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sayah

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  1. Was der Bauer nicht kennt frisst er nicht. Du lässt deinen Händler ein paar wenige Stück an Freaks verkaufen, dabei ein bischen Geld verdienen (nicht Unmengen, aber als kleine Belohnung für die Bemühungen) und lässt dann die Sache mangels Interesse einschlafen und schickst ihn mit dem Versprechen eines riesen Gewinns auf seine nächste Reise oder lässt ihn fliehen weil Papa ärgerlich ist das sein liebster Sohn mit einem dieser neumodischen Dinger abgestürzt ist, bevor der nächste General auf die Idee kommen könnte den Händler wegen militärisch nützlicher Kenntnisse in Gewahrsam zu nehmen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  2. Weist du, ich mach mir eine riesen Arbeit, Vorbereitung, du kennst es. Natürlich mahct mir diese Dienstleistung auch Spass, trotzdem, es ist Arbeit. Ich denke dafür darf ich von den Spielern eine gewisse Menge Kooperation erwarten. Kommen sie nur blödeln oder machen sie sich einen Spass daraus wer mein Abenteuer am effizientesten stört... Ich weiss, du sagst, mit solchen Leuten soll ich nicht spielen. Stimmt natürlich. Das zweite. Nimm an die SC wollen absichtlich jede Warnung ignorieren und sich blind darauf verlassen dass sie ja Helden seien und ihnen schon nur deshalb sowohl nichts passieren könne wie auch nicht dürfe. Ich denke da darf ich diese Figuren ziemlich übel dran nehmen, oder wie bei meiner vorletzten Erfahrung in dieser Sache in kochendem Wasser langsam sieden (Suche nach dem Regenstein) Ich weiss beide Fälle sind Ausnahmefälle und wohl kaum das was du mit deiner Frage gemeint hast. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  3. In den Abenteuern sind Seemeister (wenn überhaupt Werte gegeben werden) hochgradige Beschwörer mit Primärelement Wasser, die ein Zaubertalent von über 100 haben (also Namensmagie beherrschen können), meistens Doppelcharaktere sind (eine andere Zaubererklasse) wie Dämonenbeschwörer, Magier, Thaumaturg. Das heisst mit Magiern aus dem DFR haben sie eigentlich nichts gemeinsam. Also fallen die Seemeister nicht in dieses Schema, das ja nur für Magier gilt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  4. Wenn der Wurf für schleichen misslingt heisst das nicht, dass die Gruppe automatisch entdeckt wird. Die Wache muss dann zuerst noch den EW Hören erfolgreich bewältigen (der halt, wenn es unbedingt sein muss, scheitert, egal was der Würfel anzeigt). [...] Auch durch Wiederholung wird es nicht richtig: Das ist nur bei unaufmerksamen Gegnern der Fall. Falls in dem Orklager eine Wache ihre Pflicht ordentlich erfüllt - und der Begriff 'Lager' legt dies zumindest bei mir nahe -, dann wird ein erfolglos Schleichender von der Wache automatisch entdeckt, ganz ohne weiteren WW:Hören. Grüße Prados Oooops, ach ja, stimmt. Ich habe nichts gesagt und behaupte davon das Gegenteil. Bin ich nicht davon überzeugt, dass jede Wache automatisch unbedingt aufmerksam sein muss. Speziell nahe beim Lager, wo man sowieso keine Bedrohung erwartet. Aber das ist eine Frage die gehört eigentlich nicht hierher. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  5. Wenn der Wurf für schleichen misslingt heisst das nicht, dass die Gruppe automatisch entdeckt wird. Die Wache muss dann zuerst noch den EW Hören erfolgreich bewältigen (der halt, wenn es unbedingt sein muss, scheitert, egal was der Würfel anzeigt). Deine Hausregel gefällt mir nicht so. Ich vergebe lieder WM für gute Ideen wie man ungehört an der Wache vorbeikommen könnte. Vom umwickeln besonders lärmanfälliger Gegenstände bis hin zum Warten auf eine windige Nacht (respektive Tag) in der man sowieso nichts hören kann. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  6. Hmmm, schwierig. Beim Sturmangriff ist die Sache, meine Meinung klar. Der erhöhte Schaden begründet sich aus der Bewegung. Ein Pferd aus vollem Galopp in 3m zum Stillstand zu bringen (oder eine Kurve zu kratzen und so weiter) halte ich in der Realität für ein Kunststück das geübt sein will. Bein Niedertrampel/ Niederreiten stellt sich das Wesen einfach aufs Feld der Spielfigur. Eine Bewegung ist eigentlich nur soweit nötig, dass das Wesen auf dieses Feld gelangen muss. Das macht Sinn, wenn ein Wesen deutlich grösser ist als die Spielfigur (Elefant, Drache, Mammut, Riesenechse etc). Allerdings ist ein Pferd deutlich kleiner. Nur einfach sich lässig Hinstellen und einmal Fuss heben reicht mir nicht um mit einem Pferd eine Spielfigur niederzureiten. Für Pferd gegen Mensch würde ich also sagen: ja muss sich weiter bewegen. Aber Achtung. Meine Regeln sind weit weg. Also Hausregel das Ganze. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  7. Eigentlich hast du sicher recht. Andererseits denke ich, dass die Forschung im Bereich Magie so Zeit und Kosten intensiv ist, dass wollte sich eine Spielfigur damit beschäftigen sie keine Zeit mehr für Abenteuer hätte, das heisst automatisch zur NSC wird. Damit erübrigen sich auch detailierte Regeln, weil sie nie zur Anwendung kommen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  8. Es geht um das panisch fliehen in Aktionsphasen; nicht darum das man einfach wegrennt. In Aktionsphasen hat man eben seinen B (wär sonst unlogisch/unfair den nachsetzenden Gegnern, die +4 auf EW: Angriff bekommen, gegenüber). Das ist, wenn du mich fragst etwas ganz anderes. Den Bonus bekommen sie von mir einmal wen das Wesen an ihnen vorbei rennt, danach nicht mehr, weil ausser Reichweite. Wenn sie dem Wesen nachrennen und es weiter angreifen wollen (nun sie können ja auch spurten) dann dürfen sie das gerne tun, nur bekommen dann den Malus für für einen überstürzten Angriff, nachdem man mehr als die Hälfte der B zurückgelegt hat. Das wäre dann zu adieren, denke ich. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. Andere Frage eigentlich. Auslagern?
  9. Ich würde trotzdem zulassen, dass sich ein panisch fliehendes Pferd schneller bewegt als seine B, wenn es das Gelände und andere Hindernisse zulassen. Hausregel, offensichtlich. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  10. sayah

    Sportarten in Alba

    Ja sehe ich auch so. Meine Idee war etwa so gedacht: der Clan MacDridoch kocht vor Wut weil die hochnäsigen MacRiberts nun schon 3 Jahre in Folge den Wettlauf des Marktes von Drimor gewonnen haben und beschliessen das im nächsten Jahr endlich zu ändern. Oder Thaen Brian von Wilbertsmore spendent dem Sieger des lokalen Ringkampfturniers einen Zuchtbullen den nun die MacRodrets aus dem Nachbardorf unbedingt haben wollen (weil sie so ihre Kühe nicht mehr bei den MacIrdans decken lassen müssen. Oder Alan von Hamperswil hat mit der schönen Ingrid angebändelt, was natürlich ihr Vater, ein reicher Bauer, gar nicht lustig findet. Was wäre also besser geeignet als ein Raufballspiel um diesem jungen Schnösel so eine richtig schöne Abreibung verpassen zu lassen? Ich denke aus all diesen Ansätzen liessen sich unterhaltsame Abenteuerchen für angehende Helden basteln... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  11. Ich würde es genau gleich machen. Alles andere macht aus meiner Sicht einfach keinen Sinn. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  12. sayah

    Sportarten in Alba

    Ich denke auch eher nein. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass der eine oder andere Clan aus Prestigegründen speziell Talentierten aus ihren Reihen möglichst optimale Trainingsbedingungen bietet auf dass sie beim nächsten Markt den Hauptpreis abholen und so weiter. Wenn so was also in dein Alba passt und Spass machen könnte, weshalb nicht? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  13. QB Alba: es hat da jeder Sire oder Laird der etwas auf sich hält seine eigenen Pfeiffer die seinen Mannen voran in die Schlacht schreiten und dabei bestimmt die Hymne des jeweiligen Clans, Syres, Lairds und so weiter dudeln. Also hat Alba wohl keine einheitliche Hymne. Denke ich. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  14. Weshalb müssen immer alle Orden geheim und mächtig sein, im Hintergrund operieren und so weiter? Kommunizieren wird der Orden auf ganz alt hergebracht traditionelle Weise (das passt natürlich zu Zwergen besonders gut) beim Gespräch unter 4 oder mehr Augen... Mein Vorschlag: nimm ein Stück Papier und beginn zu schreiben. Viel Spass dabei. Für mich wäre es hauptsächlich Hintergrundgeschichte, die Schüler eines heldenhaften Kriegers, zum Beispiel, die aber im Spiel keine weiteren Vorteile bringt ausser vielleicht einmal ein warmes Abendessen. Aber das ist mein Spielstil, den deiner Gruppe kenne ich nicht. Vorschläge machen ist deshalb schwierig. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  15. Ich machte vor langer Zeit einmal Bekanntschaft mit einem vom SL selbst entwickelten Spielsystem. Es verfügte über etwa 100 Seiten Regeln für den Ablauf von Kämpfen alle anderen Fertigekteiten waren auf etwa 5 Seiten zusammen gefasst... Soll heissen: natürlich macht es in Wirklichtkeit einen Unterschied ob ein Pfeil in eine Kettenrüstung (eines Elfen, Zwergs, Halblings oder Sritra) einschlägt oder ob eine Wurfkeule dieals LR zählende Haut eines Elefanten trifft. Nur erstens haben wir alle keine Erfahrung diese Unterschiede in Regeln zu fassen (besonders Elfen, Zwerge und Sritras entziehen sich meiner Kenntniss, ebenso wie die Verwendung von Pfeil und Bogen) andererseits machen solche Regeln das Spiel nur unnötig träge, denke ich. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  16. psst nein, nicht ganz. Weisser Hexer heisst enge Bindung zum Mentor, Mentor ist in der Regel ein Gott oder direkter Diener eines Gottes. grauer Hexer heisst keine/ kaum/ schwache Bindung zum Mentor, eventuell gar kein permanenter Mentor. schwarzer Hexer enge Bindung zum Mentor, der Mentor ist ein Dämon oder ein Chaosgott. aber das gehört ja eigentlich nicht hierher. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  17. In einer Höhle?!? So schnelle Tunnelgraber sind meine SC normalerweise nicht, aber wer weiss schon, was deine Helden noch so alles können, wenn sie erst einmal in der Höhle des Drachens angekommen sind... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Du findest doch Regeln so toll, oder? Lies mal die Kampfregeln... Ein Riesenwesen kann in Midgard nicht einfach auf einen Abenteurer draufstehen, nur seinen Kontrollbereich durchqueren; sonst wär der Kampf wohl sehr schnell vorbei... Richtig geraten. Das heisst der Drache rennt einfach durch den Kontrollbereich des Abenteurers hindurch und weil er zu dick ist, der Drache natürlich, durch den Abenteurer gleich mit. Das heisst einer von beiden wird weichen müssen (das sehen übrigens auch die Regeln so). Ich würde mal annehmen bei einer Wahrscheinlichkeit von 99% oder grösser ist es der Abenteurer der weicht, jetzt muss nur noch die Höhlenwand in die Quere kommen... Kurz: doch, Riesenwesen können einfach so auf Abenteurer draufstehen wenn diese nicht schnell genug davonrennen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  18. Auch dazu hilft die Lektüre der Beschreibung von Namensmagie. Es gibt noch eine abgeschwächte Version davon, bei der die ungefähre Kenntniss des Namens reicht. Dies erlangt man in sehr kurzer Zeit. Details dazu siehe im Myrkgardband oder 'die schwarze Sphäre'. Dass du noch nie davon gehört hast, dass ein Drache per wahrem Namen gebannt wurde, zeigt nur dass du dich in Midgard nicht so gut auskennst. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  19. In einer Höhle?!? So schnelle Tunnelgraber sind meine SC normalerweise nicht, aber wer weiss schon, was deine Helden noch so alles können, wenn sie erst einmal in der Höhle des Drachens angekommen sind... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  20. Dann zähl doch bitte auf, welche Zauber du meinst. Berücksichtige dabei bitte, dass sie wohl oder übel als Riesenwesen (Drachen, Koloss) gelten müssen (siehe dazu im Regelwerk, ich glaube es ist Arkanum, oder steht es im Bestiarium?) oder sehr wahrscheinlich gar nicht körperlich auf Midgard anwesend sind (höhere Dämonen/ Dämonenfürsten) womit umhauen sowieso nur 'vorübergehendes Vertreiben' heissen wird... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. in einem Midgardabenteuer gibt es einen Magier, der einen uralten Drachen 'umgehauen' hat, er war wahnsinnig genug es zu versuchen und (un)glücklich genug es zu überleben. Die Verletzungen die er dabei erlitt sind auch aufgeführt, einfach hässlich. Aber ja, natürlich heisst das: es geht. Hmm, zum Beispiel ein Zauberer mit Zaubern+20 hat mit "Macht über Leben" eine 50% Chance den Drachen auf einen Schlag zu töten. Bei Koloss bin ich mir nicht sicher, ob das geht. Mit Auflösen kann man Koloss und Drache zu 25% Chance mit Zaubern+20 töten. Wird aber schwer, wenn der Drache am Fliegen ist. Einen Dämonenfürsten der nur AP hat, kann man nicht mit einem Zauber umlegen. Dafür aber schnell mit magischen Waffen; da schmelzen die AP wie nichts. Und ein uralter Drache am Boden (Durchschnitt: 34 LP und 126 AP, Abwehr+17) wird von einer hochgradigen Gruppe auch schnell mit Waffengewalt umgehauen. Der Koloss ist wohl mit unbegrenzt AP und 1000 LP das stabilste gegen nichtmagische Angriffe. Au ja, prima. Macht über Leben. Dann reisst sich das Herz des Drachen aus seiner Brust und fliegt dem Zauberer in die Hand.... weiter denken darfst du selbst, wenn du das Problem gelöst hast, weshalb der Drache solange stillhalten soll. Wenn du willst, stell dir eine Abenteurergruppe aus Figuren und Grad deiner Wahl zusammen, ich nehme ienen (ur)alten Drachen und wir spielen Drachenjagd übers Internet. Mal sehen wie weit sie kommen. Wenn du danach noch spielen willst, machen wir das selbe mit einem Dämonenfürsten. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  21. Dann zähl doch bitte auf, welche Zauber du meinst. Berücksichtige dabei bitte, dass sie wohl oder übel als Riesenwesen (Drachen, Koloss) gelten müssen (siehe dazu im Regelwerk, ich glaube es ist Arkanum, oder steht es im Bestiarium?) oder sehr wahrscheinlich gar nicht körperlich auf Midgard anwesend sind (höhere Dämonen/ Dämonenfürsten) womit umhauen sowieso nur 'vorübergehendes Vertreiben' heissen wird... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. in einem Midgardabenteuer gibt es einen Magier, der einen uralten Drachen 'umgehauen' hat, er war wahnsinnig genug es zu versuchen und (un)glücklich genug es zu überleben. Die Verletzungen die er dabei erlitt sind auch aufgeführt, einfach hässlich. Aber ja, natürlich heisst das: es geht.
  22. Ähm, Weiße Hexer haben Götter als Lehrmeister oder Götterboten aber egal. Ein Dämon aus der Ebene der Finsternis ist sicherlich böse. Aber falls der Dämon aus der Nahen Chaosebene kommt, kann er sicherlich auch mal eine gute Gesinnung haben. Dies ist nicht richtig. Siehe H&D Seite 31. Lawarandi ist Lehrmeister für Weiße Hexer, gleichwohl aber ein Dämon aus den Nahen Chaoswelten. Tja, Zitat DFR, S. 18: "Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen". Soviel dazu. Wie war das noch einmal mit der Ausnahme von der Regel? Richtig ist, H&D ist kein offizielles Regelmaterial. Richtig ist aber auch, dass es in Rawindra zum Beispiel Chaosgötter gibt, die offizell zum Pantheon gehören, ebenso offiziell verehrt werden, also könnten dieser Definition folgend Chaosgötter weisse Hexer als Diener haben. Macht wenig Sinn, ich weiss, und ist auch etwas weit hergeholt. Trotzdem. Ausserdem, hast nicht du in einem anderen Strang darauf verwiesen, dass alle Regeln nur Hilfestellungen für den SL wären? Was solls. Wenn es tatsächlich Dämonen gibt, die weisse Hexer als Diener haben, dann sind das sicher Ausnahmen einer Regel. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  23. Also, glaubt man dem QB Alba, dann reicht eine handvoll Halblinge um eine ganze albische Armee kampfuntauglich zu machen. Allerdings leider nur die eigene... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  24. sayah

    Göttliche Heerschah

    Spielen wir neuerdings 'wer ist hier der grösste'? Anstelle von AP erscheinen mir GG wesentlich sinnvoller. Ausserdem weiss ich nicht, weshalb der Gott das Leben seines Helden haben möchte. Und wie eine solche göttliche Schar aussehen könnte (und wie man sie vielleicht stilvoll in ein Abenteuer intergrieren könnte), liesst du am besten in 'Sturm über Mokkattam nach. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  25. Dämon heisst, das Wesen stammt aus einer anderen Sphäre die näher zu den Ebenen des absoluten Chaos liegt. Ich meine bei der Vergabe von Auren gelten sogar Wesen von Parallelwelten als Dämonen. Kann aber sein, dass ich mich dabei irre. Die Herkunft des Wesens sagt nichts über sein Verhalten aus, allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Dämon derart fremdartig ist, dass er für Menschen als gefährlich eingestuft werden muss. Du findest in verschiedensten Abenteuern Dämonen, die alles andere im Sinn haben als Menschen zu zestückeln. Die einen wurden herbeschworen und sind einentlich faul und dabei äusserst kreativ den Befehl wörtlich auszuführen und dabei die Absicht des Beschwörers zu hintertreiben, andere sind neugierig und wollen sehen die Menschen einfach als Studienobjekte, andere sind ebenfalls durch Zwang hier und wollen nichts als schnellst möglich nach Hause und so weiter. Das wichtige: erlaubt ist, was Spass macht. Pass dabei aber auf, dass du das Gleichgewicht zu deinen Mitspielern nicht (zu sehr) aus den Fugen wirfst, wenn du deinem Dämonen Charakterwerte zuweist, Fertigkeiten und Fähigkeiten entwirfst. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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