewürfelt wird, also in 1% aller Fälle. Darüber könnte man die folgenden ABWs abbilden: 0,25; 1; 2,25; 4; 6,25; 9; 12,25. Wem das nicht reicht, der kann natürlich auch für den ersten und den zweiten EW unterschiedliche Werte vorgeben. Die Qualitätsangabe eines magischen Gegenstands wäre z.B. 15/14, was bedeuten würde, dass der Gegenstand in 80% aller Fälle funktioniert und in 25% der anderen 20% kaputt geht (womit wir bei einer Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5% wären). Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Die hier diskutierten Nachteile gibt es doch aber im Midgard-System gar nicht. Sie wären also auch nicht Bestandteil eines hypothetischen Midgard-Kaufsystems. Oder verstehe ich hier was falsch? Ich habe solche Nachteile mal bei unserem kurzen Ausflug ins Rollenspielsystem 'Song of Ice and Fire' kennen gelernt und es hat mich da nicht überzeugt. Mag sein, dass andere Rollenspielsysteme das besser hinkriegen. Mit meinem (zugegeben was verschiedene Regelsysteme betrifft sehr eingeschränkten) Horizont habe ich auch nicht das Gefühl so etwas zu brauchen. Ein Kaufsystem finde ich trotzdem sinnvoll.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Stimmt, dann wäre nicht mehr nur jeder 10 Miliardste Wert eine 100 (so bei 10w10), sondern jeder 3 Millionste.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
So ist es. Alles, wo du auf den Bildern Kosten siehst, wird berücksichtigt. Siehe meine Erläuterung.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Unter anderem deswegen bin ich gegen ein lineares Kaufsystem. In unserem System gehen die Kosten quadratisch nach dem gekauften Wert. Da muss man das Zaubertalent schon sehr weit runterprügeln um woanders richtig was davon zu haben. Und da die Resistenzen auch über Zaubertalent gehen, ist das jetzt für die Kämpfer auch keine so gute Sache.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Zusammengefasst: M1: Zt>In/Ko>Ge>Gw>St M2: Zt=In>Ko>Gw>Ge>St S1: In=Gs>Gw>ko>St>Zt S2: Gs>Gw=In>ko>St>Zt Ist der Unterschied gross? Nun zugegeben, es verwischt sich etwas, bei einem W% system eben mehr als einem 3w6 System. Nun ja wie dem auch sei, es hat alles Vorzüge und es hat Nachteile,... Das System würde mich interessieren aber es scheint dann doch schon ziemlich auch in die Grundregeln eingegriffen zu haben. Im übrigen wird es eine richtige Spielbalance eh nie geben, das ist den Regeln geschuldet und schon ein einzelner Magischer Gegenstand kann das gefälle was - vieleicht - durch die Attribute entstanden ist, wieder in die andere Richtung kippen. Ebenso sind verschiedene Spielertypen im Spiel schon die Ursache das es eher zu gefällen in der Spielbalanche kommt. Wenn jemand der Meinung ist (Sorry das ich gerade M4 benutze) Tanzen leren zu müssen, weil das eben "cool" ist - dies aber im ganzen Rollenspiel nie auswirkungen hat. Die Punkte sind - aus sicht der Spielbalanche irgednwie "weg" (Aus Spielersicht aber nicht, was wiweder ein anderer Grund ist). Werte sind nicht alles. Ein magier der in allen Attributen eine 21 hat. aber Grad 40 ist, wird trozdem "mächstiger" sein als der Magier der überall 100 hat aber Grad 1 ist,... darin wird es auch keine Balance geben. Du hast recht, die Unterschiede sind sicher nicht so gewaltig. Finde ich jetzt aber auch ok. Vermutlich haben nach der 6/9-Regel erstellte Magier oder Spitzbuben auch solche Reihungen. Wobei mir wichtig ist, dass das System halt nicht nur die 6 Hauptattribute erfasst, sondern eben auch den LP-Wurf und die angeborenen Fertigkeiten... Wenn du mehr über das System wissen willst, dann mache einen eigenen Strang auf. Da antworte ich gerne. Hier würden die Moderatoren zu recht eingreifen.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Mit der 'Nimm das Maximum aus zwei Werten'-Regel ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle 6 Werte über 80 liegen bei ungefähr 2 Promille. Die mindestens-350-Punkte Regel dürfte die Wahrscheinlichkeit nochmal nach oben drücken. Vermutlich auf ein paar Prozent. Entscheidender dürfte sein, dass solche Charaktere wahrscheinlich deutlich seltener in der Schublade liegen bleiben als andere. Mir ist allerdings nicht klar, wieso die Tatsache, dass man häufig regelkonform Charaktere mit lauter Werten über 80 (oder gar 90) erschaffen kann, ein Qualitätsmerkmal der jetzigen Regel sein soll. Mit der Regel 'Nimm jeweils den besten aus 4 Würfen und verwirf, wenn Gesamtsumme nicht mindestens 450' könnte man dieses Ziel noch besser erreichen.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
@Saidon, Pyromancer: Gilt das von euch diskutierte nicht genauso für das Kaufsystem während des Lernens? Wenn ein Magier seine Punkte notorisch in Ausnahmezauber, Kampf in Vollrüstung und Kampf in Dunkelheit steckt, dann wird er auch auf keinen grünen Zweig kommen. Das finden doch alle ok, oder? Genauso finde ich es ok, dass ein Spitzbube besser fährt, wenn er bei der Charaktererschaffung seinen Schwerpunkt auf Geschicklichkeit, Gewandtheit und Bewegungsweite setzt, während ein Priester halt mehr auf Zaubertalent und Intelligenz setzt. In der Realität gibt es ja nun auch wenige hochintelligente aber dafür schnecken-langsame Fußballspieler und wenige saublöde aber dafür megastarke Professoren.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht. Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei. Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut. Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind. Noch ein paar Bemerkungen. In dem System kann sich jeder aussuchen, ob er den Wert setzen oder doch nach Regeln auswürfeln möchte. In der Spalte 'gekauft' sieht man jeweils die Entscheidung. Magier1 hat also Stand und Händigkeit tatsächlich ausgewürfelt. Spitzbübin1 hat Stand, Bewegungsweite und Händigkeit nicht gekauft. Das liegt aber daran, dass der Charakter zu einem Zeitpunkt entstanden ist, als wir diese Attribute noch anders ermittelt haben. In der Spalte 'Kosten' sieht man, wieviel der gewählte/gewürfelte Wert in unserem System kostet. Der Wert kann positiv (überdurchschnittlich gut) oder negativ (überdurchschnittlich schlecht) sein. Die Summe der Werte, die man gekauft hat (also ein 'ja' in der vierten Spalte) steht rechts oben. Sie darf nicht größer 0 werden. Wir haben inzwischen bei den LP/AP auf die feinere w20er Skala umgestellt, weswegen der LP-Wurf mit w20 erfolgt. Spitzbübin2 wurde noch mit der traditionellen Skala bestimmt. Man müsste den dortigen Wurf also mit 3 multiplizieren (15 statt 5), um vergleichen zu können. Schwellwerte (also z.B. die 61, die 95, die 100) spielen bei uns keine (große) Rolle mehr. Trotzdem scheint es einige Spieler dahin gezogen zu haben. Vermutlich Macht der Gewohnheit.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Genau das war übrigens schon zu der Zeit, als ich noch auf zufallsbasierter Charaktererschaffung stand, für mich einer der Punkte, die mir damals schon nicht zugesagt haben. Da es keine verbindliche Definition von 'allzu schlecht' gibt, geht auch die Vergleichbarkeit verloren. Um es an einem Extrembeispiel deutlich zu machen (das so sicher niemand lebt): Wer der Meinung ist, alles was nicht zwei Hunderter hat, ist zu schlecht, der wird halt auch zwei Hunderter Werte haben. Er muss nur lange genug würfeln. Oder der als zu schlecht befundene Charakter wird zwar nicht offiziell verworfen, bleibt aber in der Schublade. Ich gehe auf keine Cons, aber aus Diskussionen hier im Forum schließe ich, dass manche es schon als Problem empfinden, dass da so viele Werte-Monster rumlaufen. Dem könnte man mit zufallsfreier Erschaffung entgegen wirken.
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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?
Ich würde es gerne wissen, oder ob es nur SPAM war. Vielleicht solltest du deine Frage noch einmal neu formulieren. Ich jedenfalls verstehe sie nicht. Zum Thema des Strangs: Eine meiner beiden Midgard-Gruppen ist eine Quereinsteigergruppe. Als wir damals mit Midgard angefangen haben, war der Zufall bei der Charaktererschaffung durchaus einer der Knackpunkte. Ich habe das damals noch verteidigt. Inzwischen bin ich bekehrt. Wir haben jetzt den Zufall bei Charaktererschaffung und -entwicklung (fast) vollständig eliminiert. Ich hatte auch gehofft, dass M5 diesen Schritt auch gehen würde. Aber JEF ist dazu wohl zu sehr Stochastiker. Ihm scheinen solche Spielmechanismen zu gefallen. Für mich einer der Gründe, warum M5 mich bisher nicht reizt.
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M5-Regelfragen und M4
Und wenn jemand die gleiche Frage hat, sie aber unter anderen Parametern diskutiert haben möchte, dann muss er einen neuen Strang aufmachen? Damit gewinnt man auch keine Übersichtlichkeit. Und wer möchte beim Stellen einer Regelfrage schon über so Feinheiten nachdenken, ob die auch mit M4 (oder vielleicht sogar mit M3?) beantwortet werden dürfen? In meinen Augen ist die Diskussion hier nur ein neuer Aufguss (aus mal wieder aktuellem Anlass) einer Diskussion, die schon mehrfach hier geführt wurde. Siehe auch dieser historische Beitrag von mir.
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Magie gibt es in der Wirklichkeit nicht. Zaubersprüche, Artefakte,... existieren also auf Midgard nicht aus Realismus, sondern weil der Regelautor sich einen Mehrwert an Spielspaß daraus erhofft. Dieser Mehrwert kann sich daraus ergeben, dass die Spielerfiguren die entsprechende Magie zur Lösung ihrer Probleme einsetzen. Sie kann aber auch darin bestehen, dass die Spielerfiguren mit den entsprechenden Effekten konfrontiert werden. Was für den einen Zweck gut ist, mag für den anderen Zweck eher ungünstig sein. Die Existenz vielfältiger Heilmagie ist z.B. gut, weil kaum jemand Lust hat, lange Regenerationsphasen auszuspielen. Sie ist schlecht, weil Szenarien, in denen es darum geht, einen reichen Kaufmann von einer Krankheit zu heilen, nur noch mit Mühe plausibel gestaltet werden können. Ein Artefakt, das den Träger weitghehend vor gegnerischen Angriffen schützt, kann in der Hand eines Gegenspielers eine spannende Herausforderung erzeugen, die dann eben darin besteht, die wenigen Schwachpunkte zu identifizieren und mittels eines ausgefuchsten Planes auszunutzen. In der Hand einer Spielerfigur erzeugt ein solches Artefakt Langeweile oder, schlimmer noch, Unfrieden, weil der SL dann mehr oder weniger unplausibel anfängt, diese Schwachpunkte anzuspielen. Aus diesen Gründen halte ich es für sinnvoll, dass es Möglichkeiten gibt, die nur für NSCs vorgesehen sind. Wünschenswert ist natürlich, dass diese Einschränkungen auch mit der Spielweltlogik kompatibel sind. Ein simples 'Geht halt für SC nicht, da verboten' ist da sicher unbefriedigend. Zum Glück habe ich etwas Kreativität und kann mir plausible Gründe ausdenken. Bei 'Meisterfertigkeiten' habe ich damit überhaupt keine Probleme, siehe vorherige Postings von mir. Bei Fertigkeiten, die bei den NSCs auch Krethi und Pleti erlernen können, ist die Herausforderung sicher höher. Das muss man sich im Einzelfall anschauen und kann ggf. auch wirklich unschön sein.
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Die Aufregung darüber, dass in den Regeln der Satz 'Das ist für SCs nicht lernbar' steht ist mir auch unverständlich. Die gedankliche Leistung, den auszublenden, sollte jeder erbringen können. Und wenn man mit dieser geringen gedanklichen Leistung ansonsten mit dem Regelwerk super klarkommt, dann muss man schon ziemlich kleinkariert sein, diesen Satz nun als entscheidenden Schwachpunkt des Regelwerks auszumachen. Zu Gunsten der Beschwerdeführer nehme ich daher an, dass sie eigentlich nicht den genannten Satz kritisieren. Sie kritisieren wohl vielmehr, dass im Regelwerk keine Regeln angegeben werden, wie SCs die entsprechenden Fertigkeiten erwerben können.
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können? Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein? Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert. Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt. Die Forderung, von Anfang an einen speziell gezüchteten Seemeister zu spielen ist aber etwas anderes als die Forderung, dass ein normal gewachsener SC irgendwann mal auch Seemeister-Fertigkeiten erwerben kann. Sicher kann man sich darüber ärgern, dass die Regeln nicht vorsehen, dass man von Anfang an einen Seemeister spielt (ich tue es nicht und bezeichne mein Spiel nicht als Kleinklein). Da kann man aber schon niedriger ansetzen. Die Regeln sehen auch nicht vor, dass man den König von Alba oder jemanden, der bei Spielbeginn gerade ein Millionenvermögen geerbt hat, spielt. Warum stört das niemanden?
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Die KiDo-Regeln, insbesondere im Bereich 'Erwerben von Te', taugen in meinen Augen sowieso nur als Beispiel dafür, wie man Regeln nicht machen sollte. Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Aber Panther hatte seine Meinungsäußerung ja mit der weitergehenden Behauptung untermauert, die Spieler wünschten sich, dass das Regelwerk eine Weltsimulation bietet. Und darauf hat sich Galaphil bezogen. Daher halte ich deinen Vorwurf der Polemik für unberechtigt. Im übrigen bin ich (auch hier) anderer Meinung als Panther: Es ist gut, dass die Regelautoren von Midgard sich diesem sowieso aussichtslosen Unterfangen nicht widmen. Vielleicht wäre es sinnvoll, das im Regelwerk noch etwas deutlicher herauszustellen.