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Pandike Kalamides

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  1. Den Zusammenhang musst du mir erklären. Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?). Wer wehrlos ist, sollte sich aus dem Kampf zurückziehen. Ich sehe keinen Grund, warum das für niedriggradige Figuren schwerer sein soll als für hochgradige. Wenn der Spielleiter die Schwierigkeit der Gegner korrekt dem Grad der Figuren anpasst, sollte es bezüglich der Häufigkeit solcher Verletzungen keinen Unterschied geben. Gruß Pandike
  2. Nicht zu vergessen Liam ap Garth, Fürst der Manandwyn, ein Schlachtbeil (!) schwingender Nordlandbarbar (Alba-Quellenbuch S. 138). Na ja, ist wohl kein Wunder, dass er vom Hochkönig nach Alba vertrieben wurde ... Gruß Pandike
  3. Jedenfalls nicht den Manandwyn, da deren Stammesfürst nach Streitigkeiten mit dem Hochkönig in Alba im Exil sitzt. Gruß Pandike
  4. Der Gildenbrief 43 ist tatsächlich nur schwer zu bekommen. Aber wie posbi sagte, hat das Abenteurer mit der Karmodin-Kampagne eigentlich nicht viel zu tun (außer dass Vampire auftreten und vom Sonnenlicht nicht mehr behindert werden). Siehe auch diesen Beitrag. Gruß Pandike
  5. Nein. Ich sehe dies in Analogie zu Ordenskriegern und Tiermeistern, denen der Vorteil, an ihnen heiligen Orten ohne AP-Verlust zu zaubern, explizit versagt bleibt (ARK. S. 59). Die Begründung dafür ist, dass sie "nicht gut genug ausgebildet sind" - das würde ich auch bei Fiann, Wildläufern und Rechtsfinderinnen greifen lassen. Gruß Pandike
  6. Um auf die Klima- und Landschaftsfrage zurückzukommen, hier die Angaben aus dem Kompendium: Medjis wird nicht von der Zone 1B "Gletscherrandgebiete" berührt, die wir in Fuardain und im nördlichen Waeland vorfinden; große Eisflächen wird es also nicht geben. Ungefähr das nördlichste Drittel von Medjis gehört zur Zone 2A "Tundra & Taiga", liegt aber eher an deren südlichem Rand. Ich würde allenfalls an der nördlichen Küste einen schmalen Tundrastreifen einbauen, der Rest ist Taiga - artenarme, lichte und kalte Nadelwälder mit vereinzelten Birkenkolonien und zahlreichen Sümpfen. Der Rest von Medjis gehört zur Zone 2C "Gemäßigte Waldzone"; Mischwälder dürften die vorherrschende Landschaftsform sein. Der Süden wird explizit als in einer Sommerregenzone liegend beschrieben - heiß und schwül im Sommer, wegen Nordwinden sehr kalt und oft mit beträchtlichen Schneemengen im Winter. Das mittlere Drittel wird nicht näher beschrieben; wegen der Küstennähe würde ich eher von einem kühlen, wolkenreichen Sommer und ebenfalls einem kalten Winter ausgehen. Gruß Pandike
  7. Untote besitzen laut MdS keine Infrarotsicht wie z. B. Orcs, sondern orientieren sich anhand der Strukturen des Empyrëums, deren Veränderungen sie mit ihrem ganzen Körper wahrnehmen können. Sie brauchen dazu also keine Augen. Deiner Schlussfolgerung wäre jedenfalls zuzustimmen. Gruß Pandike
  8. Laut Rawindra-Quellenbuch übernimmt der Saddhu die Zaubertabelle des Schamanen mit einigen Modifikationen. Insbesondere darf er keine (!) Kampf- und Heilzauber lernen, hat dafür aber Vorteile bei vielen der landestypischen Zauber und Fertigkeiten aus dem Quellenbuch. Körperkontrolle wirkt genau wie der Zauber Macht über das Selbst, welchen der Saddhu nicht lernen kann. Für Abenteurertypen, die den Zauber lernen können, ist die Fertigkeit tatsächlich ziemlich nutzlos. Gruss Pandike
  9. Genau, analog zu den Entwaffnungsregeln bei Kampfstab u. Ä. Gruß Pandike
  10. Eine einmalige, garantierte Wirkung würde ich preislich mit ABW 50 gleichsetzen. Gruß Pandike
  11. In der letzten Sitzung hat unsere twyneddische Tiermeisterin einen kritischen Treffer erhalten, der sie auf genau 0 LP gebracht hat. Ich würfle bange auf die Schadenstabelle: 84, Gesichtstreffer mit Narbe, aber ohne weitere Folgen, noch einmal Glück gehabt - denke ich. Aber was macht die Spielerin? Trotz meiner Warnung, dass zahlreiche kritische Schäden für sie in dieser Situation tödlich sein können, setzt sie ihren letzten (!) Punkt Schicksalsgunst ein, da sie nicht möchte, dass ihre Tiermeisterin in Zukunft durch eine Narbe im Gesicht verunziert herumlaufen muss. Es kommt, wie es kommen muss: 78, Kopftreffer, Koma, zusätzlich 1W3 Schaden, da helmlos -> Maximalschaden, sie ist auf -3 LP. Versteinerte Gesichter, als ich mich daran mache, die Überlebenszeit auszuwürfeln: Es fällt eine 3, und eine bereitstehende Priesterin kann die Tiermeisterin gerade noch retten - mit unversehrtem Gesicht. Mehr Glück als Verstand, würde ich sagen ... Gruß Pandike
  12. Der Abschnitt über weibliche Spielfiguren auf S. 53 spricht von "wesentlichen Einschränkungen" bei der Wahl des Abenteurertyps und der Herkunft. Je nachdem, wie man die Erwähnung der "wenigen seltenen Ausnahmen" handhabt, können weibliche Spielfiguren ganz auf Zauberinnen (außer Priesterinnen des Din Dhulahi) und Dichterinnen beschränkt sein. Und wenn die weiblichen Spielfiguren eben diese "wenigen seltenen Ausnahmen" darstellen sollen, dann geschieht dies selbst im noch am wenigsten problematischen Fall der elhaddarischen Händlerin oder Seefahrerin "gegen alle Sitten und Gebräuche". Und dass eine Spielfigur, die "gegen alle Sitten und Gebräuche" verstößt, in einer 'konsequent' gespielten Kultur auf einige Schwierigkeiten stößt, halte ich für offensichtlich. Das bedeutet natürlich nicht, dass man in Eschar keine Frau spielen kann, aber eine Spielerin, die eine Figur ihres eigenen Geschlechts spielen möchte, hat in Eschar gegenüber männlichen Spielern deutlich eingeschränkte Wahlmöglichkeiten (sofern sie sich nicht mit den genannten Schwierigkeiten auseinandersetzen will, was gerade Anfängerinnen den Spaß ziemlich verderben kann). Und da wir in unserer Gesellschaft erst gerade dabei sind, die Einschränkungen in der Rollenwahl für Frauen (auch für Männer, aber da liegen die Dinge etwas anders) zu überwinden, sehe ich da schon ein echtes Problem, über das man gerade als Mann nicht allzu großzügig hinweggehen sollte. Für mich heißt das, dass ich mit einer gemischten Gruppe von AnfängerInnen nicht in Eschar beginnen würde. Midgard bietet ja zum Glück noch andere Länder, in denen sich in der Hinsicht weniger Schwierigkeiten stellen. Gruß Pandike
  13. 1. Das steht ausdrücklich in Brendans Figurenbeschreibung (S. 68f.) 2. Ja, die GiT ist von M3 zu M4 deutlich höher geworden. Rangard z. B. hatte nach M3 GiT 50, nach M4 GiT 66. Ein Abenteurer mit Ko 50 und 13 LP hätte nach M3 GiT 39, nach M4 GiT 55. Wenn man das Abenteuer nach M4 spielt, sollte man die GiT für diesen Zweck also um 15-20 Punkte reduzieren, damit etwas Spannung aufkommen kann. 3. Nur diejenigen, die sterben, gehen durch das Schattentor. 4. Das gesamte Tome u Toqui wohl nicht, aber der Auszug Toquian Geanerys, der den Schöpfungsmythos enthält, befindet sich in Darwains Stube (13, S. 60). Gruß Pandike
  14. Das Element Holz mag den albischen (und elfischen?) Zauberern unbekannt sein, aber es existiert natürlich auch in Alba. Die Weissen Hirsche könnten durch eine Verbindung zwischen einer Holzwelt und dem Broceliande nach Midgard gekommen sein. Gruss Pandike
  15. Den Wert von Bannen von Finsterwerk erkennt man spätestens, wenn man (wie in einem offiziellen Abenteuer) auf acht Todeswächter trifft ... Gruß Pandike
  16. Wie ich Dragon verstehe, tritt der Zusatzschaden bei allen Umgebungszaubern ein, nicht nur bei solchen mit dem Prozess Zerstören ("... Auswirkungen anderer Umgebungszauber ..."). Lediglich der Bonus auf den EW:Zaubern ist auf Sprüche mit dem Prozess Zerstören beschränkt. Gruß Pandike
  17. Und ein Zauberer mit Zaubertalent 100 macht dann mit Blitze schleudern bis zu 60 LP Schaden? Das ist viel zu stark. Vertretbar finde ich anhand der Möglichkeiten allenfalls 1 Punkt Zusatzschaden, unabhängig vom Zaubertalent. Die Stärke einer Zauberwirkung vom Zaubertalent abhängig zu machen, ist bei Midgard ohnehin nicht üblich. Gruß Pandike
  18. Dass das nicht den Regeln entspricht, wurde bereits in diesem Strang ausführlich diskutiert. Gruss Pandike
  19. Das wird dort aber nicht gesagt. Die Stelle lautet: Meines Erachtens ist damit noch keine Aussage darüber gemacht, wie es bei anderen Zauberern gehandhabt wird - am wahrscheinlichsten scheint mir aber, dass diese für Gegenzauber normale (nicht doppelte) ZEP erhalten. Gruss Pandike
  20. Doppelte ZEP im Vergleich zu was? Doppelte ZEP im Vergleich zu denen, die man normalerweise für einen sonstigen Zauber (bei erfolglosem Gegenzaubern) oder für das Beseitigen der schwarzmagischen Kreatur oder Wirkung durch Rettungs- oder Kampfzauber (bei erfolgreichem Gegenzaubern) erhalten hätte. Also z. B. 4 x (AP des Opfers) ZEP bei einer erfolgreich gegengezauberten Pestklaue, 52 ZEP (im Durchschnitt) für einen erfolgreich gegengezauberten Pflanzenmann, im Misserfolgsfalle immer noch 54 bzw. 24 ZEP. Für normale Zauberer gäbe es dann wohl die Hälfte davon. Gruß Pandike
  21. Das sehe ich anders. Die Magi Maldigis erhalten aus Ausgleich dafür, dass sie ihre schwarzmagischen Sprüche nicht anwenden dürfen und keine ZEP dafür erhalten, doppelte ZEP für entsprechende Gegenzauber. Das spricht keineswegs dagegen, dass andere Zauberer für ihre Gegenzauber normale ZEP erhalten. Gruss Pandike
  22. In dem Fall müsste, auch wenn der zweite Zauberer sich durchsetzt, die Wirkungsdauer (bzw. die Frist bis zum nächsten Widerstandswurf) immer diejenige des ersten Zaubers bleiben, oder? Ein Verlängern durch wiederholtes Verzaubern ist ja nicht möglich. Gruß Pandike
  23. Warum heißt es dann im letzten Abschnitt von S. 127 DFR: "Der Tiermeister vom Grad 5 könnte z. B. ein Paar Frettchen, die den Trick Apportieren beherrschen und als Diebe durch die kleinste Öffnung passen, (...) mitnehmen." Das weist doch ganz eindeutig darauf hin, dass die Gefährten des Tiermeisters den entsprechenden Trick beherrschen müssen, um zu einer bestimmten Handlung in der Lage zu sein, sonst wäre er hier nicht erwähnt worden. Gruß Pandike
  24. Zitat aus einem anderen Strang: Ich interpretiere die Regel so, dass ein normales Langschwert für einen Halbling eine zweihandhiebwaffe ist. Er bekommt also auch die -2 auf die Abwehr. Die Regel wäre sonst nicht konsistent. Das sehe ich auch so. Sowohl Anderthalbhänder als auch Schlachtbeil kann man nur dann einhändig führen (vorausgesetzt, man hat die nötige Stärke), wenn man zusätzlich noch Einhandschwerter bzw. Einhandschlagwaffen gelernt hat, ansonsten nicht. Daraus folgt für mich, dass ein Anderthalbhänder als Einhandschwert zählt, wenn er einhändig geführt wird, also auch keine -2 auf die Abwehr bekommt. Also kommt es auf das zweihändige Führen der Waffe an, nicht auf die Waffe selbst. Dann müsste (zumindest wenn man auf der Regelebene diskutiert) der Halbling konsequenterweise mit dem Langschwert auch einen Rundumschlag führen können, zwei Felder beanspruchen und Grundkenntnisse in Zweihandschwertern statt in Einhandschwertern erhalten. Analoges gilt für Streitaxt und Morgenstern. Spielt ihr das tatsächlich so? Gruß Pandike
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