
Stephan
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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Stephan antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Nö: Die Newtonsche Mechanik liefert für zwei Raumschiffe, die sich mit jeweils dreiviertel Lichtgeschwindigkeit aufeinander zu bewegen, einen Kollisionsgeschwindigkeit, die um 50% höher als die Lichtgeschwindigkeit liegt. Die Relativitätstheorie liefert eine andere Kollisionsgeschwindigkeit. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Stephan antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Jedes Modell hat einen Gültigkeitsbereich, für den es (hoffentlich) einigermaßen sinnvolle Ergebnisse liefert. Außerhalb dieses Gültigkeitsbereichs sollte man dagegen nicht auf dieses Modell setzen. Die Netonsche Mechanik ist hervorragend geeignet, die Bewegung makroskopischer Objekte unserer Alltagswelt zu beschreiben. Sie versagt aber bei der Beschreibung von Objekten, die sich mit Geschwindigkeiten nahe der Lichtgeschwindigkeit bewegen. Das ist keine Bankrotterklärung der Newtonschen Mechanik, sondern lediglich eine wichtige Information über ihren Anwendungsbereich. Lehrbücher für Ingenieure, die nur makroskopische Objekte unserer Alltagswelt zu gestalten haben, beschränken sich (behaupte ich jetzt mal ohne persönliche Überprüfung) auf die Darstellung der Newtonschen Mechanik. Es wäre völlig sinnlos, sie mit der deutlich komplexeren Relativitätstheorie aufzublähen. Das Midgard-Regelwerk beschreibt ein Modell für den Lernweg von Spielerfiguren. Es ist weder dafür gedacht noch geeignet, den Lernweg von Nichtspielerfiguren zu beschreiben. Insbesondere nicht den Lernweg außergewöhnlicher Bewohner der Spielwelt wie Meisterthaumaturgen. Da nur sehr wenige Nutzer des Midgard-Regelwerks das Bedürfnis verspüren, den Lernweg von außergewöhnlichen Nichtspielerfiguren genau zu modellieren, ist das eine sinnvolle Einschränkung. Die Physiker wären sicher auch froh, wenn sie eine Theorie finden würden, die so einfach ist wie die Newtonsche Mechanik, und trotzdem die Bewegung beliebiger Körper bei beliebigen Geschwindigkeiten modellieren könnte. Geht aber (vermutlich) nicht. Und ist für die meisten Menschen auch irrelevant, da ihr Leben sich immer im Gültigkeitsbereich der Newtonschen Mechanik abspielt (jedenfalls soweit sie selber Entscheidungen treffen müssen). Genauso wäre es sicher eleganter, wenn das Modell des Regelwerks auch gleich jede mögliche Nichtspielerfigur mitabbilden könnte. Dass dem nicht so ist, sehe ich aber nicht als großen Mangel. Da sind die Grenzen des Modells an anderen Stellen viel ärgerlicher. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Stephan antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Da zitiere ich mich doch mal selbst: Und als Zusatz: Natürlich ist es auch sinnvoll, dass die Regeln ihren Gültigkeitsbereich beschreiben. Also z.B.: 'Diese Regel gilt nur für SCs', oder 'Diese Regel gilt nur für NSCs'. -
Da in unserer neuen Kampagne nun auch ein Ulfhednar auftaucht, ziehe ich diesen Strang mal hervor und bitte um Meinungen. Die obigen Ausführungen von Xan und Prados scheinen mir zu implizieren, dass die gesamten Regeln zum Ulfhednar sich nur auf den Fall beziehen, dass er sich wie mittels Met, Pilzen und Sprechgesang in den berserkerartigen Zustand versetzt hat. Ich selbst war nach der Lektüre zunächst davon ausgegangen, dass die letzten beiden Abschnitte der Beschreibung immer gelten, wenn der Ulfhednar in einen Nahkampf verwickelt wird. Die obige Interpretation erscheint mir aber von der Spielbarkeit deutlich besser. Denn diese Sonderregeln in jedem Kampf anzuwenden scheint mir auf die Dauer recht nervtötend. Ist das Konsens?
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Auf Seite 256 in der Übersicht für das Allgemeinwissen, sollte Schreiben: Muttersprache+4 durch Schreiben: Dvarska+4 ersetzt werden (analog den Fällen, +9 und +12).
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Die Zugriffszahlen waren so, dass ich die Liste weggelassen habe. Allerdings habe ich sicherheitshalber schon einen Eintrag dafür vorgesehen. Wenn der Versand vorbei ist (und die Nachfrage bestehen bleibt), kann ich mich drum kümmern. Es scheint, dass die Liste immer noch nicht angeboten wird. Sehr schade. Ich brauche sie zwar nicht ständig. Aber wenn man mal wieder in die längerfristige Kampagnenplanung geht (wie ich gerade wegen Neustart), dann wäre sie extrem hilfreich.
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moderiert Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Stephan antwortete auf Pyromancer's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich steuere mal ein paar Gedanken bei: Natürlich können auch Spielberichte, die in erster Linie zur Unterhaltung oder zur Schilderung der eigenen Erlebnisse gedacht sind, einem SL in der Vorbereitung helfen. Zwischen den Zeilen kann man da so manches finden. Die Informationsdichte ist halt viel dünner als bei Beiträgen, die explizit dafür geschrieben sind, SL in der Vorbereitung zu helfen. Daher werden viele SLs (mich inklusive) das nicht oder nur selten nutzen wollen. Einem sich vorbereitenden SL ist mit Beiträgen, wie von Diotima beschrieben deutlich mehr geholfen. Natürlich ist die Abgabe sowohl von unterhaltsamen Spielberichten als auch von expliziten SL-Tipps eine freiwillige Leistung der Autoren. Trotzdem gilt wie immer, dass man sich als Autor am Besten Gedanken über seine Leserschaft und, was die mit dem Text eigentlich anfangen soll, macht. Sonst ist die ganze Arbeit nämlich für die Katz. Und mit Beiträgen, mit denen man sowohl unterhalten als auch unterrichten will, erreicht man im schlimmsten Fall beide Interessentengruppen nicht. Ich würde mir wünschen, dass Prosa-Spielberichte generell im Spielberichtsstrang landen. Wenn der Autor dann in den SL-Vorbereitungsstrang eventuell noch ein paar Tipps, gerne mit Verweis auf seinen Spielbericht schreibt, dann ist das besonders nett. @Yon Attan: Ich finde dein Engagement, anderen SLs zu helfen sehr lobenswert. Tatsächlich besitzt dein Beispiel in #63 aber einiges an Verbesserungspotential. Mich würde vermutlich bereits die Tatsache, dass du einen ewig langen Fließtext ohne Absätze geschrieben hast, davon abhalten, ihn zu lesen. Hinzu kommt, wie auch schon von Diotima bemerkt, dass du viele Tipps bestenfalls implizit gibst. Weiterhin muss man sich sehr anstrengen, zu erkennen, welche der von dir gemachten Erfahrungen verallgemeinerbar sind und welche an der ganz speziellen Situation in eurer Gruppe lag. Und manchmal ist weniger auch mehr. Eine Aufzählungsliste mit einzelen Problempunkten, die auch ggf. leicht erkennen lässt, ob überhaupt zutreffend (z.B. 'wenn ein Priester in der Gruppe ist' oder 'wenn ihr vorher schon Abeneteuer xyz gespielt habt') ist um Größenordnungen leichter konsumierbar als das von dir eingestellte Beispiel. -
Seite 254: Lernkosten für Runenlegen+7 tauchen doppelt auf (offenbar eine Kopie des entsprechenden Fehlers aus dem Kompendium, Seite 56) Seite 267: Im Lehrplan des Thaumaturgen taucht Schreiben: Dvarska+12 zweimal auf: Einmal für 0 und einmal für 1 Lernpunkt. Laut DFR, Seite 48 können Zwerge für 1 Lernpunkt Fachkenntnisse Trinken+12 lernen. Tatsächlich taucht diese Fertigkeit bei allen Lehrplänen auf, außer beim Kundschafter. Soll damit implizit die genannte Regel für Kundschafter außer Kraft gesetzt werden? Moderation : Mit dem bestehenden Strang zu den Errata: Die Meister von Feuer und Stein verschmolzen das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Offensichtlich ja Bei drei Seiten Diskussion und einer bis dahin sehr überschaubaren Anzahl an Diskutanten habe ich selbst dann nicht das Gefühl, dass etwas kaputt geredet wird, wenn Argumente doppelt genannt werden. Ganz im Gegenteil macht für mich eine Diskussion aus, dass Diskutanten sich bestehenden Meinungen anschließen oder neue Meinungen begründen und dabei die für sie persönlich entscheidenden Argumente nennen - völlig egal, ob diese Argumente schon genannt wurden oder nicht. Ein Karusell wird es in meinen Augen, wenn die immer gleich bleibenden Diskutanten die immer gleich bleibenden Argumente austauschen. Diesen Eindruck kann ich jedoch bei (insbesondere diesen) 3 Seiten nicht gewinnen. Mfg Yon In der Tat. Gerade bei Fragen, wie der hier diskutierten, ist es doch interessant zu wissen, ob ein bestimmter Vorschlag/eine bestimmte Meinung eine Einzelposition ist oder von mehreren Forumsmitgliedern geteilt wird.
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Vermutlich hätte man besser fragen sollen 'Spielen Frauen anders als Männer?' oder 'Gibt es bei der Spielweise Unterschiede zwischen Männern und Frauen?'. Das wäre neutraler gewesen. Da aber unser Hobby doch wohl von weitaus mehr Männern als Frauen betrieben wird, finde ich es verzeihlich, dass man die Männer erst einmal als den Normnalfall ansieht und dann fragt, ob Frauen 'anders' spielen. Wobei erst mal offen ist, ob anders generell besser, generell schlechter, von Fall zu Fall besser oder schlechter oder überhaupt nicht in diesem Sinne vergleichbar bedeutet. Da ist theoretisch alles möglich. Genauso kann es sein, dass ein solches Anderssein (falls es denn überhaupt besteht), dazu führt, dass gemischte Gruppen durch die höhere Bandbreite besonders viel Spielspaß generieren. Oder aber die Andersartigkeit führt dazu, dass es ständig Reibungen gibt, die den Spielspaß eher senken. Darüber kann man hier ja schön die Erfahrungen austauschen. Dass eine solche Andersartigkeit immer nur Tendenzen beschreibt und von individuellen Charakterzügen überlagert wird, ist klar. Obwohl ich der Meinung bin, dass Männer schneller sprinten können als Frauen, bin ich sicher, dass ich Evelyn Ashford im Falle eines Wettrennens nur von hinten bewundern dürfte. Bezüglich der Frage, ob es überhaupt Unterschiede im Verhalten von Männern und Frauen gibt: Ich traue mir auch ohne Biologie-Studium zu, zu beurteilen, dass es physiologische Unterschiede zwischen Männern und Frauen gibt (siehe z.B. die genannte Sprintfähigkeit). Körper und Geist eines Menschen werden durch seine Biochemie bestimmt. Die Unterscheidung zwischen diesen beiden Aspekten des menschlichen Wesens ist dabei auf der Ebene der Chemie völlig willkürlich (auch wenn sie für die zwischenmenschliche Kommunikation manchmal ganz nützlich sein mag). Ich halte es für absurd anzunehmen, dass die Unterschiede der Biochemie, die es zwischen Männern und Frauen nun mal gibt, sich nur auf der einen Seite dieser willkürlichen Grenze manifestieren. Hinzu kommt, dass für Männer und Frauen auf Grund der Biologie unterschiedliche Fortpflanzungsstrategien sinnvoll sind. Da nun mal die Fortpflanzung der wesentliche Motor der Evolution ist, halte ich es ebenfalls für naiv, anzunehmen, dass die Biologie das menschliche Wesen nicht darauf geformt hat, sich jeweils gemäß der für das eigene Geschlecht gerade optimalen Strategie zu verhalten. Diese simplen Erkenntnisse decken sich im Übrigen sehr gut mit meiner Lebenserfahrung. Daher nehme ich es mir heraus, so wie Tuor an anderer Stelle in Bezug auf die Klimawissenschaft, Wissenschaftler, die das bestreiten, nicht ernst zu nehmen. Wobei diese allgemeine Erkenntnis natürlich noch nichts darüber aussagt, an welchen Stellen sich solche Unterschiede wie stark manifestieren. Ebenfalls ist es natürlich interessant, zu untersuchen, in wie weit biologische Effekte durch kulturelle verstärkt oder gedämpft werden. Wobei man berücksichtigen muss, dass die biologische und die kulturelle Evolution ja ein Stück parallel verliefen. Es kann z.B. durchaus sein, dass ein Teil der Optimierung gerade darin besteht, die benötigte Differenzierung der Geschlechter mittels kultureller Mechanismen sicher zu stellen.
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Die Disussion hatten wir schon mal. Da kann man auch nachlesen, dass ich es genauso sehe wie Widukind.
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Figurenmotivation vs. Spielermotivation
Stephan antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Bezüglich der möglichen Unterschiedlichkeit der Motivationen von Spieler und Spielfigur bin ich ganz bei dir und freue mich, dass sich deine Meinung hierzu in den letzten zwei Jahren offenbar weiterentwickelt hat. Bezüglich der Frage, ob die Figurenmotivation alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt, würde ich sagen 'In Grenzen ja'. Diese Grenzen ergeben sich aus dem gemeinsamen Spielspaß. Mir fallen hier zum Beispiel ein: - Grenzen des guten Geschmacks: Ich möchte nicht mit jemandem zusammenspielen, dessen Spielfigur per Definition die gleiche Motivation wie Jack the Ripper hat. - Abenteuertauglichkeit: Ein Spielfigur deren Motivation per Definition darin besteht, ein möglichst geruhsames Leben zu führen, oder der fanatisch jeden Abenteueraufhänger ignoriert, der nicht sofort verspricht, dass er dem Mörder seiner Eltern näher kommt, ist unpraktikabel. - Gemeinsame Vorstellung von der Spielwelt: Wenn alle Spieler sich einig sind, dass ein Ordenskrieger des Xan ein edler Streiter für Recht und Ordnung ist, dann stört es die gemeinsame Immersion eventuell, wenn der Spieler eines solchen Ordenskriegers seine Figur als halbseidenen Tunichtgut anlegt. - Kurzzeitiger situationsbedingter Kontrollverlust des Spielers über seine Figur, z.B. durch Zauber wie 'Namenloses Grauen' oder Versuchungen (siehe entsprechende Regeln) - Angesichts der Tatsache, dass die Spielfiguren in der virtuellen Realität auf Jahre gemeinsam agieren wollen, sollte zumindest ein gewisser Grundkonsens bezüglich Motivation bestehen. Sonst ist das einfach unglaubwürdig. -
Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut?
Stephan antwortete auf Ma Kai's Thema in Rollenspieltheorie
Oh, das sehe ich komplett anders. Das Beispiel dient dazu, eine Situation vorzustellen, in der möglichst unstrittig unterschiedliches "Figurenwissen" und Spielerwissen mit möglichst deutlichen persönlichen Konsequenzen (Verlust der Figur) vorliegen soll. Dann nutze ich das Beispiel, um für mich mögliche Hintergründe für so ein Handeln vor dem Hintergrund des Herausforderungsspielers vorzustellen. Das siehst du im restlichen Posting. Das ist dann also doch ein sehr treffendes Beispiel - halt nur im Zusammenhang mit dem restlichen Text. Du kannst also aus dem Posting Erkenntnis über die Denkweise eines Herausforderungsspielers gewinnen. Das ist doch nicht nichts ... Im Originalbeitrag schreibst du, "Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.". Inzwischen wissen wir aber, dass die Hauptmotivation des Spielers war, einer Spielfigur, die ihn nicht mehr reizte, einen coolen Abgang zu verschaffen. Die möglichst deutlichen persönlichen Konsequenzen in Form des Verlustes der Spielfigur relativieren sich, da genau dieser Verlust ja gewollt war. Vermutlich kannst du durch genaue semantische Analyse darlegen, warum das jetzt alles nicht widersprüchlich ist. Ein gutes Beispiel zeichnet sich aber dadurch aus, dass es solcher Analysen gar nicht bedarf, sondern dass für den Leser augenfällig wird, was dargelegt werden soll, ohne dass er sich mit scheinbaren oder tatsächlichen Widersprüchen beschäftigen muss. Und dass das Beispiel die Diskussion befruchtet hat, kann ich weiterhin nicht erkennen. Aber das muss jeder für sich entscheiden. -
Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut?
Stephan antwortete auf Ma Kai's Thema in Rollenspieltheorie
Rollenspiel ist dazu da, dass alle Beteiligten ihren Spaß haben. Diesen Zweck hat die diskutierte Aktion offensichtlich erfüllt. Wunderbar. Ich zweifele daran, dass wir dieses Erlebnis im Rahmen eines Forum-Stranges ausanalysieren können. Im Parallelstrang wurde das Beispiel im Rahmen einer Diskussion über die Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen und, wie 'Erlebnsispieler' bzw. 'Herausforderungsspieler' dazu stehen, eingebracht. Für diese Diskussion scheint mir das Beispiel nun gar keinen Erkenntnisgewinn zu bringen. Tatsächlich hat es die Diskussion dort in meinen Augen auch nicht befruchtet. -
Sofern es einfach ist, die Ruhmesfunktion nur im Kreativbereich zu aktivieren und in allen anderen Bereich zu deaktivieren, würde ich das so machen. Vielleicht bringt es nichts oder nicht viel. Aber es schadet jedenfalls nicht. Da ich den Kreativbeitrag sowohl passiv als auch aktiv nur selten nutze, wäre das für mich fast wie ein Abschalten. Was ich doch etwas schade fände, auch wenn die Welt davon nicht unter ginge. Ich sehe es wie MaiKai, der schon darauf hingewiesen hat, dass auch in Diskussionsbeiträge gelegentlich etwas Gehirnschmalz geflossen ist. Wie sieht es mit dem Bereich zu den Kaufabenteuern aus, wo so manchert Beitrag dem zukünftigen SL bei der Vorbereitung schon geholfen haben mag (wobei mir auffällt, dass ich die Ruhmfunktion da etwas offensiver nutzen könnte)?
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Ich sehe es wie Shayleigh und Unicum, wobei ich allerdings das Wort 'Missbrauch' als falsch empfinde. Ob jemand durch Ruhmespunkte in einer kontroversen Diskussion dazu verleitet wird einen noch stärkeren Sturkopf zu entwickeln als er eh schon hat, halte ich für ziemliche Kaffeesatzleserei. Und eine solche verzerrte Realitätswahrnehmung wäre ja auch kein Missbrauch, denn das würde ja Vorsatz bedeuten. Die Diskussion, die das ganze ausgelöst hat, habe ich als nicht Betroffener nur am Rande verfolgt. Dass hier mit den vergebenen Ruhmespunkten argumentiert wurde, fand ich auch etwas merkwürdig. Allerdings wurden die nach meiner Erinnerung auch nur benutzt, um gegen eine Löschung zu protestieren und nicht um damit die Richtigkeit der eigenen Aussage zu belegen. Die umgekehrte Unterstellung, der Ruhm sei aus dem persönlichen Umfeld gekommen, hatte dann schon etwas bitteren Nachgeschmack. Diesen Sturm im Wasserglas, wie er sich erfahrungsgemäß alle paar Jahre im Forum mal zusammenbraut, zum Anlass zu nehmen, eine zumindest bei einigen beliebte Funktion zu deaktivieren, hielte ich für überreagiert.
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Interessanter Weise wird in der Allwissenden Müllhalde öfter bedauert, dass es dort die Ruhmfunktion nicht gibt. Ich nutze die Ruhmfunktion auch manchmal als Alternative dazu, den Strang dadurch aufzublähen, rein zu schreiben, dass ich es genauso sehe wie ein anderer Forist. Da ich das Bedürfnis, diese Tatsache irgendwie zu dokumentieren, eventuell weiterhin habe, würde ich dann in Zukunft vermutlich leicht vermehrt solche Beiträge liefern.
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Zur Frage der Verwendung von der Figur nicht verfügbarem Spielerwissen interpretiere ich diesen Beitrag so, dass auch du das ablehnst, die Entscheidung, welches Wissen die Figur hat, aber in der Verantwortung des Spielers sieht. Bei den beiden hier im Strang zunächst diskutierten Fällen (Spielfigur ist Werwesen bzw. Spielfigur sitzt in Kneipe, während Kamerad in Lebensgefahr ist) war es wohl so, dass völlig klar war, dass das fragliche Wissen der Spielfigur nicht zur Verfügung stand. Das war im ersten Fall nach Beschreibung offenbar Konsens am Spieltisch und im zweiten wurde das Beispiel bewusst so konstruiert. Ich nehme also an, dass du dieses Wissen in den Situationen nicht berücksichtigen würdest, was, wie schon vorher bemerkt, auch meiner Erwartung an einen Herausforderungsspieler entsprechen würde.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Stephan antwortete auf Beagle's Thema in Rollenspieltheorie
Da sehe ich mindestens zwei Probleme. Zum Einen spielst du ja vermutlich nicht nur mit Rosendorn zusammen. Hast du dann von allen Spielern diese Selbsteinschätzung? Und wie verfährst du, wenn du da ganz unterschiedliche Antworten bekommst? Zum Anderen besteht auch (zumindest bei Leuten, die sich vorher nicht einschätzen können) die Gefahr, dass die Maßstäbe ganz unterschiedlich sind. Wenn du bei jemandem zu Hause zum Essen eingeladen bist und auf Nachfrage bestätigst, dass du gerne scharf isst, dann kann das sehr unterschiedlich interpretiert werden, je nachdem, ob du von einem Inder oder einem Deutschen eingeladen wurdest. Wer nach eigenen Maßstäben ein Buttkicker ist, mag nach den Maßstäben anderer ein Weichei sein. -
Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Stephan antwortete auf Beagle's Thema in Rollenspieltheorie
Lieber Beagle, ich beobachte dein Anluegen ja durchaus mit einer gewissen Sympathie. Aber dein Schreibstil scheint mir ziemlich stark von einem sozialwissenschaftlichen Seminar beeinflusst zu sein. Ich finde das dieser Plattform eher unangemessen. Was Kraniometrie ist, dürfte nicht Allgemeinwissen sein. Nach kurzem Nachschlag in der Wikipedia vermute ich, dass dein letzter Satz eine extrem gut getarnte Ironie ist. -
Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Stephan antwortete auf yellosubmarin's Thema in Spielleiterecke
Spieler haben meist mehr Wissen als die Figur, da sie mit Hilfe der Regeln (und der Beschreibung durch den Spielleiter) Erfolgschancen besser als die Figur einschätzen können. Umgekehrt muss man der Figur zubilligen, dass sie wesentlich mehr Detailinformationen aufnimmt als durch eine Beschreibung dem Spieler vermittelt werden kann. Situationen wie die Begegnung mit Untoten, die dann aufgrund der Idee eines Kämpfers mit Weihwasser bekämpft werden, sind meist kein Problem per se. Vielleicht hat der Priester mal was davon erzählt, vielleicht ist Wissen aus ungelernter Sagen-/Landeskunde? Schwierig wird es dann, wenn sich Spieler vordrängeln und anderen die Spielzeit klauen, obwohl deren Figur die Kernkompetenz für die Frage hat. Diskutieren die Spieler längere Zeit, dann wäre es mir als Spielleiter lieber, ein Spieler (auch mit einer Figur ohne passende Fertigkeit) hat eine Idee als dass eine Figur durch einen Geistesblitz oder einen verdeckten Wurf auf eine Fertigkeit Informationen bekommt. Hauptsache, der Spieler mit der passenden Figur hatte seine Chance sich einzubringen. Für das Rollenspiel ist es natürlich auch schön, wenn eingebrachtes Wissen zu Figur und beschriebener Abenteuersituation passen. Aber da unterscheidet sich Spielerwissen nicht von anderen Faktoren. Für mich werden hier zwei Dinge durcheinandergebracht. Im Parallelstrang ging es doch um ganz spezielles Wissen über die Spielsituation: Kollege X wird gerade zwei Häuserblocks weiter in einen Kampf verwickelt. Kollege Y ist ein Werwesen. Beides mal Wissen über die konkrete Situation, dass den Spielern auf Grund des Spielgeschehens bekannt war (z.B. weil man halt bei Spielsituationen, die nur einen Teil der Gruppe betreffen, die Spieler der anderen Spielfiguren nicht vor die Tür schicken möchte), die aber den Spielfiguren definitiv nicht zur Verfügung stand. Die Frage, wie man mit Hintergrundwissen umgeht, ist sicher deutlich schwieriger. Auf der einen Seite kann sich der Spieler durch Lesen von Quellenbüchern (z.B. Bestiarium) leicht Wissen aneignen, dass der Spielfigur nicht so einfach zur Verfügung steht. Auf der anderen Seite lebt die Spielfigur schon ihr ganzes Leben in der virtuellen Welt und besitzt zwangsläufig einen Erfahrungsschatz, den der Spieler durch gelegentliches Spielen nicht simulieren kann. Hier ergeben sich also in beide Richtungen Verwerfungen und man wird eher von Fall zu Fall überlegen müssen, wie man das auflöst. Aus der Tatsache, dass es diesen zweiten Fall gibt, würde ich aber keine Rückschlüsse auf den ersten Fall ziehen wollen. -
In der Tat habe ich mit solchen Universallösungsmöglichkeiten auch aus Spielweltlogik so meine Probleme. Ich frage mich da immer: Wenn diese Fähigkeit so tolle Möglichkeiten bietet, müssten dann nicht auch andere darauf kommen? Und müsste das nicht auch wieder dazu führen, dass auf der Spielwelt Gegenstrategien entwickelt werden? Dennoch vermute ich, dass das eigentliche Problem woanders lag. Egal ob Stimmungs- oder Herausforderungsspieler: Wenn ein und dieselbe Methode immer und immer wieder die Lösung herbeiführt, dann wird das für die anderen Spieler irgendwann vermutlich einfach langweilig. Nun kann die Abwechslung ja immer noch darin bestehen, sich auszudenken, wie man diesen tollen Spruch nun kreativ zur Lösung eines Problems einsetzen kann. An der Planung können sich auch alle Spieler beteiligen. Dennoch ist die Motivation, die man daraus gewinnt, einem anderen Spieler einen kreativen Einsatz seines Spruchs vorzuschlagen, für viele bestimmt deutlich niedriger als die, eine Lösung mit eigenen Fertigkeiten zu finden. Und vielleicht bist du ja auch einfach besser im Herausforderung lösen als andere. Sei es, weil du dazu mehr Talent hast, sei es, weil du z.B. mehr Zeit darin investierst, die Regeln zu studieren und dir daher einfach mehr Optionen offen stehen. Wenn man die Herausforderung als das zentrale Element des Spiels ansieht, so macht es den anderen, die hier nur selten mithalten können, eventuell nach einiger Zeit keinen Spaß mehr. Ich würde vielleicht auch mal gerne ein paar Bälle Tischtennis mit Timo Boll spielen, um bewundern zu können, was der so drauf hat. Aber nach kurzer Zeit hätte ich vermutlich keine Lust mehr daran, ständig nur die Bälle einzusammeln, die er mir um die Ohren geschossen hat.
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Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht. Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben. ... Geht mir genauso. Wobei ich diese Frage als eher unabhängig von der hier gemachten Kategorisierung sehe. Wenn überhaupt, dann kann ich eher verstehen, dass der Stimmungsspieler ohne Grund in der Spielwelt zum Kampf eilt. Für ihn stünde dann ggf. die Stimmung, die sich aus dem gemeinsamen Kampf (bzw. der Vermeidung von Verlusten unter den Spielerfiguren) ergibt, über der Stimmung, die sich aus der konsistenten Handlung ergibt. Für den Herausforderungsspieler sollte doch klar sein, dass die Tatsache, dass er jetzt nicht am Ort des Geschehens ist, eine Schwachstelle in seinem Plan aufgedeckt hat. Er ist also an seiner Herausforderung gescheitert. Wenn er das nun dadurch kompensiert, dass er Spielerwissen einfließen lässt, dann kann ich seine Behauptung, er suche die Herausforderung, nicht mehr ernst nehmen. Das ist ja so, wie wenn jemand die Herausforderung eines Marathonlaufs sucht und dann bei nachlassender Kondition das Taxi herbeiwinkt.
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Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges. Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen. Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere. Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung. Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich. Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten. Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen. Zu 1.: Kann es sein, dass du unter 'Spielerwissen' etwas anderes verstehst als ich? Ich meinte 'Spielerwissen' in Abgrenzung zu 'Charakterwissen'. Im konkreten Fall ging es darum, dass die Spieler (auf welchem Wege auch immer) mitbekommen hatten, dass zwei Gruppenmitglieder Werwesen sind. Diese Information stand aber den Spielfiguren nicht zur Verfügung. Ich hatte eigentlich gedacht, dass es unter Rollenspielern weitgehend Konsens sei, dass man dieses Wissen dann beim Führen seiner Spielfigur auszublenden versucht. Was im Einzelfall durchaus mal schwierig sein mag. zu 2.: Du hast recht: Ich meinte die Frage, ob der Spielfigur die eigenen Werte bewusst sind.
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Danke. Bringt jetzt aber vermutlich auch nichts mehr. Beide Stränge haben sich weiterntwickelt. Jetzt wieder umzuorganisieren, führt vermutlich nur zu noch mehr Verwirrung.