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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Diese Vermutung ist falsch - jenseits von Grad 13 steigt der Angriffswert nicht mehr, sondern bleibt auf +13 (BEST S. 9). Offenbar ist diese Grenze für Tiere und Fabelwesen so gewollt. Einzelne Dämonenfüsten o. Ä. können höhere Angriffswerte haben. Gruß Pandike
  2. Hallo! Nun haben wir auch den zweiten Teil "Rotbarts Heimgang" abgeschlossen, und er stand dem ersten an Spielvergnügen nicht nach - ein weiterer Erfahrungsbericht: Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 3). Die Gruppe hatte in Maris von einer Nichtspielerfigur den Kelch aus "Der Weg nach Vanasfarne" ausgehändigt und den Auftrag erteilt bekommen, ihn zurückzubringen, so dass MacArans Rasthaus direkt am Weg lag. Die Abenteurer freundeten sich sofort mit Cleobulos an und zogen ihn auch bei ihren vergeblichen Versuchen zu Rate, Riodbart zu heilen. In der Folge hörte auch er Riodbarts Beichte und leistete den Eid, so dass sich die Benutzung seines Wagens auf natürliche Weise ergab. Den sehr dramatischen Überfall an der Brücke überstanden die Gefährten nur dank der Hilfe Ulricas, die Semualt losschickte, um die Stricke durchzunagen (die Tm war leider nicht auf die Idee gekommen, dafür ihre Frettchen einzusetzen), und einen von Krollaks Gehilfen mittels Zauberhand ausschaltete. Der Rote Ritter wütete mit Lanze und Morgenstern fürchterlich unter den Abenteurern, während sie ihn kaum ankratzen konnten, so dass ihr Respekt vor seinen Kampfkünsten ins Unermessliche wuchs. Da er in erster Linie versuchte, die Hintertür des Wagens einzuschlagen, wurde ihnen klar, dass es ihm um Riodbarts Leiche ging. Die Sp entwickelte darauf die Theorie, dass der Rote Ritter Gundelyns auf irgendeine Weise dem Tode entkommene Sohn und die alte Frau aus dem Gasthaus seine Großmutter sein könnten, die sich an Riodbart für die Ermordung Gundelyns rächen wollten. Da die Spieler keinerlei Zweifel an dem Wahrheitsgehalt von Riodbarts Beichte und insbesondere an der Untreue Gundelyns hegten, verlagerten sich ihre Sympathien nun eindeutig auf Riodbart, den sie in erster Linie als Opfer seiner Liebe zu einer unwürdigen Frau ansahen, während sie den Roten Ritter von nun als Feind betrachteten. Wegen der temporären Abwesenheit des Spielers des PK, der für die Episode "Gestohlene Steine" zentral war, zog ich spontan die Geschichte um die Alte Tränke vor, was keine großen Probleme verursachte (außer das ich für die "wilde Fahrt" keine verfolgenden Wölfe mehr einsetzen konnte / wollte). Mit dieser Episode war die Gruppe geschlagene zehn Stunden beschäftigt, da die Tm (mit Wolfstotem) im wörtlichen Sinne den Braten sofort roch und den Wirt den Wölfen vorwerfen wollte, die anderen sich aber anfangs dagegen stellten. Sie verteidigten den Wirt in der ersten Nacht gegen die angreifenden Wölfe (denen eine von Rianmar missbrauchte Küchenmagd die Tür geöffnet hatte) und verbrachten den nächsten Tag damit, mehr über den Wirt und das Gasthaus herauszufinden. Dabei kam so viel schmutzige Wäsche ans Tageslicht, dass schließlich auch die Sp und (mit einigem Zögern) der PK dem Vorgehen der Tm zustimmten. Nun hatten sie aber bei Rianmar seinen Beutel mit "Erbpulver" gefunden, und er hatte ihnen weisgemacht, dabei handle es sich um ein Schlafpulver, mit dem er Gäste betäube, um sie auszurauben (eine Lüge, um sich vor dem Vorwurf noch schwererer Verbrechen zu schützen - eine harmlose Erklärung hätten sie ihm nicht geglaubt). Um ihm seinen Tod durch die Wolfsfänge zu erleichtern, beschlossen sie, ihm dieses "Schlafpulver" einzugeben - mit dem Ergebnis, dass er bereits tot war, als sie ihn holen und den Wölfen vorwerfen wollten. Etwas frustrierend für die Tm - so sühnte der Wirt für seine Verbrechen an den Kindern seines Vorgängers statt für die an den Wölfen ... Die Gruppe wollte sodann mit Rianmars Reichtümern die Bauern der Umgebung für die Verluste entschädigen, die sie durch seine Untaten erlitten hatten; da sie das noch länger aufgehalten hätte, schickte ich ihnen eine Königlich-Albische Waldläuferin vorbei, die ihnen diese Aufgabe abnahm. Nach dieser langen Episode konnte ich dafür die Episode um die gestohlenen Steine stark abkürzen, da der valianische PK so empört über die Beschädigung der alten Valianerstraße war, dass er Duadlas beim Besuch auf seiner Burg sofort eine Strafpredigt hielt, worauf dieser die Gruppe hochkant hinauswarf. Das "Würfelspiel um Rotbart" fand also nicht statt - einerseits war ich erleichtert, da ich nicht sicher war, wie meine Spieler auf dieses getürkte Spiel reagieren würden, andererseits hätte ich Semualt gerne noch einen Auftritt gegönnt. Duadlas hatte aber auch so einen Grund, der Gruppe seine Ritter hinterherzuschicken, um ihnen für ihre Frechheit eine Abreibung zu verpassen. Durch einen Angstzauber des PK, dem kein einziger Ritter widerstehen konnte, kam es aber nicht zu einem Kampf. Das Fieber verpasste ich Curathan, da ich den Spielern die Informationen aus den Fieberträumen nicht vorenthalten wollte, aber keine der Spielerfiguren der Möglichkeit berauben wollte, während der darauf folgenden "wilden Fahrt" tätig zu werden. Die Episode mit den Geisterläufern gestaltete sich etwas mühsam, da die Abenteurer bei ihrem Auftauchen den Wagen sofort stoppten und dann den Geistern langsam hinterherfahren wollten. Es brauchte einige Hinweise von Cleobulos, bis sie auf die Idee kamen, dass die Geister vielleicht mitfahren wollten. Wenn man die Episode wie geplant spielen will, muss man hier mit Schwierigkeiten rechnen, wenn die Spieler nicht so reagieren, wie es im Abenteuer angegeben ist, sondern so, wie sich neugierige und experimentierfreudige Spieler oft zu verhalten pflegen. Es gelang den Abenteurern, den rasenden Wagen zu stoppen, wodurch die Geister leider nicht erlöst wurden. Beim Besuch Edyrn MacCeatas verpassten es die Abenteurer, nach den am Straßenrand baumelnden Leichen zu fragen, sonst hätte nach der Tm und dem PK auch noch die Sp (deren Vater ebenfalls als Wilderer gehenkt wurde) eine Gelegenheit zum Ausflippen gehabt. Beim fahrenden Volk baute ich als Ansprechpartner einen alten Bekannten der Sp (eigentlich eine Gauklerin) ein. Die Spielerfiguren lernten Wilfryd kennen, der ihnen eine Lügengeschichte darüber erzählte, wie er den Roten Ritter auf den Pfad der Tugend zurückbringen wollte. Bei Ulricas Überfall ließ ich den Roten Ritter nur als schlafendes Trugbild auftreten, da die Gruppe die Tm und Curathan als Wachen beim Wagen zurückließ, Ulrica also dort gebraucht wurde. Sie schaltete die Tm durch Zauberhand aus, Curathan und das Fuardainerpony der Tm konnten den Wagen aber so lange gegen den Zombie verteidigen, bis Cleobulos und die Sp durch Curathans Schreie alarmiert zurückkehrten (der PK hatte sich beim Rennen im nebligen Wald den Fuß verstaucht). Cleobulos schützte die Gruppe mittels einer Schwarzen Zone vor Ulricas gefährlichsten Zaubern, und die Sp konnte die Hexe schließlich verjagen. Den beiden Tierbändigern kaufte die Tm aus Mitleid für einen hohen Preis die Wildkatze ab. Zu einem Gespräch über den Roten Ritter oder Adolar kam es aber nicht. In Moranmuir erzählten die Abenteurer die gesamte Geschichte einschließlich Riodbarts Beichte dem Erzabt und konnten ihn dazu bewegen, ihrer Bitte stattzugeben. Warum Riodbart ausgerechnet nach Moranmuir wollte, fragten sie nicht, erfuhren also vorerst nicht von Schwester Briganis (vielleicht lasse ich sie später noch auftreten - die Gruppe wird noch einige Tage im Kloster bleiben). Sie bemerkten Wilfryd, der ihnen zwar entwischte, sie aber misstrauisch machte und ihre Wachsamkeit schärfte. So hielten sie in der Nacht Doppelwachen bei Riodbarts Leiche - der Rest der Gruppe schlief aber nicht im Hospital, sondern im Pilgerhaus, wodurch die Tm den größten Teil des Showdowns verpasste. Um den Spielerfiguren eine Chance zu geben, gab ich dem Roten Ritter nur zwei Gefährten mit, und als einzige Waffe brachte er seinen Dolch durch die engen Kanäle mit. Dennoch gelang es ihm und einem seiner Kumpane ohne Probleme, den PK niederzustechen, worauf die Sp ins Freie flüchtete und laut um Hilfe rief. Dann kehrte sie in den Keller zurück, wo die beiden Gehilfen bereits die Leiche in Richtung Latrine abtransportierten, während Krollak ihren Rückzug deckte. Der Sp gelang es überraschenderweise aber, den bereits durch den PK leicht verwundeten Roten Ritter an den Rand einer Niederlage zu bringen, so dass er die Flucht ergriff und seinen Kumpanen und ihrer Beute zur Latrine folgte. Die Sp lief hinterher, traf dort mit der inzwischen erwachten und dem Lärm folgenden Tm zusammen, und gemeinsam gelang es ihnen, den für eine Flucht zu langsamen Roten Ritter niederzuschlagen. Bevor sie aber nachschauen konnten, ob ihr gefallener Feind tot oder lebendig war, erschien Samiel und verschwand mit ihm. Die beiden Helfershelfer Krollaks ließen daraufhin die Leiche fallen und entkamen in den nächsten Wald. Fazit: Erneut ein hervorragendes Abenteuer, gekrönt durch einen äußerst spannenden Endkampf. Auch die Überfälle an der Brücke und durch Ulrica liefen höchst dramatisch ab. Die verschiedenen Episoden auf der Totenfahrt werden nicht jeder Gruppe gleich viel bieten, aber wenn eine von ihnen eher flach fällt, kann dafür aus einer anderen durchaus ein Zwischenhöhepunkt werden. Meine Gruppe ist inzwischen dem Roten Ritter gegenüber sehr feindselig eingestellt, nachdem er nach dem ersten Teil noch klar ihre Sympathie hatte. Mal schauen, in welche Richtung das Pendel schließlich ausschlägt, wenn sie im dritten Teil seine eigene Sicht auf die Geschehnisse kennen lernen. Vorher werden wir aber noch den "Unheilnebel" spielen, um Krollak genügend Zeit für die Arbeit an seinem Traum zu geben. Gruß Pandike P. S.: Auf unserem Schwarzwald-Urlaub im Juni stießen meine Freundin (die Sp) und ich auf das Gasthaus "Die alte Tränke" in Bad Rippoldsau (http://www.alte-traenke.de/). Der Kuchen war gut, aber das Fleisch haben wir uns nicht zu probieren getraut ...
  3. Kommt darauf an. Vielleicht wird die Mitgliedschaft in dem Orden auch innerhalb bestimmter Familien vererbt. Gruß Pandike
  4. Du spielst nie Heiler oder Druiden? Gruß Pandike
  5. Das ist falsch. ARK S. 47: "Sie [Weiße Hexer] sind bei ihrer Magie auch grundsätzlich nicht auf die direkte Hilfe ihrer Gottheit angewiesen; sie vollbringen keine Wundertaten, sondern zaubern stets aus eigener Kraft." Gruß Pandike
  6. Ich habe als Hinführung zum "Zyklus von den zwei Welten" mit "Die steinerne Hand" (Alba) angefangen und die Spielerfiguren im Janla-Tempel ein altes Pergament finden lassen, auf dem in dunklen Worten auf eine "zweite Chance" für die Dunklen Meister hingewiesen wird (anstelle der "Anrufung der Sieben Hüter"). Letztlich wird sie das Pergament nach Oktrea (1. Teil des Zyklus) führen, während es auf der Informationssuche genügend Gelegenheiten gibt, in andere Abenteuer hineinzustolpern und Erfahrung zu gewinnen. Geplant sind momentan: Rotbarts Burg Unheilnebel Die Kinder des Träumers Das Testament des Frosthexers Smaskrifter Karmodin-Kampagne Kurai-Anat Richter-DiYung-Zyklus Das dürfte die Spieler einige Jahre beschäftigen ... Wenn du rasch in den Zyklus einsteigen willst, würde ich deutlich weniger einplanen und dafür mit den Erfahrungspunkten großzügig sein. Wenn du es emotional magst und die Spieler gerne vor moralische Herausforderungen stellst, würde ich auf jeden Fall "Rotbarts Burg" empfehlen (auch wenn dort ein Bezug zum Seemeisterthema fehlt). Gruß Pandike
  7. Es wäre ja auch möglich, dass das Opfer sich zwar nicht daran erinnert, was es während der Zauberdauer gesagt und getan hat, wohl aber daran, dass es verzaubert wurde und einen "Filmriss" hatte. Das hätte dann sehr wohl Konsequenzen. Aber ich weiß nicht, ob Adjana das meint. Ich selbst sehe es allerdings wie die meisten hier. Gruß Pandike
  8. Nun, zum Thema Dunkelheit habe ich die Stelle schon genannt (DFR S. 95). In dem Abschnitt wird nicht zwischen Nah- und Fernkampf unterschieden (es kommen Beispiele aus beiden Bereichen vor). Dass ein WW:Resistenz immer dann nicht erlaubt ist, wenn eine Figur auch keinen WW:Abwehr gegen einen nichtmagischen Angriff machen darf, steht im Arkanum auf S. 20. Für die zweite Aussage habe ich keine Textstelle - ich bin der Ansicht, dass sich Spielleiter magische Fallen ausdenken dürfen, die anders funktionieren als die im Arkanum beschriebenen Zauber (insbesondere wenn Götter im Spiel sind), aber das kann man auch anders sehen. Gruß Pandike
  9. Kannst Du mir dazu einen Textstelle nennen? Zu welcher der beiden Aussagen? Gruß Pandike
  10. DFR S. 95: "Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. Ein WW:Abwehr ist auch bei einer Auseinandersetzung im Dunkeln oder bei einem Angriff von hinten erlaubt." Für Umgebungszauber gelten dieselben Richtlinien (ARK S. 20). Im Zweifelsfall wählt man halt die Handlung Geschossen ausweichen. Die Dunkelheit sollte in der beschriebenen Situation keine Rolle spielen. Der Spielleiter kann aber wohl festlegen, dass gegen eine bestimmte magische Falle generell (auch im Hellen) kein WW:Resistenz möglich ist. Gruß Pandike
  11. Nein, das hat er einberechnet: Bei Resistenzen von 13 (Or) und 15 (PK) wären das immer noch Chancen von 6 % bzw. 4 % - das finde ich immer noch happig. Und was ist, wenn die Sb tiefer liegt? Ein bisschen Erfahrung tut immer gut. Weiterhin geht es hier dann um die Wundertat Allheilung; dafür braucht es schon ein paar Grade.. Das erklärt aber nicht, warum der erfahrene Laran-Priester von Grad 8 seinen Kollegen von Grad 6 heilen kann, seinen Kollegen von Grad 7 aber nicht mehr. Ich denke, das war der Hintergrund der Frage. Als fair empfinden würde ich es allenfalls, wenn diesem doch nicht zu leugnenden großen Nachteil, den Laran-Priester gegenüber anderen PK haben, auch ein entsprechender Vorteil gegenüberstehen würde. Den sehe ich nicht - es sei denn, man sieht die Möglichkeit, im Drachenfieber vor seinem Tod dem Gegner noch gewaltig schaden zu können, als einen solchen Vorteil an (und damit kommen wir schon wieder in die Kamikaze-Zauber-Diskussion). Bzw. nur die Selbstbeherrschten ... Gruß Pandike
  12. Aus der Spruchbeschreibung lässt sich herauslesen, dass: a) nur Fragen gestellt werden dürfen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. b) Götter (im Gegensatz zu Dämonen) bei ihren Antworten nicht lügen. Dass Götter (insbesondere in Hinsicht auf die Zukunft) allwissend sind, steht in der Spruchbeschreibung weder explizit, noch lässt es sich logisch daraus ableiten. (Es scheint mir auch zu etlichen der Midgard-Gottheiten schlecht zu passen.) Gruß Pandike
  13. In der Spruchbeschreibung steht nur, dass der Fragesteller immer wahre Antworten bekommt, nicht, dass er immer ein Ja oder Nein als Antwort bekommt. Ein "Ich weiß es nicht" (bzw. "Das ist verborgen" oder "Das liegt in der Hand des Schicksals") kann je nachdem auch eine wahre Antwort sein. Gruß Pandike
  14. Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil? Gruß Pandike
  15. Natürlich gilt ein Zauberer, der die Chance hat, seinen Zauber abzubrechen, dies aber nicht tut, gemäß den Midgard-Regeln als wehrlos! Für einen gezielten Schuss auf ihn ist es auch völlig unnötig, eine Runde auf ihn zu zielen. Die ganze Diskussion um "im Schach halten" führt in die Irre, hier trifft vielmehr der Fall "freiwilliger Verzicht auf Abwehr" zu. Wenn ich als Zauberer bemerke, dass jemand mit einer Fernkampfwaffe auf mich anlegt, dann muss ich entweder meinen Zauber abbrechen und ausweichen, oder ich muss die Konsequenzen tragen - einschließlich eines gezielten Schusses. Wenn ich nicht will, dass auf mich gezielt geschossen wird, dann kann ich das jederzeit verhindern, aber dazu muss ich eben meinen Zauber abbrechen. Wenn ich dagegen nicht auf die Bedrohung durch den Schützen reagiere, sondern ungerührt meinen Zauber zu beenden versuche, ist die Situation für den Schützen nicht anders, als wenn ich von seiner Anwesenheit nichts ahnte. Also ist ein gezielter Schuss möglich. Gruß Pandike
  16. Es gibt nur eine Wirkung. Die Strömung wirkt in die Richtung, in die der Wassermann blickt. Ein Schiff, das sich mit der Strömung bewegt, wird beschleunigt, eines, das sich gegen sie bewegt, wird verlangsamt. Analog bei den anderen Figuren. Festzulegen gibt es außer der Richtung nichts. Gruß Pandike
  17. Die wichtigste Änderung dürfte sein, dass Resistenzen neu als Widerstandswürfe (wie bei der Abwehr), nicht mehr als Prüfwürfe abgehandelt werden. Gruß Pandike
  18. Der Duellant kann ja betrügen und im letzten Augenblick doch ausweichen. Er hat also genau dieselbe Option. Welchen Unterschied soll es für den Schützen machen, dass sein Ziel ausweichen könnte, wenn es sich freiwillig entscheidet, dies doch nicht zu tun? Gruß Pandike
  19. Das Argument ist nachweislich falsch. Duelle werden explizit als eine der Gelegenheiten genannt, bei denen Scharfschießen eingesetzt werden kann (DFR S. 249), und auch ein Duellant hätte die Wahl, abzuwehren. Wo ist der Unterschied zum Zauberer? Gruß Pandike
  20. Vielleicht sollte man das Scharfschießen nur bei gelungenem EW:Zauberkunde erlauben ... Auf diese Gefahr kann er aber nur reagieren, wenn er dafür seinen Zauber abbricht. Gruß Pandike
  21. Wenn der Magier aber freiwillig auf seine Abwehr verzichtet (weil er zum Beispiel einen Zauber sprechen will), ist ein gezielter Schuss möglich. Gruß Pandike
  22. Ich denke, es macht einen Unterschied, ob man sich eine Figur aussucht, deren moralische Ansichten sowohl nach heutigen Vorstellungen als auch nach denjenigen ihrer eigenen Kultur inakzeptabel sind (was bei Mördern und Vergewaltigern der Fall sein dürfte), oder eine Figur, deren moralische Ansichten zwar nach heutigen Vorstellungen inakzeptabel sind, nach denjenigen ihrer Kultur aber völlig normal. Ist man nicht bereit, sich auf Letzteres einzulassen, sondern spielt immer nur Figuren, deren Moralvorstellungen den eigenen gleichen, werden die eigenen Figuren mit ihren Ansichten immer auf die eine oder andere Weise Außenseiter in ihrer Kultur sein. Und das kann einem mit der Zeit langweilig werden (muss es natürlich nicht). Ich selbst esse aus ethischen Gründen kein Fleisch und halte das Töten von Tieren zum Zweck einer größeren geschmacklichen Abwechslung für unmoralisch. Aber nur die wenigsten meiner Figuren sind Vegetarier - nicht weil ich einen besonderen Spaß daran empfinden würde, einen Fleischesser zu spielen, sondern weil nicht jede meiner Figuren in dieser Hinsicht ein Sonderling sein soll. Ich habe keine Lust, jedes Mal dieselbe Abweichung meiner Figur von den Vorstellungen ihrer Kultur zum Thema zu machen. Und genauso halte ich es mit der Einstellung meiner Figuren zur Sklaverei. Gruß Pandike
  23. Tatsächlich wird, so weit ich das sehe, gar nicht der mathematische Ausdruck "unendlich" gebraucht, sondern der Ausdruck "unbegrenzt". DFR S. 267: "Untote (...) besitzen neben ihren Lebenspunkten unbegrenzte Ausdauerpunkte." Im BEST S. 308 steht: "Alle Untote [sic] sind von magischer Energie erfüllt und ermüden nicht. Sie besitzen daher unbegrenzt viele Ausdauerpunkte." Das eliminiert nicht nur den behaupteten Unterschied zwischen "unbegrenzten" und "unbegrenzt vielen" AP, sondern beantwortet auch klar die Warum-Frage: Untote besitzen unbegrenzte AP, weil sie nicht ermüden. Ich sehe keinen Grund, warum bestimmte Zauber jetzt doch zu einer Ermüdung von Untoten führen sollten. Gruß Pandike
  24. Hallo! Wir haben in der letzten Sitzung den ersten Teil "Der Ritter in Rot" abgeschlossen, und er ist bei uns allen sehr gut angekommen - hier ein Erfahrungsbericht: Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 2). Ich habe die Gruppe mit dem Gerücht, dass eine Nichtspielerfigur, der der PK eine Botschaft überbringen soll, sich dort aufhalten soll, nach Maris gelockt. Diese war aber vorerst nicht aufzufinden, so dass sich die Abenteurer beim Turnier amüsieren konnten (bis auf den PK, der es unter seiner Würde fand, sich an den Belustigungen des albischen Volks zu beteiligen). Die Sp gewann einen Preis im (von mir ergänzten) Bogenschießen (hatte sie auch nötig, da ausgerechnet ihr vorher die Geldbörse gestohlen wurde), die Tm (B29) im Wettrennen. Der PK hatte sich unterdessen mit einigen jungen Heißspornen aus einem Clan auseinanderzusetzen, mit dem die Gruppe Ärger hatte, so dass alle ihren Spaß hatten. Nach der Flucht des Roten Ritters und der Ausrufung der Belohnung machten sie sich nicht sofort auf die Verfolgung des Ritters, sondern hörten sich erst in Maris nach Informationen über die beiden Kontrahenten um. Sie entdeckten die Bleibe des Roten Ritters aber nicht, sondern bekamen nur allgemeine Gerüchte zu hören. Durch diese Verzögerung hatten sie es bei der anschließenden Befragung von Passanten und Tieren (Tiersprache) schwerer, an zuverlässige Informationen über den Weg des Roten Ritters zu kommen, folgten aber der Straße weiter, bis sie auf Ulrica/Calriu trafen. Der PK hielt sie für eine Spinnerin, aber die anderen beiden überzeugten ihn, dass die "Druidin" sicherlich die Wahrheit verkünde, und so ging es in den Broceliande. Hier liegt meines Erachtens eine kleine Schwachstelle des Abenteuers: Realistisch gesehen ist es wenig wahrscheinlich, dass die Abenteurer nach einem Tagesmarsch in westlicher Richtung genau auf die beschriebene Lichtung stoßen (zumal es ihnen in umgekehrter Richtung ja sogar schwer fallen soll, die Straße wiederzufinden, was eine deutlich leichtere Aufgabe sein sollte). Dass sie die Lichtung finden, könnte man vielleicht dem Einfluss des dortigen Naturgeistes zuschreiben, der Wanderer anlocken will (oder Samiels, der die Verfolger des Roten Ritters in ihr Verderben locken will?), aber so ganz überzeugend finde ich das nicht. Meiner Gruppe ist dieser Punkt zum Glück nicht aufgefallen, aber man sollte als Spielleiter damit rechnen, dass hier Diskussionen entstehen oder der Versuch gar für aussichtslos gehalten und daher nicht unternommen wird. Im Broceliande war der PK von den valianischen Geistersoldaten angemessen beeindruckt, die Abenteurer machten aber keine Anstalten, ihnen durch den nächtlichen Wald zu folgen, was wohl weise war. Der Grüne Mann stellte meine Gruppe vor keinerlei Probleme - selbst für eine kleine, niedriggradige Gruppe wie meine stellt er doch einen etwas schwachen Gegner dar. Die Gruppe beschloss, noch eine Nacht bei der Lichtung zu warten, ob der Rote Ritter vielleicht am nächsten Tag dort auftauchen würde, doch nachdem ich sie in der Nacht mit Baumläuferinnen, einem Nachtmarder und Albträumen gequält hatte (und die Sp auf der Jagd fast einem Lindwurm ins Maul gelaufen wäre), kamen sie endlich zum Schluss, wohl am falschen Ort zu sein. Der Besuch bei Albandir brachte der Gruppe willkommene Rast und Information, die Verfolgungsjagd und der Kampf gegen die Reliquienräuber verliefen spannend und befriedigend für die Spieler (abgesehen von der Tm, die nie traf und mittelschwer verletzt wurde). Der PK hat jetzt Albandirs magisches Schwert, das er auf dem schnellsten Weg zum Laran-Tempel in Candranor zu befördern gedenkt. Adolars Gefangennahme verlief wie vorgesehen. Die leicht romantisch veranlagte Sp war etwas enttäuscht über ihren ersten Elfen und vor allem über die Tatsache, dass ihre paar Brocken Eldalyn bei ihm nichts nützten (ihm trat nur ein entrückter Ausdruck ins Gesicht, als er in seiner Muttersprache angeredet wurde, dann begann er fürchterlich zu jaulen). Von Kymry ließ sich die Gruppe arglos in die Falle locken. Zu meiner Erleichterung nahmen sie alles sportlich, so dass es zur geplanten Verständigung kommen konnte. Für die Sp war Kymry ohnehin ein bewunderter Held. Auch die Knochenbestie überwanden die Abenteurer ohne Schwierigkeiten, so dass sie schließlich vor dem Roten Ritter standen. Hier kam für mich überraschend ein Problem auf: Die Gruppe hatte mittlerweile so großen Respekt vor seinen Kampfkünsten, dass sie in einem gewaltsamen Überwältigen keine Option mehr sahen, und sie kamen gar nicht auf den Gedanken, ihn aufzufordern, sich ihnen zu ergeben - ja, sie verneinten sogar die Frage des Roten Ritters, ob sie im Auftrag des Barons kämen, um ihn festzunehmen. Ich sah sie schon ihre wohlverdienten 2000 Oring Belohnung verschenken ... Nur mit Mühe konnte ich das Gespräch so lenken, dass es doch noch zu einer Festnahme kam. Die Begegnung mit den Gesetzlosen, die den Abenteurern ihren Gefangenen wegnehmen wollen, ließ ich aus, da die Zeit schon weit fortgeschritten war und ich den Handlungsbogen noch in derselben Sitzung zu Ende bringen wollte. Trotz der Weigerung des Roten Ritters, irgendetwas über seine Beweggründe zu sagen, hatte er (auch durch die Berichte von Kymry, Adolar und anderen) klar die Sympathie der Spielerfiguren gewonnen, und als er nach kurzem, frustrierendem Prozess hingerichtet werden sollte, waren die Tm und die Sp den Tränen nahe. Entsprechend froh waren sie nach seinem eindrucksvollen Abgang von der Richtstätte. Fazit: Die Spieler sind emotional am Schicksal des Roten Ritters beteiligt und begierig darauf, hinter das Geheimnis seiner Fehde mit dem Rotbart zu kommen (was ihn selbst angeht, so gehen sie im Augenblick von einem Trick aus - kleiner Mann in großer Rüstung?) - ein rundum gelungener Einstieg in das Abenteuer! Jetzt bin ich gespannt auf den zweiten Teil, der für die einzelnen Figuren noch einige pikante, persönliche Herausforderungen bereit hält (kannte GH meine Gruppe?): - Der valianische PK wird es nicht gerne sehen, dass Duadlas MacCeata Steine aus der alten Valianerstraße bei der Reparatur seiner Burg verwendet. - Die Sp, deren Vater als Wilderer gehenkt wurde, dürfte sich als Gast bei Edyrn MacCeata kaum besonders wohl fühlen. - Für die Tm mit Wolfstotem werden natürlich die Ereignisse um Die alte Tränke sehr aufwühlend sein - der Wirt kann einem jetzt schon Leid tun. Es kann also heiter werden ... Gruß Pandike
  25. "Vorherbestimmt" ist wohl ein zu starker Ausdruck, aber es dürfte schon so sein, dass ein in eine Institution eingebundener Ermittler, Priester oder Magier durch diese Tatsache auf hohen Graden eher an politische Macht und Status kommen wird als der durchschnittliche Barbar, Glücksritter oder Hexer - wenn er es denn will. Die Möglichkeit, innerhalb seiner Institution aufzusteigen, dürfte er haben, aber er kann entsprechende Angebote normalerweise ablehnen, wenn ihm dies besser mit seiner Abenteurerlaufbahn vereinbar erscheint. Gruß Pandike
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