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Stephan

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  1. @Rosendorn: Verstehe ich wirklich nicht. Der Spieler möchte Sagenkunde einsetzen, um eine bestimmte Information erhalten. Dann sagt er halt vor dem Wurf an: 'Die Info ist mir so wichtig, dass ich im Zweifelsfall auch einen Punkt SG investieren würde.' SL würfelt. Bei Erfolg verliert der Spieler keinen Punkt SG, bei Misserfolg verliert er einen Punkt SG, es wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis zählt. Wenn man vereinbart, dass der verlorene Punkt SG dem Spieler ggf. sofort mitgeteilt wird, dann weiß er im ersten Fall halt, dass er tatsächlich einen Erfolg hatte. Aber wie Eleazar schon richtig bemerkte ist man dann halt bei dem Ergebnis, das man bei offenem Würfeln sowieso hätte. Und das nur in solchen Fällen, wo der Spieler zumindest bereit war, den Punkt SG zu riskieren. Das kommt bei SG (mit GP spielen wir nicht) sowieso extrem selten vor. Ich sehe da keine ernsthaften Probleme. Ich sehe bei den verdeckten Würfen wirklich keine größeren Probleme. Etwas schwieriger sind die geheimen Würfe. Aber da muss mir der Spieler halt eine Richtlinie geben, wann ich die einsetzen soll (z.B. "Immer wenn ich wegen misslungenem EW:Wahrnehmung ein unauffälliges am Wegesrand liegendes Indiz zum aktuellen Kriminalfall übersehen habe, bitte mit SG widerholen"). Auch das Problem halte ich für lösbar.
  2. Wie ich schon geschrieben habe, stimmt das für die verdeckten Würfe nicht. Der Spieler muss halt nur VOR dem Wurf ansagen, dass er bei Misslingen einen Punkt SG/GP einsetzen will.
  3. Zum Beispiel durch die Spannung, oder durch die Überraschung. Nach deiner Argumentation müsste man ja auch Raumpläne immer gleich mit eingezeichneten Geheimtüren auflegen. Meine Erfahrung bezüglich Spielspaß ist eine völlig andere. Die Situation als uns das Schiff völlig unvermutet unter den Füßen zusammenbrach, weil mein Priester kritisch auf Zauberkunde patzte, als er überlegte, ob man den Geist, der das Schiff besessen hatte, gefahrlos austreiben könne, war noch nach Jahrzenhnten Legende. Ob wir es auch so gespielt hätten, wenn wir die 1 offen gewürfelt hätten, weiß ich nicht. Immerhin haben wir ja auch diverse andere Pläne erwogen. Hier unbefangen zu entscheiden, kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn, wäre der Spaß nach meiner Einschätzung viel geringer gewesen. Im Gegenzug erinnere ich mich noch an das blöde Gefühl, das aufkam als der SL mal aus Versehen den Raumplan mit eingezeichneten Geheimtüren auflegte. Das nahm uns den Triumph, das Geheimnis des Raumes selbst entschlüsselt zu haben. Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht. Das kann ich (siehe mein Beitrag oben) weiterhin nicht erkennen.
  4. Ich spiele zwar kein M5 aber nach der Beschreibung sind Glückspunkte offenbar so etwas wie Schicksalsgunst (vermutlich nur mit begrenzter Haltbarkeit). Damit besteht das Problem ja auch zu M4. Bei verdeckten Würfen sehe ich da eigentlich wenig Probleme. Der Spieler kann ja vor dem verdeckten Wurf ansagen, wieviele Punkte SG er einsetzen möchte. Der SL würfelt dann halt solange, bis entweder ein Erfolg eintrifft oder die angesagte SG verbraucht ist. Dann teilt er dem Spieler die verbrauchte SG mit und interpretiert den letzten geworfenen Wurf wie üblich. Problematisch wird es doch höchstens bei geheimen Würfen des SL, also bei solchen, von denen der Spieler nicht mal weiß, dass sie gemacht werden. Da würde ich jetzt mal sagen: Pech gehabt. Schließlich ist die ganze Regel mit SG, GP, GG sowieso nur ein Boost für die Abenteurer. Wenn die nicht immer einsetzbar ist, so what. Wenn ein Spieler will, kann er gerne vorher ansagen: Bei geheimen Wahrnehmeungswürfen auf im Hinterhalt liegende Gegner bitte bis zu 3 Punkte SG einsetzen. Danach würde ich mich als Spielleiter dann richten. Und am Ende des Spieltages bekommt der Spieler mitgeteilt, wieviel SG er abstreichen muss.
  5. Bei diesem Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/838-das-graue-konzil/page-1 scheint mir die Reihenfolge, in der die einzelnen Beiträge erscheinen, ziemlich durchgeschüttelt worden zu sein.
  6. Was meinst du damit? Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit" Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen. Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten. Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet. OK, das Verstehe ich wiederum nicht. Midgard hat sehr viele detaillierte Fertigkeiten, gerade auch für soziale Interaktionen. Würde da der Spieler der Besser reden kann Vorteile bei seinen Sozialen Fertigkeitswürfen bekommen, einfach weil er gut Reden kann? Das habe ich bei mir strickt abgeschafft, jemand der Schaukämpfer ist bekommt ja auch keinen Boni auf seine Angriffswürfe und jemand der Physiklehrer ist nicht auf seine Wissenstalente. Hat aber eher mit SL Stil zu tun als dem Regelwerk an sich. Bin daher kein Fan von Dingen die die Spieler lösen müssen, die Charaktere sind die Helden, nicht die Spieler am Tisch. Aber wie gesagt, SL Stil und hat weniger mit Midgard zu tun. Habe erst gestern den "Was ist ein guter SL" Strang gelesen und das hat mir gezeigt das es wirklich nicht so einfach ist und es komplett unterschiedliche Spielansätze bei Midgard gibt. Das "Histrorsich gewachsene" würde erklären warum Midgard für mich so "zusammengestückelt" wirkt. Aber bevor wir abdriften werde ich demnächst dazu sowieso noch mal einen Strang aufmachen, wenn ich mit dem Kodex fertig bin. Zu der Frage, wie soziale Interaktion abgewickelt hat, gibt es in der Tat im Forum recht kontroverse Diskussionen. Siehe hier und es gibt vermutlich noch mehr Stränge dazu. Spätestens bei der Abhandlung intellektueller Herausforderungen bin ich mir aber sicher, dass die Midgard-Autoren den Spieler und nicht die Spielerfigur ansprechen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass die Autoren beabsichtigen, dass ihre Rätsel oder komplizierten Handlungsstränge, die es in Midgard-Abenteuern zu Hauf gibt, über Würfelwürfe aufgelöst werden. Natürlich hindert dich niemand, dies dennoch zu tun.
  7. Ist allerdings meines Wissens nur sparsam mit Kauf-Abenteuern unterfüttert. Also eher etwas für jemanden, der in die Beschreibung seine eigenen Abenteuer einbetten will, als für jemanden, der hofft in dem beschriebenen Sewtting auch spielbereite Abenteuer vorzufinden. Letzteres ist eher bei Corrinis gegeben.
  8. Hier wird anscheinend gerade das Quellenbuch Corrinis zu einem zivilen Preis angeboten. Das ist empfehlenswert. Unter anderem wegen des darin enthaltenen Abenteuers 'Sieben kamen nach Corrinis'. Auf der Midgard-Online-Seite gibt es zum kostenlosen Download das Abenteuer 'Myrkdag'. Das ist vom selben Autor wie 'Smaskrifter' und gefällt mir persönlich recht gut. Wenn du dann denkst 'Ich will das, nur noch deutlich abgedrehter', dann ist 'Smaskrifter' vermutlich was für dich. In meinen Augen hat sich der Autor da etwas vergaloppiert, wobei ich die Adaption auf M5 nicht kenne. In Branwens Shop gibt es ebenfalls von dem Autor 'Der Weg nach Vanasfarne'. Da finde ich das dritte enthaltene Abenteuer 'Unheilnebel' recht empfehlenswert. Die anderen beiden habe ich nicht praktisch erlebt. Sie sprachen mich beim Lesen aber nicht so an. Ebenfalls von dem Autor 'Das Schlemmermahl', ein nettes Intermezzo. Weiterhin gibt es 'Midgard für Einsteiger' für 1€ (früher umsonst), in dem das Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' enthalten ist. Das ist ein recht einfaches lineares Abenteuer, das aber als Abwechslung für die oben genannten Detektivabenteuer auch ganz nett ist. Alternativ das vergriffene Abenteuer 'Die Krone der Drachen', das im Wesentlichen das selbe Abenteuer nur in einer anderen Kultur ist. Das Download-Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben' ist empfehlenswert, wenn es mal mehr in Richtung Rollenspiel und nicht ganz bierernst gehen soll. Hier sollte der Spielleiter sich zutrauen, die recht skurilen NSCs schauspielerisch gut rüber zu bringen. Von vergriffenen Abenteuern würde ich dir, wenn möglich 'Die Rache des Frosthexers' (schön, um eine Gruppe zusammen zu bringen), 'Der verschwundene Saddhu' (in 'Ein Geist in Nöten') und 'Die Suche nach dem Regenstein' ans Herz legen. 'Der Zyklus der zwei Welten' beginnt mit 'Ein Hauch von Heiligkeit' recht vielversprechend, geht danach aber durchwachsen weiter. Die Produkte des Caedwyn-Verlags werden wohl nicht mehr vertrieben. Die hatten mit 'Nur ein Augenblick der Wahrheit' im Band 'Von dunklen Kräften und alten Mächten' in meinen Augen auch ein echtes Highlight. Zum Download-Abenteuer 'Prinzenhochzeit' kann ich als Autor keine unbefangene Meinung abgeben.
  9. Eine Gruppe: Alles Kollegen. Anfahrt kurz. Beginn im Normalfall pünktlich 18:30 Uhr. Recht wenig Ablenkung beim Spielen. Ende zwischen 22 und 23 Uhr. Spielrhythmus (meist) 14 tägig unter der Woche. Andere Gruppe: Forftführung aus der Uni-Zeit. Anfahrt teilweise mehrere Stunden. Beginn nach dem gemeinsamen Frühstück, so zwischen 10:30 und 11:30 Uhr. Ablenkung variiert stark, auf jeden Fall gemeinsames Mittagessen. Ende etwa 18 Uhr. Spielrhythmus variiert stark, etwa alle 6 bis 8 Wochen samstags.
  10. Im Prinzip sind die genannten Argumente richtig. Wenn man allerdings mit Realismus anfängt, dann müsste sich der LP-Schutz einer getragenen Rüstung und eines Hautzaubers wohl addieren. Aus Gründen der Spielbalance ist das aber anders geregelt. Da das Realismusargument an der Stelle, wo es die Spielfigur begünstigen würde, außer Kraft gesetzt wurde, fände ich es auch ok, wenn man es umgekehrt dort, wo es der Spielfigur schaden würde, zu ignorieren.
  11. Ich nehme an der Abstimmung nicht teil, weil sich die Frage für mich so nicht stellt. Mir stellt sich eher die Frage, ob ich unser durch Hausregeln stark weiterentwickeltes M4 oder ein zunächst unverhausregeltes M5 spielen will. Und da bleibe ich bei der ersten Möglichkeit.
  12. Ich spiele ständig M3-Abenteuer nach M4-Regeln. Zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge nehme ich die RW-Werte aus den Abenteuern und die Gw-Werte der Spielerfiguren. Das ist kein Problem.
  13. Dieses "neue" dritte Ereignis, ist eine Regel, die es bei MIDGARD sowieso gibt. ARK5, S. 23, linke Spalte. (Und sie ist nicht erst mit M5 aufgetaucht). Gehört nur vermutlich unter den falsch gespielten bzw. unwissentlichlich ignorierten Regeln unter die Top 3. In der Tat. Danke für den Hinweis. Der Unterschied der offiziellen Regel zu meinem Vorschlag ist, dass bei meinem Vorschlag das Ausbrennen nur passieren kann, wenn das Funktionieren fehlgeschlagen ist. Bei der offiziellen Regel ist es umgekehrt. Damit benötigt die offizielle Regel zum Abbilden von Ausbrennwahrscheinlichkeiten unter 5% den w100, während man es bei meinem Vorschlag auch mit dem w20 abbilden kann. Außerdem hat die offzielle Regel den Nachteil, dass man in dem häufigsten Szenario (Artefakt funktioniert ohne Probleme) zweimal (auch noch mit verschiedenen Würfeln) würfeln muss. Bei meinem Vorschlag würfelt man in den meisten Fällen nur einmal.
  14. Der PW an sich ist erst mal ganz unproblematisch: Einen W% würfeln und unter dem Eigenschaftswert bleiben, kriegt man intuitiv hin. ... Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Auch bei der Ansage 'Mach mal einen Prüfwurf Selbstbeherrschung' greifen viele Spieler (nicht nur, aber insbesondere, Neulinge) erst einmal zum w20. Natürlich kann man das dann schnell korrigieren. Aber es erzeugt gleich das Miserfolgserlebnis mal wieder die Regeln nicht richtig verstanden zu haben. Es gibt Schlimmeres und ich weiß auch keine einfache Lösung, aber in meinen Augen durchaus ein Problem von Midgard. Dieser Strang ist auch nicht der erste, der das thematisiert.
  15. Ursprungsthema: Idee/Regelvariante: MIDGARD W20 Da Solwac darum gebeten hat, verschiebe ich diesen Vorschlag in einen separaten Strang. Vielleicht noch ein paar Zusatzüberlegungen. Im Falle, dass der erste EW misslingt, aber der zweite gelingt, der Gegenstand also nicht funktioniert, aber auch nicht kaputt geht, würde ich vermutlich eine Karenzzeit (z.B. 1 Stunde) bis zum nächsten Einsatz verlangen. Wobei wiederum zu überlegen wäre, diese Regel bei passivem Einsatz (Amulette) nicht anzuwenden. Außerdem kann man natürlich noch darüber nachdenken, ob man besondere Effekte für den Fall kritischer Erfolge/Fehler beim EW:Qualität vorsehen will, oder ob man den EW:Qualität auch für andere Dinge (Zauberduell zwischen widersprüchlichen Gegenständen, Überwindung von Resistenzen) verwenden will. Das sind aber alles Zusatzoptionen, die auch wieder die Komplexität erhöhen. In seiner einfachsten Form beschränkt sich der Vorschlag auf das aus dem anderen Strang übernommene.
  16. Gerade für die ABW gäbe es in meinen Augen eine interessante Variante. Man stellt um, auf einen EW:Qualität, wobei die Qualität (statt der ABW) eine Eigenschaft des magischen Gegenstands ist. Regel ist nun: Ein EW:Qualität entscheidet, ob der Einsatz des magischen Gegenstands gelingt. Misslingt er, so wird ein zweiter EW:Qualität fällig, bei dessen erneutem Misslingen der Gegenstand seine Wirkung verliert. Beispiel: Gegenstand hat Qualität +17. Seine Anwendung gelingt, wenn mindestens eine 3 gewürfelt wird, also in 90% aller Fälle. Der Gegenstand verliert seine Wirkung, wenn zweimal hintereinander eine 1 oder 2 gewürfelt wird, also in 1% aller Fälle. Darüber könnte man die folgenden ABWs abbilden: 0,25; 1; 2,25; 4; 6,25; 9; 12,25. Wem das nicht reicht, der kann natürlich auch für den ersten und den zweiten EW unterschiedliche Werte vorgeben. Die Qualitätsangabe eines magischen Gegenstands wäre z.B. 15/14, was bedeuten würde, dass der Gegenstand in 80% aller Fälle funktioniert und in 25% der anderen 20% kaputt geht (womit wir bei einer Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5% wären). Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.
  17. Die hier diskutierten Nachteile gibt es doch aber im Midgard-System gar nicht. Sie wären also auch nicht Bestandteil eines hypothetischen Midgard-Kaufsystems. Oder verstehe ich hier was falsch? Ich habe solche Nachteile mal bei unserem kurzen Ausflug ins Rollenspielsystem 'Song of Ice and Fire' kennen gelernt und es hat mich da nicht überzeugt. Mag sein, dass andere Rollenspielsysteme das besser hinkriegen. Mit meinem (zugegeben was verschiedene Regelsysteme betrifft sehr eingeschränkten) Horizont habe ich auch nicht das Gefühl so etwas zu brauchen. Ein Kaufsystem finde ich trotzdem sinnvoll.
  18. Stimmt, dann wäre nicht mehr nur jeder 10 Miliardste Wert eine 100 (so bei 10w10), sondern jeder 3 Millionste.
  19. So ist es. Alles, wo du auf den Bildern Kosten siehst, wird berücksichtigt. Siehe meine Erläuterung.
  20. Unter anderem deswegen bin ich gegen ein lineares Kaufsystem. In unserem System gehen die Kosten quadratisch nach dem gekauften Wert. Da muss man das Zaubertalent schon sehr weit runterprügeln um woanders richtig was davon zu haben. Und da die Resistenzen auch über Zaubertalent gehen, ist das jetzt für die Kämpfer auch keine so gute Sache.
  21. Zusammengefasst: M1: Zt>In/Ko>Ge>Gw>St M2: Zt=In>Ko>Gw>Ge>St S1: In=Gs>Gw>ko>St>Zt S2: Gs>Gw=In>ko>St>Zt Ist der Unterschied gross? Nun zugegeben, es verwischt sich etwas, bei einem W% system eben mehr als einem 3w6 System. Nun ja wie dem auch sei, es hat alles Vorzüge und es hat Nachteile,... Das System würde mich interessieren aber es scheint dann doch schon ziemlich auch in die Grundregeln eingegriffen zu haben. Im übrigen wird es eine richtige Spielbalance eh nie geben, das ist den Regeln geschuldet und schon ein einzelner Magischer Gegenstand kann das gefälle was - vieleicht - durch die Attribute entstanden ist, wieder in die andere Richtung kippen. Ebenso sind verschiedene Spielertypen im Spiel schon die Ursache das es eher zu gefällen in der Spielbalanche kommt. Wenn jemand der Meinung ist (Sorry das ich gerade M4 benutze) Tanzen leren zu müssen, weil das eben "cool" ist - dies aber im ganzen Rollenspiel nie auswirkungen hat. Die Punkte sind - aus sicht der Spielbalanche irgednwie "weg" (Aus Spielersicht aber nicht, was wiweder ein anderer Grund ist). Werte sind nicht alles. Ein magier der in allen Attributen eine 21 hat. aber Grad 40 ist, wird trozdem "mächstiger" sein als der Magier der überall 100 hat aber Grad 1 ist,... darin wird es auch keine Balance geben. Du hast recht, die Unterschiede sind sicher nicht so gewaltig. Finde ich jetzt aber auch ok. Vermutlich haben nach der 6/9-Regel erstellte Magier oder Spitzbuben auch solche Reihungen. Wobei mir wichtig ist, dass das System halt nicht nur die 6 Hauptattribute erfasst, sondern eben auch den LP-Wurf und die angeborenen Fertigkeiten... Wenn du mehr über das System wissen willst, dann mache einen eigenen Strang auf. Da antworte ich gerne. Hier würden die Moderatoren zu recht eingreifen.
  22. Mit der 'Nimm das Maximum aus zwei Werten'-Regel ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle 6 Werte über 80 liegen bei ungefähr 2 Promille. Die mindestens-350-Punkte Regel dürfte die Wahrscheinlichkeit nochmal nach oben drücken. Vermutlich auf ein paar Prozent. Entscheidender dürfte sein, dass solche Charaktere wahrscheinlich deutlich seltener in der Schublade liegen bleiben als andere. Mir ist allerdings nicht klar, wieso die Tatsache, dass man häufig regelkonform Charaktere mit lauter Werten über 80 (oder gar 90) erschaffen kann, ein Qualitätsmerkmal der jetzigen Regel sein soll. Mit der Regel 'Nimm jeweils den besten aus 4 Würfen und verwirf, wenn Gesamtsumme nicht mindestens 450' könnte man dieses Ziel noch besser erreichen.
  23. @Saidon, Pyromancer: Gilt das von euch diskutierte nicht genauso für das Kaufsystem während des Lernens? Wenn ein Magier seine Punkte notorisch in Ausnahmezauber, Kampf in Vollrüstung und Kampf in Dunkelheit steckt, dann wird er auch auf keinen grünen Zweig kommen. Das finden doch alle ok, oder? Genauso finde ich es ok, dass ein Spitzbube besser fährt, wenn er bei der Charaktererschaffung seinen Schwerpunkt auf Geschicklichkeit, Gewandtheit und Bewegungsweite setzt, während ein Priester halt mehr auf Zaubertalent und Intelligenz setzt. In der Realität gibt es ja nun auch wenige hochintelligente aber dafür schnecken-langsame Fußballspieler und wenige saublöde aber dafür megastarke Professoren.
  24. Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht. Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei. Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut. Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind. Noch ein paar Bemerkungen. In dem System kann sich jeder aussuchen, ob er den Wert setzen oder doch nach Regeln auswürfeln möchte. In der Spalte 'gekauft' sieht man jeweils die Entscheidung. Magier1 hat also Stand und Händigkeit tatsächlich ausgewürfelt. Spitzbübin1 hat Stand, Bewegungsweite und Händigkeit nicht gekauft. Das liegt aber daran, dass der Charakter zu einem Zeitpunkt entstanden ist, als wir diese Attribute noch anders ermittelt haben. In der Spalte 'Kosten' sieht man, wieviel der gewählte/gewürfelte Wert in unserem System kostet. Der Wert kann positiv (überdurchschnittlich gut) oder negativ (überdurchschnittlich schlecht) sein. Die Summe der Werte, die man gekauft hat (also ein 'ja' in der vierten Spalte) steht rechts oben. Sie darf nicht größer 0 werden. Wir haben inzwischen bei den LP/AP auf die feinere w20er Skala umgestellt, weswegen der LP-Wurf mit w20 erfolgt. Spitzbübin2 wurde noch mit der traditionellen Skala bestimmt. Man müsste den dortigen Wurf also mit 3 multiplizieren (15 statt 5), um vergleichen zu können. Schwellwerte (also z.B. die 61, die 95, die 100) spielen bei uns keine (große) Rolle mehr. Trotzdem scheint es einige Spieler dahin gezogen zu haben. Vermutlich Macht der Gewohnheit.
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